Ruch a walka

Gra wydawnictwa GMT Games (polska edycja wyd. Gołębiewski)
TommyGn
Adjudant-Major
Posty: 277
Rejestracja: piątek, 29 sierpnia 2014, 12:11

Re: Ruch a walka

Post autor: TommyGn » niedziela, 16 grudnia 2018, 20:29

Kpt. Bomba pisze:
Tylko, że nigdzie nie napisano, że walczyć może tylko jednostka, która na początku swojej fazy AKCJI, znajdowała się tuż obok jednostki wroga.
Ależ oczywiście, że jest to napisane...
12.1.4 Each Combat can involve only one defending space. Any number of units in adjacent spaces Activated for Attack can participate in an attack
Wobec tego, że dominująca większość gier ma zasadę - ruszam się i walczę, poza segmentem taktycznym - gdzie albo strzelam albo się ruszam [pomijając, że nawet tam jest nieraz ostrzał w ruchu], brak podkreślenia, że jednostka by walczyć musi być w pobliżu, dalej uważam i będę uważał za niedopisanie.
Kiedy drzewa padają, i pni wycieka żywica jak krew - Janusz Reichel - Czorsztyn '91 https://www.youtube.com/watch?v=7cdP1fm4VjM
Awatar użytkownika
Kpt. Bomba
Général de Brigade
Posty: 2423
Rejestracja: poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Kontakt:

Re: Ruch a walka

Post autor: Kpt. Bomba » niedziela, 16 grudnia 2018, 20:42

No... na taki upór to ja już nic nie poradzę...
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby
TommyGn
Adjudant-Major
Posty: 277
Rejestracja: piątek, 29 sierpnia 2014, 12:11

Re: Ruch a walka

Post autor: TommyGn » niedziela, 16 grudnia 2018, 21:16

Kpt. Bomba pisze:No... na taki upór to ja już nic nie poradzę...
A możesz w takim razie podać przykłady gier z tak sztywnym rozwiązaniem podziału na osobny ruch i walkę?
Kiedy drzewa padają, i pni wycieka żywica jak krew - Janusz Reichel - Czorsztyn '91 https://www.youtube.com/watch?v=7cdP1fm4VjM
Awatar użytkownika
Kpt. Bomba
Général de Brigade
Posty: 2423
Rejestracja: poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Kontakt:

Re: Ruch a walka

Post autor: Kpt. Bomba » niedziela, 16 grudnia 2018, 21:42

A nawet jeśli to byłaby jedyna gra na świecie z takim rozwiązaniem to jakie miało by to znaczenie dla przedmiotu naszej dyskusji?
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby
Awatar użytkownika
nahar
Capitaine-Adjudant-Major
Posty: 992
Rejestracja: wtorek, 31 lipca 2007, 12:32
Lokalizacja: Warszawa

Re: Ruch a walka

Post autor: nahar » niedziela, 16 grudnia 2018, 23:10

Wszyscy grają tak jak to napisał Kapitan.
Wszyscy rozumieją o co chodzi w rozróżnieniu atak/ruch, gdzie atak możesz wykonać na pole przylegające.

Pytasz się - masz odpowiedź.

Oczywiście możesz grać inaczej. Możesz nawet napisać swoje zasady. Możesz też uważać, że Ted niechlujnie zrobił instrukcję. Tylko po co nas chcesz przekonać, że tak jest?

Jeżeli pragniesz dalej prowadzić badania nad tym problemem polecam poszukanie odpowiednich paragrafów w Pursuit of Glory czy C&R Spanish Civil War.
TommyGn
Adjudant-Major
Posty: 277
Rejestracja: piątek, 29 sierpnia 2014, 12:11

Re: Ruch a walka

Post autor: TommyGn » poniedziałek, 17 grudnia 2018, 00:03

Kpt. Bomba pisze:A nawet jeśli to byłaby jedyna gra na świecie z takim rozwiązaniem to jakie miało by to znaczenie dla przedmiotu naszej dyskusji?
No właśnie taki, że gdy tworzy się przepis przeciwny do normalnych to wypada go podkreślić.
Fajnie gdyby Raicer zdefiniował na wstępie jednostki mogące walczyć.
W "Wilderness War" też jest taka ciekawostka. Dowódca idący za wojskiem nie może z automatu dołączać stojących na jego drodze oddziałów tylko musi się zatrzymać, i ruszyć na nowym impulsie.
Kiedy drzewa padają, i pni wycieka żywica jak krew - Janusz Reichel - Czorsztyn '91 https://www.youtube.com/watch?v=7cdP1fm4VjM
TommyGn
Adjudant-Major
Posty: 277
Rejestracja: piątek, 29 sierpnia 2014, 12:11

Re: Ruch a walka

Post autor: TommyGn » poniedziałek, 17 grudnia 2018, 00:08

nahar pisze:Wszyscy grają tak jak to napisał Kapitan.
Wszyscy rozumieją o co chodzi w rozróżnieniu atak/ruch, gdzie atak możesz wykonać na pole przylegające.
Pytasz się - masz odpowiedź.
Oczywiście możesz grać inaczej. Możesz nawet napisać swoje zasady. Możesz też uważać, że Ted niechlujnie zrobił instrukcję. Tylko po co nas chcesz przekonać, że tak jest?
pragniesz dalej prowadzić badania nad tym problemem polecam poszukanie odpowiednich paragrafów w Pursuit of Glory czy C&R Spanish Civil War.
Wszyscy?
Oczywiście mogę grać inaczej? Ale skoro o tym piszesz to jestem ciekaw czy jakoś wytłumaczysz ten przepis, czy też nie zastanawiałeś się nigdy na jego sensem - jest to tak ma być.
OK. Jak będę miał czas to poszukam. Ale skoro nikt nie potrafi takiego przytoczyć, to chyba mój zbędny trud.
Kiedy drzewa padają, i pni wycieka żywica jak krew - Janusz Reichel - Czorsztyn '91 https://www.youtube.com/watch?v=7cdP1fm4VjM
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1489
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa

Re: Ruch a walka

Post autor: Raubritter » poniedziałek, 17 grudnia 2018, 13:31

Jak czytam ten wątek, to mam wrażenie, że to jednak jest jakiś wyrafinowany trolling. Jeżeli tak, to chapeau bas - niby wszyscy wiedzą, żeby nie dać się strollować, a jednak sukces jest i to całkiem spory.

Ale jeśli to nie jest trolling - to chłopie, jaki masz problem? Dostałeś już bardzo precyzyjne odpowiedzi od bardzo doświadczonych graczy. Nic tylko usiąść i grać.

Gramy w tę grę od kilkunastu lat, napisaliśmy i przeczytaliśmy tysiące postów na jej temat, niektórzy nawet dyskutowali z autorem. Obstawiam, że nie znajdziesz w przepastnych archiwach ConsimWorld oraz BGG, i to zarówno w wątakch dotyczących Paths of Glory, jak i innych gier opartych na tym systemie (Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Crusade & Revolution, Barbarossa to Berlin, Triumph of Chaos, Shifting Sands), żadnych większych kontrowersji na temat, o którym piszesz.

To naprawdę jest proste i jasne. Zagrywasz kartę na OPS i wydajesz punkty na aktywację pól (a tym samym stojących na nich jednostek). Pole (czyli stojące na nim jednostki) aktywujesz do ruchu LUB ataku i ten fakt oznaczasz stosownym żetonem. A dopiero potem realizujesz aktywacje - jednostki z pól aktywowanych do ruchu mogą się ruszać (ale nie mogą atakować), jednostki z pól oznaczonych markerem ataku mogą atakować (ale nie mogą się ruszać - advance after combat to nie jest część ruchu, tylko część walki). Jak do tego dołożysz zakaz kończenia ruchu pod markerem ataku, to zgodnie z zasadami, logiką i strukturą fazy akcji, naprawdę nie ma wątpliwości co i jak należy robić.

A że jest to rozwiązane w sposób inny, niż w grach, które znasz? Cóż, tak bywa. "Autor tak sobie wymyślił" jest absolutnie wystarczającym wyjaśnieniem. Możesz w ramach protestu w ogóle nie grać w Ścieżki albo - o ile Twój współgracz się zgadza - wymyślić dowolne homerulsy, nawet takie z jaszczurami z kosmosu. Tylko nas w to nie mieszaj :D
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
wheeski
Adjudant
Posty: 208
Rejestracja: sobota, 14 czerwca 2008, 09:58
Lokalizacja: Kraków

Re: Ruch a walka

Post autor: wheeski » poniedziałek, 17 grudnia 2018, 14:52

AMEN
Vassal projects:
Facelifting: Rallyman, Outlaws:Adventures in the old west, SpeedCircuit (TransAmMOD), Formula Motor Racing
Finished: Down in Flames (DVG), DieCastTableRacing, Orly i Rakiety, We Must Tell the Emperor, Wings of Glory, The Barbarossa Campaign.

In plan: Red Storm Rising; Guderian's Best
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 34883
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Ruch a walka

Post autor: Raleen » poniedziałek, 17 grudnia 2018, 19:02

TommyGn, nie znam tej gry, natomiast postaram się odpowiedzieć na Twoje pytanie w oparciu o pewne ogólne właściwości gier tego typu i "na logikę". Czy rozwiązanie polegające na tym, że nie można się w jednym posunięciu ruszać i atakować jest sensowne? Przede wszystkim weź pod uwagę skalę gry i jednostek. W tej grze masz generalnie bardzo wysoki szczebel (korpusy, armie). Jedno pole to często cała kraina historyczna. Nie wiem jaka jest dokładnie ruchliwość jednostek, ale jeśli rzędu 1-2 pól, to musisz wziąć pod uwagę następującą rzecz: atak na jakieś pole, wiąże się z próbą wkroczenia na nie (żeby opanować jakieś terytorium trzeba się na nie fizycznie przemieścić), w związku z tym atak zawiera tak naprawdę w sobie dodatkowy ruch. Stąd zapewne gra rozdziela atak i ruch. Jeśli gracz chciałby wykonać jakąś armią w tym samym posunięciu ruch i atak, jest to jednoznaczne z próbą wykonania dwóch ruchów. Pomijam już fakt, że walka, zwłaszcza w tej skali, też pochłaniała czas. Trzeba się było przygotować do bitwy, rozwinąć wojska itd. Taki może być sens tej zasady, nie tylko w tej grze. Ale, jak pisałem na wstępie, nie znam gry, stąd mogę się rozmijać co do szczegółów z zasadami.

Odwoływanie się do "Wilderness War" wydaje mi się co najmniej po części chybione, bo jednak jest to gra osadzona w zupełnie innych realiach historycznych. Tam jakieś niezbyt liczne oddziały kolonialne, tutaj korpusy i armie z okresu I wojny światowej, z których każda miała liczebność zdecydowanie większą niż (prawdopodobnie) wszystkie oddziały jakie występują w tamtej grze razem wzięte. Nie muszę wspominać, że sztuka wojenna też wyglądała zupełnie inaczej.

Ogólnie co do porównywania mechaniki gier card driven i szukania tutaj jakichś wzorców, to niestety one są bardziej abstrakcyjne niż np. heksówki, co wynika z tego, że na ogół symulują całe wojny albo duże operacje. To prowadzi siłą rzeczy do uogólnień, a one z kolei generują więcej abstrakcyjnych rozwiązań. Forty czy twierdze w grach mogą reprezentować tylko fortyfikacje, ale mogą reprezentować fortyfikacje wraz z garnizonem, jak np. w "Napoleonic Wars" czy w "Britanni". Tak samo dowódca może reprezentować tylko postać wodza wraz z jego świtą, jak np. w "Hannibal" Rome vs Carthage", a może być też tak, że ma "podczepioną" jednostkę, jak w "Napoleonic Wars" itd. Stąd nie kwestionowałbym wybranych przez autora rozwiązań w ten sposób jak Ty to robisz, chyba że masz mocne argumenty. Ale żeby mieć mocne argumenty zwykle trzeba trochę więcej pograć i dobrze poznać grę. W przypadku tych rozwiązań, które są w "Ścieżkach" powinno Ci dać jeszcze do myślenia to przykrywanie jednostek żetonami "ruchu" i "walki" - masz jakiś odpowiednik tego w innych grach tego typu? Jeśli nie masz to trudno budować taką prostą analogię do "Wilderness War".

Co do przebiegu dyskusji, to nadal zadziwia mnie jak dyskusję na w sumie niezbyt skomplikowany temat można prowadzić w ten sposób (to nie jest uwaga do wszystkich). Argument, że wiele osób tak twierdzi czy wszyscy tak twierdzą oczywiście bywa zawodny, ale w tym przypadku chciałbym zwrócić uwagę, że "Ścieżki chwały" to nie jest jedna z wielu gier dyskutowanych na tym forum tylko kiedyś to była dość długo jedna z wiodących gier w środowisku graczy wojennych. Mam na myśli czasy forum "Ścieżek chwały" i świetności wydawnictwa Gołębiewski, kiedy to organizowana była Liga "Ścieżek chwały", w której grało wielu graczy, w tym niektórzy wypowiadający się tutaj. Odbyło się dziesiątki, jeśli nie setki rozgrywek. Można o tym poczytać na naszym forum, bo niemal cała zawartość forum "Ścieżek chwały" została kiedyś włączona do tego forum, w tym także działy z rozgrywkami ligowymi (obecnie są w archiwum działu rozgrywek). Skoro wielu doświadczonych graczy, który rozegrali po kilkadziesiąt partii w tą grę, nie miało tego rodzaju wątpliwości interpretacyjnych przez wiele lat, warto by to wziąć pod uwagę przy interpretacji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
TommyGn
Adjudant-Major
Posty: 277
Rejestracja: piątek, 29 sierpnia 2014, 12:11

Re: Ruch a walka

Post autor: TommyGn » sobota, 12 stycznia 2019, 17:48

Dziękuję Raleenie za wyczerpującą odpowiedź.
W pełni się zgadzam co do tłumaczenia, że armia musi podejść, rozwinąć się, przygotować itd. Jednak takie rozwiązanie poważnie ogranicza dynamikę manewru, a już prawie na pewno uniemożliwia "Drive on Paris", zresztą razem z siatką połączeń.
Np. po zajęciu Sedanu gracz niemiecki może tylko atakować Verdun razem z 4 i 5 A, lub Anglików w Brukseli, Jeśli chce zaatakować Ch-T lub Ammiens to naraża się na okrążenie, bo jednocześnie nie może podciągnąć żadnego odwodu, by wzmocnić obsadę Sedanu gdy 1 rzut pójdzie dalej.
Przywołałem WW jako przykład ekskluzywnych przepisów w różnych CDG. Niestety, jeśli inni pytanie o to w jakich jeszcze grach zostało zastosowane odbierają jako trollowanie to …
Tak jak napisałem, im głębiej w historię to CDG na silniku ścieżek robią się mniej kontrowersyjne. W Ścieżkach mierzi mnie mocno to, że limit kart i punktów jest wspólny dla frontu wschodniego i zachodniego. Podczas gdy Alianci zachodni i Rosja, a także Niemcy i Austro-Węgry korzystały z innych zasobów. Choć przyznam, że mam na to pewien pomysł.
Kiedy drzewa padają, i pni wycieka żywica jak krew - Janusz Reichel - Czorsztyn '91 https://www.youtube.com/watch?v=7cdP1fm4VjM
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ścieżki chwały”