Kampania Kursk - zasady

"Battlegroup Kursk", "Battlegroup Normandy" i kolejne części systemu.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18354
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: AWu »

Nie ma zasad naprawy pojazdów. Trzeba by rozbudować zaplecza, zakłady naprawcze i tak dalej, fajna rzecz ale nie na taka kampanie.

By to działało musi być prosta mechanika.
trafienie = kill
Albo coś równie prostego.
Np: Uszkodzenie- polowa naprawa - pauzuje X tur - ale to z kolei wymagałoby śledzenia ile który czołg pauzuje i było by dość upierdliwe.

Lepiej zostawić jak jest i kombinować jak będzie problem.
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2736
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: GRZ »

Jeśli nie ma napraw: pierwsze trafienie unieruchamia pojazd, drugie niszczy. Artyleria może powstrzymywać natarcia bez zabijania.Do złamania obrony wymagany jest dłuższy ostrzał.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18354
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: AWu »

GRZ, my tu rozmawiamy o artylerii w kampanii a nie w bitwie.
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2736
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: GRZ »

O tym mówię. Masz zepsuty czołg - zostawiasz go i atakujesz czy powstrzymujesz atak czekając na posiłki.
Przeciwnik Cie okrąża, czas uciekać i wysadzić czołg czy trwać do końca licząc na potęgę stałego punktu oporu.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Robakk
Capitaine-Adjudant-Major
Posty: 957
Rejestracja: środa, 19 maja 2010, 20:52
Lokalizacja: Bytom

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: Robakk »

Jeżeli na ostrzelanym polu nie rozegra się bitwa ale znajdują się tam jakieś oddziały to sędzia rzuca k6 za każdy strzał artylerii. W przypadku wyrzucenia 6 rzuca jeszcze raz.

1-pojazd opancerzony zniszczony
2-pojazd nieopancerzony zniszczony
3-umocnienia zniszczone
4-działo zniszczone
5-2 piechurów zabitych
6-1 piechur zabity
Czemu 6 się przerzuca jak jest efekt na 6? :)
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2736
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: GRZ »

To jest eksplodująca 6. 1 gość ginie i rzucasz jeszcze raz. Powiedzmy 3, więc końcowo dany strzał zabija 1 człowieka i niszczy umocnienie.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4987
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: Przemos19 »

Naprawa:

1 or 2 - Figure is dead or evacuated wounded, vehicle is deemed total write-off or sent for long-term repair. These items are removed from your army list.

3 to 6 - Figure or vehicle is fit for service.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18354
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: AWu »

Ten przepis jest bardzo nieprecyzyjnie zapisany, ale:

Zakładam, że każda 6tka - powoduje rzut w poniższej tabelce - a wyniki 1-5 to pudło.

To bardzo silne i bez kontrakcji, a inaczej to overkill by był.
Jakby każda kostka wchodziła i jeszcze 6 eksplodowała to by można w ogóle zwijać grę i tylko kampić i artyleriować terror :>


Ale źli Rosjanie stalują.. należy im się ta nawała :>
Wiciu
Adjudant
Posty: 227
Rejestracja: niedziela, 19 października 2014, 22:18
Been thanked: 3 times

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: Wiciu »

Robakk pisze:
Jeżeli na ostrzelanym polu nie rozegra się bitwa ale znajdują się tam jakieś oddziały to sędzia rzuca k6 za każdy strzał artylerii. W przypadku wyrzucenia 6 rzuca jeszcze raz.

1-pojazd opancerzony zniszczony
2-pojazd nieopancerzony zniszczony
3-umocnienia zniszczone
4-działo zniszczone
5-2 piechurów zabitych
6-1 piechur zabity
Czemu 6 się przerzuca jak jest efekt na 6?:)
Pierwszy rzut jest na trafienie drugi na zadanie obrażeń.

Przemos19 pisze:Naprawa:

1 or 2 - Figure is dead or evacuated wounded, vehicle is deemed total write-off or sent for long-term repair. These items are removed from your army list.

3 to 6 - Figure or vehicle is fit for service.
Nie gramy na zasady z kampanii z forum Kurska, w tej kampanii wygląda to podobnie(jakbyś zerknął do zasad to byś widział:D )
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4987
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: Przemos19 »

Wiem, ale AWu mówi że nie ma nic o tym...
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18354
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: AWu »

Bo w zasadach kampanii na których gramy nie ma :P
Robakk
Capitaine-Adjudant-Major
Posty: 957
Rejestracja: środa, 19 maja 2010, 20:52
Lokalizacja: Bytom

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: Robakk »

Samolot wyleciał czekamy na zdjęcia :)
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18354
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: AWu »

Wyleciał, niezgodnie z zasadami.

Musi wlecieć Z waszej krawędzi i wylecieć W waszą krawędź..
Robakk
Capitaine-Adjudant-Major
Posty: 957
Rejestracja: środa, 19 maja 2010, 20:52
Lokalizacja: Bytom

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: Robakk »

Poszły nowe ruchy :)
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18354
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Kampania Kursk - zasady

Post autor: AWu »

Ok

Jesteśmy na etapie planowanie ruchów na nadchodzącą Turę.
Mapki wysłane

I pytanie do zasad nr X:

Sekwencja wygląda następująco:

- Samolot - dane
- Ruch zwiadu - dane
- Ruch jednostek

Ale co ze zwiadem.
Czy jeśli w swoim ruchu wejdzie w zasięg widzenia wrogiej jednostki to czy ona go też widzi natychmiastowo ? - jest w zasięgu widzenia.
I czy widzi go przed swoim ruchem ?

Na chłopski rozum Powinna widzieć od razu po wejściu w zasięg widzenia

Ale wtedy czy ten zwiad już się ruszył więc jest łatwo dopadany czy może odskoczyć ?

Nie powinno być dodatkowego przerywnika ruchu zwiadu w momencie w którym ów zwiad wykrywa przeciwnika odległego o 2 pola? - to na przyszłość do przemyślenia.

Na razie rozwiązałem tą sprawę po sędziowsku.
Ostatnio zmieniony niedziela, 13 grudnia 2015, 15:22 przez AWu, łącznie zmieniany 1 raz.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Battlegroup”