Neoberger, porównuję sferę militarną NW (Napoleonic Wars) i HIS (Here I Stand) i co widzę:
1) W Napoleonic Wars inaczej są traktowane trafienia na 5 i 6. Tylko szóstki to definitywne straty, piątka oznacza rozbicie jednostki. Trzeba mieć w sumie o 3 trafienia więcej od przeciwnika, żeby piątki przekształciły się w definitywne straty. Bez wątpienia jest to bardziej szczegółowe oddanie walki niż w HIS. Do tego mamy karty, które w sposób nielosowy wpływają np. na to, że piątek nie uwzględnia się w walce. Co to oddaje? W uproszczony sposób oddaje wymanewrowywanie przeciwnika w bitwie. Można powiedzieć, że jest to bardzo uproszczone, ale takie są te gry pod tym względem. Nie widzę tutaj w HIS żadnej głębi.
2) Również jak patrzę na walki flot to widzę w Napoleonic Wars dużo lepszy pomysł, polegający na tym, że obie floty muszą najpierw się wykryć, żeby doszło do zawiązania bitwy. Coś czego w HIS w ogóle nie ma, a co stanowiło bardzo istotny czynnik w bitwach morskich w dawnych czasach. To nie było tak, że jak gdzieś na jakimś morzu znajdowała się flota przeciwnika, to wystarczyło na to morze wypłynąć i zawsze się na nią trafiało jak to jest w HIS. I potem już tylko ciepanie kostkami i liczenie, kto ma więcej okrętów. Bardzo dobrze oddano tu zróżnicowanie jakościowe, zwłaszcza przewagę floty brytyjskiej. Dla mnie rozwiązanie przyjęte w NW, jak na skalę tej gry, jest optymalne.
3) Występują też np. modyfikacje terenowe przy ataku, w zależności od tego jaką drogą maszerował przeciwnik, czy jeśli nacierał przez bagna albo góry, nie mówiąc o cieśninach morskich. Występują zasady attrition ze zróżnicowanymi modyfikacjami. To kolejne elementy, których w ogóle nie ma w HIS.
4) Ciekawsze i lepiej pomyślane jest też obleganie twierdz. Oczywiście różnica między Napoleonic Wars a HIS wynika tutaj głównie z różnicy między epokami. W czasach napoleońskich twierdze nie stanowiły już takiej bariery. Ale są i tutaj drobne smaczki w Napoleonic Wars, takie jak np. uwzględnienie wpływu floty stojącej na akwenie przy twierdzy (warto mieć flotę brytyjską pod Lizboną, bo to utrudnia minimalnie atak - akurat brak jednej kostki często może przeważyć).
Neoberger pisze:Coś co się przydaje i działa w HIS, gdzie wojny nosiły ślady chaosu i przypadku, o tyle w epoce napoleońskiej karta kirasjerów czy inne zabawne karty to śmiech na sali (niestety również w Napoleon against Europe). Powinien być oddzielny deck do bitwy, ciągniesz tyle kart ile ma wódz wartości i już nie używasz jego wartości do wyniku tylko tego co jest w kartach. Pomysł słaby, ale lepszy od kilku kart w talii, które się pojawią lub nie i zamulają czasem rękę.
Zgadzam się, że najlepiej jak by był oddzielny deck, ale tak jak pisał Silver - to masz w Kutuzovie i Wellingtonie. Tam masz nawet specjalne karty taktyczne dla poszczególnych wodzów.
A jakie sensowne karty bitewne masz w HIS, oddające smaczki epoki? Jest np. karta tercios skonstruowana tak jak napoleońscy kirasjerzy. Karta dezercji najemników czy karta złych warunków sanitarnych w obozie może i owszem dodają klimatu, ale nie wiem na czym miałaby polegać ich głębia. Inne karty są skonstruowane na tej samej zasadzie co karty NW, więc to o czym piszesz to jest jakiś mit. Konstrukcja kart jest zwykle taka, że albo dają dodatkowe kostki, albo modyfikacje do rzutu, że np. trafia się nie tylko na 5, 6 ale też na 4 czy 3 i 4. Czasem jest kombinacja tych efektów.
Z kolei w Napoleonic Wars masz np. kartę manewru na tyły, która nie jest losowa. Masz kartę rajdów kawalerii, którą wobec dużych stosów (jeśli przeciwnik ma kilka w sąsiedztwie, można sporo zdziałać). Jest karta redukująca liczebność dużych armii, działająca trochę podobnie do HISowych kart dezercji. Dla mnie obie te gry są podobne pod tym względem, tyle że NW wypada ciut lepiej. Losowość można przypisać także do epoki napoleońskiej, zwłaszcza do tych teatrów działań, gdzie nie było Napoleona. Z kolei tam gdzie jest Napoleon, losowości zbyt dużej nie ma wskutek jego przewagi, zarówno w liczebności armii, jak i jej manewrowości.
Co do niestabilności, pytałem jak ją rozumiesz. Z tego co piszesz wynika, że chodzi tak naprawdę o nadmierną losowość. Ja się jej nie domagałem, żeby była jasność, tylko pytałem się, żeby zrozumieć o co Ci chodzi. Moim zdaniem nie ma tu wielkiej różnicy między NW a HIS czy VQ. Wszystkie te gry są pod tym względem podobne. Jak w HIS albo w VQ przyjdą Habsburgom/Hiszpanii dobre karty, a ich przeciwnikom słabe, to będzie to samo, więc nie rozumiem zachwytów nad jedną grą i narzekanie na dokładnie ten sam element w drugiej. Obiektywnie nie ma różnicy między tymi grami pod względem poziomu losowości. Tak samo można przerżnąć przez złe rzuty bitwę na Morzu Śródziemnym w HIS między Turkami i Habsburgami/Hiszpanią jak bitwę w NW.
W ogóle jak mówimy o realizmie, oddawaniu realiów w grach tego typu to jedna rzecz: ile zajmuje tura (etap) w tych grach? Zwykle to jest kilka lat (w NW zdaje się wychodzą średnio 2 lata, w HIS to jest znacznie więcej). Ile mogła się przemieścić przez ten czas armia, ile manewrować? Dużo więcej niż to przedstawia gra, zwłaszcza HIS (ale i NW nie jest pod tym względem dużo lepsze). W XVI czy XVII wieku bywały takie okresy, że Turcy co roku organizowali wyprawę wojenną, zwykle w kierunku Austrii. Jak w HIS jeden etap to 5 czy 7 lat i przez ten jeden etap gracz turecki ma tyle kart, że ledwo jest w stanie dojść do Wiednia i ze 2-3 ataki przeprowadzić, to co tak naprawdę ta gra oddaje? Poza tym w HIS występuje faza powrotu na zimę wojsk i faza wiosennego rozmieszczenia wojsk. Raz na turę, czyli raz na 5 czy 7 lat. Tak jakby zima czy wiosna była raz na kilka lat. I na tym by można zakończyć temat bardziej realistycznego oddawania kampanii wojennych w grach na tym poziomie. Biorąc pod uwagę samą podstawową konstrukcję gry, widać jak jej skala czasowa i przestrzenna odbiega od symulacji i do jakiego stopnia jest umowna. Jak byśmy zaczęli liczyć jak to jest w innych grach card driven, np. takiej "Wojnie trzydziestoletniej" - ile armie się przemieszczały w realu, a ile są w stanie przemieścić się w grze (co ograniczają wartości z kart), to dojdziemy zapewne do podobnych wniosków. Moim zdaniem jak ktoś chce naprawdę poczuć realia bitewne czy kampanijne, to powinien przenieść się na heksy, albo do gier taktycznych, albo do gier operacyjnych, np. Kevina Zuckera.
Co do porównywania gier, NW nie do końca jest porównywalne do Napoleon against Europe, For the People czy Ścieżek chwały z tej racji, że jest grą wieloosobową, gdzie za sprawą samej jej wieloosobowości musiały się pojawić uproszczenia. Z tej samej przyczyny np. Napoleon against Europe nie jest w stanie oddać rzeczy, która jest najważniejsza w NW - relacje wewnątrz koalicji oraz tarcia i spory, które uwidoczniły się najlepiej pod koniec epoki na Kongresie Wiedeńskim. To jest w stanie oddać tylko gra wieloosobowa, gdzie koalicją nie kieruje jeden gracz tylko kilku (im więcej, tym lepiej). I to jest tak naprawdę clue tej gry, a nie symulacja szczegółowa warunków rozgrywania bitew czy realiów operacyjnych, do tego ta gra ze względu na skalę czasową i szereg innych czynników się nie nadaje. Nawet zaryzykowałbym stwierdzenie, że mimo dominacji w zasadach gry przepisów dotyczących szeroko rozumianej walki i ogólnie sfery militarnej, to jest gra bardziej polityczno-dyplomatyczna.
Jeszcze raz wrócę do zasadniczej kwestii skali gry. Co można oddać realistycznie, gdy:
- tura to 2 lata (albo więcej - w przypadku HIS), podczas, których armia mogła teoretycznie przemaszerować z jednego krańca Europy na drugi albo wykonać w danym rejonie Europy bardzo wielu przemieszczeń, a w grach tego typu czasem nie ma szans by gracz nawet w przybliżeniu mógł dokonać przemieszczeń tej wielkości, przy czym różnica w stosunku do realiów jest czasem wielokrotna,
- pole na planszy to cała prowincja, obejmująca obszar całej krainy geograficznej, gdzie rozgrywała się operacja (czasem to będą dwa sąsiednie obszary - można np. spojrzeć na wojnę Francji z Rosją i Prusami na przełomie 1806 i 1807 r.).
Kiedyś porównywałem sobie czy w Napoleonic Wars da się powtórzyć to co miało miejsce w historii i wychodziło mi, że niektóre fragmenty epoki naprawdę z trudem. Z prostej przyczyny - gracze mają tyle kart ile mają, a to one warunkują ile posunięć w grze można zrobić.