Własny system morski

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.

Re: Własny system morski

Postby Rahumene » Friday, 13 June 2014, 08:26

GRZ wrote:@Rahumene
Jak zmusisz graczy do operowania w kilku na tyle oddalonych miejscach że trzeba się nawędrować żeby dotrzeć do walki? Przeważnie optymalnym rozwiązaniem w takiej sytuacji jest zebranie do kupy swoich sił i uderzenie na rozproszone jednostki wroga wykorzystując przewagę liczebną, co doprowadzi do tego ze obydwaj gracze będą się starać trzymać swoje jednostki razem.

Dobre pytanie... Przyznam, że zakładałem dotychczas, że gracze mając więcej miejsca do dyspozycji będą w stanie w pełni je wykorzystać i podzielą "naturalnie" swoje siły. Jeśli gracze będą mieli skłonności do "kotłowania się" w jednym miejscu to dorzucę do scenariuszy punkty do zbadania lub jakieś inne cele mobilizujące graczy do podziału sił.. Jeśli będzie to mało realne/historyczne będę zmuszony przybliżyć skalę bo takie oddalenie nie będzie miało sensu.

AWu, napisałeś, że do grania historycznych scenariuszy system ma nie służyć.. Nie jest tak- chciałbym by gracze mogli swobodnie rozgrywać także historyczne scenariusze mimo iż te które zaproponuję im w grze nie będą historyczne. Jeśli mój scenariusz będzie zakładał ochronę konwoju to w szczegółach scenariusza nie będę pisał jaki to był konwój, w jakich latach rozegrało się starcie ani jakie nacje/okręty ów konwój chroniły/atakowały. Nie znaczy to jednak, że gracze nie mogą rozegrać historycznych starć- mogą ulokować wybrany konwój w historii, ustalić jego skład, siły go atakujące i rozegrać wszystko w zgodzie z historią ;)
Mając historyczne jednostki i "realną" mechanikę (zasięgi dział, ruchy,czas) można utworzyć każdy historyczny scenariusz.
Widziałem rozgrywkę bitwy pod Żółtymi Wodami na mechanice OiM mimo iż autorzy nie dostarczyli w podręczniku ani jednego historycznego scenariusza- gracze jednak mogli to rozegrać bo mechanika na to pozwala ;)
Rahumene
Appointé
 
Posts: 49
Joined: Friday, 14 February 2014, 20:41
Location: Chorzów

Re: Własny system morski

Postby MKG » Friday, 13 June 2014, 12:25

IHMO to trochę bez sensu. Jak planujesz rozwiązać skalę czasową? Bitwa o Midway: 4 dni, z czego samej walki może było ze 2-3 godziny. Zatopienie Bismarcka: ponad tydzień zabawy w kotka i myszkę, strata Hooda około 50 minut, parominutowy szybki atak torpedowy (na tyle na ile atak Swordfishy mógł być szybki :D), a później samo zatopienie Bismarcka to kwestia około 2 godzin.
User avatar
MKG
Lieutenant-Adjudant-Major
 
Posts: 691
Joined: Wednesday, 3 September 2008, 08:16
Location: Lublin

Re: Własny system morski

Postby AWu » Friday, 13 June 2014, 13:47

Nie o tym pisze.

Pisałeś wcześniej, że stawiasz na miodność i grywalność (dlatego jest system robienia okrętów i tak dalej)
A to po prostu nie sprzyja grom historycznych scenariuszy.
Bo scenariusze historyczne są zwykle bardzo mało miodne (pilnowanie detali i oczekiwanie historycznych rezultatów stoją w sprzeczności z oczekiwaniem graczy od systemu produkcji pojazdów).

Chodzi mi nie o to, że nie będzie można zagrać takiego scenariusza, a o to, że nikt z graczy nie będzie tym zainteresowany, albo się nie da (patrz Flames of War).


W tym sensie nie jest planowany jako system do scenariuszów po prostu.
User avatar
AWu
Censor
 
Posts: 18446
Joined: Monday, 16 October 2006, 13:40
Location: Warszawa

Re: Własny system morski

Postby Rahumene » Friday, 13 June 2014, 14:21

Jeżeli Tura wyniesie 15min. to samą 2h potyczkę zawrzesz w 8 turach gry..plus 2-3 tury na odpowiednie rozstawienie się..
Oddalenie skali w stosunku do GQ spowoduje, że gracze będą mogli wybrać sposób w jaki nawiążą kontakt z wrogiem.
Nie wiem jak wygląda mechanika w GQ3 więc poprawcie mnie jeśli się mylę ale sądząc po skali tam okręty stają od razu na przeciwko siebie, mają się w zasięgu wzroku i są w stanie od razu oddać salwy w najbliższy cel...U mnie tak nie będzie..
Po pierwszej turze zorientujesz się w której strefie oraz w jakich szykach natrafiłeś na okręty wroga i wtedy będziesz miał możliwość decydowania o swoich ruchach by jak najlepiej podejść do walki...Będziesz wiedział czy powinieneś złączyć siły lub rozdzielić i wysłać kilka okrętów w inną strefę itp. itd.

Nie będzie wtedy sytuacji, że powiesz "Kurcze, źle się rozstawiłem" tylko stwierdzisz.. " Aaa.. tam się pojawił.. Wiec te okręty przesunę tu, te tam..i podejdę go od tej strony.."- wtedy gra nabierze elementu strategii a nie zwykłej kostkologii.

Jeśli chodzi o scenariusze to mam pewne założenia i koncepcje na nie jednak nie stworzyłem jeszcze żadnego scenariusza bo najpierw muszę zrobić inne mechanizmy gry a testuję je na zwykłym prostym starciu bez celów pobocznych-kładę wycięte z papieru prostokąty z nadrukowanym okrętem oraz jego numerem i sprawdzam czy dany sposób poruszania się czy prowadzenia ostrzału może być skuteczny i czy ten mechanizm ma sens..Gdy wszystkie te mechanizmy będą już współgrały będę tworzył scenariusze gdzie gracze będą mogli wykorzystywać możliwości swoich jednostek.
Rahumene
Appointé
 
Posts: 49
Joined: Friday, 14 February 2014, 20:41
Location: Chorzów

Re: Własny system morski

Postby AWu » Friday, 13 June 2014, 14:45

To kolejne pytanie: Zakładasz w takim systemie zupełny brak Fog of War ?


Ad Potyczki, przy znanych manewrach i zasięgach widzenia potyczka może trwać tylko 1 turę i wymagać wykonania nawrotu.
Te zaisegi są po prostu za małe na sensowne granie jakimikolwiek modelami - w samej bitwie.

Nie wspominając o tym, że zasięg ma się do trafienia nie zero-jedynkowo. tylko drastycznie zmienia się szansa trafienia salwy namierzanej radarem z 20 km do tej z 3 km optycznie korygowanej.
Last edited by AWu on Friday, 13 June 2014, 15:39, edited 1 time in total.
User avatar
AWu
Censor
 
Posts: 18446
Joined: Monday, 16 October 2006, 13:40
Location: Warszawa

Re: Własny system morski

Postby MKG » Friday, 13 June 2014, 15:28

Co nie zmienia faktu, że skala czasowa to bardzo istotny problem w każdej grze osadzonej w XX i XXI wieku.
Ja to widzę tak: bitwa zrobiona tak, aby można było sobie użyć normalnie figurek, natomiast aspekt strategiczne rozpatrywany jako mini-karcianka (np. ataki lotnicze, rozpoznanie, inicjatywa strategiczna: lepsze rozstawienie).
User avatar
MKG
Lieutenant-Adjudant-Major
 
Posts: 691
Joined: Wednesday, 3 September 2008, 08:16
Location: Lublin

Re: Własny system morski

Postby Rahumene » Friday, 13 June 2014, 19:41

Nie brałem dotychczas pod uwagę zasięgów samolotów na turę (ich zasięgi na turę były fikcyjne)- prędkości 500km/h przy zakładanej skali 1cm=0,5km a 1 tura =15min oznaczałaby, że samolot przemieści się o 250cm na stole w ciągu tury :(
Przy tej skali (jak sugeruje AWu) ani okręty nie będą poruszać się "swobodnie" ani ruch samolotów nie będzie wystarczająco mały by go sensownie zaimplementować..

W takiej sytuacji muszę odpuścić lotniskowce-mogę wiec zwiększyć skalę by okręty spokojnie się przemieszczały a sprawę samolotów rozwiązać w inny sposób.

MGK, to co sugerujesz z kartami ma sens i rację bytu.
Rahumene
Appointé
 
Posts: 49
Joined: Friday, 14 February 2014, 20:41
Location: Chorzów

Re: Własny system morski

Postby Rahumene » Thursday, 19 June 2014, 17:07

Przemyślałem temat i mam następujące rozwiązanie..
By nie spłaszczać żadnego aspektu gry w Rahsystem będą dwie mapy:
1. Mapa Operacyjna (MO) - czyli nic innego jak stół na którym będziemy grali i poruszali swoimi modelami. Gra na MO będzie prowadzona w następującej skali: 1cm=200m, 1Tura=6min.
2. Mapa Strategiczna (MS) - będzie to mapa w znacznym oddaleniu: 1cm=20km, 1Tura=1h
(Każdy gracz będzie posiadał swoją mapę strategiczną)
Generalnie powyższe założenia są pod modele w skali 1:6000 jednak będzie można przerobić łatwo system pod skalę 1:3000 gdzie tura na MO będzie trwała 3min a walka będzie w skali 1cm=100m. MS zaś będzie w skali 1cm=10km a tura będzie trwała 30min.

Gra będzie przebiegać następująco:
Po ustaleniu scenariusza i wybraniu swoich lokalizacji startowych gracze losują(wybierają) swoje tajne cele scenariusza(Np. okręt X musi dopłynąć do portu Y).
W DP(Dzienniku Pokładowym) gracze zapisują wytyczne dla swoich okrętów na najbliższe 2 Tury po czym ruch okrętów na 1 Turę (wraz z fałszywymi tropami) nanoszą na mapę strategiczną. Następnie porównuje się mapy strategiczne i ustala czy okręty na mapie są w zasięgu kontaktu.. Jeśli nie to czynność się powtarza- okręty przemieszczają się po MS do czasu aż któreś z zaznaczonych pkt będą w zasięgu wykrycia- wtedy też gracze przeprowadzają testy na wykrycie.
Jeśli któryś z graczy zlokalizuje wrogą jednostkę może albo to zignorować i kontynuować rejs albo chcieć przyjrzeć się bliżej wrogowi lub go zaatakować. Jeśli tak się stanie okręty zostają przeniesione na Mapę Operacyjną w odległościach analogicznych do tych na MS. W tej chwili następuje też zwolnienie czasu- tura nie trwa już 60min tylko 6min. a wszystkie ruchy okrętów na MS zostają zredukowane dziesięciokrotnie. Na stole toczy się normalna rozgrywka w stylu GQ3 z tą różnicą, że wiadomo gdzie i jakie okręty/samoloty znajdują się poza mapą. Dzięki temu okręty wsparcia czy lotnictwo mogą "wpłynąć/wlecieć" na MO i wiemy skąd się wzięły i gdzie zmierzają.
Całą Mapę Operacyjną można więc porównać do nałożenia wielkiej lupy na Mapę Strategiczną przez co ani strategiczny oni operacyjny aspekt rozgrywki nie musi zostać spłaszczony ;)
Małe wyjaśnienie dlaczego gracze zaznaczają w Dzienniku Pokładowym ruchy na dwie tury skoro na MS nakładają i pokazują wrogowi tylko jedną Turę.. W przypadku gdyby jeden gracz "A" nawiązał kontakt a drugi "B" tego nie zrobił to po przeniesieniu okrętów na stół okręty gracza "B" zobowiązane są płynąć zgodnie z zadeklarowanymi w DP wytycznymi (do czasu aż same nie wykryją zagrożenia)- unikniemy wtedy sytuacji gdzie okręty "B" nie świadome swego wykrycia "nagle i tak same z siebie" przyśpieszają i uciekają ze strefy zagrożenia ;)

Rozwiązanie się podoba? Mam pisać dalej podręcznik z takimi założeniami?
Rahumene
Appointé
 
Posts: 49
Joined: Friday, 14 February 2014, 20:41
Location: Chorzów

Re: Własny system morski

Postby Warchoł » Thursday, 19 June 2014, 17:13

Pomysł z dwiema mapami brzmi bardzo ciekawie.
Prawem i Lewem: sarmacki skirmish: http://www.sarmackiskirmish.blogspot.com

PiL: Koroniarze, Boćwiny, Lipkowie, Węgrzy, Szeklerzy, Wołosi, Mołdawianie, Pludracy, Kozacy, Serbowie, Chorwaci
BGK/CoC: Rumuni
BW-N: Księstwo Warszawskie
User avatar
Warchoł
Strażnik wielki koronny
 
Posts: 2024
Joined: Thursday, 19 March 2009, 21:24
Location: Kattowitz/ Домброва-Гурнича

Re: Własny system morski

Postby AWu » Thursday, 19 June 2014, 18:58

IMHO to sprawa raczej na kampanię, bo może się zdarzyć taka sytuacje, że gracze nie będą musieli w grze w ogóle używać mapy taktycznej.

Ale to krok zdecydowanie w dobrą stronę IMHO jeśli myślimy o grywalności.
User avatar
AWu
Censor
 
Posts: 18446
Joined: Monday, 16 October 2006, 13:40
Location: Warszawa

Re: Własny system morski

Postby Profes79 » Monday, 30 June 2014, 10:18

Pomysł z dwiema mapami funkcjonuje w grach Avalanche Press z serii Great War at Sea Second World War at Sea. Na mapie strategicznej planujemy i wykonujemy posunięcia zespołów a na taktycznych dochodzi do uproszczonych bitew jak już się zespoły spotkają.
User avatar
Profes79
General
 
Posts: 5656
Joined: Tuesday, 25 April 2006, 08:30
Location: Warszawa

Re: Własny system morski

Postby AWu » Monday, 30 June 2014, 10:43

Tylko, że to gry planszowe.
User avatar
AWu
Censor
 
Posts: 18446
Joined: Monday, 16 October 2006, 13:40
Location: Warszawa

Re: Własny system morski

Postby Profes79 » Monday, 30 June 2014, 11:14

No dobrze, ale bitewniak od gry planszowej w skali taktycznej różni się tylko rozmiarem "planszy" i obecnością figurek zamiast żetonów, bo szczegółowość zasad zależy od autorów systemu. Jeżeli funkcjonują jakieś rozwiązania to je podsuwam, bo być może kolega będzie mógł z nich zaczerpnąć. Nie ma sensu wyważać otwartych drzwi tylko trzeba brać to, co najlepsze i odrzucać te elementy, które budzą wątpliwości.
User avatar
Profes79
General
 
Posts: 5656
Joined: Tuesday, 25 April 2006, 08:30
Location: Warszawa

Re: Własny system morski

Postby Jarek » Monday, 30 June 2014, 11:16

Może idealny system morski powinien być połączeniem bitewniaka z grą planszową?
User avatar
Jarek
Général de Division Commandant de place
 
Posts: 4526
Joined: Wednesday, 7 February 2007, 11:48
Location: Gorzów Wlkp.

Re: Własny system morski

Postby Profes79 » Monday, 30 June 2014, 11:28

Myślę, że po drobnych przeróbkach zarówno system AP (Avalanche Press) czy np. stareńki "Orzeł Morski" nadawałyby się do rozgrywek bitewnych. W systemie AP problem przede wszystkim tkwi w liczebności zespołów - nie bardzo wyobrażam sobie toczenie Bitwy Jutlandzkiej w jakimkolwiek bardziej rozbudowanym systemie bitewnym; toczenie jej na bardzo uproszczonych zasadach AP jest wystarczająco problematyczne.

Siłą systemu AP według mnie są właśnie mapy operacyjne i możliwość toczenia zmagań w skali strategicznej, nierzadko bez oddania strzału w przeciwnika.

Temat poświęcony systemowi jest tu:
viewtopic.php?f=37&t=12861
viewtopic.php?f=37&t=1694

i Orzeł:
viewtopic.php?f=40&t=298
http://www.planszowki.gildia.pl/gry/orz ... i/recenzja

żeby już autorowi nie śmiecić. Na pytania związane z systemem GWAS chętnie odpowiem ze względu na wielogodzinne i wielostronicowe dyskusje toczone nad tym systemem z kolegą Strategosem.
User avatar
Profes79
General
 
Posts: 5656
Joined: Tuesday, 25 April 2006, 08:30
Location: Warszawa

PreviousNext

Return to Systemy historyczne - od początku XX w.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest