Flying Colors (GMT)
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5300
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 256 times
Flying Colors (GMT)
W sprzedaży od końca listopada w GMT będzie gra Flying Colors. Jest to gra taktyczna poświęcona złotemu okresowi Royal Navy. Przedstawione będą zarówno małe starcia fregat, jak i wielkie bitwy od bitwy pod Minorką 1759 do dożynek po Trafalgarze.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
http://www.gmtgames.com/nnfc/main.html
http://www.boardgamegeek.com/game/8730
http://www.boardgamegeek.com/browser.ph ... ameid=8730
Długo wahałem się czy warto oddać się urokom tej pięknie zapowiadajacej się gry . Powód był jeden : dawno temu nabyłem inną gre poświęcona tematyce bitew morskich Wooden Ships & Iron Men.
http://www.boardgamegeek.com/game/237
http://www.boardgamegeek.com/browser.ph ... gameid=237
Tych modeli zaglowców ubarwiających grę nie było w zestawie
Propozycja GMT okazuje się jednak znacznie nowocześniejsza i zdecydowanie bradziej grywalna.
W WS&IM trzeba było zapisywać ruchy poszczególnych okrętów .
Nie wyobrażam sobie rozegrania w ten sposób Trafalgaru ani innych wielkich bitew w dwie osoby.
Próbowałem sobie pograć solo w ten secenariusz ale wtedy wprowadzałem przemienną aktywację . Podczas gry dochodziło jednak szybko do zmęczenia.
Właśnie to rozwiązanie zastosowano we FC dodatkowo wprowadzqjąc ( opcja w WS) dowódców ze zróżnicowanym zasięgiem dowodzenia .
W ramach danej floty ustala się którzy dowódcy kierują poszczególnymi eskadrami a które okręty są out command.
W razie konieczności w toku gry ( uszkodzenie pożar okretu )dowódcy mogą zostać przeniesieni na inny okret( magiczny rzut K 10 lub jak wolicie wirtualna fregata
)
Następnie ustala się inicjatywę przy uwzglednieniu modyfikacji wynikających z właściwości admirałów dowodzących flotami .
Teraz ruszaja się na zmianę dowodzone eskadry poszcególnych stron a następpnie okrety 'nie dowodzone "
W trakcie ruchu dochodzi do wymiany ognia.
W WS&IM trzeba było prowadzić kłopotliwy zapis strat , sprawdzać np na bieżaco straty każdego działa bo od tego zalezało jaką table wykorzystamy przy sprawdzaniu tarfień.
W FC nie musimy dokonywac zapisów. zapewniam was ,że uciążliwosci związane z kładzeniem estetycznych żetoników oznaczajacych straty w kadłubie , ożaglowaniu i sile żywej to nic w porównaniu do wpisywania co chwila ołowkiem na kartce zmieniających się co chwila parametrów rozgrywki.
System strzelania jest ciekawie rozwiązany : wyboru celu dokonuje w ramach ruchu aktywny okręt . Jak zadeklaruje wybór najpierw sztrelają w ramach ognia defensywnego broniące się okrety które maja w zasiegu pola widzenia i srzału atakujacy okret . Kiedy padnei salwa atakujacy decyduje czy strzeli czy też płynie dalej i zachowa ten strzał na póżniej narząjać sie na ogień defensywny na nastepnym polu.
Ogień defensywny to jedyny ostrzał który mogą prowadzić "niedowodzone " okrety .
Nie ma jednak potrzeby zapisywania rodzaju amunicji ładowanej do dział .
Mamy możliwość celowania w kadłub lub w żagle( tutaj klasyczne
rozwiazanie poztywny modyfuikator dla Francuzów demolujacych ozaglowanie i Anglików dążących do uszkadzania kadłuba wynikajacy z taktyki strzelania )Zrezygnowano z tabeli trafień krytycznych , oraz procedury ustalania na która nburte zwaliła się upadajacy mszt oraz czy doszło przy tej okazji do splątania sie zagli okretów, z wyjątkiem możliwości wybuchu pozaru na atakowanym okręcie, jego rozpzrestzreniania sie i w koncu wielkiego buuum ( mała szansa ale jednak)
Problem malejącej ,w miarę zadawanych strat , siły ognia trafianych okretów został rozwiazany bardzo funkcjonalnie .Okrety podzielone są na rangi od najlepszej 1 do do najgorszej 6 i siła salwy zależy od klasyokretu ( oraz od odległości plus modyfikacje- poszukiwanie tabeli trafien polega na krzyżowym sprawdzaniu rangi okretu i odległości od celu) a nie od szybciej zmieniającej sie liczby dział .
Po kolejnych 6 trafieniach w kadłub relatywna ranga okretu pogarsza się . Żetony zaznaczające trafienia w kadłub od 6 do 11 mają dopisek -1 co oznacza włąsnie relatywny spadek "klasy okretu" w wyniku strat. Żeton oznaczajacy 12 start ma dopisek -2 itd.
Okret, który ma około połowy strat dzielacyh go do zatopienia ( odpowiednia adnotacja na żetonie) jest odwracany na drugą stronę , która zawiera skorygowane dane co do klasy okretu i odlicznie kolejnych strat odbywa się niejako na nowo.
Osobno zaznaczamy straty w ożaglowaniu i tu też zastosowano podobny mechanizm mianowicie każde trzy punkty trafień to utrata punktów ruchu o 1. zaznaczane sa tez straty załogi pzry czym nie mogą one spąść poniżej 1 punktu a ( zczynamy najczęściej od 4 pkt)
Tu korzystna zmian w stosunku do WS .
W grze produkcji Avalon Hill były skomplikowanme zasady podziału załogi na trzy sekcje które osobno brały udział w walkach abordażowych . Znowu trzeba było tajnie zapoisywac czy jak się już okrety szczepia to atakujemy czy bronimy sie, Niby fajnie bo moglismy jednocześnie atakując się nawzajem ale walki mogły trwać wiecej niż turę i opanowanie tego sprawiało kłopot zwłaszcza ,że wiązało się to z zapisem.Tu walka abordażowa odbywa się błyskawicznei w razie przewagi w manpower mozna rzucać np. nie jedną a dwiema kostkami .
Tutaj w ogóle rzadziej dochoedzi do abordażu . Zauważono bowiem ,że w WS ilość takich walk przekraczała znacznie historyczną ich częstotliwość.
We FC nie moze być tak ,ze abordażujemy każdy okręt który jest na sasiednim polu . Możemy to uczynić gdy doszło do kolizji, okręt jest w dryfie , w położeniu pod wiatr, nie ma ożaglowania itp.
Zasady ruchu utrudniaja kolizje. FC naałda obowiazek kretywnego wykorzystania mozliwości ich unikania wynikajacych z przepisów.
W Wooden Ships truność sprawiało przerwanie szyku liniowego wrogiej floty.
We FC można "przepłynąć " (!)przez żeton reprezentujacy okret pzreciwnika pod warunkim,że mamy odpowiednią ilość punktów ruchu.
W razie takiego manewru dochodzić może do jednoczesnego morderczego ostrzelania ,przy czym przerywajacy linię okręt jeśli wytrzyma ostzrał kilku okretów na podejscu na pozycjię przełamania ( w ramach aktywacji wroga a nie w ramach ognia defensywnego bo ustawiony popd kątem prostym do linii sam nie bedzie strzelał a tym samym nie narazi się na ten rodzaj pzreciwdziałania ) ma przewagę ogniową bo jego ogień jest uznany za flankujący - rake - a takowy zadaje pdwójne straty niezależnie od zdwojenia strat w ludziach .
Zasady ruchu oprócz kalsycznego różnicowania punktów ruchu w zależności od kierunku wiatru przewidują jedynie dwie proste modyfikacje zwiekszające wydatki MP w razie zmiany kierunku ruchu . Płacimy MP jedynie kiedy rezygnujemy z najkorzystniejszego ,a więc dającego najwiekszą prędkość ,ułożenia naszego okrętu w stosunku do wiatru.
Co 5 tur kierunek wiatru możę się zmienić.
Oryginalnie rozwiązano też sytuacje kiedy kierujemy okręt prosto pod wiatr. Nasza sytuacja zależy od rzutu K 10 .
Możemy mieć pecha zostać w niekorzystnym położeniu do następnej tury (w której trohc podryfujemy zanim się obrócimy lub obrócimy sie zanim poddani bedziemy dryfowi ) ale też wykonac natychmiastowy zwrot w pożadanym kierunku z większą lub mniejszą ilościa dodatkowych punktów ruchu.
Okret pozbawiony żagli ( standartowe 15 punktów strat niezależne od wielkości okretu) do końca gry dryfuje.
Okret , któremu pozostało 5 lub mniej punktów kadłuba może zgłosić chęć poddania się (zaś okręt z 3 lub mnie punktami kadłuba zatonąć .
Walki nie muszą toczyć się do krwi ostatniej wprowadzono bowiem zasadę ,że od momentu utracenia przez jedną z flot ząglowca sprawdza się wole walki obu flot( modyfikacje za strate dowódcy , to czy mamy wicej nieuszkodzonych okretów niż przeciwnik i ewentulanie jeśli w tych nieuszkodzonych okrętach jest stosunek 2 do jedego lub wiekszy)
Niekorzystny wynik testu oznacza koniec bitwy i podsumowanie VP.
Standartowo za zatopiony okret ostajemy 100 % VP ,za zdobyty 2 razy więcej za uszkodzony 50 % VP, za zabitego admirała wartość jego parametru dowodzenia. Jeśli strona o lepszym wyszkoleniu ( ten parametr ma wpływ np na walkę) wycofa okret poza mapę jest karana w ten sposób ,że nieuszkodzony okręt traktowany jest jak uszkodzony.
Jest jeszce jedna ważna róznica miedzy WS&IM a FC.
W gzre GMT ,żetony okrętów są indywidualizowane przez ich historyczne nazwy a nie numery taktyczne .
Wyobraźcie sobie Trafalgar : 2263 czerwony strzela do 2516 zółtego czyli Victory do Santissima Trinidad, zaraz zaraz a może to Mars przeczesywał ogniem Santa Annę ?
Koszmar,
Nie ukrywam ,ze Flying Colors GMT jest moim faworytem w dziedzinie gier o żaglowcach . Prosta ale nie nadmiernie uproszczona, łatwa do nauki ,pozbawiona konieczności żmudnego zapisywania - choć dla nie lubiących stosów żetonów dołaczono secjalne wykazy -estetycznie wykonana , szybka i niezwykle emocjonująca . Cóż trzeba wiecej ?
CDN i będzie krótkim opisem pierwszych testów gry.
http://www.boardgamegeek.com/game/8730
http://www.boardgamegeek.com/browser.ph ... ameid=8730
Długo wahałem się czy warto oddać się urokom tej pięknie zapowiadajacej się gry . Powód był jeden : dawno temu nabyłem inną gre poświęcona tematyce bitew morskich Wooden Ships & Iron Men.
http://www.boardgamegeek.com/game/237
http://www.boardgamegeek.com/browser.ph ... gameid=237
Tych modeli zaglowców ubarwiających grę nie było w zestawie
![Crying or Very Sad :cry:](./images/smilies/icon_cry.gif)
Propozycja GMT okazuje się jednak znacznie nowocześniejsza i zdecydowanie bradziej grywalna.
W WS&IM trzeba było zapisywać ruchy poszczególnych okrętów .
Nie wyobrażam sobie rozegrania w ten sposób Trafalgaru ani innych wielkich bitew w dwie osoby.
Próbowałem sobie pograć solo w ten secenariusz ale wtedy wprowadzałem przemienną aktywację . Podczas gry dochodziło jednak szybko do zmęczenia.
Właśnie to rozwiązanie zastosowano we FC dodatkowo wprowadzqjąc ( opcja w WS) dowódców ze zróżnicowanym zasięgiem dowodzenia .
W ramach danej floty ustala się którzy dowódcy kierują poszczególnymi eskadrami a które okręty są out command.
W razie konieczności w toku gry ( uszkodzenie pożar okretu )dowódcy mogą zostać przeniesieni na inny okret( magiczny rzut K 10 lub jak wolicie wirtualna fregata
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Następnie ustala się inicjatywę przy uwzglednieniu modyfikacji wynikających z właściwości admirałów dowodzących flotami .
Teraz ruszaja się na zmianę dowodzone eskadry poszcególnych stron a następpnie okrety 'nie dowodzone "
W trakcie ruchu dochodzi do wymiany ognia.
W WS&IM trzeba było prowadzić kłopotliwy zapis strat , sprawdzać np na bieżaco straty każdego działa bo od tego zalezało jaką table wykorzystamy przy sprawdzaniu tarfień.
W FC nie musimy dokonywac zapisów. zapewniam was ,że uciążliwosci związane z kładzeniem estetycznych żetoników oznaczajacych straty w kadłubie , ożaglowaniu i sile żywej to nic w porównaniu do wpisywania co chwila ołowkiem na kartce zmieniających się co chwila parametrów rozgrywki.
System strzelania jest ciekawie rozwiązany : wyboru celu dokonuje w ramach ruchu aktywny okręt . Jak zadeklaruje wybór najpierw sztrelają w ramach ognia defensywnego broniące się okrety które maja w zasiegu pola widzenia i srzału atakujacy okret . Kiedy padnei salwa atakujacy decyduje czy strzeli czy też płynie dalej i zachowa ten strzał na póżniej narząjać sie na ogień defensywny na nastepnym polu.
Ogień defensywny to jedyny ostrzał który mogą prowadzić "niedowodzone " okrety .
Nie ma jednak potrzeby zapisywania rodzaju amunicji ładowanej do dział .
Mamy możliwość celowania w kadłub lub w żagle( tutaj klasyczne
rozwiazanie poztywny modyfuikator dla Francuzów demolujacych ozaglowanie i Anglików dążących do uszkadzania kadłuba wynikajacy z taktyki strzelania )Zrezygnowano z tabeli trafień krytycznych , oraz procedury ustalania na która nburte zwaliła się upadajacy mszt oraz czy doszło przy tej okazji do splątania sie zagli okretów, z wyjątkiem możliwości wybuchu pozaru na atakowanym okręcie, jego rozpzrestzreniania sie i w koncu wielkiego buuum ( mała szansa ale jednak)
Problem malejącej ,w miarę zadawanych strat , siły ognia trafianych okretów został rozwiazany bardzo funkcjonalnie .Okrety podzielone są na rangi od najlepszej 1 do do najgorszej 6 i siła salwy zależy od klasyokretu ( oraz od odległości plus modyfikacje- poszukiwanie tabeli trafien polega na krzyżowym sprawdzaniu rangi okretu i odległości od celu) a nie od szybciej zmieniającej sie liczby dział .
Po kolejnych 6 trafieniach w kadłub relatywna ranga okretu pogarsza się . Żetony zaznaczające trafienia w kadłub od 6 do 11 mają dopisek -1 co oznacza włąsnie relatywny spadek "klasy okretu" w wyniku strat. Żeton oznaczajacy 12 start ma dopisek -2 itd.
Okret, który ma około połowy strat dzielacyh go do zatopienia ( odpowiednia adnotacja na żetonie) jest odwracany na drugą stronę , która zawiera skorygowane dane co do klasy okretu i odlicznie kolejnych strat odbywa się niejako na nowo.
Osobno zaznaczamy straty w ożaglowaniu i tu też zastosowano podobny mechanizm mianowicie każde trzy punkty trafień to utrata punktów ruchu o 1. zaznaczane sa tez straty załogi pzry czym nie mogą one spąść poniżej 1 punktu a ( zczynamy najczęściej od 4 pkt)
Tu korzystna zmian w stosunku do WS .
W grze produkcji Avalon Hill były skomplikowanme zasady podziału załogi na trzy sekcje które osobno brały udział w walkach abordażowych . Znowu trzeba było tajnie zapoisywac czy jak się już okrety szczepia to atakujemy czy bronimy sie, Niby fajnie bo moglismy jednocześnie atakując się nawzajem ale walki mogły trwać wiecej niż turę i opanowanie tego sprawiało kłopot zwłaszcza ,że wiązało się to z zapisem.Tu walka abordażowa odbywa się błyskawicznei w razie przewagi w manpower mozna rzucać np. nie jedną a dwiema kostkami .
Tutaj w ogóle rzadziej dochoedzi do abordażu . Zauważono bowiem ,że w WS ilość takich walk przekraczała znacznie historyczną ich częstotliwość.
We FC nie moze być tak ,ze abordażujemy każdy okręt który jest na sasiednim polu . Możemy to uczynić gdy doszło do kolizji, okręt jest w dryfie , w położeniu pod wiatr, nie ma ożaglowania itp.
Zasady ruchu utrudniaja kolizje. FC naałda obowiazek kretywnego wykorzystania mozliwości ich unikania wynikajacych z przepisów.
W Wooden Ships truność sprawiało przerwanie szyku liniowego wrogiej floty.
We FC można "przepłynąć " (!)przez żeton reprezentujacy okret pzreciwnika pod warunkim,że mamy odpowiednią ilość punktów ruchu.
W razie takiego manewru dochodzić może do jednoczesnego morderczego ostrzelania ,przy czym przerywajacy linię okręt jeśli wytrzyma ostzrał kilku okretów na podejscu na pozycjię przełamania ( w ramach aktywacji wroga a nie w ramach ognia defensywnego bo ustawiony popd kątem prostym do linii sam nie bedzie strzelał a tym samym nie narazi się na ten rodzaj pzreciwdziałania ) ma przewagę ogniową bo jego ogień jest uznany za flankujący - rake - a takowy zadaje pdwójne straty niezależnie od zdwojenia strat w ludziach .
Zasady ruchu oprócz kalsycznego różnicowania punktów ruchu w zależności od kierunku wiatru przewidują jedynie dwie proste modyfikacje zwiekszające wydatki MP w razie zmiany kierunku ruchu . Płacimy MP jedynie kiedy rezygnujemy z najkorzystniejszego ,a więc dającego najwiekszą prędkość ,ułożenia naszego okrętu w stosunku do wiatru.
Co 5 tur kierunek wiatru możę się zmienić.
Oryginalnie rozwiązano też sytuacje kiedy kierujemy okręt prosto pod wiatr. Nasza sytuacja zależy od rzutu K 10 .
Możemy mieć pecha zostać w niekorzystnym położeniu do następnej tury (w której trohc podryfujemy zanim się obrócimy lub obrócimy sie zanim poddani bedziemy dryfowi ) ale też wykonac natychmiastowy zwrot w pożadanym kierunku z większą lub mniejszą ilościa dodatkowych punktów ruchu.
Okret pozbawiony żagli ( standartowe 15 punktów strat niezależne od wielkości okretu) do końca gry dryfuje.
Okret , któremu pozostało 5 lub mniej punktów kadłuba może zgłosić chęć poddania się (zaś okręt z 3 lub mnie punktami kadłuba zatonąć .
Walki nie muszą toczyć się do krwi ostatniej wprowadzono bowiem zasadę ,że od momentu utracenia przez jedną z flot ząglowca sprawdza się wole walki obu flot( modyfikacje za strate dowódcy , to czy mamy wicej nieuszkodzonych okretów niż przeciwnik i ewentulanie jeśli w tych nieuszkodzonych okrętach jest stosunek 2 do jedego lub wiekszy)
Niekorzystny wynik testu oznacza koniec bitwy i podsumowanie VP.
Standartowo za zatopiony okret ostajemy 100 % VP ,za zdobyty 2 razy więcej za uszkodzony 50 % VP, za zabitego admirała wartość jego parametru dowodzenia. Jeśli strona o lepszym wyszkoleniu ( ten parametr ma wpływ np na walkę) wycofa okret poza mapę jest karana w ten sposób ,że nieuszkodzony okręt traktowany jest jak uszkodzony.
Jest jeszce jedna ważna róznica miedzy WS&IM a FC.
W gzre GMT ,żetony okrętów są indywidualizowane przez ich historyczne nazwy a nie numery taktyczne .
Wyobraźcie sobie Trafalgar : 2263 czerwony strzela do 2516 zółtego czyli Victory do Santissima Trinidad, zaraz zaraz a może to Mars przeczesywał ogniem Santa Annę ?
Koszmar,
Nie ukrywam ,ze Flying Colors GMT jest moim faworytem w dziedzinie gier o żaglowcach . Prosta ale nie nadmiernie uproszczona, łatwa do nauki ,pozbawiona konieczności żmudnego zapisywania - choć dla nie lubiących stosów żetonów dołaczono secjalne wykazy -estetycznie wykonana , szybka i niezwykle emocjonująca . Cóż trzeba wiecej ?
CDN i będzie krótkim opisem pierwszych testów gry.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
http://talk.consimworld.com/WebX?50@639 ... @.1dd08b2f
Tutaj pojawiła się propozycja HR zmieniająca całkowicie sytem aktywacji
poprzez Karty incjatywy .Można sobie je wydrukować wraz z instrukcją użycia.
Widać tutaj połączenie kilku wątków. Ilość tych kart dostępnych (po losowaniu co turę ) do dyspozycji strony zależy od poziomu wyszkolenia floty,umięjetności admirała dowdzącego flotom oraz ilości podległych dowódców . ( Inspiracja z Hanibala ?
)
No i znana nam dobrze możliwość (ale nie z gier taktycznych ) zagrania karty " operacyjnie" lub jako event .
Całość wyglada tak , że mamy dwie talie prawie identycznych 26 kart . Różnią się tylko numerem porządkowym . Karty z numerem nieparzystym posiada strona grajaca lepiej wyszkoloną flotą.
Zagrywamy karty przed aktywacją w sekrecie...
Po odkryciu kart ten kto zagrał kartę z niższym numerem porządkowym ( wygrywa inicjatywę)decyduje o tym , która strona przeprowadzi akcję eskadrą lub pojedynczym okretem .
Jendocześnie znajdują zastosowanie -dla grajacego kartę- modyfikatory między innymi do strzału .
W trakcie aktywacji możemy zagrać dodatkowe karty jako eventy . Są różne od możliwości naprawy żagli , dziur w przeciekających burtach, zmiany okrętu flagowego po stzrały krytyczne , mistrzostwo w manewrowaniu statkiem , dodatkowe mody do strzału itd . Najczęściej te zdarzenia odnoszą się do wybranego przez nas statku.
Jeśli jednak za dużo kart przeznaczymy na ewenty możemy stracić inicjatywę co oznacza ,że nasze nieaktywne okręty pozostaną nieodowodzone ,bez możliwości akcji zaczepnych.
Nie gralem zgodnie z proponowanymi modyfikacjami . Na razie, na pierwszy rzut oka , nie jestem jeszcze przekonany do tego nieco " arcadowego"
systemu aktywacji .Zulu by chyba od razu z obrzydzeniem
odrzucił takie ,niesymulacyjne, rozwiązania.
Natomiast system eventów warto byłoby oszczędnie wprowadzić do gry. W końcu podczas prawdziwych bitew zdarzały się ,jak na każdej wojnie ,rzeczy nieprzewidywalne ...
Tutaj pojawiła się propozycja HR zmieniająca całkowicie sytem aktywacji
poprzez Karty incjatywy .Można sobie je wydrukować wraz z instrukcją użycia.
Widać tutaj połączenie kilku wątków. Ilość tych kart dostępnych (po losowaniu co turę ) do dyspozycji strony zależy od poziomu wyszkolenia floty,umięjetności admirała dowdzącego flotom oraz ilości podległych dowódców . ( Inspiracja z Hanibala ?
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
No i znana nam dobrze możliwość (ale nie z gier taktycznych ) zagrania karty " operacyjnie" lub jako event .
Całość wyglada tak , że mamy dwie talie prawie identycznych 26 kart . Różnią się tylko numerem porządkowym . Karty z numerem nieparzystym posiada strona grajaca lepiej wyszkoloną flotą.
Zagrywamy karty przed aktywacją w sekrecie...
Po odkryciu kart ten kto zagrał kartę z niższym numerem porządkowym ( wygrywa inicjatywę)decyduje o tym , która strona przeprowadzi akcję eskadrą lub pojedynczym okretem .
Jendocześnie znajdują zastosowanie -dla grajacego kartę- modyfikatory między innymi do strzału .
W trakcie aktywacji możemy zagrać dodatkowe karty jako eventy . Są różne od możliwości naprawy żagli , dziur w przeciekających burtach, zmiany okrętu flagowego po stzrały krytyczne , mistrzostwo w manewrowaniu statkiem , dodatkowe mody do strzału itd . Najczęściej te zdarzenia odnoszą się do wybranego przez nas statku.
Jeśli jednak za dużo kart przeznaczymy na ewenty możemy stracić inicjatywę co oznacza ,że nasze nieaktywne okręty pozostaną nieodowodzone ,bez możliwości akcji zaczepnych.
Nie gralem zgodnie z proponowanymi modyfikacjami . Na razie, na pierwszy rzut oka , nie jestem jeszcze przekonany do tego nieco " arcadowego"
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Natomiast system eventów warto byłoby oszczędnie wprowadzić do gry. W końcu podczas prawdziwych bitew zdarzały się ,jak na każdej wojnie ,rzeczy nieprzewidywalne ...
Ostatnio zmieniony wtorek, 6 marca 2007, 01:12 przez Strategos, łącznie zmieniany 3 razy.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
Grałem w tą gierkę, jak na nudną-taktyczną-grę-o-bitwach-morskich była całkiem spoko
. Pamiętam udało mi się trafić parę razy, moimi bohaterskimi Hiszpanami, paskudnych Angoli
.
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Pokiereszowałeś strasznie dwa brytyjskie liniowce . Niepokojące "czesanie" moich okrętów skończyło się dopiero, kiedy kula trafiłła śmiertelnie hiszpańskiego admirała ![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
Przez takie m.in. 'przekręty' Hiszpania nie mogła wygraćStrategos pisze:Niepokojące "czesanie" moich okrętów skończyło się dopiero, kiedy kula trafiłła śmiertelnie hiszpańskiego admirała
![Crying or Very Sad :cry:](./images/smilies/icon_cry.gif)
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Admirale Nico ! To wymówki majace "usprawiedliwić" gwaltowny spadek Twojej woli walki po tym niefortunnym dla Hiszpanów wydarzeniu ? A znany przyklad historyczny ?
Nelsona "przekręcono" a mimo to wstrętni Anglicy wygrali![Exclamation :!:](./images/smilies/icon_exclaim.gif)
Nelsona "przekręcono" a mimo to wstrętni Anglicy wygrali
![Exclamation :!:](./images/smilies/icon_exclaim.gif)
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
Oszukiwali
, zastosowali 'niedozwolone' taktyki i pan Nelson został za to ukarany ;P.
Moja wola walki spadła, bo .... zginąłem
. Czasem trzeba wprowadzić elementy RPG-e do gier planszowych
.
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
Moja wola walki spadła, bo .... zginąłem
![Mad :x](./images/smilies/icon_mad.gif)
![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43394
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3967 times
- Been thanked: 2526 times
- Kontakt:
Co do niedozwolonych taktyk walki, to nie wiem na ile się orientujecie, ale wtedy we flocie angielskiej obowiązywała zdaje się jeszcze (w każdym razie na pewno obowiązywała jeszcze w I poł. XVIII wieku) tzw. Instrukcja walki, która ściśle regulowała taktykę okrętów, wszelkie możliwe manewry itp.
Za złamanie instrukcji jeden z admirałów został po głośnym procesie rozstrzelany.
PS. Przeniosłem temat do właściwszego działu.
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
PS. Przeniosłem temat do właściwszego działu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43394
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3967 times
- Been thanked: 2526 times
- Kontakt:
Zewnętrznie przypomina mi bardzo War Galley ![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Były dwa momenty , które musiały mieć poważne skutki dla przebiegu bitwy.
Jeden to to,że nie udało mi się ewakuować Nelsona.
W pewnym momencie nie kwalifikował się do zmiany stanowiska dowodzenia bo ogień na "Victory "zgasł i okret nie był uszkodzony w stopniu umożliwiającym opuszczenie dotychczasowego flagowca.
Reszty dopełniły nieudane rzuty( wtedy kiedy juz można było opuścić Victory) , a kartę dającą automatyczną możliwiość ratowania admirała (miałem w ręku jako pierwszą , która zamierzałem użyć )nie zdążyłem wykorzystać bo Nleson tuż przedtem zginął .
Drugi : w piątej turze po raz pierwszy należało sprawdzić czy kierunek wiatru się nie zmienił .
Niestety wypadło na to ,że moje okrety znalazły się w podwietrznym potrzasku
.
Nie mogły praktycznie uchylać się od ciosów wroga a same nie były w stanie wykonać manewrów pozwalających na nawiązanie wyrównanej choćby walki .
Jeden to to,że nie udało mi się ewakuować Nelsona.
W pewnym momencie nie kwalifikował się do zmiany stanowiska dowodzenia bo ogień na "Victory "zgasł i okret nie był uszkodzony w stopniu umożliwiającym opuszczenie dotychczasowego flagowca.
Reszty dopełniły nieudane rzuty( wtedy kiedy juz można było opuścić Victory) , a kartę dającą automatyczną możliwiość ratowania admirała (miałem w ręku jako pierwszą , która zamierzałem użyć )nie zdążyłem wykorzystać bo Nleson tuż przedtem zginął .
![Crying or Very Sad :cry:](./images/smilies/icon_cry.gif)
Drugi : w piątej turze po raz pierwszy należało sprawdzić czy kierunek wiatru się nie zmienił .
Niestety wypadło na to ,że moje okrety znalazły się w podwietrznym potrzasku
![Crying or Very Sad :cry:](./images/smilies/icon_cry.gif)
Nie mogły praktycznie uchylać się od ciosów wroga a same nie były w stanie wykonać manewrów pozwalających na nawiązanie wyrównanej choćby walki .
Ostatnio zmieniony czwartek, 19 kwietnia 2007, 22:50 przez Strategos, łącznie zmieniany 1 raz.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu