Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

PBEM, CB, ACTS, VASSAL i in.
Ogmios
Lieutenant
Posty: 509
Rejestracja: wtorek, 27 lutego 2018, 20:00
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Has thanked: 39 times
Been thanked: 104 times

Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Ogmios »

Dawno temu natknąłem się na następujące relacje z rozgrywek przez email
http://www.pevans.co.uk/Icehenge.html
http://www.pevans.co.uk/Light.html
http://www.pevans.co.uk/Critical.html
Linkowane rozgrywki są akurat po angielsku, bo GK to piracka wersja angielskojęzycznego Star Trader-a.

Jakiś czas już dłubię przy tym, myślę można spróbować przynajmniej próbną rozgrywkę przez forum. Start w październiku, być może już 5-6go, zależy jak się wyrobię z grafikami. Na razie powoli wrzucam zasady.

Gra PBF polegałaby na tym, że raz czy dwa na tydzień każdy gracz przysyłałby mi rozkazy dla swojej korporacji (na pewno planowane transakcje powinny być tajne, resztę można postami). Ja bym jako Koordynator kompilował, rzucał koścmi, wprowadzał wyniki i przesyłał na koniec zaktualizowane informacje.

Na pierwszą edycję, myślę zagramy gotowe korporacje: jest ich 11 znacznie różniących się zasobami startowymi, zasadami specjalnymi i warunkami zwycięstwa; ciekawiej, ale nie do końca zbilansowane; byłoby fajnie przeprowadzić grę na wszystkie 11 korporacji.
Jeśli byłoby 7 lub więcej chętnych to losuję przez rzut 2k6, a jak mniej to wybór wg tabelki korporacji.
[grafika]

Na wstępie lista korporacji z numeracją (informacje ogólne):

2.Stowarzyszenie Międzygwiezdnych Anarchistów: grupa terrorystyczna, której celem jest oderwanie układu Sigma Draconis od Federacji, nota bene wbrew woli większości spokojnie usposobionej społeczności układu.
Gotówka: mało+ Powiązania: wysokie Poz. rynkowe brak Przemysł brak
Statki: 1 bojowy - krążownik i 1 przemytniczy Agenci: 1
Wariant zwycięstwa A: zniszczyć przeciwnikom 5 statków w bitwie lub przez sabotaż
Wariant zwycięstwa B: zablokować Port Kosmiczny w układzie Sigma Draconis na 6 kolejnych etapów gry i uzyskać pozycję Dyktatora rynku połowy towarów w tymże układzie.
Specjalne zasady: nie mają Reputacji, nie są poddawani Kontroli, nie mogą przewozić pasażerów, nie mogą podważać pozycji rynkowych, brać kredytów, kupować fabryk; bitwy przeciwko statkom SMA są bez kary Reputacji
Komentarz MG: Jedna z dwóch bojowych korpo; w grze na małą ilość graczy raczej łatwiej zrobić B, przy większej ilości graczy (czyt. statków-celów) A; wysokie powiązania pomogą przechwytywać Kryminalne i Polityczne Okazje; statek przemytniczy od razu ma jedną z nich, co da zastrzyk gotówki.

3.Nieustraszeni z Teksasu: korporacja handlowa mająca swoją siedzibę na Ziemi. Specjalizuje się w handlu super-izotopami - pierwiastkami silnie rozszczepialnymi, zasilającymi generatory atomowe XXIV wieku. Założona ponad 200 lat temu Nieustraszeni posiadają wiele starych statków.
Gotówka: średnio Powiązania: średnie Poz. rynkowe wysokie Przemysł: sporo magazynów
Statki: 3 towarowce Agenci: 0
Wariant zwycięstwa A: 2500 w gotówce
Wariant zwycięstwa B:2000 w gotówce i Pozycje Rynkowe Dyktatora lub Hurtownika izotopów we wszystkich możliwych układach
Wariant zwycięstwa C:1500 w gotówce i Pozycje Rynkowe Dyktatora lub Hurtownika wszystkich towarów poza izotopami we wszystkich możliwych układach; Reputacja 35+
Specjalne zasady: nie mają
Komentarz MG: fabryczno/handlowa korpo; w grze mogą iść w produkcję izotopów i zalanie nimi rynków; dwa statki startują z ładunkiem izotopów (wzw B); wzw C jest zasadniczo nieosiągalny[przeliczę go i może znerfię]; problem pojawia się gdy są bojowe korpo: blokada Sigma Draconis i być może Mu Herkulis odcina tamte rynki izotopów i innych towarów i wymusza wzw A, niemniej przy 3 statkach i sporej gotówce jest to osiągalne.

4.Stronnictwo Belisar: korporacja handlowa założona przez byłego prezydenta Federacji w celu uzyskania prestiżu w kołach nie związanych z polityką oraz funduszy potrzebnych do odzyskania władzy.
Gotówka: wysoko Powiązania: średnie Poz. rynkowe brak Przemysł: brak
Statki: 1 kurierski Agenci: 1
Wariant zwycięstwa A: 2000 w gotówce
Wariant zwycięstwa B:1500 w gotówce, Reputacja 40+ i nie może spaść nigdy poniżej 25, Powiązania Polityczne 10
Wariant zwycięstwa C:1000 w gotówce, co najmniej dwa kadłuby wojskowe z min. 6 nieuszkodzonymi modułami wojskowymi w sumie
Specjalne zasady: nie mają
Komentarz MG: Korpo z możliwościami. Teoretycznie najłatwiej zrobić legalnie wzw B, problem pojawia się gdy Reputacja spadła poniżej 25. Wtedy zależnie od warunków albo dąży się do wzw A, albo jeśli mamy Okazje to do wzw C (albo od razu do niego - najtańszy wojskowy niszczyciel może służyć do przemytu, potem można dokupić pancernika).

5.Korporacja Holyoke: znana z bezwzględnych metod postępowania i wykorzystywania wszelkich nadarzających się okazji.
Gotówka: średnio Powiązania: niskie Poz. rynkowe niskie Przemysł: trochę magazynów
Statki: 1 supertransportowiec i 1 eskortowo-transportowy Agenci: 0
Wariant zwycięstwa A: 2500 w gotówce
Wariant zwycięstwa B:1000 w gotówce i Pozycje Rynkowe Dyktatora jednego towaru we wszystkich rynkach
Specjalne zasady: nie mają
Komentarz MG: typowo kupiecka korpo; najłatwiej iść w kierunku wzw B, towar wybierając z uwzględnieniem innych korporacji; awaryjnie w razie niepowodzeń w Pozycjach Rynkowych zawsze jest wzw A; problemem są korpo bojowe: supertransportowiec jest łatwy do zniszczenia w walce.

6.Gamma Industrial Corporation: GIC sfinansowała i kierowała pierwszą wyprawą kolonizacyjną do układu Gamm Leporis i pozostaje najbardziej wpływową organizacją gospodarczą układu.
Gotówka: mało Powiązania: niskie Poz. rynkowe: wysokie Przemysł: spory
Statki: 1 towarowy, 1 przemytniczy Agenci: 1
Wariant zwycięstwa A: 2000 w gotówce
Wariant zwycięstwa B:1500 w gotówce i Pozycje Rynkowe Dyktatora polimerów w min. 3 układach
Wariant zwycięstwa C:1000 w gotówce i cena polimerów 5 lub mniej we wszystkich układach
Specjalne zasady: nie mają
Komentarz MG: Typowo fabryczna korpo; w grze mogą iść głęboko w produkcję polimerów i zalanie nimi rynków w kierunku wzw C; jest to trudne ze względu na Wydarzenie wojna domowa w układzie Gamma Lepris, a bardzo trudne jak są bojowe korpo; lepiej próbować wzw B lub po prostu A.

7.Quasar Enterprises: nowa korporacja pomocnicza największego koncernu Federacji "Galactic Trade". W pewnym stopniu mają autorytet macierzystego koncernu.
Gotówka: wysoka Powiązania: wysokie Poz. rynkowe brak Przemysł: brak
Statki: 1 supertransportowiec, 1 kurierski Agenci: 0
Wariant zwycięstwa A: 2500 w gotówce
Wariant zwycięstwa B: 2000 w gotówce, 10 magazynów i fabryki produkujące łącznie po min. 4 jednostki każdego towaru
Wariant zwycięstwa C: 2000 w gotówce i Pozycje Rynkowe Dyktatora wszystkich 4 towarów jednym z układów
Specjalne zasady: mogą brać kredyt do 1000 bez względu na zdolność kredytową; jeśli kiedykolwiek Reputacja spadnie <20 dodaj 2000 do wariantów zwycięstwa
Komentarz MG: Korpo-potwór. Z jednej strony najlepsze warunki startowe - gotówka, statki i powiązania daje superprzeciwnika w grze mało osobowej; z drugiej strony specjalna zasada +2000 za spadek reputacji zapewnia nerwowość każdego etapu w grze przeciw sabotującym SMA i wysoko kryminalnym korporacjom, zwłaszcza w grze na więcej osób, gdy mogą wręcz finansować SMA...

8.Towarzystwo Przemysłu Elektronicznego: z siedzibą na Mu Herkulis, TPE jest największym producentem podzespołów elektronicznych w Federacji.
Gotówka: średnio- Powiązania: średnie Poz. rynkowe średnie Przemysł: duży
Statki: brak Agenci: 0 Zaległy kredyt:300 do 4go etapu
Wariant zwycięstwa A: 2000 w gotówce
Wariant zwycięstwa B: 1500 w gotówce, Reputacja 30+, fabryki produkujące min. 25 jednostek podzespołów
Wariant zwycięstwa C: 1200 w gotówce i fabryki produkujące co najmniej po 10 jednostek każdego towaru
Specjalne zasady: nie mają
Komentarz MG: Typowo fabryczna korpo; z braku statków wolny start, niemniej Dyktator podzespołów tuż przy fabryce umożliwia niezły zbyt na rynek bezpośrednio z magazynów; lepiej jednak wozić podzespoły do innych układów z lepszą ceną; obok zaległego kredytu cykliczną niedogodnością w układzie Mu Herkulis są też piraci. Jeśli ceny podzespołów utrzymają się wysokie to zarobki na handlu umożliwią przy sprzyjającej koniunkturze innych towarów zakup fabryk do wzw C; awaryjnie zawsze pozostanie wzw B lub A.

9.Przedsiębiorstwo Encore: początkowo producent gier planszowych i komputerowych, po przejęciu statków dłużnika, międzygwiezdna korporacja handlowa.
Gotówka: mało Powiązania: średnie Poz. rynkowe: średnie Przemysł: trochę magazynów
Statki: 1 supertransportowiec, 1 transportowiec Agenci: 0
Wariant zwycięstwa A: 2000 w gotówce
Wariant zwycięstwa B: 1500 w gotówce, co najmniej 1 nieuszkodzony kadłub wojskowy i Powiązania Kryminalne 10
Wariant zwycięstwa C: 1500 w gotówce, Reputacja 30+, Powiązania po min. 8
Specjalne zasady: +1 przy próbie przemytu
Komentarz MG: Korpo z możliwościami; może iść w przemyt korzystając z bonusu w kierunku wzw B; może rozwijać handel w kierunku wzw C; może też po prostu zrobić wzw A

10.Światło Wiekuiste: jeden z najbardziej podejrzanych graczy w świecie interesu. ŚW jest często podejrzewane o przemyt i inną działalność kryminalną, ale jak dotąd uniknęło likwidacji przez koneksje polityczne, przekupstwo i chytre postępowanie.
Gotówka: niska++ Powiązania: wysokie Poz. rynkowe brak Przemysł: para magazynów
Statki: 1 towarowo-przemytniczy, 1 niszczyciel do przemytu z ładunkiem narkotyków Agenci: 0
Wariant zwycięstwa A: 2000 w gotówce
Wariant zwycięstwa B: 1200 w gotówce, Powiązania Kryminalne i Polityczne po 9+, min. 3 kadłuby opływowe
Specjalne zasady: nie może zaciągać kredytu, może pożyczać od innych graczy
Komentarz MG: Typowo przemytnicza korpo; w zasadzie najprościej zrobić wzw B, utrudnienie może być jeśli są inne bojowe korporacje.

11.Chłopaki McRadiego: podczas rutynowch manewrów wojskowych pancernik typu Włócznia z ciężkim uzbrojeniem został uprowadzony przez pierwszego oficera McRadiego. Statek pojawił się w układzie Gamma Leporis, gdzie przechwycił i zniszczył 4 wchodzące do układu statki handlowe. Od tej chwili zbuntowana załoga porucznika McRadiego stanowi stałe zagrożenie dla wszystkich statków.
Gotówka: wysoko Powiązania: śrenie Poz. rynkowe brak Przemysł: brak
Statki: 1 bojowy - pancernik Agenci: 0
Wariant zwycięstwa A: 1800 w gotówce
Wariant zwycięstwa B: 1200 w gotówce, Powiązania Polityczne 10, Reputacja 35+
Specjalne zasady: nie podlegają kontroli, nie mogą brać kredytów, kupować magazynów, fabryk i statków, chyba że od innych graczy
Komentarz MG: Druga bojowa korpo; przez ograniczenia musem jest piracenie; można próbować też wymuszeń itp. Możesz kupować wojskowe statki z Okazji, ale powyżej przemytniczego niszczyciela sporo zapłacisz... Jak wymyślę zasady abordażu będzie możliwe przejmowanie statków wroga, niemniej nadal będą nielegalne. Z drugiej strony dodatkowe zasady przewozu gotówki zrobią z twoich statków atrakcyjny cel...

12.Linie Archanioła: Transportowe linie pasażerskie łączące główne układy na obrzeżach Federacji. Właścicielką linii jest Kliwia, której uroda znana jest w całej galaktyce.
Gotówka: mało Powiązania: niskie Poz. rynkowe brak Przemysł: brak
Statki: 1 pasażersko-przemytniczy 1 pasażerski Agenci: 0
Wariant zwycięstwa A: 1000 w gotówce
Wariant zwycięstwa B: 800 w gotówce, Reputacja 35+, co najmniej 3 statki
Specjalne zasady: nie mogą kupować fabryk; statki mogą mieć max 1 moduł towarowy
Komentarz MG: Zasady specjalne pozornie wymuszają przewóz pasażerów; można jednak przemycać niewolników, narkotyki, handlować żywnością i podzespołami; spora flota statków przy odpowiednim wydarzeniu zapewni sporo gotówki przy sprzedaży; problemem mogą być bojowe korpo

[miejsce na skrót zasad]

Co do zasad, to proponowałbym następujące zmiany:

- zmiana zasad bitew. Jak ktoś grał, to wie, że bitwy właściwie się nie opłacają. Tracimy 3k6 reputacji (ew. +2k6 za nieroztropne przechwytywanie bez łączności bojowej). Jeśli przeciwnik nie podda statku (a po co by miał to robić?) to co najwyżej po jego zniszczeniu (nie rakietowym, czyli się zejdzie kilka tur wymiany ognia narażając pirata na kosztowne uszkodzenia) można zebrać część (20-100%) wiezionego przezeń towaru. Kalkuluje się to tylko przy dużych transportach podzespołów/żywności (bo nie wymagają ładowności, której pirat nie ma, bo ma uzbrojenie). Sytuacje takie są rzadkie. Też nie ma zasad abordażu/przejmowania statków w polskiej wersji, są w dodatkowych angielskich, ale IMO kulawe (zapewne nie testowane): trzeba uszkodzić wrogowi wszystkie moduły, jego osłona to max 3 i po ataku (można regulować siłę) trzeba rzucić k6 na równo z ilością trafień. Tak więc to bym zmienił, ale jeszcze testuję jak (jakaś płytka zmiana jak w angielskich, tylko sensowniej, czy w oparciu o grę Delta Vee z tej samej linii, jakieś uproszczone, ale fajniejsze bitwy [np. mogłyby być losowe trafienia w moduły/kadłub, morale załogi, faktyczny abordaż itp]).

- fizyczne pieniądze. Jak ktoś grał, to wie, że inicjatywa jest ważna w fazie transakcji, bo można np. wybrać towar który sprzedajemy najpierw, by zyskać gotówkę na zakup innego w innym systemie - w odwrotnej kolejności może nie dojść do zakupu. Zmieniłbym to tak, że nie ma opcji natychmiastowego transferu pieniędzy - trzeba je fizycznie wozić (statki staną się atrakcyjniejszym celem dla piratów). Na początku gry trzeba wybrać system na siedzibę firmy, gdzie można bezpiecznie gromadzić pieniądze na potrzeby zwycięstwa oraz rozdysponowujemy gotówką na posiadane statki. Potem przy zakupie potrzebujemy fizycznie w systemie pieniądze (opcjonalnie jeśli mamy przynajmniej pozycję rynkową Detalista, to możemy dostać kredyt kupiecki powiedzmy na 4 tury Rep x 10HT? przy okazji Detalista się przyda do czegoś). Przy sprzedaży dostaniemy gotówkę, którą trzeba będzie składować gdzieś. Być może wypada wprowadzić jakieś uniwersalne służby kurierskie, które za opłatą (zależnie jak dobrze uzbrojonym statkiem) przetransportują środki pomiędzy systemami. Przy fizycznych pieniądzach rozgrywka się wydłuży, bo trzeba je przewieźć.

- brak ansibla, tj natychmiastowej łączności. To udogodnienie dla mnie by było, jedne rozkazy pisane na całą turę, też plan ewentualnej bitwy, dzięki czemu nie musiałbym pytać, czy chcesz użyć rakiet, czy nadal konwencjonalnie strzelać, a może ucieć? Mocno ułatwiłoby fazy, tak że z 2 etapy na tydzień dałoby radę. Z ujemnych efektów - tak naprawdę o zmianach dowiadujecie się z turą opóźnienia, maleje znaczenie inicjatywy trochę, zwłaszcza przy transakcjach.

- rozszerzenie GK o dane z gier Delta Vee (trochę dodatkowych kadłubów/modułów, może walka) i Universe (losowanie nowego systemu, w późniejszych edycjach dużo nowych towarów, może nawet quasi Rpgowi CEO)

- errata polskiej wersji. Po porównaniu danych z angielską instrukcją są w kilku miejscach rozbieżności, które można poprawić.

W odległej przyszłości:
- losowe okazje w deseń Patronów z Travellera.

- rozwinięcie zastosowań Powiązań. Na razie są słabo wykorzystywane, też można by się zastanowić nad ich rozbiciem na poszczególne systemy - np SMA można podejrzewać jest ważne na Sigma Draconis (separatyści) i Tau Ceti (jedyne naprawy piratów), ale rządowe już raczej nie Beta Hydri? Można nad tym pomyśleć - angielskie rozszerzenie zasad przy dużych P.Gospodarczych daje możliwość nałożenia lukratywnych taryf na towar, jeśli jesteśmy Dyktatorem jego Rynku, myślę Polityczne mogłyby ułatwiać lądowania na planecie, a Kryminalne zwiększać ilość dostępngo nielegalnego towaru (który w sumie mógłby być losowy, k10 sztuk np).
Ale te zmiany raczej gdzieś w przyszłości.

- rozbudowa silnika handlowego - no np. produkcję złożonych towarów można by zrobić, jakiś research? Ale też mam pomysły do samego toru PP.

Opinie, sugestie? To jest ten moment. Przy okazji kolejność zgłoszeń decyduje o kolejności wyboru korporacji. Post nadal będzie edytowany.
Bolid
Caporal-Fourrier
Posty: 92
Rejestracja: piątek, 27 września 2019, 21:22
Has thanked: 68 times
Been thanked: 25 times

Warunki zwycięstwa

Post autor: Bolid »

To akurat moje trzy grosze zanim wystartujecie...

Korporacja 8 ma cel B niemożliwy do spełnienia, bo ilość fabryk jest ograniczona przez koneksje polityczne i gospodarcze, a tych może być maksymalnie 20. Chociaż najprościej uznać, że akurat tej korporacji nie obowiązują limity produkcji podzespołów.

Wariant C: nie "po 10 jednostek każdego towaru" (niemożliwe do spełnienia), tylko "co najmniej 10 jednostek wszystkich 4 towarów", co od biedy można zrozumieć, że trzeba mieć 10 fabryk, ale produkujących wszystkie towary. Chyba, że jak w wypadku podzespołów, uznać, że tej korporacji nie obowiązują ograniczenia ilości fabryk. I to można by ustalić z graczem, zanim zaczniecie.

Jak już się przyłożyłem do Waszej partii, to zareklamuję:

Na stronie: http://gra.projekt-sekator.pl/index.php

jest bardzo fajna komputerowa adaptacja "Gwiezdnego kupca". Scenariusz "Wolna konkurencja" jest dostępny za darmo. Główna różnica między wersją komputerową, a planszową jest taka, że w wersji on-line można wyposażać statek w moduły wyłącznie tam, gdzie jest stocznia. Zwiększa to zagrożenie sabotażami, a w "wolnej konkurencji" ułatwia przewóz pasażerów, bo nie z każdego punktu na mapie można się przezbroić, żeby uzbrojonym czekać na przelot statku pasażerskiego.
Ogmios
Lieutenant
Posty: 509
Rejestracja: wtorek, 27 lutego 2018, 20:00
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Has thanked: 39 times
Been thanked: 104 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Ogmios »

Tak, znam te problemy. Drugi jak przypuszczam wynikł z niechlujnego przetłumaczenia zasad na polski z angielskiego oryginału, tam mamy limit sumy Pol+Gosp, ale na system. W takiej interpretacji 10 jednostek produkcji każdego towaru jest możliwa.

Natomiast 25 jednostkowa fabryka nadal nie - tu trzeba przyjrzeć się balansowi warunków zwycięstwa, czego chyba nie zrobił autor oryginału.
Mamy u TPE A: po prostu 2000HT i B: 1500HT, REP 30+ i fabryka 25 jed.
Zakup jd fabryki podzespołów na MH to po 30-50HT (podzespoły w cenie 4-8) w moim doświadczeniu, to daje koszt 25 jd minimum 750HT, w sumie z 1500HT daje 2250HT plus koszt powiązań też w setki idący. Bez sensu w porównaniu z A.

Może powinno być tylko 15jd (czeski błąd?)? To by dało 1500+450+koszt 5 poziomów powiązań wyżej (np 4 Gosp z gry z handlu za podniesienie pozycji rynkowej i trzeba dokupić piąty Pol za 50HT). Rep pomijalny, bo z Gosp wzrośnie akurat.W sumie podobnie 2000HT.

Dla porównania C:1200+fabryki po 10 szt (polimery za GL 150HT, izotopy SD 150HT, żywność 300HT, podzespoły mamy). W sumie niby łatwiej, bo jakieś 1800HT, ale trzeba trafić w okienka czasowe niskich cen (cena żywności po 4 niepewna) i spokojnego GL.
Bolid
Caporal-Fourrier
Posty: 92
Rejestracja: piątek, 27 września 2019, 21:22
Has thanked: 68 times
Been thanked: 25 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Bolid »

1. "Jak ktoś grał, to wie, że bitwy właściwie się nie opłacają. Tracimy 3k6 reputacji" - o właśnie, here's the rub. Są nieopłacalne, bo reputacja nie tylko jest potrzebna, żeby nie odpaść z gry (w porządku), ale jeszcze dostaje się za nią nie mającą biznesowego uzasadnienia premię. Wywalić te premie i strata 3 k6 reputacji przestaje być aż tak dotkliwa. Owszem, firma się nie może nagle zmienić w gwiezdnego pirata, kasującego hurtem wrogie statki, ale zlikwidowanie jednego statku nie jest aż tak nieopłacalne.

2. Errata polskiej wersji. Tutaj jedną rozbieżność trzeba przyznać Encore na plus - moduł broni ciężkiej ma większą siłę ognia bez użycia rakiet, przez co piractwo jest odrobinę łatwiejsze. Proponowałbym w tej akurat kwestii zostać przy wersji Encore.
Ogmios
Lieutenant
Posty: 509
Rejestracja: wtorek, 27 lutego 2018, 20:00
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Has thanked: 39 times
Been thanked: 104 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Ogmios »

Premię za reputację racjonalizowałem jako darowizny, poboczne dochody i rządowe granty.
Sprawa kasy ze straconej reputacji jest drugorzędna, porządna korporacja nie zajmie się piraceniem, bo lepiej zarabia na handlu. Sytuacja, gdy byłoby to opłacalne dla takiej korpo to albo obrona przed wypełnieniem przez przeciwnika warunku zwycięstwa (ale są tajne) albo pójście w strategię całkowitego wyniszczenia (wątpliwe, bo są kredyty, poza tym chyba tylko Quasar mógłby obstawić większość systemów, a on jest karany za utratę Rep, w polskiej wersji bardzo).

Szemrana korporacja też nie będzie walczyć, bo lepiej przemycać dla nich, a i zwykły handel nadal jest kuszącą opcją.
Właściwie tylko Anarchiści z ich warunkami zwycięstwa pójdą w walkę, ale dla nich dla odmiany bardziej opłaca się niszczyć rakietowo wrogie statki, co nie daje towaru do złupienia.

Ale jak dodać jakieś zasady umożliwiające przejęcie w bitwie wrogiego statku (abordaż/morale załogi)? Wtedy droższe statki (200+HT) stają się porównywalną opcją zarobku do handlu, zwłaszcza z jakimś fajnym ładunkiem jak kasa na zakup i/lub lekki towar na sprzedaż.
Bolid
Caporal-Fourrier
Posty: 92
Rejestracja: piątek, 27 września 2019, 21:22
Has thanked: 68 times
Been thanked: 25 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Bolid »

Hej!

3. fizyczne pieniądze i baza firmy

Ogmios napisał:
Na początku gry trzeba wybrać system na siedzibę firmy, gdzie można bezpiecznie gromadzić pieniądze na potrzeby zwycięstwa oraz rozdysponowujemy gotówką na posiadane statki
i
Przy sprzedaży dostaniemy gotówkę, którą trzeba będzie składować gdzieś.
Ale możemy gromadzić gotówkę też w innym porcie, niż siedziba firmy? Czasem trzeba zbudować magazyny, fabryki, nie mówiąc o statkach... Trzeba dowieźć pieniądze do portu, gdzie chce się coś wybudować? I czy trzeba takie przewiezione pieniądze wykorzystać od razu na magazyny i fabryki, czy można je przechować, na przykład na przyszłe zakupy i na sytuację, gdy ceny spadną i fabryki będą tańsze?

Czy do sabotażu i podważania pozycji rynkowej trzeba mieć pieniądze przewiezione do portu, gdzie się chce dokonać sabotażu/podważania pozycji?
Ogmios
Lieutenant
Posty: 509
Rejestracja: wtorek, 27 lutego 2018, 20:00
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Has thanked: 39 times
Been thanked: 104 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Ogmios »

Dobre pytania! Można będzie zakładać filie firmy (za jakieś 50-100HT?), można trzymać na statku w tym innym porcie, albo w magazynie. Jeśli jest kurier międzygwiezdny, to można od razu nadać do siedziby za opłatą (jakieś 5-10%)?

Generalnie jeśli chcesz coś robić w danej turze w danym systemie to powinieneś mieć tam pieniądze na wydatki, a zyski z tamtejszych źródeł tam zostają. Być może jeśli jest kurier, to można by przy pisaniu rozkazów napisać np. Przesył kurierem 20 HT i późniejszy zakup magazynu na Beta Hydri; wydatek 22HT przy 10%. Kurierski transfer gotówki odbywałby się w fazie hiperskoków najlepszym statkiem (starczy Pikulina zał A plus bezp. skok). Być może wartoby to rozszerzyć o dość drogie usługi transportowe?

Prześledźmy co można robić w górnej tabelce na planszy:
- wydatek na inicjatywę: z HQ natychmiastowy
- sprawdzenie żetonów wiadomości : z HQ natychmiastowo
- transakcje : na koniec fazy trzeba gdzieś składować, jeśli chcemy wykorzystać w tym systemie - magazyn (można sabotować), filii firmy (droga w budowie), statku (jak wybuchnie, to przepadają), być może starczy agent/CEO w przyszłych wersjach (ale byłby kuszącym celem ataku). Przy sprzedaży siłą rzeczy skądś towar pochodzi, tak więc kasa tam może trafić, jedynie przy zakupie trzeba uważać by mieć gotówkę; ale nie widzę problemu wysłać rozkaz zakupu i kasę kurierem, a składować towar u innego umówionego gracza.
- sabotaż: tu jest ciekawie, być może jeśli kasa jest z HQ, to zatrudniasz operatorów ze swojego systemu, a jak płacisz lokalnie to zatrudniasz lokalsów i masz premię do rzutu, (moze extra k6? bo znają teren plus mają dodatkowy czas na zaplanowanie akcji - tury są po trzy miesiące, a nie muszą czekać na pieniądze z kuriera)
- podważenie pozycji rynkowej: w sumie jak sabotaż (tylko chodzi tu o czarny pijar), tylko bonus mniejszy, +1 może?
- wynajęcie agentów: tu można by zrobić bardzo ciekawie - np. kasa z HQ to może być coś ala szerszy nabór konkursowy, tak że mamy szansę na wybór z kilku losowych agentów, a kasa lokalnie to szansa na tylko jednego, za to większa na związanego ze specyfiką systemu (np. na Mu Herculis szemrani, na Beta Hydri legalni). Mogłoby być fajne przy rpgowym rozwinięciu, że mają po nawet kilka zdolnościach, też do prostej walki. Być może jakieś modyfikatory z powiązań?
- pasażerowie - tylko lokalnie, statek przewozowy jako składowisko sam się nasuwa
- okazje - przy sprzedaży kasa na statek przemycający; przy zakupie kasa musi być na statku, który wylądował na planecie; tylko w przypadku zakupu militarnych kadłubów/modułów możnaby kurierem, choć w domyśle to jakiś pomniejszy CEO z załogą leci załatwić.
- reputacja: zakup z HQ natychmiastowo, ew. bonus leci do HQ
- magazyny: tylko lokalnie, czyli kasę z HQ trzeba dosłać
- fabryki: tylko lokalnie, czyli kasę z HQ trzeba dosłać. Tu dodatkowo jeśli rozkazy będą dla ułatwienia mi życia pisane na całą turę od razu, to może zdarzyć się, że po zmianach cen nie starczy na zakup tylu jd mocy produkcyjnej ile chciano.
- statki: tylko lokalnie, czyli kasę z HQ trzeba dosłać
- załogi: tylko lokalnie, czyli kasę z HQ trzeba dosłać
- kredyty: zależy - jeśli oficjalny z zasad to HQ tylko, a jeśli dodamy wpomniany kupiecki dla Detalistów i wzwyż, to lokalny
- powiązania - z HQ natychmiastowo

Do wygranej trzeba by zgromadzić bezpiecznie w filiach i HQ żądane w warunkach poziomy HT; albo tylko w HQ, wydłuży to grę, ale zachowa sens przymusu przewozu pieniędzy.
Bolid
Caporal-Fourrier
Posty: 92
Rejestracja: piątek, 27 września 2019, 21:22
Has thanked: 68 times
Been thanked: 25 times

Kontynuacja wątku fizycznych pieniędzy (wątek 3.)

Post autor: Bolid »

W sprawie kurierów i podejścia RPG-owego. Czy w tym świecie są promy bez napędu hiperprzestrzennego, krążące między portem a terenem zakazanym (planetą)? Byłoby to wyjaśnienie, dlaczego w punkcie 6.2 pisze, że żeby kupić nielegalny kadłub na planecie, nie trzeba mieć tam statku: "Jeżeli kupuje kadłub, to płaci wymaganą kwotę i statek zostaje ustawiony na PLANECIE". Wyobrażałbym to sobie tak, że pomniejszy szef bierze walizkę z gotówką z siedziby w porcie i promem leci na planetę (podobnie jak przyszła załoga), gdzie odbiera statek. Wynikałoby z tego, że wystarczy, żeby gotówka na kadłub była w porcie (nie musi być na planecie).

I tak okaże się, że okazje są strasznie trudne do załatwienia w wyznaczonym terminie, szczególnie te tyczące się zakupu statku, albo nawet jego części.

I mimo wszystko: a jeśli transport gotówki da się załatwić przelewem bankowym z konta na konto i cały ten transport jest tylko częściowo potrzebny?
Ogmios
Lieutenant
Posty: 509
Rejestracja: wtorek, 27 lutego 2018, 20:00
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Has thanked: 39 times
Been thanked: 104 times

Re: Kontynuacja wątku fizycznych pieniędzy (wątek 3.)

Post autor: Ogmios »

Są takie małe statki, bo jest moduł dokujący. Jest kilku myśliwców, lądownik, szalupa ratunkowa z jednorazowym hiperskokiem.
Jakby je przełożyć na standardowe zasady GK, to przeważnie jedno trafienie je niszczy, mają do 3 siły bojowej, nieliczne mają rakiety. Ładowność N, ale trzeba by przeliczyć, bo w czasie tury (3 m-ce) mogą obrócic wielokrotnie. Mogłyby się nadać do przemytu, bo prawie wszystkie są opływowe. Cenowo 15-75HT.

Też podobnie sobie wyobrażam zakup nielegalnego statku. W przyszłości, z postaciami, jednak trzeba by przemycić ten hajs, choćby wynajętym lądownikiem - to nie jest błahostka przenieść blisko tysiaka na wyposażoną Włócznię w świecie, gdzie mało kogo stać na posiadanie Pikuliny za 70HT. A na razie starczy dowieźć do systemu, czyli faktycznie do portu.

Co do okazji to po prostu można je o turę opóźnić na torze etapów, być może też wydarzenia. Sposób rozgrywki przez forum tak by wskazywał - reakcja będzie opóźniona własnie o turę.
Bolid pisze: sobota, 5 października 2019, 21:18 I mimo wszystko: a jeśli transport gotówki da się załatwić przelewem bankowym z konta na konto i cały ten transport jest tylko częściowo potrzebny?
Właśnie cały myk opiera się na tym, że przesył informacji między systemami nie jest wystarczająco pewny. Wiadomo, radiowo leci z prędkością światła, czyli kilka a nawet kilkadziesiąt lat między systemami (na ile powyliczałem z położeń systemów to odległości 5-50 lat świetlnych). Czyli raczej przesył danych polega raczej na tym, że jakiś statek skacze do systemu i tam przekazuje informacje. Jak wiadomo z gry hiperskoki mogą się nie udać. W Rpgu jest możliwym częściowo nieudany skok, tak że później np. trzeba się dowlec na podświetlnych silnikach, co zabiera kupę czasu - w GK taki statek doleciałby po fazie transakcji. Są też rezultaty poważniejsze - rany psi-nawigatora, uszkodzenia statku/silnika, czy też skok w gwiazdę.

Kolejna kwestia to poziom technologiczny/rozwinięcia systemu - nie sądzę, aby wszędzie były filie bankowe.
Takie Mu Herculis to de facto mała kolonia wydobywcza na dalekim obrzeżu znanych systemów, atrakcyjna tylko dlatego, że ma złoża monopoli magnetycznych (i to też nie przesadnie bogate patrząc na modyfikator PP, chociaż to może być odzwiercedlony popyt - monopole są niezmiernie rzadkie i wydobywane w gramach wręcz; używane m.in. w hiper-silnikach), a nie podzespołów elektronicznych jak w polskiej wersji.
Na Gamma Leporis konta bankowe byłyby pewnie regularnie ogołacane przy okazji każdej wojny domowej ;), Tau Ceti to praktycznie przystań piratów, Sigma Draconis też ma problemy z anarchistami i wygląda na nierozwiniętą plantację legalnych psychoaktywnych przypraw (a nie żywności - zwłaszcza handlowanej w kg w polskiej wersji :shock: ). Tak więc jeśli już, to banki może w systemach o prawie 3-4?

Innym zagadnieniem jest zaufanie w rząd/bank - mamy przecież wydarzenie podrobienia pieniędzy (co przy okazji pokazuje, że powszechnie używa się gotówki), wojny, piratów itd. Być może w handlu między systemowym przyjęło się, że za fizyczny towar płacisz fizycznym pieniądzem?

Ale fakt, faktem - głównym powodem jest zachęcenie do ataków pirackich między graczami ;) .
Bolid
Caporal-Fourrier
Posty: 92
Rejestracja: piątek, 27 września 2019, 21:22
Has thanked: 68 times
Been thanked: 25 times

Uściślenia

Post autor: Bolid »

Ogmios pisze:
Jest kilku myśliwców, lądownik, szalupa ratunkowa z jednorazowym hiperskokiem. (...) Ładowność N, ale trzeba by przeliczyć, bo w czasie tury (3 m-ce) mogą obrócic wielokrotnie. Mogłyby się nadać do przemytu, bo prawie wszystkie są opływowe.
Nie nadałyby się do przemytu, bo masz kontrolę celną przy wlatywaniu nimi do portu. Dlatego właśnie jedynym sposobem na przemyt jest nielegalne wylądowanie statkiem z napędem hiperprzestrzennym na planecie. Kontrola celna jest jakimś wyjaśnieniem, dlaczego przemyt w tej grze wygląda, jak wygląda.
Poza tym opływowość opływowością, ale być może mały stateczek musi obrócić ileś razy, żeby przewieźć jedną porcję nakotyków. Za którymś razem go złapią.

To znaczy, trochę się wysilam i znajduję wyjaśnienia na to, żeby reguły przemytu pozostały niezmienione... Aha, jest jeszcze jedno wyjaśnienie - tura może trwać krócej, niż trzy miesiące, właściwie to wydanie zleceń handlowych, poczekanie na ich odbiór i analizę przez kupców powinno trwać dużo krócej. Tylko z drugiej strony budowa kadłuba statku musi swoje trwać...

Ale do czego dążę: natomiast agent Franek, dający lepszą cenę sprzedaży na planecie, może polecieć takim promem za symboliczną opłatą, nie ryzykując, że zostanie złapany ze statkiem.

Ogmios pisze:
to nie jest błahostka przenieść blisko tysiaka na wyposażoną Włócznię w świecie, gdzie mało kogo stać na posiadanie Pikuliny za 70HT.
O właśnie, już drugi raz spotykam się z twierdzeniem, że włócznia kosztuje prawie 1000. Na mojej planszy kosztuje 600.
Ogmios
Lieutenant
Posty: 509
Rejestracja: wtorek, 27 lutego 2018, 20:00
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Has thanked: 39 times
Been thanked: 104 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Ogmios »

Polska instrukcja pkt 3 Przebieg gry - etap reprezentuje 3-mce ziemskiego czasu. Owszem, samo wydanie dyspozycji nie jest czasochłonne, pewnym problemem jest natomiast a) dostarczenie tych rozkazów do innego systemu (siłą rzeczy jakiś statek musi przelecieć, choćby domyślny rządowy kurier-"herold", skok taki trwa i mogą być opóźnienia przy nie perfekcyjnym (przy czym sama część hiper jest natychmiastowa, reszta to przelot z i do studni grawitacyjnych startowej i końcowej planety); b) sama transakcja to raczej też nie jest takie hop-siup, wchodzę do sklepu i kupuję 150 ton izotopów - mówimy o rynkach kolonii na peryferiach Federacji, po kilka-kilkadziesiąt milionów ludzi, na pewno sciągnięcie większej ilości towaru z rynku trwa. Realnie to chyba tylko Ziemia mogłaby tak mieć.

Promy nadałyby się do przemytu, jeśli wysyłamy je z przestrzeni wokółplanetarnej; ostatecznie jak duży statek się prześlizgnie z pominięciem portu (który jest raczej na orbicie), to tym bardziej mały. Co do ładowności to akurat narkotyki (a właściwie jeden ich typ - tempus) nie zajmują jej dużo; waliza z kilkudziesięcioma kg. Gorzej z niewolnikami, chociaż jeśli przyjąć ich ilość tak jak pasażerów to po 5/grupę nie jest źle, myśliwce odpadają, ale typowe lądowniki dałyby radę po takiej grupce na ścisk przewieźć. Najgorzej z bronią, bo porównywalna jest do jednostki polimerów/izotopów - a to jest 15 ton.

Goły kadłub Włóczni owszem 600HT, ale dolicz łączność bojową (50), ze 4 arsenały/brońie ciężkie (min. 320), bezpieczny skok (10) i oczywiście załogę (nawet B po 10HT x 8 wacht da 80HT). 1060HT. Wyposażona na pełnym wypasie (arsenały i zał A) 1220HT. Chłopaki McRadiego mogą przy dobrym rzucie na sprzedaż swojego statku, zwłaszcza przy wojnie galaktycznej (do 220% wartości), z miejsca spełnić warunek zwycięstwa A. Muszą tylko wylądować tą cegłą na planecie. Trochę mnie się nie podoba taka łatwość.
Bolid
Caporal-Fourrier
Posty: 92
Rejestracja: piątek, 27 września 2019, 21:22
Has thanked: 68 times
Been thanked: 25 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Bolid »

Ogmios pisze:
dostarczenie tych rozkazów do innego systemu (siłą rzeczy jakiś statek musi przelecieć, choćby domyślny rządowy kurier-"herold", skok taki trwa i mogą być opóźnienia przy nie perfekcyjnym (przy czym sama część hiper jest natychmiastowa, reszta to przelot z i do studni grawitacyjnych startowej i końcowej planety);
Wyobrażałem to sobie mniej hard s-fowo. Wyobrażałem sobie stare metody komunikacji, to znaczy konkretnie to, że oni sobie faxują.

Ogmios pisze:
Promy nadałyby się do przemytu, jeśli wysyłamy je z przestrzeni wokółplanetarnej; ostatecznie jak duży statek się prześlizgnie z pominięciem portu (który jest raczej na orbicie), to tym bardziej mały. Co do ładowności to akurat narkotyki (a właściwie jeden ich typ - tempus) nie zajmują jej dużo; waliza z kilkudziesięcioma kg. Gorzej z niewolnikami, chociaż jeśli przyjąć ich ilość tak jak pasażerów to po 5/grupę nie jest źle, myśliwce odpadają, ale typowe lądowniki dałyby radę po takiej grupce na ścisk przewieźć. Najgorzej z bronią, bo porównywalna jest do jednostki polimerów/izotopów - a to jest 15 ton.
To ja się tu gimnastykuję, żebyś nie musiał zmieniać reguł przemytu z planszówki, a tu takie coś... Z możliwością przemytu za pośrednictwem promów zajedziesz się chłopie, z detalami.

Ale nie odpowiedziałeś na pytanie: czy agent może przelecieć z portu w Sigma Draconis na planetę w Sigma Draconis bez udziału statku z napędem hiperprzestrzennym? Przepraszam, sam wrzucam te detale, ale takie wymagające mniej pracy.

Ogmios pisze:
Goły kadłub Włóczni owszem 600HT, ale dolicz łączność bojową (50), ze 4 arsenały/brońie ciężkie (min. 320), bezpieczny skok (10) i oczywiście załogę (nawet B po 10HT x 8 wacht da 80HT). 1060HT.
No właśnie ja tego wypasu nie rozumiem. 1000 to akurat tyle, żeby skończyć wolną konkurencję, po co mam wydawać 1000 na włócznię? :) No dobra, rozumiem, ktoś gra SMA i ma zapobiec przelotowi na Sigma Draconis albo zniszczyć statki pozostałych graczy.

Ale nawet wtedy może chcieć mniej wypasioną włócznię (a akurat trafiła mu się okazja KRYM 10, nie ma miecza), a zainwestować w drugi statek z dobrym przechwytywaniem, choćby Pikulinę za 70, albo w sabotaże.

Albo w ogóle ktoś gra stronnictwem Belisar i do kompletu wariantu zwycięstwa C brakuje mu przede wszystkim włóczni, a w mniejszym stopniu modułów. Albo po prostu nie ma gotówki na pełny wypas.

Więc czy można na planecie kupić włócznię z modułami legalnymi (broń lekka i, żeby tylko przyjmowały uszkodzenia, towarowe)?
Bolid
Caporal-Fourrier
Posty: 92
Rejestracja: piątek, 27 września 2019, 21:22
Has thanked: 68 times
Been thanked: 25 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Bolid »

Ogmios napisał:
dostarczenie tych rozkazów do innego systemu (siłą rzeczy jakiś statek musi przelecieć, choćby domyślny rządowy kurier-"herold", skok taki trwa i mogą być opóźnienia przy nie perfekcyjnym (przy czym sama część hiper jest natychmiastowa, reszta to przelot z i do studni grawitacyjnych startowej i końcowej planety);
Niech będzie, że nie mają radia, nie mają faxu, ja sobie wyobrażałem świat z czasu stworzenia gry, czyli jednak jakaś komunikacja jest.

Dalej "część hiper jest natychmiastowa". Część hiper nie musi być natychmiastowa, w "Gwiezdnych wojnach" bodajże podczas podróży ćwiczą moc :). W każdym razie hiper-skoki to myk wymyślony przez pisarzy s-f, żeby podróże szybsze niż światło były możliwe, ale prędkość większa niż światło to jeszcze nie lot natychmiastowy :). No dobra, w Travellerze chyba jest natychmiastowa.

Rzecz jednak w tym, że przelot z portu do punktu skoku zależy wg Travellera od klasy gwiazdy planety i odległości planety (w tym wypadku orbitującego portu) od gwiazdy. Czyli, że zależy, czyli nie musi trwać trzy miesiące.

Ogmios napisał:
sama transakcja to raczej też nie jest takie hop-siup, wchodzę do sklepu i kupuję 150 ton izotopów - mówimy o rynkach kolonii na peryferiach Federacji, po kilka-kilkadziesiąt milionów ludzi, na pewno sciągnięcie większej ilości towaru z rynku trwa.
Dokładnie przeciwnie. Kupno polega na zdjęciu niepotrzebnych towarów z przeładowanego nimi rynku, sprzedaż polega na dostarczeniu towarów na potrzebujący ich rynek. W obu wypadkach kupcy sami się ustawiają w kolejce, żeby dokonać transakcji. A nawet jeśli nie - to co z handlem jako hurtownik, który może bez problemu kupić do 5 jednostek, ale po obecnej cenie? On też ma czekać kwartał, jaka cena się wykrystalizuje? Właśnie, co w Twoim Play By Forum z decyzjami dyktatora, którego się pytają: "Czy jesteś pan zainteresowany kupnem izotopów? Rosenzweig daje 5, Blumenstain daje 7"?

Moim zdaniem czas trzech miesięcy został wzięty stąd, że kredyt ma trwać rok, albo dwa lata. A kredyt u Ciebie musi trwać dłużej, niż 4 kolejki, bo trzeba jeszcze przewieźć pieniądze. Więc i tury mogą trwać krócej.
Ogmios
Lieutenant
Posty: 509
Rejestracja: wtorek, 27 lutego 2018, 20:00
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Has thanked: 39 times
Been thanked: 104 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Ogmios »

Bolid pisze: czwartek, 10 października 2019, 11:56 Niech będzie, że nie mają radia, nie mają faxu, ja sobie wyobrażałem świat z czasu stworzenia gry, czyli jednak jakaś komunikacja jest.
Nie no, radio jest ale odległość między systemami jest w latach świetlnych, tak nazwanych bo tyle sygnały radiowe lecą pomiędzy. Czyli musi być kurier, który wpada do systemu, nadaje radiem paczkę danych i leci dalej. Tak też w Travellerze chyba jest.
Bolid pisze: czwartek, 10 października 2019, 11:56 Dalej "część hiper jest natychmiastowa". Część hiper nie musi być natychmiastowa, w "Gwiezdnych wojnach" bodajże podczas podróży ćwiczą moc :). W każdym razie hiper-skoki to myk wymyślony przez pisarzy s-f, żeby podróże szybsze niż światło były możliwe, ale prędkość większa niż światło to jeszcze nie lot natychmiastowy :). No dobra, w Travellerze chyba jest natychmiastowa.

Rzecz jednak w tym, że przelot z portu do punktu skoku zależy wg Travellera od klasy gwiazdy planety i odległości planety (w tym wypadku orbitującego portu) od gwiazdy. Czyli, że zależy, czyli nie musi trwać trzy miesiące.
W części rpgowej napisali hiperskok natychmiastowy, ale trzeba być poza studnią grawitacyjną, co chyba dość wyraźnie zaznaczyłem. Bardzo podobnie jak w Travellerze, w sumie nie wiem czy i kto się na kim wzorował z takim rozwiązaniem.
Bolid pisze: czwartek, 10 października 2019, 11:56 A nawet jeśli nie - to co z handlem jako hurtownik, który może bez problemu kupić do 5 jednostek, ale po obecnej cenie? On też ma czekać kwartał, jaka cena się wykrystalizuje? Właśnie, co w Twoim Play By Forum z decyzjami dyktatora, którego się pytają: "Czy jesteś pan zainteresowany kupnem izotopów? Rosenzweig daje 5, Blumenstain daje 7"?

Moim zdaniem czas trzech miesięcy został wzięty stąd, że kredyt ma trwać rok, albo dwa lata. A kredyt u Ciebie musi trwać dłużej, niż 4 kolejki, bo trzeba jeszcze przewieźć pieniądze. Więc i tury mogą trwać krócej.
Hurtownikom wystarczy jawna deklaracja po poście z ustalonymi cenami po przeliczeniu fazy transakcji.
Z Dyktatorem gorzej, będą musieli trzymać dyscyplinę w miarę szybkiego wysyłania decyzji. Kolejność by była taka:
1. Przesłanie rozkazów przez graczy
2. Wysyłam ewentualne dane Dyktatorom
3. Dosyłają mi decyzje
4. Faza transakcji : przeliczam wszystko
5. Hurtownicy mogą zadeklarować użycie zdolności
6. Przeliczam ewentualne zmiany
7. Faza Okazji

Co do kredytu fakt, trzeba to wziąć pod uwagę i dodać z jeden etap. Może zamiast 4 i 8 zrobić 5 i 10?

Temat siadł trochę, ale będą święta, nadgonię, Od stycznia myślę można by zagrać.
Bolid
Caporal-Fourrier
Posty: 92
Rejestracja: piątek, 27 września 2019, 21:22
Has thanked: 68 times
Been thanked: 25 times

Re: Gwiezdny Kupiec/Star Trader PBF

Post autor: Bolid »

Czy w twojej grze Play by Forum limit fabryk Polityczne + Biznesowe będzie na wszystkie fabryki (jak w polskiej wersji), czy na system (jak raczej należy rozumieć wersję angielską)?

W angielskiej pisze o umieszczaniu fabryk w "System Display", a potem o tym, że "on the display" gracz nie może mieć więcej, niż biznesowych + politycznych.

Z jednej strony korporacje planowane były raczej pod limit na system, z drugiej - gram właśnie partię z dużą ilością fabryk i to jest nudne :)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Rozgrywki w sieci”