Czy w tym Napoleonie jednostki mają historyczne numery? Chyba nie! Jedynie historyczni w tej grze wydają mi się dowódcy, ale ciekaw jestem jak dostali swoje charakterystyki. Pewnie na zasadzie:Francuzi lepsi i Austryiacy gorsi... a tak wogóle to te wszystkie współczynniki są mocno naciągane.
Tak sobie pomyślałem że ten temat jest do zrobienia od nowa. W całości, można sobie zostawić z tej gry kostkę... jeśli była w zestawie, okładkę- bo jest bardzo ładna i ten obraz z instrukcji. I tyle, nic więcej.... czy to nie jest klęska. Teraz należało by sobie zobaczyć takie gry jak choćby serię Operational Studies Group- seria operacyjna o Napoleonie oraz GCACW- seria wojen secesyjnych którą pięknie opisał nam tu Nico. Są to dwie wręcz fantastyczne serie gier. Coprawda może wojna secesyjna nie zawsze ma trafne zasady do tego okresu, ale jest tam kilka bardzo fajnych zasad (np. sekwencja w turze) a przedewszystkim ma przecudne mapy... kto nie widział niech żałuje, aż się łzy w oku kręcą
.
Ja bym wprowadził albo jak Grohmann napisał poziomy sprawności bojowej albo punkty siły.
Sprawa dowódców- mnie szczerze mówiąc nie interesuje czy jakiś Kazio albo Stasio jest w śród dowódców danego korpusu. Ja jako gracz jestem raczej zainteresowany czy moja kadra jest w stanie dowodzić wojskiem w najbliższym starciu, czy jest odpowiedzialna za zaopatrzenie, oraz ewentualnie może mieć kilka parametrów. I tyle, a nie 5 dowódców z błędami literkowymi i jakimiś parametrami z księżyca.
Jednostki- raczej dobrze by było by zmniejszyć skalę gry (szczerze mówiąc to nie znam się na tych czasach więc niewiem jaka była niższa jednostka od korpusu- może dywizja. Ale jeśli ta dywizja była by podstawą to ja bym ją jeszcze podzielił na kilka naprawdę słabych jednostek. Co do numeracji- to chyba lepiej żeby numerki były historyczne, ale jeśli profesjonalny wydawca pozwala sobie w grze na numerację a historyczną to raczej nikt z nas nie powinien mieć tu mniejszych kompleksów.
Karty rozkazów- jest to może i ciekawe rozwiązanie ale ja zawsze lubię szukać czegoś nowego, a więc może też nie ograniczać się do zwykłego stosunku sił (choć jest to rozwiązanie proste i szybkie)a wykombinoiwać jakiś bardziej ciekawy system walk, w którym zwycięstwa zależało by od odpowiedniego zaangażowania umysłowego gracza.
Pogoda- jak dla mnie to na te czasy był jeden z ważniejszych czynników- Tu się kłania GCACW- kiedy są deszcze rzeki i strumienie stają się dosyć poważnymi przeszkoadami, zła pogoda może też utrudniać działanie zwiadów (zarówno tych przedbitewnych jak i w trakcie ruchu), oraz czynić artylerię mniej skuteczną (jeśli chcemy mieć taki fajny szczególik).
No i to tak naprawdę tyle: trzeba oprzeć taką grę na kilku pomysłach. NIe musi być ich dużo wystarczą dwa lub trzy i gra może być rewelacyjnym przebojem. Bo też nie chodzi tu o to by skomplikować życie graczom i napisać 100 str. zasady. Wręcz przeciwnie im lepszy pomysł tym powinien obejmować mniejszą ilość instrukcji. Bo rozbudowanego potwora to każdy może wymyśleć.... a o to tu przecież nie chodzi.