3. JEDNOSTKI I MECHANIKA WALKI w grze MAJ 1926

Gra o zamachu majowym w 1926 r.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3200
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

3. JEDNOSTKI I MECHANIKA WALKI w grze MAJ 1926

Post autor: Umpapa » sobota, 3 października 2009, 12:58

To co tygrysy lubia najbardziej.

Najpierw o nieaktualnej już mechanice poprzedniej edycji. Kostkowej.

W 3 ed. były tylko dwa rodzaje jednostek, symbolizowane przez czerowne (bataliony zamachowców) i niebieskie (bataliony rządowe) 10 mm kosteczki.

Tutaj sa tabele walk:
http://www.mediafire.com/file/ztdw2myjmmy/Tabela walk 3 ed..pdf

http://www.mediafire.com/?ztdw2myjmmy

(Zapiszcie sobie plik, a nie od razu otwierajcie.)

Walki rosztrzygane były przy użyciu kostek k10, dolna tabela - przy użyciu k6 (próbowałem długo wprowadzić k6 bo są znacznie tańsze i łatwiej dostępne, ale k6 miały zbut dużą ziarnistośc efektów walk i generalnie zostały odrzucone, możecie dolną tabelę zignorować).

U góry, na czarnym pasku, były zaznaczone kolorowymi kostkami Determinacje obu stron.

Nad czarnym paskiem były zawarte efekty dodatkowe Deteminacji : liczba Kart dodatkowo dociąganych rankiem, wpływ determinacji na Eszelony (ruch na strategicznej mapie kolejowej), liczba dodadatkowych Ruchów/Akcji/Ataków poza Akcjami wynikającymi z zagranej karty Zdarzeń oraz liczba zużytych Kart wracającyh z portotem na rękę.
Oczywiście wszystko to przy założeniu 10 stopniowej Determinacji (obecnie w 5ed. jest siedmiostopniowa, dlaczego, wyjaśnię później).

Pod czarnym paskiem zawarte są efekty wyrzutu kostki k10 (albo na niżej tabeli, K6).

Za każdy uczestniczący w walce batalion każda ze stron rzucała RAZ odpowiednią kością, odczytując efekt z tabeli, przy czym obrońca rzucał kośćmi pierwszy (i wprowadzał w życie efekty wyrzutów kości przed rzutamia koścmi atakującego).
Wyłożone do bitwy Karty mogły zmodyfikowac efekt rzutów albo dać bonus/malus do rzutów. Czasem Karty mogły przedłużyć starcie o dodatkową rundę rzutów kością.

Wyrzut "czaszki" oznaczał zniszczenie 1 wrogiego Batalionu (+3 Straty).
Wyrzut "X"oznaczał rozbicie 1 wrogiego Batalionu (+1 Straty). (Rozbite bataliony za pewien czas wracają do gry - po reorganizacji).
Wyrzut "zakazu wjazdu" oznaczał konieczność natychmiastowego wycofania 1 wrogiego Batalionu (0 Straty).
Jeśli na polu po bitwie pozostał choć jeden Batalion Obrońcy, atakujacy musi się wycofać.

Wyrzut czerwonych symboli oznaczał koniecznośc zastosowania ww efektów ale do własnych jednostek. Czyli atak jednostkami o niskiej determinacji często konczył się ich ucieczką, a o bardzo niskiej determinacji na Barykady kończył się czesto samoistnym rozbiciem jednostek.
Z kolei fanatyczne jednostki skuteczniej walczyły, ale za cenę większego rzyzyka. I tak grupa własnych batalionów atakująca pojedynczy Batalion teoretycznie mogła zostać zniszczona w fanatycznym natarciu do ostatniego żołnierza, ale najprawdopodobniejszym efektem było wyparcie i zniszczenie przeciwnika, za cenę utraty części własnych jednostek.
Porównajcie Det=7 i Det=10.
Det=7 była świetna do zdobywania terenu. Dosyć bezpieczna, mało strat własnych.
Det=10 do zabijania wrogów i trwałego eliminowania jednostek.

Dzięki temu uzyskałem efekt, jak w historycznych walkach majowych w Warszawie.
Kosultowałem tabelę m.in. z kolegą zawodowym żołnierzem, specjalistą od walk w mieście (pozdrawiam Cię, Grzesiu).

Trochę dziwna ta Tabela, nie? Chciałem bowiem uzyskać płynność efektów wzrostu Determinacji. Stąd asymetryczne rozkłady symboli w ww tabeli. Jeśli zechcecie obejrzeć tabelę wag poszczególnych poziomów determinacji:

http://www.mediafire.com/file/mdjm1mntz ... 0walk.xlsx

http://www.mediafire.com/?mdjm1mntzkr

zobaczycie że uzyskałem płynność przejść. Nie istniała "optymalna" determinacja, powyżej której przyrost krańcowy efektu był zbyt niski, by z takiego przyrostu determinacji zrezygnować.

Wszystko grało, było zgodne z modnym (ponoć najbardziej emocjonującym mechanizmem rozstrzygania walk): I roll, You roll.
Wszystko fajnie działało, tylko turlanie kośćmi + szukanie w tabelach trwało ca 2,5 h. Za długo.

Poza tym czytanie tabeli CRT, przesuwanie poziomów efektów kośćmi - dla eurograczy to absolutnie niestrawne. Zbyt skomplikowane i za mało eleganckie. Choc niektórzy bardzo taki wariant lubili, nawet bardziej niż 5ed.

Nie da rady trzeba było zmienić.

Jutro o mechanice 5ed, takiej jaka zostanie zastosowana w grze.

P.S.: Jeśli gra zostanie wydana, to jako PDF wydam dodatkową instrukcję zawierająca wariant dla "turlaczy" z takimi jak powyższe tabelami i przekształconymi efektami niektórcyh Kart. Oczywiście kilka k10 trzeba będzie sobie dokupić we własnym zakresie. ^^

Pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony piątek, 9 października 2009, 13:08 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3200
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » wtorek, 6 października 2009, 23:37

Tyle osób przeczytało, a nikt nie skomentował. :(

OK, z pewnym poślizgiem czasowym przedstawiam, co przedstawić miałem.

Prawdę rzekłszy, mam duszę na ramieniu. Mechanika jest dosyć kontrowersyjna i spotykalem się z różnymi reakcjami: entuzjastycznymi i negatywnymi. Dwie grupy były nastawione negatywnie – hardcore’owi euro gracze (zero losowości) i hardcore’owi wargame-gracze („counter clippers” etc). Zwyczajni gracze byli zadowoleni.
Oh, mam nadzieję, że się Wam spodoba. Jestem dość dobry w osobistym wpływaniu odbiorców, czarowaniu mową ciała, sprzedawaniu idei. W sieci, „na sucho” to nie działa. Same fakty, surowa ocena. Będzie trudniej, i słusznie. :/

POJĘCIA

Drewniane kostki (8 mm sześciany) symbolizujące jednostki wojskowe, reprezentują oddziały piechoty, kawalerii i ochotników zwane Batalionami (na Planie Warszawy i Kalendarzu) albo Pułkami (na Mapie Strategicznej RP). Pułk (jedna kostka) po dotarciu na Mapie Strategicznej do Warszawy zostaje usuwany z Mapy Strategicznej, natychmiast w określonych odrębnymi zasadami miejscach na Planie Warszawy (głównie w kontrolowanych dworcach kolejowych) pojawiają się 3 Bataliony (trzy kostki) zawsze tego samego rodzaju (koloru), co wyjściowy Pułk. Bataliony opuszczające Warszawę muszą zawsze wychodzić trójkami, łącząc się w jeden Pułk na Mapie Strategicznej (jest to teoretyczna możliwość , nikt nigdy w grach próbnych nie próbował wykonać takiej absurdalnej akcji, i szczerze to odradzam).

Dzięki takiemu rozwiązaniu można było: a) uprościć przemieszczanie jednostek poza Warszawą; b) odróżnić stosunkowo zaciekłe bitwy toczone w Warszawie od potyczek (o znacznie mniejszym natężeniu ) toczących się w innych miastach Polski – większość Kart może być wykorzystana wyłącznie w walkach toczonych w Warszawie; c) obniżyć cenę gry o około 9 PLN, poprzez zmniejszenie liczby kostek.

Zaznaczam, że w grze (na Kartach i w Instrukcji) w sposób konsekwentny kostki na Planie Warszawy i Kalendarzu są określane mianem Batalionów, zaś kostki na Mapie Strategicznej Polski są określane mianem Pułków. Jeśli zasady odnoszą się do Batalionu, to dotyczą tylko i wyłącznie kostek znajdujących się na Planie Warszawy lub Kalendarzu, nie dotyczy zaś nigdy kostek znajdujących się na Mapie Strategicznej ani Kart (nawet zatytułowanych „x. batalion ...”). Obydwie nazwy kostek są zawsze pisane z wielkiej litery i nigdy nie są pisane kursywą (czcionką pochyłą).

(Kalendarz - standardowy tor pól czasowych, z podziałem na parogodzinne rundy, wyznaczające pojawianie sie podążąjacych pieszo do Warszawy posiłków i reorganizację rozbitych Batalionów).

Batalion przedstawia zwarty oddział o liczebności około 200 osób. Oczywiście liczebność taka nie ma nic wspólnego z etatową regulaminową liczebności polskich batalionów zarówno na stopie wojennej jak i pokojowej. Historycznie w maju 1926 wiele oddziałów miało skrajnie różną liczebność. Np.: Batalion Manewrowy z Rembertowa był liczniejszy niż część pułków; część pułków wysłały do Warszawy tzw. składy asystencyjne, czyli historyczne 2 niepełne bataliony; część jednostek działała w składach improwizowanych lub skadrowanych. Dlatego też konieczne było uproszczenie i wyrównanie składów liczebnych. Ponieważ średnio każdy pułk przysłał do Warszawy 600 osób, zaś liczebność większości jednostek znajdujących się w Warszawie w maju 1926 była podzielna przez 200, uznałem, że podstawową jednostką (pojedynczą kostką) powinien być dwustusobowy oddział. Ponieważ taki oddział najczęściej był delegowany przez batalion piechoty, taka kostkę nazwałem Batalionem. Na szczęście nierówności w liczebności jednostek NIE MAJA WPŁYWU NA GRĘ, wpływają jedynie na startowe rozstawienie kostek (które to ustawienie startowe jest w Rozdziale 3. Instrukcji oraz opisane ikonograficznie na planszy i na Kartach pomocy). W tzw. flavourtextach (BTW, jak przetłumaczyć pojęcie "flavourtext"?) pisanych kursywą pojawiają się w grze historyczne nazwy jednostek, co może być mylące. Stąd pozorne absurdy, iż Batalion Manewrowy składa się z 3 kostek (Batalionów), 1 pułk piechoty legionów z 1 kostki (1 Batalionu), 30 pułk piechoty Strzelców Kaniowskich z 5 kostek (Batalionów), zaś 5. pułk ułanów (historycznie składający się z 5 szwadronów) z 1 kostki (Batalionu).

Powtórzę raz jeszcze, żadne zasady odwołujące się do pojęcia „Batalion” lub „Pułk”, NIGDY nie dotyczą Kart, nawet jeśli Karty te w nazwie zawierają słowo „batalion” (np.: Karta Improwizowany Batalion CKM, Karta 1. batalion czołgów) lub „pułk” (np.: Karta 1. pułk artylerii polowej; Karta 2. pułk saperów (kolejowy) w Puławach; Karta 1. pułk lotniczy z Warszawy).

Tak wiem, że taki mętlik pojęciowy źle wpływa na grę. Przynajmniej na etapie czytania instrukcji, bo w grze jest to zrozumiałe automatycznie. Kart „pułków...” lub „batalionów...” nie można wszak przesuwać, tylko zużyć lub odrzucić.

Próbowałem nazywać kostki Pułkowe „regimentami” zaś kostki Batalionowe „kompaniami” (co było nieprawdą) „oddziałami” (co było nieprecyzyjne); albo po prostu opisowo „kostką poza/w Warszawie”. Opisy Kart wyglądały jak na mój subtelny gust ohydnie. Jak dla analfabetów. Np.: „Zdejmij 2 czerwone kostki z Warszawy.” albo „Zagraj przed Bitwą. Jedną niebieską kostkę zastąp kostką czerwoną.”

Jest to prostsze ale brzydsze. Bardziej eurogrowe i łopatologiczne.

Kontratak/Odwody:
Zagraj w dowolnym momencie, ale nie w trakcie sprawdzania efektu ruchu Przeciwnika. Natychmiast wykonaj jeden ruch Batalionami innymi niż Ochotnicy/Strzelcy z pola nie przylegającego do pola opanowanego wyłącznie przez Bataliony Przeciwnika ALBO Batalionami Elitarnymi.


Kontratak/Odwody:
Zagraj w dowolnym momencie, ale nie w trakcie sprawdzania efektu ruchu Przeciwnika. Natychmiast wykonaj jeden ruch kostkami niebieskimi i zielonymi z pola nie przylegającego do pola opanowanego wyłącznie przez kostki Przeciwnika ALBO kostkami fioletowymi
.”

Co WY byście woleli?

Jeśli uznacie, iż taki mętlik pojęciowy jest nie do zaakceptowani dla zwykłego gracza, wtedy z bólem serca to zmienię. Prosiłbym o szczere wypowiedzi i podsunięcie rozwiązań, które mi umknęły.

CDN
Umpapa
Général de Division
Posty: 3200
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » środa, 7 października 2009, 02:42

RODZAJE JEDNOSTEK
Historyczne oddziały są reprezentowane albo przez 8 mm drewniane kostki (piechoty, kawalerii, ochotników i elitarnych) albo, jeśli są to oddziały wsparcia, przez Karty (CKM, artylerii, lotnictwa, broni pancernej, okrętów etc).

Teraz skupię się na kostkach.

Niniejszym uprzejmie proszę o zassanie i otworzenie tego pliku:

http://www.mediafire.com/file/yydjhttj4du/Tabele Walki Zamach Majowy 1926 5.ed.pdf

http://www.mediafire.com/?yydjhttj4du







To niezbędne. Wróć i zassij. ;)


ROZSTRZYGANIE BITWY

1. Atakujący Gracz wykonuje Akcję/e, w trakcie której/ych przesuwa Kostki na Pole zajęte przez Przeciwnika. Za każdy ruch pomiędzy polami musi wykorzystać 1 Akcje, zatem by zaatakować jedno Pole z 4 Pól, musi wykorzystać 4 Akcje.

2. Z zaatakowanego Pola zdejmuje się wszystkie znajdujące na nim kostki (kostki Jednostek i ew. Barykady) i wkłada do Woreczka.

3. Do Woreczka dorzuca się odpowiednio monochromatyczne Kostki Morale, zdejmując je z Tabeli Determinacji.

4. Do Woreczka dorzuca się odpowiednio żółte Kostki Przewagi, wyliczone na podstawie wzoru:
a) Przewaga atakującego = liczba Pól z których wyprowadzono atak – 2
b) Brak kostki Przewagi = atak wyprowadzony z 2 Pól
c) Przewaga obrońcy równa 1 Żółtą kostkę = atak wyprowadzony z 1 Pola (frontalny)
d) Przewaga obrońcy równa 2 Żółte kostki = atak wyprowadzony BEZ przesuwania jakichhkolwiek kostek, z 0 pół, czyli tzw. Samodzielny Ostrzał (kosztuje 1 akcje i zagrywasz same Karty Artylerii, rzadko sensowny (m.in. bo ew utrata kostek Morale obrońcy jest czasowa).

5. Gracz(e) mogą zagrywać Karty Lotnictwa. Najcześciej tylko strona rządowa dysponuje Lotnictwem. Karty Lotnictwa Graczy wzajemnie na się odziałują, zzwyczaj się negując.

6. Obaj Gracze wykładają do Bitwy dowolną liczbę Kart Bitewnych (o ciemniejszym tle) ALBO Gracz który uzyskał przewagę w powietrzu wykłada swoje Karty Bitewne po tym jak obejrzał cześć kart Przeciwnika.

7. Gracz rozstrzygają efekt Ostrzału wyłożonych Kart Bitewnych (CKM, artylerii, pociągów pancernych, okretów, czołgów), zgodnie z kolejności numerów na Kartach (określającyh też inicjatywę Kart jak i ich historyczność). Zazwyczaj polega to na losowaniu kostek z worka - jeśli są to kostki Przeciwnika możesz je rozbić/zniszczyć/usunąć, jeśli własne - nic sie nie dzieje. (chyba, że Przeciwnik dowali Kartą Przykrótkie celowniki, wtedy musisz usunąć własne jednostki, wskutek friendly fire)

8. Gracz rozstrzygają efekt Starcia, losując jedna Kostkę, decydujacą o wyniku walki zgodnie z ww Tabelą. Uwzględnia się wpływa Kart Dowódców i innych Kart Bitewnych w tym momencie oddziałujących na wynik Bitwy.

9. Zwycięzca zwraca swoje klocki na Pole Bitwy. Przegrany musi sie wycofać - jeśl jest to atakujący na możliwie wszystkie Pola, z których wyprowadzony był atak.

Tia, wiem, duża losowość. Ale duża część Kart Dowódców służy do ograniczania losowości.
Np.: Dowódca: Sześcian danego koloru nie może być rozstrzygnięciem tego Starcia.


RODZAJE KOSTEK


PIECHOTA
Kostki NIEBIESKIE (rządowe) i CZERWONE (zamachowcy) .

Efekt walki przeciętny.
Zasięg ruchu Batalionu – 2 pola.
Reorganizacja rozbitego Batalionu trwa przeciętnie długo.
Nie mogą dotrzeć do Warszawy inaczej niż koleją, poza Batalionami umieszczonymi na Kalendarzu na starcie gry. Niezbędne, jeśli chce się wykorzystać w bitwie wszystkie Karty Bitewne (tylko piechota potrafi współpracować z pułkami artylerii polowej, cięzkiej, najcięższej, batalionami CKM, czołgami, etc). W bitwie nie uczestniczy kostka Batalionu Piechoty - sorry, tylko niektóre karty bitewne. Dlaczego? Inaczej rajdy kawaleryjskie byłyby wspierane silnymi Kartami i łamiące równowagę gry, nie mowiąc o historyczności.
Dodatkowo poprawia to symulacjonizm: zarówno Ochotnicy jak i Kawaleria Zamachowców ALE NIE PIECHOTA znajduje się na początku gry na głębokim zapleczu Przeciwnika (Strzelcy opanowali Dworzec Wschodni, DOK a Sławoj-Składkowski MSW, Szwoleżerowie bronili swoich Koszar). nie było w historii i nie ma w grze możliwości wsparcia takich odizolowanych punktów zamachowców przez większość jednostek wsparcia (artylerię czy broń pancerną), choć Lotnictwem można.

OCHOTNICY
Kostki BŁĘKITNE (rządowe) i RÓŻOWE (zamachowcy).

Efekt walki słaby.
Zasięg ruchu Batalionu – 2 pola.
Reorganizacja rozbitego Batalionu trwa bardzo długo.
Nie mogą dotrzeć do Warszawy inaczej niż koleją.
Odporne na niektóre Karty – nie podlegają np.: Karcie: Zdrada, Oficerska Konspiracja, Wierność przysiędze. Wrażliwe na unikalne Karty np.: Stan Wyjątkowy. Przykładowo Karta Generał J.Haller umożliwia walkę błękitnych sześcianów jak niebieskich i „awans” po zwycięskiej bitwie błękitnych sześcianów w niebieskie.


KAWALERIA
Kostki ZIELONE (rządowe) i POMARAŃCZOWE (zamachowcy) .

Kolor kostek piechoty + żółty. Niektórzy play testerzy narzekali, że kawaleria powinna być niebieska, a piechota zielona, ale historycznie strony same nazywały się niebieskimi i czerwonymi; poza tym nie pasowało to do palety barw: największy kontrast optyczny (także dla większości osób z zaburzeniami rozpoznawania barw) jest między kolorami niebieskim a czerwonym; kontrast między ciemnozielonym a jasnozielonym jest znacznie mniejszy niż między granatowym a błękitnym. Last but not least, zielone kostki rządowej kawalerii są nieliczne.

Efekt walki dobry.
Zasięg ruchu Batalionu – 4 pola.
Reorganizacja rozbitego Batalionu trwa przeciętnie długo (lepsze wyszkolenie ale konie mogą się rozbiegać).

Pułki kawalerii mogą dotrzeć do Warszawy inaczej niż koleją, poprzez umieszczenie na (odległym, odpowiednio wyliczonym) polu Kalendarza. Jednakże, jesli Determinacja Gracza wysyłającego Kawalerię "po drogach" jest niższa niż 6, z trzybatalionowego Pułku na Kalendarzu stawia się tylko 2 Bataliony (straty marszowe), a jeśli Determinacja jest niższa niż 3 - stawia się tylko jeden Batalion (reszta się rozeszła po drodze, zabłądziła, zapiła, etc.)! Niekiedy jest to jednak jedyna szansa dosłanai posiłków do Warszawy - mosty zbombardowane, tory zerwane, strajk sparaliżował kolej, a węzły kolejowe obsadził Przeciwnik.

Mogą być poparte w Bitwie niektórymi Kartami, np. DAK lub Dywizjonem Samochodów Pancernych – jeśli w bitwie nie uczestniczą w ogóle kostki piechoty, niemożliwe jest wystawianie Kart pułków artylerii polowej ani Kart pułków czołgów. Dzięki temu nie ma możliwości stworzyć uderzeniowych kawaleryjskich zespołów czołgowych uzbrojonych w najcięższe haubice.


ELITARNE (2x FIOLETOWE)
Tylko strona rządowa. Podchorążówka oraz Oficerska Szkoła Piechoty.

Oddziały te miały ze względu na swoje wyszkolenie, zapał i zdolność do improwizacji zasadnicze znaczenie dla strony rządowej. Były de facto kręgosłupem strony rządowej. Oddział Przyboczny Przezydenta RP ani Oficerskie Szkoły Inżynieryjna i Saperów nie są przedstawione jako kostki elitarne, ale jako kostki niebieskie.

Efekt walki bardzo dobry, przy średnio -niskiej determinacji przeciwnika wręcz znakomity.
Zasięg ruchu Batalionu – 3 pola.
Reorganizacja rozbitego Batalionu trwa krótko (lepsze wyszkolenie). Czasem warto ich rozbić zamiast Ochotników, bo zdążą się zreorganizować, a Ochotnicy nie.

Oddziały te mają dodatkowe zalety: m.in. mają większe możliwości reakcji (vide ww Karta Kontratak/Odwody umożliwiająca wsparcia pola bitwy przez kostki fioletowe znajdujące się na polu przylegającym do Przeciwnika, bez konieczności umieszczania ich w 2 linii, w odwodzie). Dla Przeciwnika o niewysokiej Determinacji są utrapieniem – są odporne na Karty Batalionów CKM czy Dywizjonów Samochodów Pancernych. Ale nie na Karty Artylerii.
„Mädchen für alles” strony rządowej.
Są traktowane wtedy kiedy jest to dla Strony Rządowej dogodne jako Ochotnicy lub jako Piechota (są odporne na niektóre Karty tak jak Ochotnicy, można im dokładać wszystkie Karty Bitewne, nie są wrażliwe na niektóre Karty selektywnie oddziałujące na Ochotników). Mają wszystkie zalety i żadnych wad Piechoty i Ochotników.


PRZEWAGA (8 x KOSTKI ŻÓŁTE)

Kostka wykorzystywana tylko w Bitwach, nigdy nie umieszczana na planszy,.
Kostka reprezentująca naturalna przewagę obrońcy oraz przewagę atakującego wynikającą z oskrzydlenia lub okrążenia.

Czemu Żółte Kostki powodują utratę Karty?
a) Jeśli Wróg okrążył Ciebie (ma dużo własnych Żółtych Kostek), nie powinieneś posyłać na tę pozycję wsparcia (czyli Kart), bowiem grozi to ich odcięciem i zniszczeniem. Możesz ewentualnie wysłać Lotnictwo, ale tylko w większej liczbie (coby móc skorzystać czegoś więcej niż w danej sytuacji bezsensowne rozpoznanie, ale także i wybombardować coś niecoś). Ew. ograniczyć ryzyko utraty cennej Karty poprzez zastosowanie Finty, Zasłony Dymnej i Lotnictwa.

b) Jeśli jesteś zmuszony atakować frontalnie, Wróg może łatwo przewidzieć kierunki ataku i odpowiednio umocnić rubież obrony kanalizując Twój atak. Taki atak względnie łatwo może zostać przerwany kontratakiem Wroga, powodując straty. Długie przygotowanie artyleryjskie może zostać wykorzystane przez Wroga do dokładnej lokalizacji Twojej artylerii i do wykonania celnego ostrzału kontrartyleryjskiego. Poza tym, atak frontalny wymaga od dowódcy obecności praktycznie na pierwszej linii, celem zachęcenia ich do ataku.

c) Jest to jedyny typ kostek, z którymi mogłem logicznie powiązać utratę zagranej Karty Bitewnej (pamiętajmy, większość Kart Bitewnych jest zużywalna, a nie jednorazowa-odrzucalna).


MORALE (2 x KOSTKI BIAŁE, 2 x SZARE i 2 x CZARNE)

Kostki wykorzystywane tylko w Bitwach.

Umieszczane na planszy na Tabeli Determinacji, w specjalny sposób. BIAŁE Kostki pomiędzy poziomami Determinacji 1 a 2 oraz 2 a 3. SZARE Kostki pomiędzy poziomami Determinacji 3 a 4 oraz 4 a 5. CZARNE Kostki pomiędzy poziomami Determinacji 5 a 6 oraz 6 a 7. Monochromatyczne kostki MORALE znajdują się zawsze pomiędzy możliwymi ustawieniami Znaczników Determinacji.

Kostka reprezentująca zróżnicowany wpływ wywierany przez różne poziomy Determinacji na wynik starcia.

Inicjując Bitwę, Gracze o nierównej Determinacji, zdejmują monochromatyczne kostki MORALE znajdujące się pomiędzy Znacznikami Determinacji obu stron.
Jeśli Determinacja obu stron jest równa, obrońca wybiera dowolną monochromatyczną kostkę. Jej efekt określony jest w Tabeli zależnie od wysokości wspólnej Determinacji.


BARYKADY (10 x KOSTKI BRĄZOWE).

Mogą być wystawiane przez obie stron na opanowanych przez się polach na Planie Warszawy w konsekwencji zagranych Kart Zdarzeń lub zużycia Kart Saperów. Ułatwiają obronę. Często w razie zwycięskiego ataku bez wykorzystania broni pancernej czy artylerii mogą zostać przejęte w stanie nienaruszonym i wykorzystane.



WPŁYW CYTADELI (KOSTKA NATURALNA albo SREBRNA)
Gracz kontrolujący Cytadele otrzymuje te kostkę do wykorzystania raz na dzień. Wylosowanie takiej kostki oznacza zwycięstwo gracza kontrolującego Cytadelę.
Opcjonalnie (ciągle z tym eksperymentuję, bo to podnosi cenę gry o 2-3 PLN).
___________________________________________________________________

Dlaczego taka a nie inna mechanika?

1. Jest prosta. Tabele do sprawdzania wyrzutu kostek każdy gracz trzyma w reku, zapamiętuje po pół godzinie.

2. Jest błyskawiczna.

3. Odwzorowuje historycznie zaskakujące przebiegi starć, których niektóre wyniki były niespodzianką, np.: 200 ludzi wyparło 700.

4. Im większa koncentracja jednostek Przeciwnika, tym skuteczniejsza własna artyleria.

5. Im większa koncentracja własnych jednostek, tym mniej skuteczna własna artyleria. Malutkie obszary walk.

6. Wpływ morale i przewagi z oskrzydlenia rozwadnia się (tak jak w historii w maju 1926) przy starciach w skali brygad/pułków, najistotniejszy jest przy strarciach małych grup. Dlaczego? Dużo Batalionów broniących się w okrążeniu w mieście blokuje wszystkie możliwe podejścia. Nagromadzenie Batalionów rozwadnia też efekt różnic w Determinacji, na zasadzie: "Ale nas mnogo! Musimy wygrać! Spokojna głowa! Chłopaki z 4 psk pilnują naszych pleców!"
Ale pamiętajmy, że na 1 Polu w Warszawie może być maksimum 5 Batalionów (lub 7 jeśli kontrolujesz Komendę Miasta).

7. Odwzorowuje historycznie dynamikę Determinacji zezwalając również na logiczną alternatywność = regrywalność. Popadanie w fanatyzm może zaszkodzić, no chyba, że pod koniec gry.

8. Jest mniej gameying’owa. "Mi sie nie opłaca dokladać jeszcze jednego żetonu, bo już i tak mam stosunek 3:1" ;) W takiej mechanice w starciu prawie zawsze opłaca się wykorzystać więcej kostek, albowiem szansa naszego sukcesu rośnie, choć zgodnie z prawem malejącyh przyrostów coraz słabiej. (Chyba, że wykonujemy nawałę artyleryjską, wtedy im mniej własnych tym lepiej). Sam byłem zdziwiony, jak taka prosta (by nie rzec prostacka) mechanika potrafi zasymulować przebiegi starć.

9. Efekty są różnorodne, choć możesz sporo zaplanować. Stałe stosowanie Zagonów Kawaleryjskich potrafi BARDZO ograniczyć możliwości ofensywne Przeciwnika (tak jak w historii, gdy 2 czerwone pułki kawaleryjskie zostały wykorzystane od blokowania grupy Żymierskiego i Ładosia, na płd zach przedmieściach Warszawy). Ochotnicy są dobrzy do przepychania Przeciwnika i jako mięso do absorbowania Ostrzału (rozwadnia się szansa wyeliminowania cennej Kawalerii lub Elity). Zamiast formować Ochotniczy batalion z żydowskich albo robotniczych ochotników, często lepiej jest wykorzystać takę Kartę Zdarzenia do postawienia paru Barykad. Etc.

10. Raz jeszcze - jest błyskawiczna.


Moje paradygmaty:

Sukces w bitwie w maju 1926 zależał od:
- okrążenia lub oskrzydlenia;
- przewagi liczebnej;
- wysokiej Determinacji Atakującego;
- przygotownia artyleryjskiego;
- środków technicznych (bron pancerna, zasłona dymna);
- pory dnia (o poranku łatwiej atakować).

Ryzyko utraty/rozbicia jednostek oraz Straty w bitwie w maju 1926 zależały od:
- przygotownia artyleryjskiego;
- strat w ucieczce (jeńcy, dezerterzy, pościg)
- środków technicznych (CKM, broń pancerna, zasłona dymna, Barykady);
- liczebności obrońców;
- wysokiej Determinacji Obrońców.



Aha- Woreczek to najlepiej chciałbym zrobić w formie skórzanej ładownicy. Tylko te koszta.... :'(

Na razie. (EDIT: Parę dopisków tu i ówdzie)
Ostatnio zmieniony środa, 7 października 2009, 16:39 przez Umpapa, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
brathac
Major
Posty: 1192
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 3 times
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: brathac » środa, 7 października 2009, 08:20

Jak dla mnie wersja z Batalionami/Pułkami jest czytelniejsza. Operowanie w tekście kart kolorami kostek, niepotrzebnie wydłuża tekst. Nie wspominając o tym, że któryś z graczy może okazać się daltonistą. Na kostce łatwo oznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem. A kolory wystarczy opisać w instrukcji. Chciałbym tylko zauważyć, że użycie nazwy 'kostka' w stosunku do sztonu oznaczającego jednostkę, może być nieco mylące. Kostki są do rzucania. A jak jeszcze wkładamy je do woreczka to ma się wrażenie, że zaraz będzie się rzucać workiem kości x-ściennych. Może używać nazwy 'klocek'??
Umpapa
Général de Division
Posty: 3200
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » środa, 7 października 2009, 10:33

Jak dla mnie wersja z Batalionami/Pułkami jest czytelniejsza. Operowanie w tekście kart kolorami kostek, niepotrzebnie wydłuża tekst.
Tzn, szczerze to tekst jest podobnie długi, tylko: głupio wygląda.

Porównajcie:

ZAPĘDZANIE

Zagraj po wygranej w Warszawie Bitwie. Wybierasz, dokąd mają się wycofać Bataliony Przeciwnika. Jeśli Determinacja Przeciwnika jest mniejsza niz 5, Ochotników Przeciwnika możesz przesunąć dodatkowo na kolejne pole nie sąsiadujące z polem zajętym przez Twoje Bataliony.


i

Zagraj po wygranej w Warszawie Bitwie. Wybierasz, dokąd mają się wycofać kostki Przeciwnika. Jeśli Determinacja Przeciwnika jest mniejsza niz 5, kostki Ochotników Przeciwnika możesz przesunąć dodatkowo na kolejne pole nie sąsiadujące z polem zajętym przez Twoje Bataliony.



STAN WYJĄTKOWY
Gracz Piłsudczykowski musi usunąć 1 Pułk Ochotników (różowy) znajdujący się na zachód od Wisły lub z Warszawy.

i

Gracz Piłsudczykowski musi usunąć 1 różową kostkę znajdujący się na zachód od Wisły lub 3 kostki z Warszawy.


Hum.

Na kostce łatwo oznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem.
Hmm, nie zrozumiałem?

_________________________________________________


Chciałbym tylko zauważyć, że użycie nazwy 'kostka' w stosunku do sztonu oznaczającego jednostkę, może być nieco mylące. Kostki są do rzucania. A jak jeszcze wkładamy je do woreczka to ma się wrażenie, że zaraz będzie się rzucać workiem kości x-ściennych. Może używać nazwy 'klocek'??
To dopiero otworzyłes worek szerszeni.

Pojęcie kostka nie powinno mylić się z k6, bowiem w grze (5 ed.) nie występują żadne kostki k6, k10 czy kX.

Playtesterzy mieli różne wizje. Części podobały sie kosteczki, kostki, części podobały sie klocki właśnie, a części sześciany. Ja instrukcje pisałem posługując się słowem "sześcian" jako najbardziej literalnym tłumaczeniem słowa "cube".

Przykładowo rodział w Instrukcji omawiający rozstawienie początkowe:

http://www.mediafire.com/file/b2wwzbgmedy/Fragment instrukcji.pdf

http://www.mediafire.com/?b2wwzbgmedy

Posługuje sie tam okresleniem sześcian. Jest to różnie odbierane. Zaznaczam, że w tym wariancie dodatkowo łopatologicznie na kartach tez posługuje się słowem sześcian a nie Batalion/Pułk.

Hmm, chyba zrobię ankietę w sprawie nazewnictwa kostka/klocek/bloczek/sześcian.

Bardzo dziekuję za uwagi, i prosze o jeszcze. :)
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9611
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów
Kontakt:

Post autor: Andy » środa, 7 października 2009, 11:39

Muszę to wszystko dokładniej poczytać, bo niestety w pracy nie mam warunków. ;)

W każdym razie widzę, że moje uwagi terminologiczne w sąsiednim wątku były przedwczesne, skoro kostki/bloczki/sześciany reprezentują nie tylko jednostki, ale też przewagę, barykady i morale.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Umpapa
Général de Division
Posty: 3200
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » środa, 7 października 2009, 16:58

Braki takiej mechaniki:

- brak "mgły wojny", ale jest to do przełknięcia - jest faktem historycznym, że obie strony znały wzajemnie swoje siły (sporo oficerów "kolędowało" po sztabach obu stron jako podwójni/potrójni agenci przygotowując sobie miękkie lądowanie na wypadek zwycięstwa dowolnej ze stron, dodatkowo nasilało to zjawisko niefunkcjonowanie jakichkolwiek służb kontrwywiadowczych wymierzonych w Przeciwnika), nie znały zazwyczaj tylko swoich zamiarów i możliwości, czyli Kart (ale i te bywało, że roszyfrowały dzięki pomocy wtyczek)

- brak uwzględniania zasiegu dowodzenia i związanych z tym ograniczeń w poruszaniu sie; też historycznie uzasadnione - w Warszawie Zamachowcy porozumiewali się głównie przez telefony, a rządowcy przez harcerskich kurierów (dlatego tez PASTA i Harcerze doają bonus +1 do Akcji); niedobory w łączności stron symuluje ograniczenie w dociąganiu Kart, jeśli strona straci dostęp do środków łączności (ministerstwa, dyrekcja kolei i dworce, radio, PAT, lotnisko).

- trudności w koordynacji uwzględnia konieczność ponoszenia dużych kosztów w Akcjach przy zsynchronizowanych atakach. Czasem konieczne jest przypuszczenie frontalnego Ataku, bo po prostu możliwości łączności się wyczerpały - harcerze śpią (a brak na ręku Kart Zdarzeń z paroma Akcjami).

- przestarzały system „I go, you go” jest zmodyfikowany przez fakt, że gracz może (a czasem nawet musi albo bardzo chce) zrezygnować z incjatywy poprzez zagranie Karty Zdarzeń z zerową liczbą Akcji. Oczywiście rankiem, gdy obie strony odświeżyły swoje siły (odzyskały wcześniej zużyte Karty i zreorganizowały część rozbitych Batalionów) często obie strony prą do wyzyskania świtu na atak (bonus do pierwszego ataku). Odbywa się wtedy licytacja, kto zaczyna pierwszy (Piłsudczycy mają minimalną przewagę wynikającą z bycia stroną zamachową, poparcia ulicy i z pozycji Słońca za plecam, ale rządowcy jak maja silną pozycje też mogą zalicytować, to może dać im kopa).

Za tydzień: Runda
Ostatnio zmieniony piątek, 11 grudnia 2009, 01:36 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
brathac
Major
Posty: 1192
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 3 times
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: brathac » czwartek, 8 października 2009, 20:44

Umpapa pisze:
Na kostce łatwo oznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem.
Hmm, nie zrozumiałem?
Miałem tylko na myśli to, że na bloczku łatwo zaznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem. Bloczek pułkowy będzie miał napis 1 pp. leg, a batalionowe I/1 ppl, II/1 ppl, III/1ppl. Każdy się połapie bez problemu.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3200
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » czwartek, 8 października 2009, 21:49

Miałem tylko na myśli to, że na bloczku łatwo zaznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem. Bloczek pułkowy będzie miał napis 1 pp. leg, a batalionowe I/1 ppl, II/1 ppl, III/1ppl. Każdy się połapie bez problemu.
Khm, wiesz to sa 8mm kolorowe drewniane sześcianiki. Na których nie ma żadnych oznaczeń, bo to podrożyłoby grę o ca 100 PLN, przy nakładach gier jakie są możliwe do zbycia w Polsce. To sa takie same sześcianiki jak w Szogunie, czy w popularnych eurograch. Z każdej strony takie same. Zero tajemnic, bo i wtedy tajemnic nie było (jak to powyżej tłumaczę).

To NIE są bloczki drewniane 2x2x1 cm jak w grach Columbia Games, takich jak Hammer of Scots, Crusader Rex albo (właśnie produkowany) "Orzeł i gwiazda". :wall:

Te same kostki są wykorzystywane na Mapie Strategicznej (tej części planszy która obrazowuje walke poza Warszawą i transporty kolejowe) jako Pułki oraz na Planie Warszawy (drugiej cześci planszy) jako Bataliony. Nie ma żadnych różnic w tych kostkach.
Dzięki temu gra będzie ZNACZNIE tańsza.

Notabene, oznaczenie tych kostek przez Graczy we własnym zakresie, choc możliwe, rodziłoby problemy:
a) wydłużyłoby rozstawienie gry o jakąś godzinę;
b) część kosteczek jest recyrkulowana po zniszczeniu oryginalnych jednodstek, jako nowe nadchodzące bataliony.

Sorry.
Awatar użytkownika
brathac
Major
Posty: 1192
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 3 times
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: brathac » piątek, 9 października 2009, 09:29

Aha. Ok. A może kalkomania? Tak jak chyba w Europe Engulfed.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3200
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » piątek, 9 października 2009, 12:24

Dobra kalkomania do drewna kosztuje 8 złoty u producenta przy zamówieniu 400 sztuk, czyli koszt produktu wzrósł by o 8 x 8 = 64 PLN.

I nie wniosłaby wiele nowego, albowiem bloczki (kostki) jednego koloru niczym się w praktyce gry nie różnią. Pewnie byłby wyższy symulacjonizm, ale rozstawianie byłoby zabójczo powolne: "Aha to gdzie jest ten 1 Bat 30 pp?" Poza tym w historycznym maju jednostki nie walczyły pełnymi składami tylko były właściwie skadrowane (stąd bataliony liczące 200 osób), przemieszane o elementy innych oddziałów (np sporo było rozsianych tu i ówdzie marynarzy), improwizowane (przejeżdzający przez stolicę oficerowie i zołnierze + emeryci-weterani + cywile); nie mówiąc że część pułków, a nawet batalionów podzieliły się na obie strony frontu (taak, strzelały do siebie) np od początku do końca pluton 21 pułku piechoty (przeważnie propiłsudczykowskiego, stacjonującego na Cytadeli, potem uczestniczącego w walkach) walczył po stronie rządowej; w 71pp jedna kompania przeszłą do Piłsudczyków; Oddziały ochrony Sztabów podzieliły sie po równo; Pułk Artylerii P/lot walczył po obu stronach frontu; wzięcie do niewoli piłsudczykowscy szeregowi Szwoleżerowie po szybkim "praniu mózgu" i z nowymi prorządowymi oficerami uczestniczyli w obronie Wilanowa.
Tu się wszystko zmieniało, i trudno mówić o etykietkach.

Długość rozstawiania (setup'u) w ankietach jest podawany jako jedna z najważniejszych przyczyn, czy się do gry chce wracać, czy tez nie.
Setup powyżej 10 minut odstrasza większość zwykłych graczy, których przecież chcemy przyciągnąć, coby obniżyć cenę gry z 250 do 150 PLN.

Jeśli istniały różnice miedzy batlaionami, ująłem je w odmiennym rodzaju bloczków (kostek) - np fioletowe bloczki OSP i Podchorążówki, ze względu na to, że rzeczywiście owe elitarne jednostki rózniły sie od zwykłych jednostek.
Np taki Przyboczny Oddział Prezdyenta RP (z nawyższymi, najsilniejszymi, świetnie odżywionymi żołnierzami) nie wsławił się właściwie niczym.

A słabo uzbrojnoe oddziały "tyłowe" (np pilotów 1 PLotn) to przedstawiam w formie bloczków ochotników.

Jak ktoś będzie bardzo chciał, i takich ktosiów bęzie powyżej dwudziestu, to ogłoszę osobny preorder na takie kalkomanie, sprzedawane via internet po opodatkowaniu nie powinny kosztować więcej niż 15 PLN. Właściwie to nie widze problemu, jeśliby którykolwiek fan chciał stworzyć, wyprodukować i sprzedawać taki kalkomanie na własną rękę, chętnie odstąpię licencję za darmo (sam przecież na tej grze nie zarobię ani grosza) i rozreklamuję na forum, jeśli cena będzie sensowna. Kalokomanie można tanio wysyłać pocztą, w przeciwieństwie do planszówek. ;) Chociaż osobiście nie naklejałbym takich kalkomanii bo to odstraszy eurograczy, ale klient nasz pan.

Wiesz, mnożnik koszt produkcji/cena jest w przypadku gier planszowych horrendalny (koszt produkcji/koszt marketingu/zysk wydawcy/VAT/marża dystrybutora/koszt transportu/marża hurtowni/marża sklepu + podatki od wszystkiego, ZUS pracowników, etc).
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8363
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos » piątek, 9 października 2009, 13:00

Proponuję zmienić tytuł topicu na" Jednostki i Mechanika Walki w grze Maj 1926 " . ;)
Tyle tu na Forum jednostek i mechaniki ,że przeoczyłem temat :oops:
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Umpapa
Général de Division
Posty: 3200
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » piątek, 9 października 2009, 13:09

Yessir, będę pamiętał by tak nazywać wątki. :) Dzięki, poprawiono. :)
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8363
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos » piątek, 9 października 2009, 13:28

Umpapa pisze:
Bataliony opuszczające Warszawę muszą zawsze wychodzić trójkami, łącząc się w jeden Pułk na Mapie Strategicznej (jest to teoretyczna możliwość , nikt nigdy w grach próbnych nie próbował wykonać takiej absurdalnej akcji, i szczerze to odradzam).
Mam zaległości w czytaniu tego wątku . Jeśli pozwolisz to w miarę posiadanego wolnego czasu na razie odniosę się do rzeczy , które jestem w stanie tak nieco "z marszu " "ogarnąć" .

Nie podoba mi się taka teoretyczna możliwość w grze pod waruniem ,iż dobrze zroumiałem powyższy fragment .

Jeśli zatem absurdalne jest w ogóle wycofywanie jednostek z Warszawy to :

Proponowałbym albo zabronić takiej akcji na zasadzie wprowadzone do Warszawy jednostki nie mogą być dobrowolnie wycofane albo ... wymyślić sens takiego być może chwilowo niekorzystnego ale mającego swoje uzasadnienie manewru - wycofanie w celu reorganizacji , podniesienia morale tj. stopnia determinacji (?) :).
Ostatnio zmieniony piątek, 9 października 2009, 16:03 przez Strategos, łącznie zmieniany 1 raz.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
brathac
Major
Posty: 1192
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 3 times
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: brathac » piątek, 9 października 2009, 13:58

Umpapa pisze:Wiesz, mnożnik koszt produkcji/cena jest w przypadku gier planszowych horrendalny (koszt produkcji/koszt marketingu/zysk wydawcy/VAT/marża dystrybutora/koszt transportu/marża hurtowni/marża sklepu + podatki od wszystkiego, ZUS pracowników, etc).
Czas setupu akurat mnie nie przeraża, ale skoro przeprowadziłeś badania, to nie mam powodu w nie nie wierzyć. Specyfika wydarzeń wskazuje że pomysł nieoznaczania bloczków może lepiej zdać egzamin. Skoro tylko kolor ma znaczenie, a na bloczku nie będzie żadnych innych wartości, to nie ma sprawy. Tylko że to trochę eurogamowe będzie, miast wargameowe :f . Natomiast argument kosztowy jest tu oczywiście wagi najcięższej i trudno się z nim nie zgodzić.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Maj 1926”