Fistful of TOWS 3
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 44132
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 4484 times
- Been thanked: 2863 times
- Kontakt:
Re: Fistful of TOWS 3
Raport zacny. Gdzie grałeś z ciekawości?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- jimmor
- Adjudant Commandant
- Posty: 1938
- Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 201 times
- Been thanked: 505 times
- Kontakt:
Re: Fistful of TOWS 3
Taka ciekawostka: Ćwiczenie w oparciu o zmodyfikowany zestaw przepisów FFT3 (Mike Dunn). Rosyjska brygada zmechanizowana przełamuje pozycje ukraińskiej Gwardii Narodowej, kontratakuje brygada ukraińska. W ćwiczeniu brał udział gościnnie także oficer ukraiński, przeprowadzono je w sierpniu 2022...
https://www.facebook.com/USACGSC/posts/ ... a4VjzpHbql
https://twitter.com/USACGSC/status/1560363413045395456
https://www.facebook.com/USACGSC/posts/ ... a4VjzpHbql
https://twitter.com/USACGSC/status/1560363413045395456
- jimmor
- Adjudant Commandant
- Posty: 1938
- Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 201 times
- Been thanked: 505 times
- Kontakt:
Re: Fistful of TOWS 3
Ciekawą cechą FFT 3 jest sposób w jaki przepisy traktują wzgórza: kluczowe jest położenie oddziału względem "linii grzbietu" wzgórza. Poniżej próba pogodzenia funkcjonalności i estetyki
Re: Fistful of TOWS 3
Hej, czas na mój raport z pierwszej gry.
Graliśmy uzywając Tabletop Simulatora - a za planszę robiła nam mapa topograficzna.
Scenariusz - lata 80, fikcyjny konflikt na terenie lubelszczyzny
Siły ZSRR [3 bataliony zmechanizowane (t72, bmp1) + element rozpoznawczy] muszą przebić się do południowej części mapy. Kolejne bataliony wchodzą na planszę od północnej strony co 1 turę.
Siły NATO (3 elementy kawalerii z M1 i M2, 1 element pancerny M60) muszą je jak najdłużej powstrzymać.
Pierwsze tury
Element rozpoznawczy i pierwszy batalion próbują jak najdalej dojechać korzystając z głównej drogi. W tym samym czasie wojska NATO rozstawiają się głównie po zachodniej stronie żeby powstrzymać nadchodzącą kolumnę T-72.
Rozwój wydarzeń
W czasie jednej tury Abramsom udaje się zniszczyć cały element rozpoznawczy oraz pierwsze czołgi z kolumny batalionu zmechanizowanego. Kolumna 1 batalionu decyduje się odwrócić, i spróbować ponownie po wschodniej stronie mapy, gdzie opór powinien być słabszy (kilka M2 i M60). W tym samym czasie na pole bitwy wchodzi drugi batalion ZSRR, który również naciera po wschodniej stronie.
Kilka pojazdów kawalerii wyjeżdza na największe wzgórze po wschodniej stronie, tak aby móc oddać strzały z TOW w nacierające czołgi. Element kawalerii po zachodniej stronie wciąż zostaje na stanowiskach - ostatni batalion zmechu może wciąż pojawić się po tamtej stronie mapy.
Abrams i Bradley obserwują obszar nieudanego ataku 1 batalionu.
Przebicie
Jednostkom ze wzgórza udaje się ponownie zablokować kolumnę pierwszego batalionu, jednak sami zostają mocno pobici przez szybko zbliżające się pojazdy drugiego batalionu i muszą ze stratami wycofać się do linii miasteczka. W tym samym czasie ostatni batalion zmechu również pojawia się po wschodniej stronie.
Jednostki kawalerii nie zdążą już dojechać do własnych pozycji na wschodzie, ale nic nie stoi im na przeszkodzie żeby z flanki ostrzeliwać nacierające polem jednostki:
M1 i 2x M2 ostrzeliwują bok nacierających 2 i 3 batalionów
To jednak zbyt mało, i pomimo gorszej jakości jednostek, 2 bataliony zajmują pozycje na wzgórzu i rozbijają obecne w miasteczku jednostki NATO. Cena jest wysoka - 1 batalion jest rozbity, a 2 ma wiele strat. Ale cel został w końcu osiągnięty.
Walka na wschodnim wzgórzu.
Podsumowanie
Ogólnie bardzo fajnie grało się w ten scenariusz, nawet będąc na zdecydowanie słabszej pozycji. Sama gra na mapie topograficznej również bardzo fajnie się sprawdza, szybko można mieć przygotowane bardzo realistyczne (duh) pole bitwy. Jedyne czego to wymaga to szybkiego przegadania z przeciwnikiem jak traktujemy konkretne tereny.
W kolejnych grach dodam już piechotę i artylerię - tutaj chcieliśmy zagrać wyłącznie pojazdami w ramach nauki systemu.
Działam też nad stworzeniem mini-kampanii, gdzie całymi batalionami poruszamy się na mapie 1:50 000, a bitwy są już rozgrywane w skali 1:10 000.
Graliśmy uzywając Tabletop Simulatora - a za planszę robiła nam mapa topograficzna.
Scenariusz - lata 80, fikcyjny konflikt na terenie lubelszczyzny
Siły ZSRR [3 bataliony zmechanizowane (t72, bmp1) + element rozpoznawczy] muszą przebić się do południowej części mapy. Kolejne bataliony wchodzą na planszę od północnej strony co 1 turę.
Siły NATO (3 elementy kawalerii z M1 i M2, 1 element pancerny M60) muszą je jak najdłużej powstrzymać.
Pierwsze tury
Element rozpoznawczy i pierwszy batalion próbują jak najdalej dojechać korzystając z głównej drogi. W tym samym czasie wojska NATO rozstawiają się głównie po zachodniej stronie żeby powstrzymać nadchodzącą kolumnę T-72.
Rozwój wydarzeń
W czasie jednej tury Abramsom udaje się zniszczyć cały element rozpoznawczy oraz pierwsze czołgi z kolumny batalionu zmechanizowanego. Kolumna 1 batalionu decyduje się odwrócić, i spróbować ponownie po wschodniej stronie mapy, gdzie opór powinien być słabszy (kilka M2 i M60). W tym samym czasie na pole bitwy wchodzi drugi batalion ZSRR, który również naciera po wschodniej stronie.
Kilka pojazdów kawalerii wyjeżdza na największe wzgórze po wschodniej stronie, tak aby móc oddać strzały z TOW w nacierające czołgi. Element kawalerii po zachodniej stronie wciąż zostaje na stanowiskach - ostatni batalion zmechu może wciąż pojawić się po tamtej stronie mapy.
Abrams i Bradley obserwują obszar nieudanego ataku 1 batalionu.
Przebicie
Jednostkom ze wzgórza udaje się ponownie zablokować kolumnę pierwszego batalionu, jednak sami zostają mocno pobici przez szybko zbliżające się pojazdy drugiego batalionu i muszą ze stratami wycofać się do linii miasteczka. W tym samym czasie ostatni batalion zmechu również pojawia się po wschodniej stronie.
Jednostki kawalerii nie zdążą już dojechać do własnych pozycji na wschodzie, ale nic nie stoi im na przeszkodzie żeby z flanki ostrzeliwać nacierające polem jednostki:
M1 i 2x M2 ostrzeliwują bok nacierających 2 i 3 batalionów
To jednak zbyt mało, i pomimo gorszej jakości jednostek, 2 bataliony zajmują pozycje na wzgórzu i rozbijają obecne w miasteczku jednostki NATO. Cena jest wysoka - 1 batalion jest rozbity, a 2 ma wiele strat. Ale cel został w końcu osiągnięty.
Walka na wschodnim wzgórzu.
Podsumowanie
Ogólnie bardzo fajnie grało się w ten scenariusz, nawet będąc na zdecydowanie słabszej pozycji. Sama gra na mapie topograficznej również bardzo fajnie się sprawdza, szybko można mieć przygotowane bardzo realistyczne (duh) pole bitwy. Jedyne czego to wymaga to szybkiego przegadania z przeciwnikiem jak traktujemy konkretne tereny.
W kolejnych grach dodam już piechotę i artylerię - tutaj chcieliśmy zagrać wyłącznie pojazdami w ramach nauki systemu.
Działam też nad stworzeniem mini-kampanii, gdzie całymi batalionami poruszamy się na mapie 1:50 000, a bitwy są już rozgrywane w skali 1:10 000.
Re: Fistful of TOWS 3
Myślę że w przyszłym tygodniu uda mi się wrzucić moduł do TTS z prostą kampanią i kilkoma mapami - gdyby byli chętni do wypróbowania, zapraszam.