Na dziś:
[center]
MAJ 1926[/center]
[center]
Od politycznej demonstracji przez oficerski pucz po rewolucyjną wojnę domową[/center]
[center]czyli[/center]
[center]I ty możesz doprowadzić do IV rozbioru Polski.[/center]
Gra przedstawia historyczny i alternatywny przebieg Zamachu Majowego.
[center]KARTY[/center]
W mechanice gry wykorzystywane są modne obecnie ;D karty. Można powiedzieć, iż jest to Card Driven Game.
Karty podzielone są na Talie:
- piłsudczykowską (
czerwony rewers) - 55 kart (liczba wymogiem producenta)
- rządową (
niebieski rewers) – 55 kart
- uniwersalną (
żółty rewers) -110 kart
- obiektów i pomocy (szary rewers, karty poziome) – razem 30 kart
Talia Kart Niebieskich zawiera historyczne (i nieliczne alternatywne) zdarzenia, akcje i jednostki strony rządowej - i to takie jednostki czy osoby, których lojalność wobec Prezydenta nie może być podważona w żadnym prawdopodobnym scenariuszu. Karty te mogą losowane tylko przez stronę rządową. Talia wyczerpywana jest w pełnej rozgrywce w 80%. Endecja i niższe duchowieństwo, harcerze i Towarzystwo Gimnastyczne "Sokół", faszyści i lotnictwo, Podchorążówka i wielkopolskie garnizony. Ewakuacja rządu do Poznania i wierność przysiędze.
Analogicznie
Talia Czerwona. Jednostki i oficerowie legionów, PPS i PSL Wyzwolenie, związki zawodowe i robotnicze masy, masoneria i mniejszości narodowe. Strajk powszechny i ogłoszenie dyktatury.
Talia Uniwersalna zawiera jednostki, zdarzenia i akcje, które w praktyce mogły być wykorzystane przez obie strony, nawet jeśli historycznie były wykorzystane przez jedną ze stron (np.: Marszałek Sejmu Maciej Rataj; Generał Kaziemierz Sosnkowski; Pociąg Pancerny "Danuta", 1. Pułk Żandarmerii; 1. Pułk Lotniczy w Warszawie (kto pierwszy opanuje lotnisko, Rayski czy Zagórski); Narodowa Partia Robotnicza; Związek Powstańców Śląskich; wielki kapitał), jak również takie których wykorzystanie/zaistnienie mieściło się w granicach prawdopodobieństwa, cytując Kaczmarskiego "
gdyby się inaczej zgięła historii sprężyna". Np.: JE Prymas Metropolita Warszawski kardynał ks. abp. Kakowski; ORP Horodyszcze, (który w rzeczywistości był w marcu 1926 odesłany do Flotylli Pińskiej); sterowiec Lech; czy wreszcie Generał Sikorski, ze swoją lwowską armią (historycznie niechętnie wysłał Rządowi nieliczne oddziały, wysyłając je baaardzo okrężną drogą). Talia Uniwersalna wyczerpywana jest w pełnej rozgrywce w zaledwie 20% (80% kart pozostaje w Talii!, no ok możesz kilka kart wiecej przejrzeć i powybierać rodzynki np Witosem), zapewniając ogromną regrywalność (niepowtarzalność rozgrywek). Wystarczy pomyśleć o taktycznych konsekwencjach opanowania przez jedną ze stron Rzecznej Floty Promów.
Znalazłem bardzo wiele pomysłów na takie quasihistoryczne Karty, najlepsze umieściłem na Uniwersalnych Kartach.
Talia Obiektów zawiera obiekty z ówczesnej Warszawy. Dworce, gazownię, elektrownie, filtry, ministerstwa, szpitale, obiekty wojskowe i łączności (np.: Centrala telefoniczna Polskiej Akcyjnej Spółki Telefonicznej "Cedergren" Tłomackie 10 róg Przejazd).
Obiekty, jeśli są kontrolowane, dają stałe premie do walki (Cytadela), liczby ciągnionych/podglądanych kart, zdolnosci transportowych, liczby rozkazów, zdolności koncentracji jednostek, szybkości odtwarzania rozbitych jednostek (szpitale i koszary) etc. Oczywiście początkowo prawie wszystkie Karty Obiektów posiada gracz rządowy, ale za to gracz piłsudczykowski ma 4 razy więcej jednostek, 1,5 raza więcej Kart noe-Obiektowych na ręku, wyższą determinację i poparcie stołecznej ulicy.
Kart Obiektów na reku się nie posiada, są to Karty poziome, stale wyłożone na stół.
Gracz piłsudczykowski zazwyczaj w ciagu pierwszych dni opanowuje większość obiektów (zdobywa ich Karty), jak klasyczny puczysta. Minimalne minimum to centrala telefoniczna, kancelaria premiera, sztab DOK, sztab generalny, PAT, radio. Jak skusi go zdobywanie Centralnych Składów Samochodowych i Składów Polnafty (coby jego czołgi i wozy pancerne częściej w walce uczestniczyły) to może mu nie starczyć środków i czasu na zniszczenie jednostek rządowych, przed przybyciem posiłków. Pojście na Blitzkrieg i zlekceważenie Obiektów jest często ryzykowne. Może też wywołac rozruchy i panikę w mieście, coby nieobsadzone przez Rządowe jednostki obiekty zostały porzucone (zneutralizowane). Piłsudczyk może też, jesli opanuje elektrownie, wyłączyć w całym mieście prąd, co poza wqrwieniem mieszkańców znacząco ograniczy funkcjonowanie cywilnych obiektów (zwłaszcza szpitali :devil: ). Może też odciąć gaz i wodę. :lol2: Najbardziej organiczy funkcjonowanie obiektu ostrzelanie go z Pułku Artylerii Najcięższej. :devil:
Karty Kolorowe (inne niż Karty Obiektów) dzielą się na:
-
Karty Zdarzeń (zagrywana 1/rundę, mogą być zagrywane jako zdarzenie+punkty akcji, niektóre karty - jeśli zdarzenie jest, powiedzmy, kontrowersyjne (np.: poparcie komunistów) - można zagrać dwojako: jako same punkty akcji (rozpędzamy komunistów) lub jako zdarzenie+akcje (wykorzystujemy poparcie komunistów, co rodzie dobre i złe owoce);
-
Karty Mobilizacji jednostek zwyklych (wykorzystujesz je w fazie strategicznej do wystawienia na mapie Polski lub planie Warszawy nowych 8mm klocuszków);
-
Karty Bitewne, w tym Karty Dowódców i Karty Jednostek Wsparcia (typu DAKi, Szwadron SamPanc, Pułk Lotnictwa) wykorzystywane do pomocy w konkretnej potyczce;
-
Karty Strategiczne (zagrywane w fazie kolei i walki na mapie Polski)
-
Karty Reakcji (MtG: interrupty) typu zabierz ostatni punkt akcji, zuzyj/odrzuć/podejrzyj losową/wyłożoną kartę/y, kontratak, etc, etc. Klasyka.
Talie różnych kolorów są róznie zbalansowane. Rządowi mają wiecej i lepszych Dowódców i więcej Kart Mobilizacji (zwłaszcza poza Warszawą). Piłudczykowcy mają więcej Kart Strategicznych i Reakcji i generalnie słabsze zdarzenia, ale o wyższzych nominałach (liczba kacji akcji).
Karty są tak zbalansowane, że nie ma Kart w ogólności złych (niektórych graczy to denerwuje, lubią ryzyko i ekstazę przy wylosowaniu asa - jak większość graczy uważam że to głupota). Słabe zdarzenie to więcej akcji. Super Karta Reakcji (
Sabotaż: zaneguj efekt właśnie zagranej karty przeciwnika...) to dodatkowy koszt (...
i odrzuć dodatkowo 1 własną kartę). Nie ma złych kart, bywają tylko parszywe układy kart, czyli takie, na których twoja strategia sie wykłada,bo nie byłeś wystarczająco elastyczny, czyli nie byłeś wystarczająco dobrym strategiem. :devil:
Oczywiście prawie wszystkie Karty Zdarzeń i wszystkie Karty Mobilizacji to karty "odrzucalne" (odrzuć po zagraniu = usuń trwale z gry). Wyjątkiem jest np karta Ofensywa (4 Akcje, brak zdarzenia, zużyj po zagraniu, wróć na rękę rankiem) czy Natarcie (3 Akcje, brak zdarzenia, wróć na rękę natychmiast po zagraniu - sky is the limit).
Z kolei prawie wszystkie Karty Bitewne (Dowódców i Jednostek Wsparcia) to Karty zużywalne, które po pewnym czasie wrócą na rękę. Chyba, że zostaną w walce stracone. :devil:
Wszystkie te Karty są rozróżnialne piktogramami i kolorami, nie licząc opisu na karcie. Patrzysz i widzisz czym dysponujesz. Oczywiście jak się tych piktogramów nauczysz.
Karty są oczywiście ponumerowane, wg kolejności ich historycznego "wchodzenia w grę". Niższe numery reprezentują fakty historyczne, najwyższe numery to już prawie fantastyka. W scenariuszu ściśle historycznym talie trzeba ułożyć według numerów i ciagnąć karty po kolei. :wall: Oczywiście oznacza to znikomą regrywalność takiego scenariusza, ale chociaż raz wypada za(wy)grać każdą ze stron.
W scenariuszu prawie historycznym startową rękę otrzymujesz w składzie historycznym, potem już losujesz dowolny numer.
W scenariuszu ahistorycznym startową rękę otrzymujesz w 80% w składzie historycznym, potem już losujesz dowolny numer.
W scenariuszu alternatywnym startową rękę otrzymujesz w 50% w składzie historycznym, 20% sobie wybierasz jak chcesz, potem już losujesz dowolny numer.
Są też karty specjalne, takie jak np "przypominajki" jednostek zwykłych (reprezentowanych klockami) czy faz rundy.
CDN.