ROMA armie i jednostki
- Piotro
- Sergent-Major
- Posty: 181
- Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
- Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa
ROMA armie i jednostki
Z początku planowałem zacząć od czegoś prostego - wojny domowe w Rzymie czy wojna peloponeska - po obu stronach jednostki podobne, niemal identyczne. Ale stwierdziłem, że pójdę od razu na głęboką wodę, bo gdzie lepiej szukać balansu dla gry jak nie przy starciu falangi z legionem. Na pierwszy ogień idzie Kynoskefalaj i mam nadzieję, że uda się tę ofertę poszerzyć o Pydnę, Magnezję, Beneventum, Herakleę, Ausculum i inne bitwy Rzymu ze światem hellenistycznym.
Uwaga, poniżej trochę spraw warsztatowych i tekstu o tym jak zabieram się za projektowanie, a nie finalnych rozwiązań. Więc ostrzegam
Na poniższym obrazku widać statystyki trzech formacji rzymskich i macedońskiej falangi. Paski górne (III) to stan świeżej jednostki, następne przedstawiają jednostkę po poniesieniu pewnych strat, zmęczone walką, tracące spójność formacji, aż po panikę.
Symbol miecza to atak oznaczający ilość kart wyciąganą z talii podczas ataku.
Tarcza to Obrona, czyli ile trafień jednostka może znieść żeby nie ponieść straty (czyli obrócić pionka na poziom niżej)
Strzałka oznacza ilość pól na jaką oddział może się przemieszczać.
Sztandar to morale.
Pokrótce o sposobie rozgrywnaia walki: atakujący (gracz aktywny) bierze z talii ilość kart równą jego wartości Ataku (+/- modyfikatory, np. +1A za szarżę). Na każdej karcie mamy wartość od 1 do 4 (jest ich równa ilość w każdej talii). Wartości należy zsumować i porównać z Obroną przeciwnika. Jeżeli jest więcej - broniący się ponosi stratę. Mniej - atakujący ponosi stratę. Remis - obie strony ponoszą straty.
Szansa dla najsłabszych: z początku w grze używałem kostek 6-ściennych. Każda wyrzucona 6 pozwalała wykonać dodatkowy rzut którego wynik dodawało się do całości, dzięki czemu słabe jednostki miały szansę, choć niewielkie, z dużo silniejszym przeciwnikiem.
Zastosowanie kart o wartościach od 1 do 4 trochę to uniemożliwiło w związku z czym musiałem znaleźć nowe rozwiązanie:
-jeżeli wśród wylosowanych kart wszystkie maja taką sama wartość to można dobrać następną kartę.
-w przypadku losowania przy ataku tylko 1 karty trzeba porównać jej wartość z kartą leżącą na stosie kart zużytych. Jeżeli jest taka sama to można dobrać kartę.
Takie rozwiązanie sprawia że słabe jednostki, atakujące za pomocą 1 lub 2 kart mają dużo większe szansę na dodatkową kartę niż jednostki atakujące z 3 czy 4 kartami.
Wydaje się to nieco niesprawiedliwe (dlaczego procarzowi łatwiej jest dokonać cudu niż piechocie legionowej w pełnym składzie?) - wydaje mi się jednak do zaakceptowania, bo nieco wyrównuje szanse. Ma ktoś może jakiś inny pomysł?;)
Balans:
Stworzyłem w vassalu talie do gry, które pozwoliły mi testować starcia pomiędzy przykładowymi jednostkami i wybadać czy moje wyobrażenie o możliwościach bojowych formacji starożytnych dobrze przeniosłem na abstrakcyjne statystyki jednostek.
Gra ma mieć zmienną skalę, ale dla ułatwienia, załóżmy, że po 1 pionie Hestati, Principes i Triari stanowi całą piechotę legionu i ma odpowiadać siłowo dwóm pionom falangi macedońskiej (w innej skali 6 pionów ma być legionem, 4 piony odpowiadać falandze).
Przeprowadzałem przykładowe ataki każdej pojedynczej formacji prosto na sarisy co dało mi efekt zadowalający (nie uwzględniałem na razie specjalności pilum, atakujący Rzymianie nie dostawali też bonusu za szarżę ponieważ atak na front falangi ma go niwelować, nie uwzględniałem też kart modyfikujących wynik)
Hestati vs Falanga
Hestati nie wygrali ani razu na 10 przykładowych ataków, ale 2 razy udało im się zadać po 1 stracie.
Principes vs Falanga
Na 10 ataków Principes nie wygrali ani razu, ale 3 razy zadali ciężki straty (Falanga poniosła za każdym razem 2 straty).
Triari vs Falanga
Triari wygrali raz i 2 razy zadali straty.
Jak widać falanga wygrywa bezsprzecznie, ale w starciach z pojedynczym, słabszym wrogiem. Geometria heksów jest taka, że z 2 pionami falangi o zabezpieczonych flankach może jednocześnie walczyć tylko pion Hestati i Principes - jeżeli któraś z tych formacji zada choćby 1 stratę falandze Triari czekający na tyłach będą mieli ułatwioną sprawę.
Do tego szansa legionu nieznacznie powiększy się dzięki zdolności pilum. Tak czy siak dla dowodzącego Rzymem atak wprost na falangę będzie wielkim ryzykiem i będzie musiał szukać rozwiązania w próbie jej okrążenia. Czyli tak jak powinno być.
Uwaga, poniżej trochę spraw warsztatowych i tekstu o tym jak zabieram się za projektowanie, a nie finalnych rozwiązań. Więc ostrzegam
Na poniższym obrazku widać statystyki trzech formacji rzymskich i macedońskiej falangi. Paski górne (III) to stan świeżej jednostki, następne przedstawiają jednostkę po poniesieniu pewnych strat, zmęczone walką, tracące spójność formacji, aż po panikę.
Symbol miecza to atak oznaczający ilość kart wyciąganą z talii podczas ataku.
Tarcza to Obrona, czyli ile trafień jednostka może znieść żeby nie ponieść straty (czyli obrócić pionka na poziom niżej)
Strzałka oznacza ilość pól na jaką oddział może się przemieszczać.
Sztandar to morale.
Pokrótce o sposobie rozgrywnaia walki: atakujący (gracz aktywny) bierze z talii ilość kart równą jego wartości Ataku (+/- modyfikatory, np. +1A za szarżę). Na każdej karcie mamy wartość od 1 do 4 (jest ich równa ilość w każdej talii). Wartości należy zsumować i porównać z Obroną przeciwnika. Jeżeli jest więcej - broniący się ponosi stratę. Mniej - atakujący ponosi stratę. Remis - obie strony ponoszą straty.
Szansa dla najsłabszych: z początku w grze używałem kostek 6-ściennych. Każda wyrzucona 6 pozwalała wykonać dodatkowy rzut którego wynik dodawało się do całości, dzięki czemu słabe jednostki miały szansę, choć niewielkie, z dużo silniejszym przeciwnikiem.
Zastosowanie kart o wartościach od 1 do 4 trochę to uniemożliwiło w związku z czym musiałem znaleźć nowe rozwiązanie:
-jeżeli wśród wylosowanych kart wszystkie maja taką sama wartość to można dobrać następną kartę.
-w przypadku losowania przy ataku tylko 1 karty trzeba porównać jej wartość z kartą leżącą na stosie kart zużytych. Jeżeli jest taka sama to można dobrać kartę.
Takie rozwiązanie sprawia że słabe jednostki, atakujące za pomocą 1 lub 2 kart mają dużo większe szansę na dodatkową kartę niż jednostki atakujące z 3 czy 4 kartami.
Wydaje się to nieco niesprawiedliwe (dlaczego procarzowi łatwiej jest dokonać cudu niż piechocie legionowej w pełnym składzie?) - wydaje mi się jednak do zaakceptowania, bo nieco wyrównuje szanse. Ma ktoś może jakiś inny pomysł?;)
Balans:
Stworzyłem w vassalu talie do gry, które pozwoliły mi testować starcia pomiędzy przykładowymi jednostkami i wybadać czy moje wyobrażenie o możliwościach bojowych formacji starożytnych dobrze przeniosłem na abstrakcyjne statystyki jednostek.
Gra ma mieć zmienną skalę, ale dla ułatwienia, załóżmy, że po 1 pionie Hestati, Principes i Triari stanowi całą piechotę legionu i ma odpowiadać siłowo dwóm pionom falangi macedońskiej (w innej skali 6 pionów ma być legionem, 4 piony odpowiadać falandze).
Przeprowadzałem przykładowe ataki każdej pojedynczej formacji prosto na sarisy co dało mi efekt zadowalający (nie uwzględniałem na razie specjalności pilum, atakujący Rzymianie nie dostawali też bonusu za szarżę ponieważ atak na front falangi ma go niwelować, nie uwzględniałem też kart modyfikujących wynik)
Hestati vs Falanga
Hestati nie wygrali ani razu na 10 przykładowych ataków, ale 2 razy udało im się zadać po 1 stracie.
Principes vs Falanga
Na 10 ataków Principes nie wygrali ani razu, ale 3 razy zadali ciężki straty (Falanga poniosła za każdym razem 2 straty).
Triari vs Falanga
Triari wygrali raz i 2 razy zadali straty.
Jak widać falanga wygrywa bezsprzecznie, ale w starciach z pojedynczym, słabszym wrogiem. Geometria heksów jest taka, że z 2 pionami falangi o zabezpieczonych flankach może jednocześnie walczyć tylko pion Hestati i Principes - jeżeli któraś z tych formacji zada choćby 1 stratę falandze Triari czekający na tyłach będą mieli ułatwioną sprawę.
Do tego szansa legionu nieznacznie powiększy się dzięki zdolności pilum. Tak czy siak dla dowodzącego Rzymem atak wprost na falangę będzie wielkim ryzykiem i będzie musiał szukać rozwiązania w próbie jej okrążenia. Czyli tak jak powinno być.
Ostatnio zmieniony sobota, 5 marca 2011, 18:28 przez Piotro, łącznie zmieniany 1 raz.
A czy rozstrzyganie walki za pomocą kart nie będzie trwało za długo? Ile takich walk będzie w trakcie gry? W Combat Commander ciągnie się 1 kartę (chyba że trigger), tutaj będzie wiele kart + ich zliczenie itd.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
-
- Censor
- Posty: 6598
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 180 times
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43393
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3965 times
- Been thanked: 2524 times
- Kontakt:
Po zapoznaniu się z procedurą starcia nasuwa mi się takie pytanie, czy jest możliwość rozegrania go na różne sposoby, tzn. czy np. jednostki mogą atakować w różnej kolejności albo czy na planszy będą możliwości jakiegoś zróżnicowania ataków?
Bo jeśli nie, to bardziej rozbudowana procedura wiele nie wnosi, a zawsze trochę wydłuża, jak sugerował ozy.
Natomiast ja bym widział możliwość wprowadzenia jakiejś decyzyjności w uwzględnieniu właściwości rzymskiej szachownicy - tego, że Rzymianie często nie walczyli całą linią, zwłaszcza z takimi szykami jak falanga, tylko atakowali bardziej punktowo, bo falanga i tak nie mogła złamać szyku i wejść w luki między manipułami.
Bo jeśli nie, to bardziej rozbudowana procedura wiele nie wnosi, a zawsze trochę wydłuża, jak sugerował ozy.
Natomiast ja bym widział możliwość wprowadzenia jakiejś decyzyjności w uwzględnieniu właściwości rzymskiej szachownicy - tego, że Rzymianie często nie walczyli całą linią, zwłaszcza z takimi szykami jak falanga, tylko atakowali bardziej punktowo, bo falanga i tak nie mogła złamać szyku i wejść w luki między manipułami.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Piotro
- Sergent-Major
- Posty: 181
- Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
- Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa
Kiedy to nie jest bardziej rozbudowany system! Zamiast rzucania 3 kostkami i sumowania oczek ciągniemy 3 karty i sumujemy znajdujące się na nich punkty.
Rzymianie mają mieć ułatwione wymienianie wojsk z linii (czyli aktualnie walczących) na posiłki z rezerwy. Do tego jeszcze specjalna opcja dotycząca pilum.
Ataki punktowe, co wynika z same geometrii heksów, są możliwe. Jeżeli legion będzie napierał tylko w jednym punkcie (czyli na 2 krawędziach), to falanga będzie mogła próbować się na takim heksie zawinąć z tym, że wtedy odsłoni boki albo po prostu się rozerwie.
Próbuje teraz dobrać odpowiednie statystyki do innych formacji co jest nieco irytujące, bo chciałbym odzwierciedlić ich siłę jak najbardziej realistycznie, ale tak naprawdę to wszystko i tak mogę opierać tylko na przypuszczeniach. Jakoś wypracowałem sobie wartości falangi i legionu na zasadzie "kto częściej wygra" ale trochę pogubiłem się przy projektowaniu wojsk pomocniczych, greckich hoplitów i lekkiej piechoty... eh to będzie trwało dłużej niż myślałem
Rzymianie mają mieć ułatwione wymienianie wojsk z linii (czyli aktualnie walczących) na posiłki z rezerwy. Do tego jeszcze specjalna opcja dotycząca pilum.
Ataki punktowe, co wynika z same geometrii heksów, są możliwe. Jeżeli legion będzie napierał tylko w jednym punkcie (czyli na 2 krawędziach), to falanga będzie mogła próbować się na takim heksie zawinąć z tym, że wtedy odsłoni boki albo po prostu się rozerwie.
Próbuje teraz dobrać odpowiednie statystyki do innych formacji co jest nieco irytujące, bo chciałbym odzwierciedlić ich siłę jak najbardziej realistycznie, ale tak naprawdę to wszystko i tak mogę opierać tylko na przypuszczeniach. Jakoś wypracowałem sobie wartości falangi i legionu na zasadzie "kto częściej wygra" ale trochę pogubiłem się przy projektowaniu wojsk pomocniczych, greckich hoplitów i lekkiej piechoty... eh to będzie trwało dłużej niż myślałem
-
- Général en Chef
- Posty: 4159
- Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 536 times
- Been thanked: 255 times
- Kontakt:
Hmm, a nie będzie prościej po prostu dodać karty o wyższych nominałach (i niższych czyli zerze) zgodnie z rozkładem krzywej Gaussa? Gdzie najwięcej jest powiedzmy trójek, zaś szansa na wylosowanie 0 i 6 jest 1/54?Ma ktoś może jakiś inny pomysł?;)
Można też dodać karty oprócz wartości miecza zawierające specjalne bonusy, np zdublowany efekt pilum, szarży, ostrzału, zanegowanie najlepszej karty przeciwnika w jego następnym ataku, rozdeptywanie słoniami, efekt rozerwania wygiętej falangi, jeśli właśnie została zaatakowana we wklęsłość etc?
Wówczas sporadycznie pilum byłoby śmiertelnie groźne...
Wszystkie wyjątki i zasady specjalne przeniósłbym na karty.
Supermocne efekty specjalne (wychodzące 1/milion) ograniczyłbym w konieczności wylosowania karty zawierającej dany efekt specjalny ORAZ jednocześnie rzadkiej karty zawierającej zezwolenie na wykorzystanie supermocnego efektu specjalnego.
Ogólnie to elegancka i całkiem szybka mechanika, szybsza niż K6.
Ostatnio zmieniony niedziela, 6 marca 2011, 17:22 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
http://umpapas.blogspot.com/
Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
- Piotro
- Sergent-Major
- Posty: 181
- Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
- Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa
Zwiększenie przedziału do 1- 6 nie rozwiązało by raczej problemu słabszych jednostek walczących z silniejszymi.
A co do reszty to się zgadzam - taki efekt chciałbym osiągnąć i taki efekt właśnie jest w CombatCommanderze: jest rozkaz, reakcja i działanie specjalne (i w tych ostatnich miały by się mieścić te nieprzewidziane wypadki).
A co do reszty to się zgadzam - taki efekt chciałbym osiągnąć i taki efekt właśnie jest w CombatCommanderze: jest rozkaz, reakcja i działanie specjalne (i w tych ostatnich miały by się mieścić te nieprzewidziane wypadki).