W każdym etapie obie strony mają wyznaczoną liczbę aktywacji.
To jest skrypt, który powoduje, że Unia ma szybko pod górę.
Z drugiej strony CSA ma sporo małych dywizji do ruszenia.
Jak to się ma do przebiegu gry - to trzeba by dużo pograć.
Gracz wybiera korpusy lub dywizje, które chce w ramach np 3-4 aktywacji ruszyć.
Dodatkowo może wybrać wyższego dowódcę (np. Lee lub tego czubka Stonewall'a) by ruszyć na raz te oddziały, które znajdą się w zasięgu ich żetonu.
Jeszcze każdy gracz dostaje żeton IND. Pozwala on ruszyć trzy jednostki maksymalnie w zasięgu 1 heksu od żetonu.
Jeszcze jest fajny patent, że możesz w każdej chwili utworzyć Detto (detachment).
Czyli w zasięgu dowódcy korpusu (kładziesz po prostu żeton gdzie chcesz na planszy) możesz ruszyć swoje oddziały, jeden niezależny i tych z Detto.
Fajnie to chodzi.
Bajery dla mnie to tyraliery. Nakładasz przy ataku lub obronie i możesz je wyznaczyć na straty.
Ale przy opcjonalnej zasadzie gdy padnie 6 to przeciwnik wybiera z czego się traci.
Raz miałem, że obrońca rzucił dwie 6 i 2/3 atakujących się osłabiło zamiast straty tyraliery.
Druga strata może być zamieniona przez obrońcę na jedno wycofanie.
Ale nie atakujący.
To krwawa gra.
Zauważyłem, że tu trzeba uważać z atakowaniem. Raczej manewrować i starać się przyłożyć w rozstrzygającym momencie.
Oczywiście można iść na siekę i wymiankę.
Druga rzecz w walce to możliwość postawienia w obronie przed atakiem lub ostrzałem umocnień.
Pozwalają one odjąć atakującemu kostkę (czyli atak 1 na 1 jest bez sensu bo obaj dostają po dwie kostki, tyle, że atakujący wtedy dostaje tylko jedną kość).
Albo wybiera się, że atakujący na pewno straci jeden poziom.
Raz tak wybrałem w walce i atakujący stracił tyralierów w walce, kolejny poziom za 6 i znowu była sieka.
Bo oddział odrabia stratę (zniszczony w ogóle nie wraca - poza użyciem Eventu) tylko jeden w nocy na korpus lub dywizję.
To boli.
Ale... z drugiej strony jeżeli chcesz się wycofać z umocnień a stykasz się z wrogiem to tracisz morale.
Oddziały dostają Dezorganizację.
No chyba, że zostawisz coś w umocnieniach to reszta wyjdzie bez szwanku.
Tu zresztą nie wiem czy da się zrobić tak, że wychodzisz dwoma oddziałami z umocnień, a potem trzecim w tym samym ruchu i on tylko dostaje Dezorganizację.
Ale czy to zgodne z przepisami czy nie nie wiem.
Na razie jedyne co mi się nie podoba to ostrzał artylerii.
Już od siły artylerii 2 na 4,5,6 można poharatać ostrzelanego.
Nawet zadać mu stratę.
Przy losowości ostrzału zdarzyło mi się jedną artylerią w dwóch turach osłabić o dwa stepy zgrupowanie uderzeniowe i spowodować, że korpus Unii musiałby poświęcić dwie noce by się odrobić.
Szczególnie dziwne jest strzelanie do lasu. Żadnych minusów. A często artyleria ma plus 1 (jakość) do ostrzału więc do lasu jest mocny ostrzał, a na czysty (kolejne +1) to już wymiatanie.
Dziwne. Po książkach Griffitha i Hessa to raczej jakiś cud mniemany.