Waterloo (Phalanx Games)
- Chevau-léger
- Sous-lieutenant
- Posty: 364
- Rejestracja: czwartek, 24 sierpnia 2006, 09:06
- Lokalizacja: Varsovie
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3969 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Odświeżę temat, gdyż ostatnio graliśmy z Takeo Takagi w tę grę. Uczucia przynajmniej ja mam mieszane (Takeo chyba podobnie), chociaż chyba po tej rozgrywce oceniam ją lepiej niż początkowo.
Decydująca w grze jest ilość kart, które posiadają obie strony, karty wzmacniają oddziały w walce, umożliwiają odpieranie ataków, poruszanie się i manewrowanie oddziałami. Francuzi mają 15 kart na ręku, Wellington 12, Prusacy zaczynają od 1 i potem stopniowo im rośnie. Istnieje możliwość wykorzystania każdej z kart "na punkty ruchu" i "na punkty siły" oraz jako wydarzenia. To 3 alternatywne sposoby. W praktyce jednak połowa wydarzeń jest wyjątkowo mało efektywna i nie opłaca się ich używać. Dotyczy to m.in. szarży. Gra polega, najkrócej mówiąc na tym, żeby łapać przeciwnika przy korzystnych stosunkach, bo przez to zmusza się go do użycia kart, a następnie, na koniec etapu, kiedy pozbawi się go już wszystkich kart przeprowadzić uderzenie na decydującym odcinku.
Znalazłem w grze trochę nieścisłości, np. u Francuzów dywizje piechoty z II korpusu są silniejsze niż te z I korpusu (d'Erlona) co nie do końca jest poprawne. Od strony mechaniki gry, zadziwiła nas najbardziej jedna rzecz: piechota rusza się w zasadzie tak samo szybko jak kawaleria. Ruch odbywa się bowiem tak, że bierzemy punkty ruchu z karty i wykorzystujemy je do poruszenia jednostki o określoną liczbę pól. Nie ma przy tym znaczenia czy jest to jednostka piechoty czy kawalerii, każdą jednostkę możemy poruszyć o tyle pól, na ile pozwala karta.
Mimo to grało się nam z Takeo całkiem przyjemnie. Początek skopałem całkowicie, bo "wypstrykałem" się w 1 etapie z kart wskutek niedokładnej znajomości zasad, i potem przez co najmniej 2 etapy byłem, jak w szachach, w niedoczasie. Potem jednak, gdy już skłaniałem się do kapitulacji, udało mi się zdezorganizować artylerią nacierające kolumny Takeo, co wymusiło na nim przerwę operacyjną, bo nie miał w centrum odpowiednich sił do kontynuowania natarcia. Potem zaś zaczęli nadchodzić Prusacy i miałem już więcej kart. W jednej-dwóch sytuacjach udało mi się też zaskoczyć mojego przeciwnika i wywinąć się spod uderzenia jego wojsk. Jak kończyliśmy zarysowała się przewaga Sprzymierzonych, tak że nawet zdziwiło mnie to, bo gdybym w 2 czy 3 etapie miał prognozować, nigdy bym nie postawił na to, że jeszcze wygram.
Decydująca w grze jest ilość kart, które posiadają obie strony, karty wzmacniają oddziały w walce, umożliwiają odpieranie ataków, poruszanie się i manewrowanie oddziałami. Francuzi mają 15 kart na ręku, Wellington 12, Prusacy zaczynają od 1 i potem stopniowo im rośnie. Istnieje możliwość wykorzystania każdej z kart "na punkty ruchu" i "na punkty siły" oraz jako wydarzenia. To 3 alternatywne sposoby. W praktyce jednak połowa wydarzeń jest wyjątkowo mało efektywna i nie opłaca się ich używać. Dotyczy to m.in. szarży. Gra polega, najkrócej mówiąc na tym, żeby łapać przeciwnika przy korzystnych stosunkach, bo przez to zmusza się go do użycia kart, a następnie, na koniec etapu, kiedy pozbawi się go już wszystkich kart przeprowadzić uderzenie na decydującym odcinku.
Znalazłem w grze trochę nieścisłości, np. u Francuzów dywizje piechoty z II korpusu są silniejsze niż te z I korpusu (d'Erlona) co nie do końca jest poprawne. Od strony mechaniki gry, zadziwiła nas najbardziej jedna rzecz: piechota rusza się w zasadzie tak samo szybko jak kawaleria. Ruch odbywa się bowiem tak, że bierzemy punkty ruchu z karty i wykorzystujemy je do poruszenia jednostki o określoną liczbę pól. Nie ma przy tym znaczenia czy jest to jednostka piechoty czy kawalerii, każdą jednostkę możemy poruszyć o tyle pól, na ile pozwala karta.
Mimo to grało się nam z Takeo całkiem przyjemnie. Początek skopałem całkowicie, bo "wypstrykałem" się w 1 etapie z kart wskutek niedokładnej znajomości zasad, i potem przez co najmniej 2 etapy byłem, jak w szachach, w niedoczasie. Potem jednak, gdy już skłaniałem się do kapitulacji, udało mi się zdezorganizować artylerią nacierające kolumny Takeo, co wymusiło na nim przerwę operacyjną, bo nie miał w centrum odpowiednich sił do kontynuowania natarcia. Potem zaś zaczęli nadchodzić Prusacy i miałem już więcej kart. W jednej-dwóch sytuacjach udało mi się też zaskoczyć mojego przeciwnika i wywinąć się spod uderzenia jego wojsk. Jak kończyliśmy zarysowała się przewaga Sprzymierzonych, tak że nawet zdziwiło mnie to, bo gdybym w 2 czy 3 etapie miał prognozować, nigdy bym nie postawił na to, że jeszcze wygram.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Anomander Rake
- Général de Division
- Posty: 3095
- Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
- Lokalizacja: Wawa i okolice
- Been thanked: 3 times
To akurat jest prawda. Najsilniejsze (najliczniejsze) dywizje piechoty Armii Północnej to bodaj 6 (zdecydowanie), 7 i 8. Dwie pierwsze z II K, a ostatnia z III K. Pierwszy korpus nie miał szczególnie licznych stanów.Znalazłem w grze trochę nieścisłości, np. u Francuzów dywizje piechoty z II korpusu są silniejsze niż te z I korpusu (d'Erlona) co nie do końca jest poprawne.
Biorąc pod uwagę niektóre OdB to kosztem 6 DP, która nadal pozostawała najliczniejszą dywizją, wzmocniono 5 DP (również II K), więc przewagę liczebną dywizji II K można uznać za uzasadnioną.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3969 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Bierzesz pod uwagę, że pod Quatre Bras II korpus dzięki światłemu dowództwu Neya poniósł spore straty, zwłaszcza dywizja Bachelu i Foya. Z kolei korpus d'Erlona był nietknięty, bo nie zdołał przymaszerować 16.VI ani pod Ligny ani pod Quatre Bras (wskutek sprzecznych rozkazów)? Dywizja Hieronima owszem była bodaj najsilniejszą dywizją piechoty - ona była nietknięta, ale pozostałe dwie były przetrzepane.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 1 września 2008, 13:33 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Anomander Rake
- Général de Division
- Posty: 3095
- Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
- Lokalizacja: Wawa i okolice
- Been thanked: 3 times
Faktycznie, masz rację, nie uwzględniłem strat pod QB. Dywizja Bachelu była sama z siebie dosyć słaba, ale jeżeli przyjąć, że rzeczywiście doszło do wymiany pułków z dywizją Jerome (Hieronima jak kto woli) to zyskałaby pewnie ponad 1000 ludzi. Z kolei dywizja Jerome miała siłę bliską dwóch "zwykłych" dywizji. Dywizja Foya, po stratach, pewnie zbliżyła się liczebnie do tych I K.
A i te silniejsze dywizje to były 6 (Jerome), 8 (Lefol - III K) i 9 (Foy).
A i te silniejsze dywizje to były 6 (Jerome), 8 (Lefol - III K) i 9 (Foy).
- Takeo Takagi
- Shosa
- Posty: 1009
- Rejestracja: piątek, 17 listopada 2006, 12:36
- Lokalizacja: Warszawa
Wczoraj z Raleenem udało nam się zagrać po raz drugi w "Waterloo" i w końcu udało się nam rozegrać wszystkie etapy. Co oznacza, że podawany przez Phalanxa czas gry na poziomie jednej godziny jest kompletnym nieporozumieniem, bo nam to zajęło godzin pięć (a znaliśmy już zasady i wiedzieliśmy, co trzeba robić).
Gra budzi mieszane uczucia. Sprawia wrażenie niedorobionej, jakby prace nad nią zakończono w połowie drogi (testów?) i wydano w takiej formie, w jakiej akurat się znalazła w trakcie tworzenia. To oznacza liczne niedoróbki, zwłaszcza przy wydarzeniach zagrywanych z kart. Np. zdarzenie "bonus dowódcy", oznaczające, że wszystkie oddziały sąsiadujące z wodzem otrzymują bonus do ataku lub obrony, jest zupełnie bezsensowne. Dzieje się tak dlatego, że broni się zawsze tylko 1 oddział, więc dawanie bonusu dla kilku oddziałów nie ma żadnego znaczenia (bo i tak skorzysta z niego tylko ów 1 broniący się oddział). Przy ataku jest odrobinę lepiej, bo jeśli dowódca jest odpowiednio ustawiony, to może w ten sposób wesprzeć już 2 oddziały, a nie jeden. Jednakże, by odpowiednio ustawić dowódcę dla skorzystania z bonusu, trzeba by wydać sporo punktów na jego przemieszczenie - a lepiej już te punkty wydać na coś bardziej efektywnego. Z kolei bez "bonusu dowódcy" sami dowódcy stają się zupełnie zbędni na polu walki, bo żadnej innej funkcji nie pełnią.
Inne zdarzenia - "szarża kawalerii" i "wymuszona szarża kawalerii przeciwnika", teoretycznie przydatne, zostały w dwóch rozgrywkach wykorzystane tylko jeden jedyny raz przez Raleena. Kart z tymi wydarzeniami jest stosunkowo dużo, natomiast prawie w ogóle nie mają zastosowania, bo rzadko powstaje w ogóle możliwość wykonania szarży (czy zmuszenia do niej wroga). Karty te więc służą jedynie do zagrywania jako punkty ruchu albo do wspierania punktami siły.
Kolejna rzecz, jaka się "ujawniła" podczas wczorajszej rozgrywki. Pod koniec gry z armii brytyjskiej (koalicyjnej, znaczy się) ostało się jedynie 4 czy 5 jednostek (z 17 w ogóle), natomiast liczba kart na ręku wciąż była taka sama, czyli 12. To oznaczało, że jeśli na początku brakowało kart do "robienia wszystkiego" (m.in. dodawania punktów siły oddziałom przy pomocy kart), to pod koniec gry oddziały brytyjskie z rozbitej armii dostawały potencjalnie potężnego kopa - bo można było dorzucić wiele kart z punktami siły do jednego oddziału.
Następna sprawa, to kawaleria. Wyszło na to, że kawaleria atakująca wioski, lasy czy broniąca się na takim terenie, zachowuje się identycznie jak piechota. Być może tak jest prościej dla graczy, ale czy realniej?
To tak ogólnie na temat wad - gra ma jednak swoje zalety, z których niewątpliwą jest to, że pomimo prostoty (czy wręcz prymitywizmu wyglądu dla niektórych), trzeba się nad nią mocno nagłówkować. Kart nigdy nie ma tak dużo, by zrobić wszystko, co się chce (poza sytuacją wyżej opisaną, gdy prawie nie ma się już armii). Jeśli nawet wydaje się, że kart wystarczy, to przeciwnik na to nie pozwoli. Konieczne staje się więc dokonywanie wyborów, czy uderzyć, gdzie uderzyć, czym uderzyć, czy też przejść do obrony, który oddział poświęcić, by wesprzeć inny itd. Dla strony francuskiej najważniejsze jest zdobycie jak największej przewagi w 1-2 etapie rozgrywki (etapów jest 7), bo później zaczynają przychodzić Prusacy (i dodatkowe karty), tak że początkowa przewaga francuska (15 kart francuskich do 12 koalicyjnych) zanika. Dla strony koalicyjnej z kolei najważniejsze jest utrzymać się jak najdłużej i zachować swe siły do końcowych etapów, gdzie mają już znaczną przewagę (bo dochodzi 6, 7 czy 8 kart pruskich). Co więcej, armia francuska nie jest idealnie ustawiona (szyk pół marszowy, pół rozwinięty) - wiele jednostek, w tym gwardyjskie, znajduje się na tyłach i trzeba poświęcić sporo kart, by je wprowadzić do walki. Natomiast jednostki armii koalicyjnej są zazwyczaj słabsze od jednostek armii francuskiej i w teoretycznym pojedynku 1:1 są w większości przypadków na straconej pozycji.
To na razie tyle z pierwszych wrażeń. Wstępna konkluzja moja jest taka, że ta gra nie jest zła, ma swój potencjał, tylko wymaga wprowadzenia kilku korekt.
Gra budzi mieszane uczucia. Sprawia wrażenie niedorobionej, jakby prace nad nią zakończono w połowie drogi (testów?) i wydano w takiej formie, w jakiej akurat się znalazła w trakcie tworzenia. To oznacza liczne niedoróbki, zwłaszcza przy wydarzeniach zagrywanych z kart. Np. zdarzenie "bonus dowódcy", oznaczające, że wszystkie oddziały sąsiadujące z wodzem otrzymują bonus do ataku lub obrony, jest zupełnie bezsensowne. Dzieje się tak dlatego, że broni się zawsze tylko 1 oddział, więc dawanie bonusu dla kilku oddziałów nie ma żadnego znaczenia (bo i tak skorzysta z niego tylko ów 1 broniący się oddział). Przy ataku jest odrobinę lepiej, bo jeśli dowódca jest odpowiednio ustawiony, to może w ten sposób wesprzeć już 2 oddziały, a nie jeden. Jednakże, by odpowiednio ustawić dowódcę dla skorzystania z bonusu, trzeba by wydać sporo punktów na jego przemieszczenie - a lepiej już te punkty wydać na coś bardziej efektywnego. Z kolei bez "bonusu dowódcy" sami dowódcy stają się zupełnie zbędni na polu walki, bo żadnej innej funkcji nie pełnią.
Inne zdarzenia - "szarża kawalerii" i "wymuszona szarża kawalerii przeciwnika", teoretycznie przydatne, zostały w dwóch rozgrywkach wykorzystane tylko jeden jedyny raz przez Raleena. Kart z tymi wydarzeniami jest stosunkowo dużo, natomiast prawie w ogóle nie mają zastosowania, bo rzadko powstaje w ogóle możliwość wykonania szarży (czy zmuszenia do niej wroga). Karty te więc służą jedynie do zagrywania jako punkty ruchu albo do wspierania punktami siły.
Kolejna rzecz, jaka się "ujawniła" podczas wczorajszej rozgrywki. Pod koniec gry z armii brytyjskiej (koalicyjnej, znaczy się) ostało się jedynie 4 czy 5 jednostek (z 17 w ogóle), natomiast liczba kart na ręku wciąż była taka sama, czyli 12. To oznaczało, że jeśli na początku brakowało kart do "robienia wszystkiego" (m.in. dodawania punktów siły oddziałom przy pomocy kart), to pod koniec gry oddziały brytyjskie z rozbitej armii dostawały potencjalnie potężnego kopa - bo można było dorzucić wiele kart z punktami siły do jednego oddziału.
Następna sprawa, to kawaleria. Wyszło na to, że kawaleria atakująca wioski, lasy czy broniąca się na takim terenie, zachowuje się identycznie jak piechota. Być może tak jest prościej dla graczy, ale czy realniej?
To tak ogólnie na temat wad - gra ma jednak swoje zalety, z których niewątpliwą jest to, że pomimo prostoty (czy wręcz prymitywizmu wyglądu dla niektórych), trzeba się nad nią mocno nagłówkować. Kart nigdy nie ma tak dużo, by zrobić wszystko, co się chce (poza sytuacją wyżej opisaną, gdy prawie nie ma się już armii). Jeśli nawet wydaje się, że kart wystarczy, to przeciwnik na to nie pozwoli. Konieczne staje się więc dokonywanie wyborów, czy uderzyć, gdzie uderzyć, czym uderzyć, czy też przejść do obrony, który oddział poświęcić, by wesprzeć inny itd. Dla strony francuskiej najważniejsze jest zdobycie jak największej przewagi w 1-2 etapie rozgrywki (etapów jest 7), bo później zaczynają przychodzić Prusacy (i dodatkowe karty), tak że początkowa przewaga francuska (15 kart francuskich do 12 koalicyjnych) zanika. Dla strony koalicyjnej z kolei najważniejsze jest utrzymać się jak najdłużej i zachować swe siły do końcowych etapów, gdzie mają już znaczną przewagę (bo dochodzi 6, 7 czy 8 kart pruskich). Co więcej, armia francuska nie jest idealnie ustawiona (szyk pół marszowy, pół rozwinięty) - wiele jednostek, w tym gwardyjskie, znajduje się na tyłach i trzeba poświęcić sporo kart, by je wprowadzić do walki. Natomiast jednostki armii koalicyjnej są zazwyczaj słabsze od jednostek armii francuskiej i w teoretycznym pojedynku 1:1 są w większości przypadków na straconej pozycji.
To na razie tyle z pierwszych wrażeń. Wstępna konkluzja moja jest taka, że ta gra nie jest zła, ma swój potencjał, tylko wymaga wprowadzenia kilku korekt.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3969 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
W zasadzie opinie na temat gry mam takie, jak Takeo. Odnośnie tego co pisał o szarży, rzeczywiście wydarzenie nakazujące wrogiej kawalerii szarżę wydaje się bez sensu, bo szarża daje przeciwnikowi duży bonus, po co zatem wywoływać starcie, w którym będzie on miał znaczną przewagę. Z kolei, jak dowiedziałem się ostatnio, szarżować można na piechotę jedynie od boku bądź od tyłu, szarża od frontu jest zabroniona. W związku z tym należy się domyślać, że i przeciwnik szarżować może też tylko od boku bądź od tyłu (inaczej zasady szarży byłyby zupełnie niespójne). Nakazywanie wrogiej kawalerii szarży na bok lub tył własnej formacji to z kolei samobójstwo. Zatem ta karta to zupełne nieporozumienie.
Co do karty szarży, może ona odegrać pewne znaczenie, aczkolwiek bardzo rzadko szarża będzie się opłacać i trzeba się sporo namęczyć, żeby móc zaszarżować, głównie ze względu na wspomnianą zasadę o tym, że atakować można przeciwnika szarżą tylko od frontu.
Co do karty dowódcy, tak jak napisał Takeo, za bardzo nie ma ona sensu. Jako dla obrońcy jedyna z niej korzyść dla mnie była taka, że dodawała ciut większy modyfikator w obronie niż większość zwykłych kart (+4). W ataku była całkowicie nieprzydatna. Moim zdaniem ta karta mogłaby nabrać znaczenia, gdyby dawany przez nią modyfikator miał zastosowanie przez kilka walk i/lub wobec wszystkich oddziałów stojących na polach sąsiednich do wodza. Wtedy mogłaby mieć duże znaczenie. Szczerze powiedziawszy, gdy nieznając zasad jej działania pierwszy raz ją zobaczyłem, myślałem, że tak właśnie działa.
Spośród rozwiązań gry, o których Takeo nie wspominał, a które wywierają duży wpływ na rozgrywkę, najbardziej rzuca się w oczy zasada o tym, że nie można po walce cofać się przez własne oddziały. Sprawia to, że niejednokrotnie obecność własnego oddziału z tyłu prowadzi do eliminacji jednostki. Nieraz zdarza się, że po wygranej walce i udanym pościgu oddziału ugrupowują się w ten sposób, że staje się to możliwe (zwłaszcza, że pościg o 1 pole jest obowiązkowy). Prowadzi to czasem do sytuacji absurdalnych. Zablokowanie odwrotu przez własne jednostki to jedna z głównych sytuacji, kiedy eliminowane są własne oddziały.
Co do karty szarży, może ona odegrać pewne znaczenie, aczkolwiek bardzo rzadko szarża będzie się opłacać i trzeba się sporo namęczyć, żeby móc zaszarżować, głównie ze względu na wspomnianą zasadę o tym, że atakować można przeciwnika szarżą tylko od frontu.
Co do karty dowódcy, tak jak napisał Takeo, za bardzo nie ma ona sensu. Jako dla obrońcy jedyna z niej korzyść dla mnie była taka, że dodawała ciut większy modyfikator w obronie niż większość zwykłych kart (+4). W ataku była całkowicie nieprzydatna. Moim zdaniem ta karta mogłaby nabrać znaczenia, gdyby dawany przez nią modyfikator miał zastosowanie przez kilka walk i/lub wobec wszystkich oddziałów stojących na polach sąsiednich do wodza. Wtedy mogłaby mieć duże znaczenie. Szczerze powiedziawszy, gdy nieznając zasad jej działania pierwszy raz ją zobaczyłem, myślałem, że tak właśnie działa.
Spośród rozwiązań gry, o których Takeo nie wspominał, a które wywierają duży wpływ na rozgrywkę, najbardziej rzuca się w oczy zasada o tym, że nie można po walce cofać się przez własne oddziały. Sprawia to, że niejednokrotnie obecność własnego oddziału z tyłu prowadzi do eliminacji jednostki. Nieraz zdarza się, że po wygranej walce i udanym pościgu oddziału ugrupowują się w ten sposób, że staje się to możliwe (zwłaszcza, że pościg o 1 pole jest obowiązkowy). Prowadzi to czasem do sytuacji absurdalnych. Zablokowanie odwrotu przez własne jednostki to jedna z głównych sytuacji, kiedy eliminowane są własne oddziały.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Takeo Takagi
- Shosa
- Posty: 1009
- Rejestracja: piątek, 17 listopada 2006, 12:36
- Lokalizacja: Warszawa
Niedokładnie tak - szarżować na front jednostki można, tylko jeśli jest to piechota, to szarżująca kawaleria nie ma bonusu za szarżę (czyli siła x2 lub x3, zależnie od rodzaju kawalerii). Jest to więc nieopłacalne, bo zwykły atak daje dokładni taki sam efekt. Wymuszanie szarży na przeciwniku z kolei ma sens chyba właśnie tylko wtedy, gdyby musiał atakować piechotę od frontu.Raleen pisze:Z kolei, jak dowiedziałem się ostatnio, szarżować można na piechotę jedynie od boku bądź od tyłu, szarża od frontu jest zabroniona.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3969 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Rozumiem, to jednak tego nie dopatrzyliśmy podczas poprzedniej rozgrywki, bo raz jak pamiętam, że zmusiłem przeciwną kawalerię do szarży, to w ataku od frontu mnożyła swoją siłę przez 2.
Reasumując dotychczasową dyskusję na temat gry jedno można powiedzieć na pewno: nie jest to gra na 60 minut. Tak, że zachwyty Andy'ego w tym temacie sprzed lat.. cóż ;D Nie można wierzyć w czas podany na pudełku, bo zwykle tego rodzaju informacje mają charakter reklamowy i nic poza tym.Andy pisze:I po co się tak męczyć? Tu Waterloo do rozegrania w 60 minut!
http://www.gry-planszowe.pl/article.php ... erloo.html
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 8 września 2008, 12:31 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3969 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Recenzja gry na Portalu Strategie:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Autorem recenzji jest Raleen.
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Autorem recenzji jest Raleen.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)