Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

Witam, jestem częściowo odpowiedzialny za wskrzeszenie prac nad tym systemem, jego zaplecze technologiczne i popełniłem army booki.

Ostfronta odkopałem już trochę czasu temu w grywalnym stanie; wszedłem w kontakt z oryginalnym twórcą i rozpętaliśmy nieco drugą światową.

W największym skrócie, mówimy o quickplayowym systemie najlepiej dostosowanym do skal 1/72 i 1/100. Podstawowym filarem systemu jest prostota (zresztą, to niezła przejrzystość mnie do tego projektu przyciągnęła). Umieściłbym recenzję, ale można by powiedzieć, że śmierdziałoby to strasznie konfliktem interesów.

W chwili obecnej testujemy Fall Weiss, dodatek obejmujący okres od września 1939 do września 1940. W planach jest też tłumaczenie na polski, chociaż nie idzie ono najprędzej.

Wariant podstawowy jest dostępny na zasadzie pay-what-you-want - wybieracie, ile jesteście gotowi zapłacić. Pełnowymiarowe zasady i armie mają już ceny ustalone i są dostępne w druku.

Interesuje nas też wszelkiej maści feedback i recenzje systemu - było nie było, w końcu grę tworzyliśmy dla siebie.

Pełny system
Wehrmacht
Sowieci
MURICA
British Army
Włosi
IJA
Chiny
Nasza strona z jeszcze innymi grami

Pytania itede mile widziane.
Ostatnio zmieniony wtorek, 11 kwietnia 2017, 11:09 przez Ostfront Publishing, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Przemos19 »

Rozkaz Outflanking - że niby tylko jednostki szturmowe mogą go wykonać? Wh40k all over again!
Zasięgi broni - Wh40k ponownie.
Karabiny 12-16 cali (odpowiednik - Pulse Rifle Tau lub Space Marines Boltgun), działa do 48 cali, tabelka wygląda jak z codexu :)
Pomijam literówki (Kubelwagon), które mogą się zdarzyć powiedzmy.
Przeczytałem zasady ale nie widzę w nich jednego - cel gry, zakończenie, podliczenie strat itp.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

Przemos19 pisze:Rozkaz Outflanking - że niby tylko jednostki szturmowe mogą go wykonać? Wh40k all over again!
Zasięgi broni - Wh40k ponownie.
Karabiny 12-16 cali (odpowiednik - Pulse Rifle Tau lub Space Marines Boltgun), działa do 48 cali, tabelka wygląda jak z codexu :)
Pomijam literówki (Kubelwagon), które mogą się zdarzyć powiedzmy.
Przeczytałem zasady ale nie widzę w nich jednego - cel gry, zakończenie, podliczenie strat itp.
Ale ten Outflanking bywa zadziwiająco przydatny. No i tyczy się głównie piechoty; poza tym nie mamy mieczy łańcuchowych.
Literówki będę zwalczać i przy pierwszej okazji na kogoś nakrzyczę.
Kwestia zasięgu, o ile pamiętam, była podyktowana przyzwyczajeniami ludzi. Poza tym realistyczne skalowanie zasięgu było problematyczne (stary dobry problem pod tytułem "walę w T-34 na tym drugim stole").
W tabelkach przede wszystkim chodziło o zachowanie czytelności.
Cel gry zależy od scenariusza - w QFR są na drugiej stronie, w głównym podręczniku - na trzeciej.

Paradoksalnie, w 40k mimo szczerych chęci do tej pory osobiście nie grałem.
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Sarmor »

Ostfront Publishing pisze:(stary dobry problem pod tytułem "walę w T-34 na tym drugim stole").
Na tym forum gramy głównie w gry, gdzie strzelanie na takich zasięgach jest możliwe - i jakoś nikt nie ma z tym problemu. ;) Rozwiązania są trzy: dużo terenu ograniczającego widoczność, trudność trafienia rosnąca wraz z odległością i jeszcze więcej terenu.
TheNode.pl – zapraszam!
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

Sarmor pisze:
Ostfront Publishing pisze:(stary dobry problem pod tytułem "walę w T-34 na tym drugim stole").
Na tym forum gramy głównie w gry, gdzie strzelanie na takich zasięgach jest możliwe - i jakoś nikt nie ma z tym problemu. ;) Rozwiązania są trzy: dużo terenu ograniczającego widoczność, trudność trafienia rosnąca wraz z odległością i jeszcze więcej terenu.
Wdam się więc w trochę design philosophy za grą.

Przypomnę, że w Ostfroncie chodzi też o prostotę i szybkość rozgrywki. Nie znaczy to, że nic w grze nie ma - są pancerniacy, piechota, moździerze, samochody pancerne, wsparcie lotnicze, fortyfikacje, miny. Ale zasady staraliśmy się zbudować tak, żeby uniknąć sytuacji, że zwycięża ten, kto pierwszy powali przeciwnika ciosem 200-stronicową książką w twardej oprawie za walkę nie na stole, ale raczej niuansami systemu.

Zasięgi nie sa liczone liniowo, a bardziej w skali pseudologarytmicznej. Nie jesteśmy przywiązani w ten sposób jako system do konkretnej skali i umożliwiamy przejście od formatu typu skirmish na, powiedzmy, 20 jednostek na stronę w skali 1/72, do modeli w 1/100 lub nawet 1/300 dla większej skali. Zasady są celowo nieco abstrakcyjne, żeby rozgrywka szła płynnie - w miarę możliwości, oczywiście. W końcu gdyby każda gra była taka sama, to po co byłoby mieć ich kilka? Teren, oczywiście, jest jak najbardziej potrzebny. Gry na płaskim, gołym stole serdecznie nie polecam, bo wtedy tracimy całą zabawę z jakiejkolwiek strategii.

Co do takich zasięgów, zasięgłem dalszej informacji i tabelek - źródłem inspiracji (nie konkretnych liczb, co ciekawe), był system z 1959 roku.

edit: A, oczywiście trafienie jak najbardziej jest trudniejsze przy większej odległości i łatwiejsze z bliska.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Przemos19 »

Proszę rozwinąć wypowiedź w zakresie pseudologarytmiki :)
Czytając zasady odnośnie strzelania np. widzę znane rozwiązania z innych systemów.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

"Pierścienie" zasięgowe mapują się do pewnych zasięgów - i tak zakres 6" to małe odległości, 16" to ok. 300 metrów, 24" to już odległości walk pancernych, do ok. kilometra, 36" i 48" to odpowiednio coraz dalszy ostrzał ponad kilometr. 60" to zasięgi wsparcia artyleryjskiego, po kilka kilometrów. Znowu chodzi o niejaką abstrakcyjność zasad. Tak samo z parametrami armat, są w końcu pewne zasady tłumaczenia tego na reguły systemu. Najlepiej myśleć o tym, że 6" to bardzo bliska walka, 12" to typowa strzelanina, 16" to strzelanina na większą odległość, 24" - bliskie starcie pancerne, 36" - typowe starcie pancerne, 48" - dalekie starcie pancerne, 60" - wsparcie z daleka. Mamy pewne progi, ale nie są to sztywne ustalenia, są bardziej, że tak to ujmę, funkcjonalne.

Co do rozwiązań podobnych do innych systemów - możliwe, że pomysły się powtarzają. Koncepcje strzelania, piechoty, pancerza - to wszystko czynniki, które istnieją i jakoś trzeba sobie z nimi poradzić. Ciężko mi mówić o podobieństwach, zwłaszcza do systemów, których osobiście nie znam.

Zauważ, że sporo z tych rozwiązań jest dobranych tak, żeby nie zakopywać się zbytnio w dyskusję typu "ale Szarik to zębami Tygrysy rozszarpuje". Inspiracja innymi systemami, oczywiście, jest. Tylko diabeł tkwi w szczegółach. Można tu dyskutować, że przecież kostką rzucało się już w Chińczyku. Że wykorzystanie modeli i figurek było już gdzie indziej, że pomysł "większa liczba znaczy lepiej" już był w innej grze. A modyfikowanie rzutów to jeszcze ktoś wymyślił.

Po prostu grając nie da się nie popatrzeć na jakieś pomysły i pomyśleć "trochę fajny patent, a może coś podobnego by nam się w systemie przydało". Zresztą, tak naprawdę wszystko, co powstaje jest zakorzenione w tym, co już istnieje. Ale wszędzie są różnice. Jeśli chodzi np. o rozstrzyganie tego, co się dzieje z piechotą po ostrzale, nie znamy takiego samego rozwiązania. Ktoś nam wspominał, że piechota przypomina nieco FoW, ale rozstrzyganie strat jest rozwiązane inaczej.

Znowu, fundamentalnie Ostfront stara się dawać dużo możliwości bez utykania w nadmiarze szczegółów. Efektem mogą być rozwiązania, które przypominają inne gry, bo te rozwiązania są zwyczajnie proste i dają możliwość szybkiej rozgrywki.
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Sarmor »

Nie ma co od razu straszyć skomplikowanymi zasadami i wielkimi podręcznikami po 200 stron - popularne gry o II WŚ wyraźnie się od siebie różnią, a jakoś żadna z nich nie straszy zawiłościami i wielkimi księgami.

Czerpanie z innych systemów nie jest złe (o ile nie zapożycza się złych rozwiązań ;) ), byleby grę coś wyróżniało spośród konkurencji.
Wrócę z pracy, to postaram się rzucić okiem na tę wersję "pay what you want" i coś konkretniej napisać.
Ostfront Publishing pisze:"Pierścienie" zasięgowe mapują się do pewnych zasięgów - i tak zakres 6" to małe odległości, 16" to ok. 300 metrów, 24" to już odległości walk pancernych, do ok. kilometra, 36" i 48" to odpowiednio coraz dalszy ostrzał ponad kilometr. 60" to zasięgi wsparcia artyleryjskiego, po kilka kilometrów.
A jak to się ma do zasięgów ruchu? Też są wyznaczane "pseudologarytmicznie" czy gra nie ma jednej skali terenu?

"Zasięgi wsparcia artyleryjskiego, po kilka kilometrów"... Jaką skalę starć ma odwzorowywać system? Kompanijne, batalionowe? Bo jeśli ma być "zmienna", np. od plutonu do batalionu, to kiepsko to widzę.
TheNode.pl – zapraszam!
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

Skala ruchu jest też trochę ugrowiona - znowu, piechota porusza się na odrobinę innej skali niż pojazdy. Sama piechota operuje domyślnie w plutonach, więc poniżej tej skali zejść się nie da. Wersja Pay what you Want jest akurat przycięta i obejmuje tylko piechotę i pojazdy. Zasadniczo jest zbudowany dookoła poziomu kompanii do batalionu. Przechodzenie wyżej nie jest stricte zabronione, ale zazwyczaj nie jest specjalnie rozsądne. Dlatego zwykle sugerujemy 1/72 lub 1/100 jako skalę modeli.

Wersja Quickfire ma też mocno obcięte listy pojazdów oparte bodajże na okresie 1942-1943. Ale też jest pomyślana jako szybki start, bez wdawania się we wszystkie niuanse.
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: xardas12r »

Witam nowego użytkownika.

Tak z ciekawości - zaczynając pracować na systemem zapoznaliście się z innymi systemami dostępnymi na rynku? Jeśli tak to z jakimi?
Obrazek
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

Ja osobiście jestem stosunkowo świeży przy projekcie, a pytanie jest dość historyczne - z tego, co wiem, chłopaki pogrywały w różne gry już wcześniej, ale Ostfront jest inspirowany systemem Lionela Tarra, a sam wyrósł z zasad napisanych pod kątem szybkich starć pancernych, żeby nie było trzeba wyciągać na stół całego FoW. "Najpierwsza" wersja z 2011 obejmowała ledwie mocno okrojone siły niemieckie i radzieckie, potem stopniowo się rozrosła, trzymając się podstaw swojej filozofii. O ile wiem, znają się przynajmniej też z 40k, A Fistful of TOWs.
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: MKG »

Ściągnąłem demko, przejrzałem. Odczucia w kategorii b/o.

1. Skrót jest dla mnie nieprzyjemnie zredagowany - brakuje mi podejścia od ogółu do szczegółu. Czyli po prostu kawa na ławę jak mam wykonać poszczególną czynność, później tabelek i rozpisywania. Nawet rodzaj aktywacji jest zamaskowany na końcu akapitu.
2. Sam klimat w kategorii HURA! TRATATATATA! BUM! BUM! jest nawet w porządku, o ile gra nie sili się na symulowanie czegokolwiek. Jednak brakuje tutaj tego widowiska rodem z filmów wojennych z lat 60. Ot kilka czołgów i może coś jeszcze.
3. Brakuje mi jakiegoś fajnego systemu morale.
4. I mój najważniejszy zarzut: nie widzę sensu wystawiania czegokolwiek prócz pojazdów. Po prostu nie dostrzegam dlaczego rozpiska złożona na zasadach "combined arms" ma być skuteczniejsza niż same czołgi? Odniosłem wrażenie, że w grze piechota ma ginąć z pieśnią na ustach, ale jaki jest sens ją w ogóle wystawiać? Ma przerąbane praktycznie w każdej sytuacji.

Po lekturze dema uważam, że pełna wersja może być niezłym materiałem na beer&prezel. Samą grę może kupię. Raczej nie aby grać, ale aby wspomóc projekt.
Zeka

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Zeka »

Ostfront Publishing pisze:Skala ruchu jest też trochę ugrowiona - znowu, piechota porusza się na odrobinę innej skali niż pojazdy.
Możesz rozwinąć?
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

MKG pisze:Ściągnąłem demko, przejrzałem. Odczucia w kategorii b/o.

1. Skrót jest dla mnie nieprzyjemnie zredagowany - brakuje mi podejścia od ogółu do szczegółu. Czyli po prostu kawa na ławę jak mam wykonać poszczególną czynność, później tabelek i rozpisywania. Nawet rodzaj aktywacji jest zamaskowany na końcu akapitu.
2. Sam klimat w kategorii HURA! TRATATATATA! BUM! BUM! jest nawet w porządku, o ile gra nie sili się na symulowanie czegokolwiek. Jednak brakuje tutaj tego widowiska rodem z filmów wojennych z lat 60. Ot kilka czołgów i może coś jeszcze.
3. Brakuje mi jakiegoś fajnego systemu morale.
4. I mój najważniejszy zarzut: nie widzę sensu wystawiania czegokolwiek prócz pojazdów. Po prostu nie dostrzegam dlaczego rozpiska złożona na zasadach "combined arms" ma być skuteczniejsza niż same czołgi? Odniosłem wrażenie, że w grze piechota ma ginąć z pieśnią na ustach, ale jaki jest sens ją w ogóle wystawiać? Ma przerąbane praktycznie w każdej sytuacji.

Po lekturze dema uważam, że pełna wersja może być niezłym materiałem na beer&prezel. Samą grę może kupię. Raczej nie aby grać, ale aby wspomóc projekt.
Morale funkcjonuje w wypadku piechoty - jest szansa, że się załamią, jeśli poniosą straty.

Punkt 2: Rzucanie petard na stół odradzam.
Punkt 4: Też miałem takie odczucie, dopóki w scenariuszu defensywnym nie zbudowałem się na coś w rodzaju amerykańskiej dywizji piechoty. Nie jest to specjalnie wykonalne przy Quickfire, bo nie mamy dostępu do haubic i armat ppanc (wersja pełna zawiera też takie cuda jak miny i wsparcie lotnicze). Pancerny Wehrmacht został zmasakrowany, chociaż nie bez strat. Bolączką piechoty jest jej wrażliwość na ostrzał w otwartym terenie i przy poruszaniu się - w obronie potrafi być zaskakująco groźna, zwłaszcza przeciwko lżejszym pojazdom. Jeśli uda się zająć nimi dobre pozycje, potrafią skutecznie napsuć krwi. Zdarzały mi się sytuacje, gdzie przybycie piechociarzy spoza mapy złamało pancerne natarcie na jednym skrzydle. Poza tym, dwie podstawki regularnych piechociarzy za dychę to czasem naprawdę dobry interes, zwłaszcza, jeśli uda ci się ich dowieźć do punktów strategicznych przed przeciwnikiem.

@Zeka: piechota porusza się stosunkowo szybko sama w sobie, bo pojazdy mają prędkości ustalone w oparciu o ich faktyczne osiągi.
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Sarmor »

Ostfront Publishing pisze:@Zeka: piechota porusza się stosunkowo szybko sama w sobie, bo pojazdy mają prędkości ustalone w oparciu o ich faktyczne osiągi.
Mógłbyś napisać coś konkretniejszego? "Porusza się szybko sama w sobie", czyli jak? Jaki jest przelicznik "faktycznych osiągów" na zasięgi ruchu?
TheNode.pl – zapraszam!
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”