Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10579
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2102 times
Been thanked: 2831 times

Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Powstanie Styczniowe
Trzy Bitwy Generała Langiewicza.
Małogoszcz-Chroberz-Grochowiska 1863.

Gra bonusowa:
Brandy Station 1863.
Największa bitwa kawaleryjska w historii Stanów Zjednoczonych.


Rozdział I
PRZEPISY OGÓLNE
A. Mapy i skala czasowa.

1. Gra zawiera mapy pozwalające na rozegranie czterech oddzielnych bitew, a mianowicie bitwy pod Małogoszczem (24 lutego 1863), pod Chrobrzem (17 marca 1863 r.), pod Grochowiskami (18 marca 1863 r.) oraz pod Brandy Station (9 czerwca 1863 r.).
2. Skala map:
1) Małogoszcz - 1 heks = ok. 187 m,
2) Chroberz - 1 heks = ok. 250 m,
3) Grochowiska - 1 heks = ok. 200 m,
4) Brandy Station – 1 heks = ok. 260 m.
3 Celem uporządkowania ruchu, na mapy do gry naniesiono siatkę heksagonalną. W dalszej części instrukcji jedno pole tej siatki nazywane będzie heksem.
4 Jeden etap gry odpowiada 20 albo 30 minutom czasu rzeczywistego.

B. Żetony. Jednostki. Oddziały.
5. Gra korzysta z żetonów bojowych (oddziały piechoty, kawalerii i artylerii), żetonów dowódców, żetonów gońców oraz żetonów pomocniczych. Jeden punkt liczebności żetonu piechoty i kawalerii reprezentuje 45 żołnierzy, liczebność artylerii zależna jest od oddziału reprezentowanego przez żeton, najczęściej są to 2 działa (Powstanie Styczniowe) albo 6 dział (Brandy Station).
6. Jednostkami nazywamy zgrupowania oddziałów określone w przepisach scenariuszowych aktywowane wspólnie. W każdym ze scenariuszy mogą być różne jednostki.

Przykład 1:
W bitwie pod Małogoszczem jednostkami w przypadku Rosjan są odpowiednio kolumny Dobrowolskiego, Gołubowa i Czengierego, w przypadku Powstańców jednostkami są odpowiednio Partie Langiewicza i Jeziorańskiego. Powstańcze bataliony są jednostkami podległymi.

Przykład 2.
W bitwie pod Brandy Station w przypadku Konfederatów są brygady, zaś w przypadku Unionistów 1 dywizja kawalerii Davisa, lewe skrzydło Korpusu Kawalerii McGregga, brygady Amesa (piechota), Robertsona (artyleria), Russella (piechota), Whitinga (kawaleria rezerwowa),

7. Oddział to żeton piechoty/kawalerii/artylerii.
8. Żetony pomocnicze zostaną opisane w tych rozdziałach instrukcji, których dotyczą.
9. Oddziały powstańcze zaznaczono kolorem szaroniebieskim (żetony Żuawów Śmierci kolorem czarnym) rosyjskie kolorem zielonym, US Army ciemniejszym niebieskim, CS Army orzechowym.
10. Co do zasady (wyjątki określają scenariusze):
1) żetony jednostek piechoty przedstawiają kompanie (roty) piechoty (regimenty amerykańskie).
2) żetony jednostek kawalerii reprezentują szwadrony rosyjskie, pułki powstańcze, regimenty wojsk federalnych czy konfederackich.
3) żetony jednostek artylerii reprezentują w przypadku gier o Powstaniu plutony, zaś w przypadku Brandy Station baterie.
11. Żetony dowódców reprezentują głównodowodzących, dowódców jednostek, czasem dowódców jednostek podległych, a w grze Brandy Station dowódców brygad.
12. Jednostki piechoty i kawalerii posiadają liczebność. Utrata wszystkich punktów liczebności oznacza zniszczenie oddziału, który jest na stałe usuwany z gry.
13. Jednostki artylerii nie posiadają liczebności określonej punktami.
14. Wzory żetonów bojowych i dowódców określają poniższe szkice:

C. Kość.
15. W grze używa się kości dziesięciościennej, przy czym wynik “0” oznacza zero, a nie dziesięć.
Jeśli instrukcja mówi o wykonaniu 1K10, oznacza to jeden rzut kością dziesięciościenną.

D. Test morale.
16. Test morale polega na:
1) wykonaniu 1K10,
2) ewentualnym zmodyfikowaniu wyniku (jeśli instrukcja tak stanowi),
3) porównaniu zmodyfikowanego wyniku ze współczynnikiem morale jednostki; wynik mniejszy bądź równy oznacza, iż oddział przeszedł pozytywnie test morale; wynik większy niż współczynnik morale oznacza, iż oddział testu nie przeszedł.
17. Morale jednostek stojących na heksie z dowódca zwiększa się o modyfikator morale dowódcy. Jeśli przepisy stanowią, że dowódca ginie w trakcie starcia, gracz najpierw sprawdza możliwość utraty dowódcy i ewentualnie usuwa go z gry, a następnie testuje morale oddziału. W razie utraty dowódcy, oddział w danym momencie testuje morale z dodatnim modyfikatorem równym wartości współczynnika dowódcy (negatywny wpływ eliminacji dowódcy).

E. Zaokrąglenia.
18 Ilekroć w grze mowa jest o zaokrągleniach ułamków, dokonuje się ich wg następujących zasad: do 0,49 w dół, 0,50 i więcej – w górę.

F. Gracz aktywny/nieaktywny.
19. Graczem aktywnym nazywa się gracza, którego aktywacja aktualnie trwa. Gracz przeciwny nazywany jest wtedy graczem nieaktywnym.

F. Zawartość pudełka
21. Gra zawiera:
1) dwie mapy formatu A1 (Alma i Bałakława),
2) jedną mapę formatu A2 (Inkerman),
3) książkę zasad,
4) książkę scenariuszy,
5) 2 komplety karty pomocy gracza,
6) 2 komplety diagramów liczebności wraz z diagramami do-
wodzenia,
7) 6 numerowanych arkuszy z żetonami,
8) kość dziesięciościenną.

Rozdział II
ORGANIZACJA ROZGRYWKI

A. Zasady ogólne
1. Gracze mogą w trakcie gry wykonywać czynności tylko w niżej określonym porządku.
2. Gra dzieli się na etapy. Aktualny etap zaznacza się znacznikiem etapów na torze etapów.

B. Etap.
3. Każdy etap dzieli się na:
1) Segment Dowodzenia:
gracze ustalają którzy z dowódców niższego szczebla są dowodzeni i mogą być aktywowani w pełnym zakresie, w razie potrzeby wykonują test samodzielności dowodzenia dowódcy jednostki, który ne znajduje się w zasięgu dowodzenia naczelnego wodza;
2) Segment Aktywacji:
w ramach aktywacji poszczególnych jednostek gracze przemieszczają oddziały, prowadzą ostrzał piechoty i artylerii, inicjują i rozstrzygają starcia wręcz, reorganizują oddziały zdezorganizowane; w aktywacji przeciwnika gracz nieaktywny może reagować na jego posunięcia,
3) Segment Reorganizacji:
gracze mogą reorganizować oddziały rozbite (patrz XIV.58 i nast.).

C. Segment dowodzenia.

4. Segment dowodzenia jest wspólny dla obydwu graczy. Gracze dokonują poniższych czynności w następującej kolejności:
1) umieszczają na krawędzi mapy w pobliżu heksu wejściowego bądź też na samej mapie nowe oddziały i dowódców (także tych powracających na mapę),
2) mogą automatycznie zmienić rozkazy dowódcom jednostek znajdującym się w zasięgu dowodzenia naczelnego wodza,
3) mogą automatycznie zmienić rozkazy dowódcom jednostek leżących poza zasięgiem Wodza Naczelnego przesuwając żeton gońca spod żetonu naczelnego wodza na pole o jeden etap na torze etapów,
4) oznaczają jednostki spełniające warunki reorganizacji,
6) przemieszczają naczelnych wodzów,
7) przesuwają gońców z toru etapu pod żeton Wodza Naczelnego,
8) ustalają inicjatywę w etapie,
9) ustalają ilość markerów aktywacyjnych – gracz z inicjatywa pozostawia sobie jeden, pozostałe gracze wrzucają do swoich kubków.

D) Segment aktywacji.

5. Segment aktywacji jest wspólny dla obydwu graczy i dzieli się na fazy aktywacji poszczególnych jednostek.

6. W jednym etapie dana jednostka (oddział samodzielny) może być aktywowany tylko raz.

6. Aktywowanie jednostek odbywa się w sposób następujący:
1) Każdy z graczy posiada zestaw żetonów aktywacyjnych, po jednym na każdą jednostkę.,
2) Każdy z graczy posiada własny kubek do losowania,
3) na początku Fazy Aktywacji gracze ustalają inicjatywę (patrz ………..).
4) po ustaleniu inicjatywy gracz z inicjatywą pozostawia sobie żeton aktywacyjny jednostki, która będzie jako pierwsza aktywowana,
5) gracze wrzucają (każdy do swojego kubka) pozostałe żetony aktywacyjne, przy czym gracz z mniejsza liczba tych żetonów (wliczając żeton wybrany przez gracza z inicjatywą) uzupełnia różnice stosowną ilością pustych żetonów aktywacyjnych tak, by w kubku znalazła się taka sama jak u przeciwnika liczba żetonów aktywacyjnych,
6) po aktywacji pierwszej jednostki, wybranej przez gracza z inicjatywą swój żeton aktywacyjny losuje gracz bez inicjatywy,
7) kolejne żetony losowane są już parami; każdy z graczy losuje po jednym żetonie aktywacyjnym i wykonuje rzut na inicjatywę dla wylosowanego dowódcy.

8. Rzut na inicjatywę wylosowanego dowódcy.
Każdy z graczy wykonuje 1K10, a do wyniku dodaje współczynnik inicjatywy wylosowanego dowódcy. Gracze oznajmiają sobie wyniki. Gracz z wyższym wynikiem decyduje, czy z danej pary wylosowanych batalionów aktywuje on, czy przeciwnika. Jeśli decyduje że przeciwnik porusza się pierwszy może, ale nie musi pokazać przeciwnikowi żeton. Gracz z niższym wynikiem zawsze od razu ujawnia wylosowany żeton.
9. Po aktywowaniu pierwszego batalionu z pary drugi gracz aktywuje swój batalion, a po jego aktywowaniu gracze przystępują do kolejnej fazy aktywacji.
10. Jeśli gracz wylosuje żeton pusty traci kolejkę.
11. Każdy z graczy może w każdym etapie aktywować wszystkie swoje jednostki.
12. Ostatnia Fazą aktywacyjną w etapie jest faza, w której gracze aktywują nie poruszone uprzednio oddziały nie podlegające dowódcy którejkolwiek z jednostek). W pierwszej kolejności oddziały takie przemieszcza gracz polski, następnie gracz rosyjski. W Brandy Station jako pierwszy aktywuje takie jednostki gracz federalny, a następnie gracz konfederacki. Aktywacja odbywa się na takich zasadach jak niedowodzonych jednostek batalionowych.
13. W razie wprowadzania jednostki do gry w danym etapie gracz na początku Fazy Aktywacji dokłada do kubka jej żeton aktywacyjny.
14. W razie gdyby zestaw żetonów aktywacyjnych któregokolwiek z graczy liczył mniej żetonów od zestawu przeciwnika gracz ten musi uzupełnić ilość żetonów żetonami “pustymi” tak, by posiadał tę samą co przeciwnik zsumowaną liczbę żetonów aktywacyjnych i pustych żetonów aktywacyjnych.
Przykład:
Gracz polski posiada 3 żetony aktywacyjne (może aktywować 3 jednostki), gracz rosyjski 2 żetony aktywacyjne (może aktywować 2 bataliony). Gracz rosyjski dorzuca do kubka jeden “pusty” żeton aktywacyjny.

15. Jeśli w grze nie uczestniczą żadne oddziały danej jednostki żeton aktywacyjny należy odłożyć na bok. Żeton wraca do gry po zebraniu rozbitych oddziałów. Jeśli żaden oddział nie może już wrócić do gry żetonu aktywacyjnego nie używa się w rozgrywce. W razie potrzeby należy użyć pustego żetonu aktywacyjnego. Gdyby do wyeliminowania wszystkich jednostek batalionu doszło przed aktywacją wyciągnięcie żetonu aktywacyjnego tego batalionu równoznaczne jest z wylosowaniem żetonu pustego.

16. Jednostki wchodzące na mapę, jako uzupełnienia traktuje się w etapie wejścia tak samo, jak pozostałe jednostki, wrzucając do kubka odpowiednie markery aktywacyjne.


17. Aktywacja danej jednostki wygląda następująco:
1) gracz zaznacza niedowodzone oddziały, a następnie może je poruszyć,
2) gracz może poruszyć swoje oddziały (przemieszczać je, zmieniać szyk/front, prowadzić ostrzał, inicjować ataki) – oddziały przeciwnika mogą reagować prowadząc ostrzał, zmieniać front i szyk; w trakcie przemieszczeń można reorganizować oddziały zdezorganizowane; przeciwnik może inicjować
kontrataki oraz kontrszarże,
3) ataki, kontrataki i kontrszarże rozstrzygane są natychmiast, w trakcie ruchu gracza aktywnego; gracz nieaktywny może podjąć próbę wycofania przed walką.

18. Po zakończeniu wszelkich aktywacji, następuje wspólny segment reorganizacji.

E. Segment Reorganizacji

6. Segment reorganizacji jest wspólny dla obydwu graczy. Dla każdego z oddziałów przykrytych w Segmencie Dowodzenia żetonem REORGANIZACJA gracze wykonują test morale. W razie pozytywnego wyniku żeton REORGANIZACJA jest zamieniany na żeton DEZORGANIZACJA (w przypadku żetonów tyralierów i artylerii żeton REORGANIZACJA jest ściągany, a żeton oddziału pozostawiany na rewersie).

F. Koniec Etapu

19. Po zakończeniu Segmentu reorganizacji żeton etapów przesuwa się na kolejne pole na torze etapów i rozpoczyna nowy etap, powtarzając czynności określone w punkcie ……………..
20. Gra kończy się z chwilą zakończenia ostatniego etapu gry bądź w momencie wskazanym przez opis scenariusza (zwycięstwo automatyczne).

Rozdział III
DOWODZENIE

A. Łańcuch dowodzenia.

1. W grze występują następujące szczeble dowodzenia:
1) szczebel naczelnego wodza – naczelny wódz reprezentowany jest przez osobny żeton, jego rolą w grze jest wydawanie rozkazów dowódcom jednostek,
2) szczebel dowódcy jednostki – dowódca jednostki ma obowiązek wykonywać rozkaz wydany przez Naczelnego Wodza,
3) szczebel jednostki podporządkowanej – dowódca tej jednostki służy wyłącznie ułatwieniu dowodzenia oddziałami przynależnymi do tej jednostki.

Przykład:
Jednostką w grze Grochowiska jest dowódca Brygady Piechoty Śmiechowski, zaś dowódcami jednostek podległych są dowódcy pułków powstańczych.

2. Oddziały samodzielne (nienależące do żadnej jednostki) są dowodzone, jeśli w Fazie dowodzenia znajdują się w zasięgu dowódcy dowolnej jednostki.

B. Zasięgi dowodzenia.

3. Naczelny wódz posiada zasięg dowodzenia 3 heksy
4. Dowódca jednostki posiada zasięg dowodzenia wynoszący 3 heksy.
5. Dowódca podległej jednostki posiada zasięg dowodzenia 1 heks.
6. Zasięg dowodzenia określa się w ten sposób, że należy liczyć heks z „celem” dowodzenia, a nie heks, na którym znajduje się żeton dowódcy. Zasięg to rząd odpowiedniej liczby heksów nie leżących w strefie frontowej któregokolwiek z oddziałów przeciwnika (chyba, że w tej strefie znajduje własny oddział gracza) oraz nie zajmowanych przez oddziały przeciwnika.

C) Rozkazy

6. Dowódcy jednostek zobowiązani są w każdym czasie gry wykonywać jeden z trzech rozkazów.

7. Wyróżniamy następujące rodzaje rozkazów:

1) Atak:
– ten rozkaz może wykonywać tylko dowódca jednostki dowodzony przez Naczelnego Wodza albo taki, który przeszedł test samodzielności dowodzenia;
- dowódca jednostki musi w ciągu etapu, poruszyć się minimalnie o 1 heks w dowolną stronę, chyba że jest to niemożliwe z uwagi na oddziały przeciwnika,
- oddziały podporządkowane temu dowódcy mogą atakować, kontratakować, szarżować, kontrszarżować, wykonywać ostrzał, reorganizować się, dowolnie się przemieszczać, oddziały mogą wykonywać rozkaz w dowolnym dostępnym szyku,

2) Obrona:
ten rozkaz wykonuje dowódca jednostki, który jest niedowodzony i nie przeszedł pozytywnie testu samodzielnego dowodzenia, bądź dowódca jednostki, która taki rozkaz otrzymała albo dowódca przeszedł pozytywnie procedurę samodzielności dowodzenia:
- dowódca jednostki nie może poruszyć się z zajmowanego heksu, oddziały podporządkowane temu
dowódcy nie mogą atakować i szarżować,
- oddziały mogą kontratakować i kontrszarżować, wykonywać ostrzał, reorganizować się, przemieszczać się, oddziały jednostki i dowódcy jej podległych jednostek nie mogą dobrowolnie wyjść poza zasięg dowodzenia własnego dowódcy jednostki; nie dotyczy to oddziałów rozbitych,
- oddziały mogą wykonywać rozkaz w dowolnym dostępnym szyku, dowódca może wspierać reorganizację jednostek rozbitych,

3) Marsz Forsowny:
– rozkaz ten może wydać wyłącznie Wódz Naczelny; rozkazu tego nie może przyjąć dowódca jednostki przy pomocy testu samodzielności dowodzenia,
- dowódca jednostki musi w ciągu etapu przemieścić się przynajmniej o 3 heksy w linii prostej,
- oddziały nie mogą walczyć wręcz, nie mogą ostrzeliwać przeciwnika, mogą się reorganizować,
- oddziały wykonujące rozkaz Marsz forsowny nie mogą być rozbite – przed podjęciem marszu jednostka taka musi zostać zreorganizowana,
- rozkaz można wykonywać tylko w szyku kolumny szturmowej (kawaleria w szyku kolumny), tyraliera traktowana jest tak, jak gdyby przyjęła taki szyk – przed rozpoczęciem ruchu należy zmienić szyk jednostki na odpowiedni,
- oddział wykonujący rozkaz Marsz forsowny przykrywany jest żetonem pomocniczym MARSZ FORSOWNY,
- przykrycie oddziału żetonem pomocniczym MARSZ FORSOWNY bądź zdjęcie z oddziału takiego żetonu (zmiana szyku z bojowego na marszowy i odwrotnie) kosztuje zawsze dodatkowy 1 punkt ruchu,
- dobrowolne ściągnięcie żetonu MARSZ FORSOWNY możliwe jest tylko w sytuacji zmiany rozkazu dowódcy jednostki samodzielnej brygady na rozkaz Atak bądź Obrona,
- jeśli oddział przeciwnika znajdzie się na polu przyległym do oddziału przykrytej markerem Marsz Forsowny, oddział obowiązkowo zdejmuje ŻETON MARSZ FORSOWNY i przechodzi test morale; wynik negatywny testu oznacza dezorganizację jednostki; takie działanie oddziału przykrytego żetonem MARSZ FORSOWNY traktowane jest jak jego reakcja,
- zmiana szyku na marszowy możliwa jest nawet w sytuacji, gdy oddział jest niedowodzony,
- oddziały i dowództwa korzystające z Marszu Forsownego zwiększają swoją ruchliwość dwukrotnie (dodatkowo mogą korzystać z dobrodziejstwa dróg – patrz tabela kosztów ruchu w terenie).

D) Zaznaczanie otrzymanych rozkazów

9. Dowódca posiadający rozkaz Atak nie zaznacza tego żadnym żetonem pomocniczym (brak żetonu oznacza rozkaz Atak). Dowódców z rozkazem Obrona albo Marsz Forsowny należy przykryć stosownym żetonem pomocniczym.

E) Wydawanie rozkazów/test samodzielności dowodzenia.

10. Rozkazy wydawane są w Segmencie Dowodzenia przez Naczelnego Wodza:
1) każdemu dowódcy jednostki, jaki znajduje się w zasięgu dowodzenia Naczelnego Wodza,
2) przy pomocy gońca dowódcom jednostek poza zasięgiem dowodzenia Naczelnego \wodza – z uwzględnieniem ilości gońców dostępnych w danym momencie.

11. Goniec nie może dotrzeć do dowódcy jednostki, jeśli jest on odcięty przez oddziały przeciwnika bądź heksy w strefach frontowych tych oddziałów. To samo dotyczy sytuacji, w której dowódca jednostki jest od Naczelnego Wodza odcięty strefami frontowymi bądź oddziałami przeciwnika.

12. Jeśli Naczelny Wódz nie jest w stanie wydać rozkazu bezpośrednio bądź przy użyciu gońca gracz w Segmencie Dowodzenia może dla dowódcy danej jednostki wykonać test samodzielności dowodzenia.
Wykonuje się 1K10. Wynik mniejszy bądź równy współczynnikowi samodzielności dowodzenia oznacza, że dany dowódca może zmienić rozkaz na dowolnym, za wyjątkiem zmiany na rozkaz Marsz Forsowny. Wynik wyższy niż współczynnik samodzielności dowodzenia oznacza, że dowódca wykonuje rozkaz dotychczas posiadany.

F) Brak dowodzenia.

13. Zasadom o braku dowodzenia podlegają dowódcy jednostek podległych oraz oddziały.
14. Za niedowodzone uważa się oddziały znajdujące się w Fazie Dowodzenia poza zasięgiem dowodzenia dowódcy własnej jednostki (oddziały samodzielne poza zasięgiem dowodzenia dowolnego dowódcy jednostki).
14. Niedowodzeni dowódcy jednostek podległych oraz niedowodzone oddziały nie są zobowiązane do przemieszczania się.
15. Niedowodzeni dowódcy jednostek podległych oraz niedowodzone oddziały poruszają się na początku aktywacji danej jednostki, tylko w stronę własnego sztabu jednostki i tylko do wejścia w ich zasięg dowodzenia; po wejściu w zasięg dowodzenia muszą się natychmiast zatrzymać i kończy się ich aktywacja w danym etapie.
16. Niedowodzone oddziały nie mogą wykonywać ataków, kontrataków i szarż. Niedowodzona kawaleria może jednak wykonać kontrszarżę. Poza tym niedowodzony oddział walczy, reorganizuje się i przemieszcza tak jak oddział dowodzony.
17. Oddziały dowódcy podległej jednostki nie mogą się poruszać naprzemiennie z pozostałymi oddziałami
tej samej jednostki. W takiej sytuacji gracz najpierw porusza oddziały jednostki podległej, a następnie pozostałe oddziały tej jednostki.
18. Oddziały rozbite, nawet niedowodzone, mogą poruszać się dowolnie poza zasięgiem dowodzenia własnego dowódcy jednostki.
19. Na początku aktywacji gracz zaznacza żetonem BRAK DOWODZENIA niedowodzone oddziały bądź niedowodzonych dowódców jednostek podległych.

20. Po zakończeniu aktywacji danej dywizji gracz usuwa z jednostki/oddziału marker BRAK DOWODZENIA.

Rozdział IV
USZYKOWANIE ODDZIAŁÓW

A) Zasady ogólne.

1. Za wyjątkiem artylerii, dowódców i oddziałów rozbitych każda jednostka musi znajdować się w dowolnym dostępnym jej szyku.
2. Oddziały znajdujące się na jednym heksie muszą po zakończeniu aktywacji posiadać jeden, wspólny dla wszystkich szyk, w przeciwnym razie cały stos ulega dezorganizacji (oddziały już zdezorganizowane nie ulegają powtórnej dezorganizacji). Wyjątkiem jest tyraliera – oddziały w szyku tyraliery pozostają zawsze tyralierą.

B) Szyki piechoty.

3. Piechota może tworzyć następujące szyki:
1) linia – szyk rozwinięty, służący zarówno do walki ogniowej jak i uderzeń na bagnety,
2) kolumna – szyk zwarty, służący do manewrów i uderzeń na bagnety, słabo nadający się do walki ogniowej,
3) tyraliera – szyk rozproszony używany do osłony, dezorganizowania nieprzyjacielskich szyków ogniem indywidualnym i do walki w terenie trudnym (teren zadrzewiony, zabudowany, etc.);
4) czworobok – specyficzny typ szyku zwartego służący wyłącznie obronie przeciwko kawalerii – szyk taki jest mało ruchliwy, może prowadzić walkę ogniową, nie może uderzać na bagnety; czworobok może zostać potraktowany jako szyk oddziału piechoty broniącego zabudowań i umocnień polowych – w takiej sytuacji jednostka nie może się poruszać przed zmianą szyku na inny dowolny.
IV.3 Właściwości oraz symbole szyków piechoty przedstawia TABELA SZYKÓW.

C) Szyki kawalerii.
4. Kawaleria może tworzyć następujące szyki:
1) linia – szyk bojowy kawalerii, w którym jazda może wykorzystać pełną siłę w czasie szarży;
2) kolumna – szyk bardziej manewrowy niż linia, ale za to wykorzystujący małą część siły do szarży,
3) szyk rozproszony - szczególny szyk stosowany przez kozaków; zaznaczony został jako “tyraliera konna” i takie posiada właściwości ruchu; kawaleria w szyku rozproszonym może atakować wyłącznie jednostki artylerii, piechotę w tyralierze, zaś inne jednostki tylko wtedy, gdy są rozbite.
5. Właściwości i symbole szyków kawalerii przedstawia TABELA SZYKÓW.

D) Artyleria.
6. Artyleria nie tworzy żadnego szyku. Po ruchu artyleria prowadzi ostrzał z ujemnym modyfikatorem do rzutu. Patrz TABELA SZYKÓW.

E) Zmiana szyku.

7. Koszt zmiany szyku określa TABELA SZYKÓW.
8. Zmianę szyku uwidacznia się w sposób następujący:
1) jeśli żeton oddziału zawiera na awersie i na rewersie dwa różne rodzaje szyków – przez obrócenie żetonu na druga stronę,
2) w przypadku rozsypywania oddziału w tyraliery bądź wskutek wydzielania pojedynczych tyralier – przez zamianę żetonu oddziału w szyku zwartym na odpowiednią ilość żetonów oddziałów tyralierskich, bądź też w razie wydzielenia przez położenie na mapie żetonu tyraliery i zmniejszenie siły (żeton punktów siły) pod oddziałem macierzystym,
3) w przypadku czworoboku poprzez położenie na jednostce żetonu pomocniczego symbolizującego właściwy szyk.
9. Tyraliery można wydzielać jedynie przed ruchem oddziału w szyku zwartym.
9. Zmiana szyku na polu przyległym do jednostki przeciwnika możliwa jest albo w reakcji na działania przeciwnika (w trakcie jego aktywacji) bądź w trakcie aktywacji danego oddziału.
10. Po zmianie szyku na polu w strefie frontowej poddziału przeciwnika wymaga testu morale; nieudany test oznacza utratę poziomu sprawności. W przypadku drugiej dezorganizacji należy wykonać kolejny test morale: negatywny wynik oznacza rozbicie oddziału.
11. Zmiana szyku na heksie przyległym do jednostki przeciwnika, nie znajdującym się w strefie frontowej oddziału nie wymaga testu morale.
10. Wydzielenie tyraliery nie wymaga wydania dodatkowych punktów ruchu. To samo dotyczy rozsypania całego oddziału w tyraliery. Wchłonięcie tyraliery przez oddział także nie wymaga kosztów w punktach ruchu i może nastąpić w dowolnym momencie aktywacji, przy czym oddział w szyku zwartym traci
dodatkowo tyle punktów ruchu, ile utraciła tyraliera. W tym przypadku nie można jednak ruszać oddziałów stopniowo – najpierw muszą się poruszyć żetony tyralierskie, a następnie oddział w szyku zwartym.
11. W przypadku formowania szyku zwartego przez dwie lub więcej tyralier oddział w szyku zwartym traci tyle punktów ruchu, ile dotychczas utraciła ich tyraliera, która wydała ich najwięcej. Dopuszcza się zejście
się na jeden heks kilku oddziałów tyralierskich i następnie dopiero sformowanie oddziału w szyku zwartym.
12.Wchłonięcie bądź scalenie tyralier możliwe jest wyłącznie w stosunku do oddziałów należących do tego samego batalionu.

F) Zmiana szyku a ruch.
13. Oddział posiada przez całą aktywację ruchliwość właściwą dla szyku, w jakim rozpoczął ruch.
14. Oddziały mogą zmieniać szyk dowolną ilość razy, korzystając z limitu punktów ruchu.
15. Koszt uformowania szyku jest niezależny od tego, w jakim szyku oddział znajdował się poprzednio oraz jest niezależny od terenu, na którym oddział się znajduje. Zmiana szyku nie powoduje dezorganizacji, jeśli wykonywana jest na terenie powodującym taki skutek w razie wejścia nań.

G) Marsz Forsowny a szyk.

16. Rozkaz Marsz Forsowny można wykonywać tylko w szyku kolumny szturmowej (kawaleria w szyku kolumny), tyraliera traktowana jest tak, jak gdyby przyjęła taki szyk – przed rozpoczęciem ruchu należy zmienić szyk jednostki na odpowiedni,

H) Szyk a wpływ terenu na walkę.

16.Tylko i wyłącznie znajdujący się w wiosce/farmie albo reducie oddział piechoty w “czworoboku” bądź tyralierze korzysta podczas ostrzału i w walce wręcz modyfikatorów za teren dla w/w rodzajów walki.
17. Oddział piechoty w kolumnie znajdujący się w umocnieniach bądź miejscowości nie uzyskuje modyfikatorów do ostrzału za teren.
18. Artyleria w umocnieniach zawsze uzyskuje modyfikator do ostrzału/walki wręcz, o ile odbywają się one od frontu umocnienia.

Rozdział V
UKIERUNKOWANIE I EWOLUCJE
1. Za wyjątkiem oddziałów rozbitych i tyralier każdy oddział musi być ukierunkowany.
2. Oddziały znajdujące się na stosie muszą być ukierunkowane muszą być ukierunkowane w jedną stronę. Wyjątek stanowi artyleria; każda z jednostek artylerii, także stojąca wspólnie z jednostkami nieartyleryjskimi, może być ukierunkowana dowolnie.
3. Heksy w części frontowej nazywane są strefą frontową, heksy z boku flanką oddziału, heksy z tyłu strefą tylną oddziału. Tyraliera i czworobok są jedynym szykiem posiadający front na wszystkich przyległych heksach.
4. Zmiana ukierunkowania polega na wykonywaniu zwrotów. Oddział może wykonywać zwroty o 60 stopni albo o 180 stopni. Celem zmiany frontu o 120 stopni oddział musi wykonać dwa zwroty po 60 stopni.
5. Zmiana ukierunkowania jest możliwa w dowolnym momencie aktywacji danego oddziału, z uwzględnieniem kosztu takiej zmiany w punktach ruchu, który został określony w TABELI SZYKÓW.
6. Zmiana ukierunkowania na polu przylegającym do jednostki przeciwnika i leżącym w jego strefie kontroli wymaga testu morale dokonanego po zwrocie: wynik negatywny oznacza dezorganizację.
7. Koszt wykonania zwrotu dotyczące właściwości poszczególnych formacji zawiera TABELA SZYKÓW.
8. Określony w tabeli koszt dotyczy zwrotu o 60 stopni albo o 180 stopni na jednym heksie; gracz, który zamierza wykonać 2 zwroty po 60 stopni, zmuszony jest zapłacić za każdy z nich z osobna. Zwroty na kolejnych heksach powodują konieczność wydania punktów ruchu osobno.
9. Teren nie wpływa na możliwość i koszt wykonania przez oddział zwrotu.
10. Zwrot wykonywany na heksie, który w TABELI WPŁYWU TERENU oznaczony jest literą “D”, nie powoduje automatycznej dezorganizacji.
11. Wpływ ukierunkowania na ruch – patrz punkt VIII.3
12. Wpływ ukierunkowania na walkę – patrz punkty X.3 oraz XII.1.


Rozdział VI
KONTROLA TERENU I REAKCJA

A) Przepisy ogólne.
1. Strefę kontroli piechoty i artylerii tworzą heksy przed frontem oddziału znajdujące się w zasięgu jego ognia. Jeśli oddział w danym szyku nie może prowadzić ognia, jego strefą kontroli są przylegające doń pola frontowe.
2. Strefa kontroli kawalerii to pola strefy frontowej znajdujące się bezpośrednio przed frontem oraz w odległości w odległości 1 heksu od frontu oddziału.
3. Strefa kontroli rozciąga się jedynie na pola widoczne dla oddziału.
4. Strefę kontroli posiada każdy oddział (także artyleria), za wyjątkiem oddziału znajdującego się w stanie rozbicia.
5. Jeśli oddział znajdował się na początku aktywacji przeciwnika na polu przyległym do jego oddziałów znajdującym się w ich strefie frontowej, reakcja wymaga uprzedniego testu morale; wynik negatywny oznacza brak reakcji. Przepis powyższy nie dotyczy reakcji przez ostrzał, kontrataku piechoty oraz kontrszarży kawalerii – ten nie wymaga osobnego testu morale.
6. Jeśli oddział rozpoczyna aktywację w strefie kontroli, reakcja przeciwnika jest możliwa także wtedy, gdy oddział ten zamierza od razu opuścić strefę kontroli. W takiej sytuacji deklaracja opuszczenia strefy kontroli wywołuje możliwość natychmiastowej reakcji. Za ruch w strefie kontroli uznaje się także oznaczenie jednostki markerem “Szturm” (jest to także deklaracja gracza, iż zużywa punkty ruchu na wykonywany szturm – w razie utraty punktów ruchu wskutek ostrzału szturm ten może stać
się niemożliwy).





B) Oddziaływanie Strefy Kontroli.

5. Oddział nie ma obowiązku zatrzymania się w strefie kontroli przeciwnika – każdy ruch (nawet nie powodujący konieczności wydatkowania punktów ruchu, np. darmowy zwrot) w strefie kontroli bądź wejście do tej strefy powoduje możliwość reakcji przeciwnika.

C) Rodzaje Reakcji.

6. W grze występują następujące rodzaje reakcji:
1) ostrzał piechoty i artylerii,
2) zmiana szyku,
3) zmiana frontu (zwrot o 60 stopni),
4) kontratak piechoty (może być poprzedzony ostrzałem),
5) kontrszarża kawalerii,
6) ostrzał i wycofanie tyraliery albo artylerii konnej,
7) wycofanie kawalerii,
7) wycofanie tyraliery konnej,
7) zmiana szyku przez oddział w kolumnie marszowej (przykryty markerem MARSZ FORSOWNY).

D) Ostrzał piechoty lub artylerii.

7. Oddział, który we własnej aktywacji wejdzie na pole leżące w strefie kontroli jednostki przeciwnika może zostać ostrzelany przez każdy oddział piechoty bądź artylerii
8. Przepis powyższy dotyczy także każdej czynności (przemieszczenie się, zmiana szyku, zmiana frontu, oddanie salwy, reorganizacja), jaką oddział wykona w strefie kontroli przeciwnika.
9. Po ostrzelaniu przez gracza nieaktywnego oddział gracza aktywnego może kontynuować ruch, o ile pozostaje mu zapas punktów ruchu.

E) Zmiana frontu albo szyku.

10. Jeśli oddział przeciwnika wejdzie na pole leżące w sąsiedztwie oddziału piechoty, oddział ten może zamiast oddania salwy próbować zmienić szyk albo front – po zmianie oddział gracza nieaktywnego wykonuje test morale; negatywny wynik oznacza dezorganizację.
11. Oddział (bądź kilka oddziałów stojących na jednym heksie) piechoty o liczebności przynajmniej 6 punktów może reagować formując czworobok, także wtedy, gdy kawaleria znajduje się jeszcze o 2 heksy od piechoty (nawet jeśli strefa kontroli piechoty nie sięga tak daleko). Uformowanie czworoboku wymaga testu morale; wynik negatywny oznacza pozostanie w dotychczasowym szyku i dezorganizację. Po sformowaniu czworoboku gracz aktywny może zrezygnować z szarży dezorganizując oddziały kawalerii, które zamierzały wziąć udział w ataku. Oddziały te kończą ruch w danym etapie.
12. Jednostka piechoty wchodząca w strefę kontroli wrogiej kawalerii nie może zmienić szyku, jeśli jazda przeciwnika wykonała kontrszarżę.

F) Kontratak piechoty.

13. Jeśli jednostka przeciwnika w trakcie aktywacji znajdzie się na heksie bezpośrednio leżącym przed frontem oddziału piechoty, na polu sąsiednim, albo rozpoczynając aktywacje na takim polu wykona jakikolwiek ruch (przemieści się, odda salwę, zmieni szyk, zmieni front), gracz nieaktywny może – za-
miast ostrzelać przeciwnika, próbować wykonać kontratak.
14. Gracz kontratakujący wykonuje test morale (jest to pierwszy test morale atakującego w walce) – w razie pozytywnego wyniku dochodzi do kontrataku.
15. Walka rozstrzygana jest natychmiast na zasadach ogólnych z kontratakującym jako atakującym (z możliwością wycofania się gracza aktywnego przed kontratakującym przeciwnikiem).
16. Negatywny wynik testu oznacza brak kontrataku. Gracz aktywny może poruszać się dalej.
17. Nieudana próba kontrataku jest szarżą. Oddział należy przykryć żetonem REAKCJA.

G) Kontrszarża.

18. Jeśli oddział przeciwnika we własnej aktywacji rozpoczyna ruch w strefie kontroli kawalerii przeciwnika bądź w trakcie ruchu wejdzie na pole w tej strefie, oddział kawalerii może próbować wykonać kontrszarżę. 19. Gracz kontrszarżujący wykonuje test morale, w razie pozytywnego wyniku - o ile kontrszarżuje na oddział na drugim polu przesuwa się o jedno pole do przodu tak, by znaleźć się na polu przyległym do jednostki atakowanej.
20. Powyższy test jest pierwszym testem morale w walce z atakującym oddziałem wykonującym kontrszarżę.
21. Po udanym teście morale wykonującego kontrszarże oddziału dochodzi do starcia z oddziałem gracza aktywnego, który wykonuje od razu swój test morale, po którym ewentualnie swój drugi test morale wykonuje gracz nieaktywny.
22. W razie negatywnego testu na kontrszarżę gracz aktywny może albo poruszać się w dalszym ciągu albo – po pomyślnym teście morale - zaatakować usiłującą kontrszarżować kawalerię, której impet wynosi w takiej sytuacji “0”.
23. Nieudana próba kontrszarży jest reakcją. Oddział należy przykryć żetonem REAKCJA.

Przykład 1:
Oddział kawalerii gracza aktywnego (A) wchodzi na pole w strefie kontroli oddziału jazdy gracza nieaktywnego (B). W tym momencie gracz B testuje morale swojej jednostki. Wynik pozytywny - oddział gracza B wykonuje kontrszarżę, przesuwa się na pole przyległe do jednostki gracza A i jest uznawana za jednostkę atakującą. Test morale wykonuje gracz B, a w razie pozytywnego efektu ponownie gracz nieaktywny (napastnik) z modyfikatorem za impet. Oddział gracza aktywnego kończy aktywację w danym etapie.

Przykład 2:
Oddział kawalerii gracza aktywnego (A) wchodzi na pole w strefie kontroli oddziału jazdy gracza nieaktywnego (B). W tym momencie gracz B testuje morale swojego oddziału. Wynik negatywny – nie dochodzi do kontrszarży. Oddział gracza nieaktywnego przykrywany jest żetonem REAKCJA, jako że nawet nieudana próba kontrszarży jest

H) Ostrzał i wycofanie tyraliery albo artylerii konnej.

17. Jeśli w trakcie ruchu na pole w strefie kontroli oddziałów (także na stosie) wyłącznie w szyku tyraliery wejdzie wrogi oddział piechoty bądź artylerii, tyraliera może ostrzelać przeciwnika i po dokonaniu tego cofnąć się o 1 albo 2 heksy. Nie może się wycofać oddział znajdujący się na początku aktywacji przeciwnika na polu przyległym do wrogiego oddziału, w strefie kontroli tego oddziału. Oddział przeciwnika może poruszać się dalej, jeśli pozostał mu zapas punktów ruchu.
18. Przepisy o wycofaniu tyraliery piechoty należy stosować do wycofania artylerii konnej, także jeśli stoi na heksie z oddziałami piechoty/kawalerii (w dowolnym szyku) bądź innymi oddziałami artylerii.
19. Do wycofania tyraliery piechoty i artylerii konnej należy zastosować przepis dotyczący odwrotu po walce (dotyczy to zarówno możliwości, kierunku wycofania jak i skutków przechodzenia przez pola sąsiednie do oddziałów przeciwnika, jeśli znajdują się one w strefie kontroli).

I) Wycofanie kawalerii (w tym tyraliery konnej).

24. Jeśli na pole przyległe do heksu zajmowanego przez kawalerię (ewentualnie z artylerią) wejdzie wrogi oddział piechoty, to wtedy kawaleria – o ile nie wykonuje kontrszarży – musi cofnąć się o 1 albo 2 heksy i przykrywa się ją żetonem REAKCJA. Kawaleria może w aktywacji przeciwnika wycofać się tylko raz (potem musi walczyć). Oddział przeciwnika może poruszać się dalej, jeśli pozostał jej zapas punktów ruchu.
19. Do wycofania kawalerii, tyraliery (piechoty i kawalerii) oraz artylerii konnej należy zastosować przepis dotyczący odwrotu po walce (dotyczy to zarówno możliwości, kierunku wycofania jak i skutków przechodzenia przez pola sąsiednie do oddziałów przeciwnika, jeśli znajdują się one w strefie kontroli).
25. Oddział kawalerii w szyku tyraliery może, stosując przepisy o wycofaniu piechoty w tyralierze,
wycofać się przed wszystkimi rodzajami oddziałów przeciwnika, za wyjątkiem ataku przez inny oddział jazdy w szyku tyralierskim.
19. Do wycofania kawalerii należy zastosować przepis dotyczący odwrotu po walce (dotyczy to zarówno możliwości, kierunku wycofania jak i skutków przechodzenia przez pola sąsiednie do oddziałów przeciwnika, jeśli znajdują się one w strefie kontroli).

J) Limit reakcji.

21. Oddział może w jednej aktywacji przeciwnika wykonać tylko jeden rodzaj reakcji. Oddział kawalerii kawalerii nie może kontynuować kontrszarży.

K) Zaznaczanie oddziałów, które reagowały.

22. Oddział który reagował należy przykryć żetonem REAKCJA.
23. Oddział ten w danej aktywacji może być nadal celem ostrzału bądź ataku, za wyjątkiem jednostki przykrytej markerem SZTURM. W razie walki wręcz oddziału, która uprzednio reagował, należy żeton REAKCJA zamienić na żeton SZTURM.
23. Żetony REAKCJA należy usunąć niezwłocznie po zakończeniu danej aktywacji.

Rozdział VII
STOSY

A) Przepisy ogólne.

1. Żetony stojące na jednym heksie tworzą stos.
2. Nie można na stosie łączyć piechoty i kawalerii. Można łączyć artylerię i piechotę bądź artylerię i kawalerię.

B) Szyk i ukierunkowanie oddziałów na stosie.

3. Oddziały piechoty bądź kawalerii na stosie muszą znajdować się w tym samym szyku i posiadać to samo ukierunkowanie.
Wyjątek: tyraliera traktowana jest nadal jak tyraliera.
4. Każda jednostka artyleria stojąca z innymi jednostkami może być ukierunkowana dowolnie.
5. Oddział znajdujący się na szczycie stosu uważa się za stojący na czele szyku.



C) Koszt utworzenia/rozformowania stosu.

6. Utworzenie i rozformowanie stosu nie wymaga wydania dodatkowych punktów ruchu.

D) Limit oddziałów na stosie.

7. W żadnym momencie gry na heksie nie mogą znajdować się oddziały o liczebności przekraczającej 24 punktów siły.
8. Dla celów tworzenia stosów przyjmuje się, że każda jednostka artylerii reprezentuje 4 punkty siły.

E) Ruch oddziałów na stosie.

9. Oddziały zgrupowane na stosie poruszają się wyłącznie razem. Jeśli gracz zamierza wydzielić oddział, powinien to zrobić przed ruchem zgrupowania. W takiej sytuacji oddziały zgrupowane porusza przed albo po oddziałach wydzielonych ze zgrupowania. Wyjątek: scalanie tyralier (patrz ………...).

F) Dezorganizacja/rozbicie a stos.

10. Po zakończeniu aktywacji na stosie mogą znajdować się zarówno oddziały zdezorganizowane jak i pełnosprawne.
12. Przejście oddziału zdezorganizowanego bądź oddziału pełnosprawnego przez oddział zdezorganizowany
nie wpływa na poziom sprawności bojowej żadnego z tych oddziałów.
13. Przejście oddziału rozbitego przez oddział nie będący w stanie rozbicia bądź oddziału pełnosprawnego/zdezorganizowanego przez oddział rozbity, oznacza test morale dla oddziałów nie będących w stanie rozbicia; wynik negatywny powoduje obniżenie poziomu sprawności bojowej oddziału nie rozbitego.
14. Cały stos ulega rozbiciu, jeśli po zakończeniu aktywacji danej jednostki choć jedna z jednostek jest rozbita.

G) Stos a walka.
15. Efektom ostrzału i walki wręcz podlega zawsze cały stos. Jeśli na stosie znajduje się artyleria, stratę odpisuje się dowolnemu oddziałowi nieartyleryjskiemu, natomiast skutki co do morale odnosi się do każdego z oddziałów na stosie. Co do pozostałych skutków ostrzału artylerii – patrz …………...
16. Test morale wykonuje się jednorazowo dla całego stosu, mając na uwadze najwyższe morale oddziału nieartyleryjskiego.
17. Utratę poziomu sprawności bojowej zaznacza się osobno dla każdego z oddziałów na stosie, mając na uwadze jej aktualny poziom.
18. Jeśli na stosie znajduje się kilka oddziałów w szyku tyraliery, każda z nich prowadzi ogień z osobna. Tyraliera może prowadzić ogień bez względu na położenie na stosie.
19. Oddziały w szyku innym niż tyraliera prowadzą ostrzał wspólnie, do jednego celu, sumując siłę, korzystając ze współczynnika ostrzału właściwego dla oddziału o największej liczebności. W razie równej liczebności decyduje współczynnik najlepszy dla gracza wykonującego ostrzał.
20. W walce wręcz biorą udział wszystkie oddziały nie artyleryjskie (bez względu na ich położenie na stosie), a ich liczebność sumuje się.
21. Artyleria znajdująca się na stosie z jednostkami piechoty/kawalerii może strzelać bez względu na położenie na stosie. Jednostki nieartyleryjskie – bez względu na położenie – mogą wykonać kontratak.

H) Stos a strata punktów liczebności.

22. Stratę 1 punktu liczebności wskutek walki najpierw oddział o najwyższym morale (patrz jednak ucieczka). Kolejne punkty siły można odjąć pozostałym oddziałom na stosie.
23. Jeśli w walce wręcz bierze udział kilka stosów, straty należy rozpisywać równomiernie pomiędzy wszystkie walczące stosy, przy czym w pierwszej kolejności straty muszą ponieść oddziały o najwyższym morale (po jednym punkcie). Kolejne punkty siły można odjąć pozostałym oddziałom zgodnie z decyzją gracza, który traci.

Rozdział VIII
RUCH

1. Każdy oddział posiada zapas punktów ruchu, służący do przemieszczania się, zmiany szyku, zmiany frontu, oddawania salw, reorganizacji. W trakcie ruchu gracze inicjują i rozstrzygają starcia wręcz.
2. Ruchliwość oddziału zależy od rodzaju broni i szyku, w jakim się on znajduje (patrz TABELA SZYKÓW).
3. Oddział może przemieszczać się wyłącznie w stronę heksów stanowiących jego front bądź tył - celem przemieszczenia się na heks nie leżący przed frontem bądź w strefie tylnej jednostka musi wykonać odpowiedni zwrot.
4. Ruch do tyłu kosztuje jednostkę zawsze 1 dodatkowy punkt ruchu.
5. Oddział musi przemieszczać się heks za heksem, wydając za każdy z nich stosowną ilość punktów ruchu. Nie wolno przeskakiwać heksów. Nie wolno oszczędzać punktów ruchu na następną aktywację oraz przekazywać punktów ruchu między oddziałami. Zapas punktów ruchu niewykorzystany w danej aktywacji przepada.
6. Należy zawsze wziąć pod uwagę wpływ heksu, na który następuje ruch, bądź krawędzi heksu, przez który oddział ten ruch wykonuje.
7. W trakcie ruchu oddział nie może przemieścić się na heks, jeśli wymaga to wydatkowania punktów ruchu w większej ilości aniżeli aktualnie pozostała. Nie dotyczy to jednak oddziału, który rozpoczyna ruch – może on wejść na heks, nawet jeśli wymaga to wydania większej liczby punktów ruchu, aniżeli przed ruchem posiadał (chyba, że na dane pole/przez daną krawędź heksu oddział przemieścić się nie może) i zakończyć ruch na tym polu.
8. Oddział nie może wejść na heks niedostępny dla broni, którą reprezentuje i szyku, w którym się aktualnie znajduje.
9. Oddział nie może wejść na pole zajęte przez oddział przeciwnika.
10. Przejście przez własny oddział możliwe jest jedynie wtedy, gdy nie powoduje to przekroczenia limitu oddziałów na stosie (patrz punkt ………….).
1.1 Oddziały muszą być poruszane jeden po drugim, zabronione jest dzielenie ruchu (poruszenie się najpierw częściowo jednym potem drugim oddziałem). Podzielenie ruchu nie dotyczy wyłącznie reakcji – po zareagowaniu przez przeciwnika oddział może poruszać się nadal, korzystając z pozostałego zapasu punktów ruchu. Wyjątek: scalanie tyraliery z jednostką w szyku zwartym (patrz ……………………….).
12. Kolejny oddział można poruszyć dopiero po zakończeniu ruchu poprzedniego oddziału. Stos istniejący przed ruchem należy traktować jak jeden oddział, o ile przed tym ruchem gracz nie oznajmi zamiaru rozmontowania stosu.
13. W pierwszej kolejności poruszają się niedowodzone oddziały i dowódcy jednostek podległych.
14. Wpływ terenu na ruch w zależności od formacji i szyku, w jakim się znajduje oddział określa TABELI WPŁYWU TERENU.
15. Każdy dowódca posiada 10 punktów ruchu i za każdy heks na który się przemieszcza płaci 1 punkt ruchu. Wyjątek: za krawędzie bądź heksy nieprzekraczalne dla kawalerii wódz płaci zawsze dodatkowy 1 punkt ruchu.



Rozdział IX
WIDOCZNOŚĆ

A) Linia widoczności.

1. Linia widoczności służy do ustalenia, czy:
1) oddział piechoty bądź artylerii może ostrzelać przeciwnika
2) oddział kawalerii może dokonać szarży (czy dane pole znajduje się w strefie kontroli oddziału).
2. Linią widoczności jest odcinek, którego początek znajduje się w środku heksu, na którym stoi własny oddział, zaś koniec w środku heksu, który ma zostać dostrzeżony.

B) Blokada widoczności.

3. Widoczność istnieje wtedy, gdy na linii widoczności nie znajduje się żaden obiekt, który mógłby ją zablokować.
4. Widoczność nie istnieje, gdy:
1) heks na linii widoczności jest położony wyżej niż heks zajmowany przez patrzącego i cel,
2) heks na linii widoczności zawiera sad, las, wioskę bądź oddział (własny lub przeciwnika) i ani patrzący ani cel nie są wyżej niż obiekt blokujący widoczność,
3) jeśli patrzący jest wyżej niż cel i wyżej niż w/w heks blokujący widoczność, zaś obiekt blokujący widoczność jest bliżej celu (włącznie z heksem przezeń zajmowanym),
4) jeśli patrzący jest niżej niż cel i niżej niż heks blokujący widoczność, ten heks jest niżej od celu, zaś obiekt blokujący widoczność jest bliżej patrzącego.(włącznie z heksem przezeń zajmowanym).
5. Widoczność nie istnieje, jeśli pomiędzy patrzącym a obiektem jest różnica poziomów i heks zawierający krawędź poziomu jest:
1) bliżej patrzącego, gdy ten jest niżej,
2) bliżej celu, gdy patrzący jest wyżej.
6. Jeżeli różnica poziomów między patrzącym a celem jest większa aniżeli 1, sprawdzając widoczność za każdy dodatkowy poziom należy „przesunąć” heks blokujący widoczność w
stronę patrzącego, jeśli ten jest niżej, bądź w stronę celu, jeśli cel jest wyżej.
8. Skarpa przecinająca linię widoczności blokuje widoczność, z wyjątkiem następujących sytuacji:
1) patrzący znajduje się poniżej skarpy, 3 albo więcej heksów od heksu ze skarpą, a cel znajduje się na heksie zawierającym skarpę,
2) patrzący znajduje się na heksie zawierającym skarpę,
3) artyleria stojąca na heksie ze skarpą widzi cel u dołu tylko wtedy, gdy różnica pomiędzy artylerią a celem wynosi co najmniej 3 heksy.
9. Jeśli pomiędzy oddziałem na skarpie a oddziałem poniżej skarpy znajduje się heks blokujący widoczność, bierze się pod uwagę ilość poziomów, na jakie wznosi się skarpa.
10. Wąwozy (miejsca, gdzie droga przecina skarpę) traktuje się dla celów widoczności jak teren wyżej bądź niżej o stosowną ilość poziomów.
11. Widoczność istnieje, jeśli linia widoczności przebiega dokładnie krawędzią heksu, który widoczność blokuje.
7. Dla sprawdzenia, czy istnieje widoczność porównuje się wyłącznie odległość w heksach pomiędzy patrzącym i heksem blokującym widoczność oraz pomiędzy heksem blokującym widoczność a celem. W żadnym wypadku nie bierze się pod uwagę heksu zajmowanego przez obiekt blokujący
widoczność.
12. Zawsze można ostrzelać bądź szarżować heks blokujący widoczność, o ile jest on widoczny.
13. Zawsze można ostrzelać bądź szarżować z heksu, który zawiera obiekt blokujący widoczność.
14. Reguła pomocnicza. W razie wątpliwości gracze samodzielnie rozstrzygają, czy w danym przypadku widoczność istnieje czy też nie.

Nota autorska.
Autor nie jest w stanie objąć przepisami wszystkich możliwych przypadków widoczności i często przy sprawdzeniu potrzebny jest po prostu zdrowy rozsądek poparty wyobrażeniem sobie sytuacji, którą należy w danym momencie rozwiązać.

Rozdział X
OSTRZAŁ PIECHOTY

A) Moment ostrzału.

1. Oddział piechoty może ostrzelać przeciwnika:
1) we własnej aktywacji, w trakcie ruchu (w dowolnym momencie, ale nie po własnej walce wręcz),
2) w aktywacji przeciwnika – jako reakcja (patrz ………….).

B) Stos prowadzący ostrzał.

2. Oddziały na stosie prowadzą walkę ogniową wspólnie (wyjątek: tyraliery), sumując siłę ognia.

C) Wpływ strefy kontroli na ostrzał.

3. Ostrzelać można jedynie cel znajdujący się w strefie kontroli oddziału.

D) Koszt ostrzału i limit salw.

4. Oddanie salwy we własnej aktywacji kosztuje oddział 2 punkty ruchu.
5. We własnej fazie aktywacji piechota może oddać dowolną ilość salw, korzystając z posiadanego zapasu punktów ruchu.
6. W reakcji na ruch przeciwnika piechota może oddać w jednej jego aktywacji tylko jedną salwę.

E) Ostrzał a szyk. Zasięg ognia.

7. Piechota może prowadzić ostrzał tylko wtedy, gdy znajduje się w szyku pozwalającym na użycie broni palnej.
8. Zasięg ognia piechoty został ukazany na żetonach razem z modyfikatorami do ostrzału za odległość od celu.

F) Modyfikator ostrzału.

9. Pozostałe modyfikatory zawiera TABELA MODYFIKATORÓW OSTRZAŁU PIECHOTY oraz TABELA WPŁYWU TERENU.

Przykłady ostrzału:
1. Oddział piechoty z modyfikatorem “-1/0” ostrzeliwując sąsiednie pole od rzutu odejmuje “1”, ostrzeliwując drugie pole od siebie wynik modyfikuje o “0”.
2. Oddział piechoty z modyfikatorem “+1/-” ostrzeliwując sąsiednie pole do rzutu dodaje “1”, drugiego pola od siebie ostrzelać nie może.
3. Ostrzał kolumny szturmowej piechoty na sąsiednie pole przez piechotę z modyfikatorem za dystans “-1” oznacza łącznie modyfikator -2 (-1 za szyk celu, -1 za dystans).

4. - piechota w szyku linii ostrzeliwuje tyralierę w zagajniku.
Modyfikatory do rzutu na ostrzał:
a) +0 za dystans,
b) +2 za cel w zagajniku,
c) -1 za liczebność strzelającego (np. linia o sile 8),
d) +1 za ostrzał celu typu tyraliera.
Łącznie modyfikator do rzutu +2 (przy morale strzelającego „8”).
2 - piechota w szyku tyraliery ostrzeliwuje linię w terenie czystym. Modyfikatory do rzutu na ostrzał:
a) +1 za dystans,
b) +0 za cel typu linia,
c) +1 za siłę strzelającego (dajmy na to tyraliera posiada 1 ps),
Łącznie modyfikator do rzutu wynosi +2 (przy morale strzelającego “7”).

Uwaga autora:
Modyfikator za zasięg ma oddać kilka czynników decydujących o sile ognia, a mianowicie rzeczywisty zasięg broni strzeleckiej, jej celność (wynikającą z faktu, że część oddziału używała już karabinów gwintowanych, część w dalszym ciągu broni gładkolufowej) ale także różnice w wyszkoleniu strzeleckim.

10. W razie ostrzału samotnie stojącego jednego oddziału artylerii stosuje się odpowiedni modyfikator. To samo dotyczy samotnie stojącej jednego oddziału w tyralierze. Modyfikatorów tych nie stosuje się, gdy celem ostrzału jest jednostka artylerii stojąca razem z tyralierą. Gdy artyleria lub tyraliera znajduje
się na stosie z oddziałami w szykach zwartych bierze się pod uwagę modyfikator dla szyku zwartego.
11. Modyfikatory za ostrzał kumulują się.

G) Procedura ostrzału.
12. Ostrzał polega na wykonaniu 1K10, zmodyfikowaniu wyniku o modyfikatory określone w tabeli modyfikatorów ostrzału piechoty oraz znalezieniu wyniku w TABELI OSTRZAŁU PIECHOTY w wierszu odpowiadającymi aktualnemu poziomowi morale ostrzeliwującego.
13. Ostrzelana artyleria (także stojąca na stosie z oddziałami nieartyleryjskimi) podlega takim samym skutkom ostrzału jak jednostki nieartyleryjskie, z tym że nie traci punktów liczebności. Gdyby na stosie brak było oddziałów nieartyleryjskich utratę liczebności pomija się, jeśli są, to one ponoszą
taką stratę.
14. Wynik ostrzału należy niezwłocznie wprowadzić w życie.
15. Wynik oznaczający utratę punktów ruchu przez gracza aktywnego bądź wycofanie przez gracza nieaktywnego wprowadza się niezależnie automatycznej dezorganizacji.
16. Zasadę działania modyfikatorów za dystans pokazuje powyższy szkic.
17. Skutki ostrzału dla oddziałów znajdujących się na stosie – patrz ……………....







Rozdział XI
OSTRZAŁ ARTYLERII

A) Zasady ogólne.

1. O ile przepisy poniższe nie stanowią inaczej, walkę ogniową artylerii rozstrzyga się na identycznych zasadach jak walkę ogniową piechoty.

B) Moment ostrzału.

2. Artyleria strzela we własnej aktywacji w trakcie ruchu albo w czasie aktywacji przeciwnika, w reakcji na jego działania, korzystając z TABELI OSTRZAŁU ARTYLERII – 1 HEKS oraz TABELI OSTRZAŁU ARTYLERII – 2 HEKS I DALEJ.

C) Artyleria na stosie.

3. Każdy oddział artylerii prowadzi ostrzał osobno, nawet jeśli znajduje się na stosie z innymi jednostkami artylerii.
4. Wyjątkiem od zasady określonej w punkcie 3. jest sytuacja, gdy na jednym heksie stoi dwa lub trzy żetony należące do tej samej jednostki. Oddziały te mogą wspólnie ostrzelać jeden cel, stosując dodatkowo modyfikator “-1” za ostrzał przez dwie i modyfikator “-2” za ostrzał przez trzy oddziały, używając wybranego przez gracza modyfikatora do ostrzału.

D) Koszt ostrzału.

5. Koszt salwy we własnej aktywacji wynosi:
1) dla artylerii pieszej 2 punkty ruchu,
2) dla artylerii konnej 3 punkty ruchu.

E) Limit salw.

6. We własnej aktywacji artyleria może oddać dowolną liczbę salw, korzystając z posiadanego zapasu punktów ruchu.
7. W reakcji artyleria może oddać maksymalnie 1 salwę na jedną aktywację przeciwnika.

F) Modyfikatory ostrzału.

8. Artyleria strzelając po ruchu posiada ujemny modyfikator do rzutu; za ruch nie uznaje się zmiany frontu oddziału i reorganizacji.
9. Modyfikatory za dystans ustala się wg następującego klucza. A/B/C/D, gdzie:
A: 1-2 pola,
B: 3-4 pola,
C: 5-6 pól,
D: 7-8 pól.
Jeśli żeton nie zawiera współczynnika za zasięg na dalsze pola, oznacza to, że nie może ich ostrzeliwać (leżą one poza jego zasięgiem ostrzału).



Przykład:
Modyfikator -1/+2 przy zasięgu artylerii na 3 pola oznacza, że artyleria strzela na 1 i 2 pole z modyfikatorem -1, na 3 pole z modyfikatorem +2. Na dalszy zasięg strzelać nie może.
Przy ostrzale na 1 pole stosuje się tabelę “Ostrzał artylerii – 1 heks”, przy ostrzale na 2 i 3 pole stosuje tabelę “Ostrzał artylerii - 2 heksy i dalej”.

10. Modyfikatory za teren, na którym znajduje się cel, zostały umieszczone w TABELI WPŁYWU TERENU.
11. Pozostałe modyfikatory do ostrzału artylerii zawiera TABELA MODYFIKATORÓW ARTYLERYJSKICH.


Rozdział XII
ATAK ZIMNĄ STALĄ

A) Przepisy ogólne.

1. W grze rozróżnia się walkę wręcz piechoty (atak na bagnety) oraz atak kawalerii (szarża).
2. Atakować można wyłącznie oddział przeciwnika znajdujący się w strefie frontowej.
5. Ataki nie są obowiązkowe.
6. Z kilku heksów można atakować jeden heks. Z jednego heksu można atakować tylko jeden heks.
7. Oddział zdezorganizowany nie może atakować i kontratakować, może się jednak normalnie bronić, z uwzględnieniem zmniejszonego poziomu morale (patrz …………..).
10. Oddziały mogą atakować razem jeden heks tylko wtedy, gdy:
1) stoją wspólnie na stosie, lub
2) stoją na heksach przyległych do siebie – możliwy jest atak z kilku heksów, jeśli wszystkie oddziały tworzą łańcuch jednostek bez “pustych” heksów; lub
3) na heksie przyległym do celu ataku stoją już inne jednostki przykryte żetonem SZTURM, a gracz przed ruchem kolejnego oddziału deklaruje atak wspólny i spełni w/w wymogi.
11. Jeśli kolejny przemieszczony przez gracza oddział nie wejdzie na pole przyległe do oddziału wroga mającego być celem ataku (znajdującego się w sąsiedztwie własnego oddziału przykrytego żetonem SZTURM), albo jeśli wejdzie i nie zadeklaruje chęci udziału we wspólnym ataku, położony uprzednio żeton SZTURM jest natychmiast usuwany i oddziały nim przykryte kończą swoją aktywację w danym etapie.
12. Oddział (stos) może być w jednej aktywacji atakowany tylko raz.
13. Oddział (stos) może w danej aktywacji atakować tylko raz (wyjątek kontynuacja szarży - ale nie kontrszarży!!!).
19. Każdy oddział, który był celem kontrataku bądź kontrszarży, bądź oddział który zaatakował bądź nawet nieudanie próbował atakować wręcz, kończy swój ruch w danym etapie.
20. Kawaleria może jednak kontynuować udaną szarżę – patrz …………... Oddział gracza nieaktywnego przykrywa się żetonem SZTURM i nie może on być w danej aktywacji przeciwnika ani ponownie atakowany wręcz ani ostrzeliwany. W/w żeton ściąga się na końcu danej aktywacji.
21. Modyfikatory do walki wręcz zawiera TABELA MODYFIKATORÓW W WALCE WRĘCZ.

B) Moment ataku.

22. Piechota może atakować we własnej fazie aktywacji oraz w fazie aktywacji przeciwnika, wykonując kontratak (patrz …………...).
4. Kawaleria może atakować we własnej fazie aktywacji oraz w fazie aktywacji przeciwnika, wykonując kontrszarżę (patrz …………. oraz …………….).
5. Atak we własnej aktywacji dokonywany jest w trakcie ruchu oddziału, jeśli oddział gracza aktywnego po wejściu na pole przyległe do heksu będącego celem ataku, posiada zapas punktów ruchu
umożliwiający wejście na heks zajęty przez przeciwnika. Nie oznacza to przemieszczenia żetonu na pole z przeciwnikiem a jedynie konieczność posiadania zapasu punktów ruchu, który umożliwia to wejście.
6. Jeśli oddział zamierza zaatakować przeciwnika i posiada wystarczający zapas punktów ruchu, przykrywa się go żetonem SZTURM. Żeton ten zdejmuje się z jednostki gracza aktywnego niezwłocznie po rozstrzygnięciu ataku i przenosi jest na żeton atakowanej jednostki.

C) Wycofanie przed walką.

16. Natychmiast po zadeklarowaniu ataku (ale przed testem morale atakującego) obrońca może zadeklarować wycofanie przed walką. Obrońca musi wycofać się do 2 heksów. Atakujący może poruszać się dalej korzystając z dostępnego mu limitu punktów ruchu (do ataku nie dochodzi, przeciwnik cofa się).
17. Wycofanie się nie jest reakcją oddziału. Oddział może się w ten sposób cofnąć tylko raz w ciągu aktywacji przeciwnika. Do wycofania przed walką stosuje się w odniesieniu do obrońcy przepisy o odwrocie (dotyczy to zarówno możliwości, kierunku wycofania jak i skutków przechodzenia przez pola sąsiednie do oddziałów przeciwnika, jeśli znajdują się one w strefie kontroli).
18. Po wycofaniu obrońca wykonuje test morale – wynik negatywny oznacza utratę przez każdy wycofujący się oddział poziomu sprawności bojowej.
19. Wycofanie przez pole przyległe do wrogiej strefy frontowej oznacza modyfikator do testu morale +1 za każde takie pole.

D) Rozstrzyganie ataków zimną stalą.

20. Atak polega na wskazaniu atakujących jednostek i atakowanego heksu, sprawdzeniu rezultatów starcia i wprowadzeniu ich w życie.

21. Atak zimną stalą rozstrzyga się wg następującej procedury:

A. Faza pierwszego testu morale Atakującego:
1) atakujący wskazuje oddziały biorące udział w starciu oraz wykonuje test morale dla uśrednionego morale wszystkich oddziałów biorących udział w ataku,
2) atakujący modyfikuje wynik o modyfikatory określone w tabeli Modyfikatory w walce wręcz,
3) wynik negatywny oznacza, że do ataku nie dochodzi – każdy oddział atakujący ulega dezorganizacji,
4) wynik pozytywny oznacza, że do ataku dochodzi – obrońca testuje morale,

B. Faza testu morale Obrońcy:
1) atakowany oddział (stos) obrońcy wykonuje test uśrednionego morale,
2) test modyfikowany jest o modyfikatory określone z tabeli Modyfikatory w walce wręcz (w braku kontrszarży impet obrońcy wynosi „0” (zero”),
3) wynik pozytywny oznacza dezorganizację wszystkich jednostek obrońcy – należy przejść do fazy C (ponowny test morale atakującego);
3) wynik negatywny oznacza:
a) stratę odpowiednio 1 albo 2 punktów liczebności w przypadku wyniku o 1 albo 2 większego od uśrednionego morale oraz dezorganizację wszystkich jednostek obrońcy,
b) stratę odpowiednio 3 albo więcej punktów liczebności przy wyniku wyższym od uśrednionego morale o 3 i więcej oraz rozbicie wszystkich jednostek obrońcy,
c) odwrót w razie dezorganizacji albo ucieczkę w razie rozbicia,

C. Faza ponownego testu morale Atakującego:
1) testując ponownie morale atakujący uwzględnia dodatkowo (obok zwykłych modyfikatorów z TABELI MODYFIKATORÓW W WALCE WRĘCZ) modyfikator “+1” za drugi test atakującego.

22. Uśrednione morale.
Uśrednione morale ustala się w ten sposób, że sumuje morale wszystkich oddziałów biorących udział w starciu i dzieli sumę przez liczbę tych oddziałów. Ewentualny ułamek zaokrągla się w sposób następujący:
- poniżej 0,5 w dół do liczby całkowitej,
- 0,5 i więcej – do góry do liczby całkowitej.

E) Ustalenie przegranego oraz skutki przegranej.

23. W razie nieudanego testu morale Obrońcy jest on uznawany jest za przegrywającego starcie.
24. W razie udanego testu morale Obrońcy za przegrywającego zawsze uznawany jest Atakujący (niezależnie od wyniku drugiego testu morale Atakującego).
25. Przegrany Atakujący zostaje na zajmowanych heksach.
26. Przegrany obrońca wykonuje odwrót albo ucieczkę, wygrany Atakujący zobowiązany jest wykonać pościg przynajmniej na heks opuszczony przez przeciwnika, a stosownie do przepisów może ścigać dalej.
27. Walka wręcz kosztuje oddziały atakujące wszystkie pozostałe im punktu ruchu – w ten sposób oddział kończy swoją aktywację w danym etapie.

F) Modyfikacja strat w punktach liczebności.

28. Gracze modyfikują poniesione straty w sposób następujący:
1) obydwaj gracze mnożą straty w punktach liczebności przez 2, jeśli obrońca znajdował się w trakcie obrony się w umocnieniach, wiosce, zagajniku, winnicy, sadzie,
2) kawaleria przegrywająca z czworobokiem mnoży straty przez 2.

G) Walka piechoty – zasady szczególne.

29. Oddział piechoty w szyku tyralierskim może atakować wyłącznie inny oddział w szyku tyralierskim bądź artylerię stojącą bez piechoty albo kawalerii.

Wyjątki:
1) żuawi śmierci będąc w tyralierze mogą atakować przeciwnika znajdującego się w każdym szyku,
2) pozostali tyralierzy mogą zawsze atakować, jeśli w starciu bierze udział przynajmniej jedna sojusznicza jednostka w kolumnie bądź linii, bądź cel ataku jest jednostką rozbitą.

30. Oddział piechoty w czworoboku nie może atakować białą bronią.
31. Nieudana próba kontrataku piechoty nie stanowi przeszkody dla próby ataku piechoty gracza aktywnego.

G) Szarża kawalerii – zasady szczególne.

32. Szarżę rozstrzyga się tak jak atak piechoty piechoty, z poniższymi modyfikacjami.
33. Kawaleria nie może atakować wspólnie z piechotą.
34. Szarża jest możliwa, gdy w momencie rozpoczęcia ruchu przez oddział kawalerii:
1) istnieje widoczność między celem szarży a oddziałem zamierzającym ją wykonać, oraz
2) koszt ruchu wynosi nie więcej niż 3 punkty ruchu za każdy heks, włącznie z heksem zajętym przez oddział przeciwnika.
35. Kawaleria może wejść na heks przyległy do heksu zajmowanego przez oddział nieprzyjaciela wyłącznie po spełnieniu warunków szarży i tylko celem zaatakowania nieprzyjaciela. Dla atakującej kawalerii pozytywny wynik testu morale jest warunkiem wejścia na pole przyległe do jednostki przeciwnika. W razie negatywnego wyniku testu, jednostka kawalerii zatrzymuje się, tracąc pozostały zapas punktów ruchu oraz ulega dezorganizacji.
36. Oddział kawalerii, który rozpoczyna aktywację mając w strefie kontroli jednostkę przeciwnika może od razu próbować wykonać szarżę na przeciwnika, znajdującego się przed jej frontem; po zadeklarowaniu szarży gracz nieaktywny może reagować.
37. Każdy oddział kawalerii, który wszedł na pole przyległe do oddziału przeciwnika, musi atakować, jeśli tylko zostały spełnione warunki do jej wykonania.

Wyjątek:
Oddział kawalerii może przerwać atak i ulec dezorganizacji w sytuacji, gdy piechota gracza nieaktywnego zareaguje formując czworobok.

38. Współczynnik impetu. Walcząca kawaleria modyfikuje rzuty na test morale w ten sposób że najpierw do wyniku dodaje współczynnik impetu wroga, a następnie odejmuje własny współczynnik impetu.
39. Współczynnik impetu kawalerii równy jest ilości gwiazdek uwidocznionych na żetonie.

Przykład:
impet atakującego “3” (3 gwiazdki) i obrońcy “1” (1 gwiazdka) oznacza dla atakującego modyfikator “+2”, zaś dla obrońcy “-2”.

40. Impet – kawaleria/kawaleria. W razie nieudanego testu morale podczas próby dokonania kontrszarży impet kawalerii gracza nieaktywnego wynosi “0”. Impet gracza aktywnego jest zawsze równy liczbie gwiazdek.
41. W przypadku szarży na czworobok:
1) kawaleria z 3 albo 2 gwiazdkami – posiada impet równy “1”,
2) kawaleria z 1 gwiazdką – posiada modyfikator za impet równy “0”,
3) piechota w czworoboku posiada impet równy “3”.
42. Współczynnik impetu – piechota. W przypadku szarży na piechotę nie znajdującą się w czworoboku:
1) piechota w linii, kolumnie, kolumnie kompanijnej posiada impet równy “0”,
2) tyraliera posiada impet równy “-5”; oznacza to, że kawaleria odejmuje od wyniku rzutu sumę własnego impetu i 5, zaś zaś piechota w tyralierze dodaje do wyniku rzutu 5 i wartość impetu kawalerii.
43. Jednostki kawalerii o różnych impetach. W razie ataku przez jednostki o różnych impetach bierze się pod uwagę impet oddziału o najwyższym współczynniku.
44. Szarża na kawalerię w szyku tyraliery. Kawaleria w szyku tyraliery jest obowiązana wycofać się przed walką w razie ataku jazdy przeciwnika o impecie 3 albo 2..
45. Szarża na piechotę. Nieudany test morale broniącej się piechoty oznacza zawsze rozbicie oddziału i stratę 3 punktów liczebności.
46. Kontynuacja szarży. Kawaleria, która zmusiła przeciwnika do ucieczki (a nie tylko do odwrotu!!!) i nie uległa dezorganizacji, po wykonaniu pościgu o jedno pole, posiada 3 punkty ruchu - może poruszyć się dowolnie (przeciwnik może reagować) i zaatakować każdy dowolny oddział przeciwnika, włącznie z dopiero co atakowanym. Kolejna szarża na oddział nie będący w stanie rozbicia odbywa się na zasadach podstawowych. Kontynuację szarży rozstrzyga się na zasadach podstawowych. Oddział jazdy, który spełnia warunki kontynuacji szarży przykrywa się na powrót na markerem SZTURM.
47. Można wykonać kontrszarżę na oddział kontynuujący szarżę.
48. Kontynuację szarży przeprowadza się w ten sposób, że:
1) po udanej pierwszej szarży oddział kawalerii wykonuje pościg i sprawdza czy szarża jest kontynuowana,
2) następnie rozstrzyga się kolejną szarżę (nie kontynuację!!!) w danej aktywacji i przeprowadza pościg,
3) po rozstrzygnięciu wszystkich szarż i wykonaniu wszystkich pościgów w danej aktywacji rozstrzyga się walkę w kontynuacji szarży (czyli walka – pościg – po pościgu wszystkich oddziałów danej jednostki walka w szarży kontynuowanej).
49. W danej aktywacji oddział może tylko raz kontynuować szarżę.

H) Walka bezpośrednia artylerii.

50. Stojąca bez piechoty albo kawalerii artyleria zaatakowana przez wrogi oddział z flanki albo z tyłu ulega automatycznie likwidacji.
51. Atak na artylerię od jej frontu wymaga uprzedniego testu morale oddziału atakującego. W razie pozytywnego wyniku oddział artylerii jest eliminowany.


Rozdział XIII
DOWÓDCY A WALKA

A) Zasady ogólne.

1. Jeśli w starciu wręcz bierze udział (znajduje się na jednym z heksów, z których prowadzony jest atak, bądź na heksie, który jest celem ataku) bądź stoi na heksie będącym celem ostrzału dowódca danej jednostki posiadający współczynnik morale, gracz podwyższa morale
swoich oddziałów zajmujących z nim heks o posiadany przez dowódcę modyfikator.
2. Modyfikator dowódcy wpływa na walkę wręcz i skutki ostrzału, jeśli oddział jest celem, nie wpływa na wynik ostrzał, jeśli oddział strzela.
3. Modyfikator dowódcy artylerii odejmowany jest od wyniku rzutu na ostrzał każdej jednostki artylerii znajdującej się razem z dowódcą bądź na heksie sąsiednim.
4. Jedno starcie może wspierać tylko jeden dowódca.
5. Jeśli wskutek starcia wręcz bądź ostrzału oddział, na którym znajduje się dowódca dywizji bądź brygady, poniesie stratę punktów liczebności lub punktów ruchu, gracz wykonuje 1K10. Wynik 9 oznacza stratę dowódcy.
6. Jeśli w trakcie aktywacji na heks przyległy do zajmowanego przez samotnie stojącego wodza wejdzie oddział wrogiej piechoty wodza należy przesunąć na najbliższy oddział podporządkowany temu dowódcy chyba, że heks jest całkowicie otoczony przez wrogie oddziały. W takiej sytuacji
należy postąpić tak jak w przypadku straty wskutek walki.
7. Jeśli kilka oddziałów stoi w równej odległości od jednostek gracza, gracz ten wybiera oddział, na który przenosi dowódcę. Przeniesienie dowódcy nie oznacza zmiany rozkazu.
8. Jeśli w trakcie aktywacji na pole przyległe do zajmowanego przez samodzielnie stojącego wodza wejdzie oddział wrogiej kawalerii, gracz wykonuje 1K10. Wynik 9 oznacza utratę wodza. W razie wyniku 1-8 należy postąpić jak w przypadku opisanym w punkcie …………....
9. Jeśli dowódca nie zostanie wyeliminowany w trakcie walki, wycofuje się bądź ściga razem z oddziałem, z którym zajmuje heks.




B) Skutki utraty dowódcy.

10. Skutki utraty dowódcy. Utrata:
1) naczelnego dowódcy – oznacza niemożność samodzielnego wydawania rozkazów przez gracza - do czasu pojawienia się Naczelnego Wodza ponownie na mapie dowódcy jednostek dowodzą się sami,
2) dowódcy jednostki – oddziały podległe temu dowódcy do momentu powrotu żetonu na mapę nie są dowodzone i nie mogą się przemieszczać oraz atakować/szarżować; mogą tylko się bronić, kawaleria może wykonywać kontrszarżę,
3) dowódcy jednostki podległej - oznacza, że do czasu jego ponownego pojawienia się na mapie oddziałami brygady dowodzi bezpośrednio dowódca jednostki,
11. W razie utraty dowódcy w jego miejsce na mapie pojawia się odpowiednio oznaczony zastępca, który posiada gorsze właściwości. Utracony dowódca jednostki/dowódca podległy pojawia się na początku odpowiedniego etapu na mapie na dowolnej własnej jednostce. Utracony wódz naczelny pojawiają się na mapie na dowolnym heksie.
12. Żeton utraconego dowódcy dowódca kładziony jest na rewersie (dowódca zastępczy) na torze etapów dwa etapy później. W razie straty zastępczego dowódcy na torze etapów kładzie się na torze etapów wciąż żeton tego zastępczego dowódcy.
13. W przypadku pierwszej straty dowódcy jednostki należy wymienić żeton aktywacyjny tej jednostki.

Rozdział XIV
SKUTKI WALKI

A) Strata liczebności – zasady ogólne.

1. Strata liczebności jest efektem:
1) ostrzału artyleryjskiego bądź piechoty,
2) ataków zimną stalą,
3) ucieczki przez pole przyległe do jednostki przeciwnika.

2. Początkowa liczebność jednostek określana jest na żetonie oddziału.
3. Stratę liczebności zaznacza się przez podłożenie (obrócenie) żetonu utraconej liczebności.
Żeton wskazuje aktualną liczebność oddziału.
4. Utrata liczebności jest nieodwracalna.
5. Jeśli liczebność oddziału spadnie do zera, oddział jest trwale eliminowany z gry – ulega zniszczeniu.

B) Kolejność ponoszenia strat.

6. W pierwszej kolejności stratę 1 punktu wskutek walki ponosi oddział o najwyższym morale (patrz jednak ucieczka). Kolejne punkty siły można odjąć pozostałym oddziałom na stosie, równomiernie każdemu.

Przykład 1:
Jeśli w walce bierze udział stos trzech jednostek: jedna o morale „7”, dwie o morale „6”, a strata to 2 punkty liczebności, gracz ponoszący stratę rozdziela punkty w sposób następujący:
- najpierw oddział o morale „7’ ponosi stratę 1 punktu liczebności,
- następnie stratę ponosi dowolny oddział o morale „6”.

Przykład 2:
Jeśli w walce bierze udział stos trzech jednostek: jedna o morale „7”, dwie o morale „6”, a strata to 3 punkty liczebności, gracz ponoszący stratę rozdziela punkty w sposób następujący:
- najpierw oddział o morale „7’ ponosi stratę 1 punktu liczebności,
- następnie stratę po 1 punkcie ponoszą obydwa oddziały o morale „6”.

7. Jeśli w walce wręcz bierze udział kilka stosów, straty należy rozpisywać równomiernie pomiędzy wszystkie walczące stosy, przy czym w pierwszej kolejności straty muszą ponieść oddziały o najwyższym morale (po jednym punkcie). Kolejne punkty siły można odjąć równomiernie pozostałym oddziałom zgodnie z decyzją gracza, który traci.

C) Odwrót.

10. Odwrót oznacza wycofanie oddziału o 1 heks.
11. Odwrót wykonuje się tak, by oddział po jej zakończeniu znalazł się o nakazaną ilość pól od wszystkich heksów zajmowanych przez oddziały przeciwnika, z którymi dany oddział walczył. Jeśli jest to niemożliwe, każdy oddział mający wykonać odwrót ulega rozbiciu, zaś oddział rozbity
ulega zniszczeniu i jest usuwany z gry.
12. Odwrót wykonuje się bez konieczności wydawania punktów ruchu.
12. Oddziały broniące się na jednym heksie mogą wykonać odwrót na różne heksy.
13. Odwrót można wykonać wyłącznie w stronę tylnej strefy oddziału. Oddział, który nie może się w ten sposób przemieścić, ulega rozbiciu i przemieszcza się w dowolnym możliwym kierunku tak jak oddział uciekający.
14. Niedopuszczalny jest odwrót przez wrogie oddziały. W razie gdyby na drodze odwrotu stał sojuszniczy oddział, gracz musi przemieścić ten oddział o jeden heks do przodu bądź do tyłu, wykonując po przemieszczeniu test morale – negatywny wynik oznacza dezorganizację. Dopiero po przemieszczeniu oddział biorący udział w walce może wykonać odwrót.
15. Odwrót jest niemożliwy, jeśli miałby być wykonany na teren niedostępny dla oddziału bądź na oddział własny z przekroczeniem limitu na stosie albo na oddział przeciwnika. Poddział, który nie może wykonać odwrotu ulega wtedy automatycznemu rozbiciu i ucieka o 3 heksy.
16. Jeśli odwrót jest niemożliwy wg powyższych przepisów, oddział ulega zniszczeniu – jest trwale usuwany z gry.

D) Ucieczka.

17. Ucieczka oznacza przemieszczenie się oddziału o 3 heksy.
18. Ucieczkę wykonuje się tak, by oddział po jej zakończeniu znalazł się o nakazaną ilość pól od wszystkich heksów zajmowanych przez oddziały przeciwnika, z którymi dany oddział walczył. Jeśli jest to niemożliwe, oddział ulega zniszczeniu i jest usuwany z gry.
19. Ucieczkę można wykonać w dowolnym kierunku, unikając w pierwszej kolejności oddziałów przeciwnika i pól przyległych do nich (także tych, które nie leżały w strefach kontroli).
20. Ucieczkę wykonuje się niezależnie od posiadanego limitu punktów ruchu i niezależnie od kosztu ruchu w terenie.
21. Jeśli ucieczka kończy się na polu przyległym do przeciwnika uciekający oddział ulega eliminacji i jest usuwany z gry.
22. Oddziały broniące się na jednym heksie mogą wykonać ucieczkę na różne heksy.
23. Niedopuszczalna jest ucieczka przez wrogie oddziały bądź teren niedostępny dla danego rodzaju jednostek. W razie gdyby na drodze odwrotu bądź ucieczki stał sojuszniczy oddział, gracz musi przemieścić ten oddział o jeden heks do przodu bądź do tyłu, wykonując po przemieszczeniu test morale z modyfikatorem +1 – negatywny wynik oznacza utratę poziomu sprawności bojowej. dezorganizację. Dopiero po przemieszczeniu oddział biorący udział w walce może wykonać ucieczkę.
24. Żaden oddział (także tyraliera) nie może uciekać przez krawędź skarpy ani w górę ani w dół .
25. Jeśli ucieczka nie jest możliwa wg powyższych przepisów, oddział ulega zniszczeniu – jest trwale usuwany z gry.

E) Wycofanie ostrzelanego oddziału gracza nieaktywnego.

26. Jeśli w trakcie ostrzału we wrogiej aktywacji oddział gracza nieaktywnego utraci liczbę punktów ruchu/liczebności określoną w TABELI WYCOFANIE/DEZORGANIZACJA, wycofuje się o 1 heks; gracz aktywny może dalej wydawać pozostałe mu punkty ruchu. Wynik ten wprowadza się obok obowiązkowej dezorganizacji (jeśli ona wystąpi).

Wyjaśnienie:
efekt ten występuje mimo że oddział gracza nieaktywnego nie wydaje w aktywacji przeciwnika żadnych punktów ruchu. Chodzi tu o efekt ostrzału wynikający z jednej tabeli.

F) Pościg.

26. W razie ucieczki albo odwrotu bądź wycofania przeciwnika przed walką jednostka która atakowała bądź zamierzała atakować musi wykonać pościg przynajmniej na atakowany heks. W razie ucieczki może przemieścić się w ślad za atakowanym oddziałem wroga o tyle heksów, o ile oddział rozbity uciekł.
27. W razie ucieczki przeciwnika oddział kawalerii musi wejść na pole opuszczone przez przeciwnika, po czym może wykonać pościg w dowolnym kierunku korzystając z 3 dodatkowych punktów ruchu i wykonać powtórną szarżę, o ile nie został uprzednio zdezorganizowany. W razie odwrotu pościg odbywa się wyłącznie na pole opuszczone przez obrońcę, a powtórna szarża jest niemożliwa.
28. Oddział wykonujący pościg ignoruje konieczność wykonywania zwrotów; na heksie, na którym kończy pościg może przyjąć dowolne ukierunkowanie.
29. Oddział wykonujący pościg nie musi zatrzymywać się w strefie kontroli wrogich oddziałów, te zaś nie mogą reagować.
30. Powtórną szarże opisano w punktach …………...

G) Utrata ruchliwości.

31. Wskutek ostrzału artylerii bądź ognia piechoty w reakcji oddział gracza aktywnego może częściowo utracić ruchliwość w danej aktywacji.

Wyjaśnienie:
utrata ruchliwości symbolizuje konieczność spowolnienia ruchu oddziału w celu uporządkowania szyków i zastępuje konieczność ciągłego testowania morale trafianego oddziału.
Oddział porządkuje się tak jakby automatycznie, tracąc z tego tytułu punkty ruchu, o ile suma strat punktów ruchu i siły w danej aktywacji nie przekroczy poziomu określonego w tabeli.

32. Straty punktów ruchu kawalerii w jej aktywacji podwajają się, także dla celów wycofania lub dezorganizacji.
33. Strata wprowadzana jest w życie natychmiast, obniżając ilość punktów ruchu dostępnych dla oddziału w danej aktywacji.
34. Jeśli wskutek ostrzału ilość dostępnych punktów ruchu spadnie do zera, oddział nie może w danej aktywacji wykonać już żadnych czynności, nawet nie wymuszających wydania punktów ruchu (np. zwrot). poruszyć w danej aktywacji,
35. Jeśli celem ostrzału jest zgrupowanie oddziałów, strata punktów ruchu dotyczy całego stosu.

H) Poziomy sprawności bojowej – zasady ogólne.

36. Każdy oddział piechoty/kawalerii posiada trzy poziomy sprawności bojowej:
1) pełnosprawny,
2) zdezorganizowany,
3) rozbity.
37. Jeśli instrukcja nakazuje obniżenie poziomu sprawności bojowej, oznacza to dezorganizację oddziału pełnosprawnego albo rozbicie oddziału zdezorganizowanego.
38. Każdy oddział artylerii posiada dwa poziomy sprawności bojowej:
2) pełnosprawna,
3) zdezorganizowana.
39. Obniżenie sprawności bojowej pełnosprawnej artylerii polega na jej dezorganizacji. W przypadku artylerii zdezorganizowanej utrata kolejnego poziomu sprawności bojowej oznacza jej eliminację.

I) Dezorganizacja.

40. Dezorganizacja oddziału może być wynikiem walki wręcz bądź ostrzału (artylerii albo piechoty).
41. Jeśli w trakcie ostrzału oddział utraci liczbę punktów ruchu/liczebności określoną w TABELI WYCOFANIE/DEZORGANIZACJA ulega automatycznej dezorganizacji, a jeśli jest to powtórna dezorganizacja, wykonuje test morale (patrz punkt …………...). Skutek ten występuje obok (a nie za-
miast) utraty ruchliwości i liczebności przez oddział gracza aktywnego bądź obok straty liczebności i wycofania oddziału gracza nieaktywnego.

Przykład 1:
Oddział o morale “6” gracza aktywnego utracił wskutek ostrzału artylerii łącznie 2 punkty ruchu i 1 punkt liczebności. W tej sytuacji strata punktów ruchu jest natychmiast wprowadzana w życie (zmniejsza się pozostały zapas punktów ruchu), stratę punktu siły odnotowuje się w diagramie siły, dodatkowo oddział ulega automatycznej dezorganizacji.

Przykład 2:
Oddział o morale “6” gracza aktywnego utracił wskutek ostrzału artylerii łącznie 2 punkty ruchu. W tej sytuacji strata punktów ruchu jest natychmiast wprowadzana w życie (zmniejsza się pozostały zapas punktów ruchu), lecz oddział nie ulega dezorganizacji.

Przykład 3:
Oddział o morale “6” gracza nieaktywnego utracił wskutek ostrzału artylerii łącznie 2 punkty ruchu i 1 punkt liczebności. W tej sytuacji oddział ten (strata co najmniej 2 punktów ruchu/liczebności) wycofuje się o 1 heks i jest dezorganizowany (strata łącznie 3 punktów ruchu/siły).

Przykład 4:
Oddział o morale “6” gracza nieaktywnego utracił wskutek ostrzału artylerii łącznie 2 punkty ruchu. W tej sytuacji oddział ten jest natychmiast wycofywany o 1 heks. Gdyby w kolejnym ostrzale w tej samej aktywacji utracił trzeci punkt ruchu albo 1 punkt liczebności, uległby dodatkowo automatycznej dezorganizacji.

42. Jeśli w jednej aktywacji oddział utracił wielokrotność określonej w punkcie poprzednim sumy punktów, każdą dodatkową pełną liczbę traktuje się jako kolejną automatyczną (kolejną) dezorganizację (test morale na rozbicie).
43. Oddział zdezorganizowany przykrywany jest stosownym żetonem pomocniczym, a w przypadku artylerii i tyralierów żeton oddziału odwracany na rewers oznaczony kolorem pomarańczowym i literą ”D”.
44. Oddział zdezorganizowany posiada:
1) ukierunkowanie i szyk,
2) strefę kontroli,
3) morale o 1 niższe od zaznaczonego na żetonie (żetony tyralier i artylerii zawierają na rewersach już obniżony poziom morale).
45. Dezorganizacja nie wpływa na ruchliwość oddziału.
46. Oddział zdezorganizowany broni się tak jak oddział pełnosprawny z uwzględnieniem obniżonego poziomu morale.
47. Po zakończeniu aktywacji na stosie mogą znajdować się jednostki zdezorganizowane i niezdezorganizowane.
48. Reorganizacja.
Oddział zdezorganizowany odzyskuje pełną sprawność bojową (należy usunąć żeton pomocniczy bądź odwrócić na awers żeton tyralierów/artylerii), jeśli w swojej aktywacji wydał na reorganizację połowę dostępnego na początku aktywacji zapasu punktów ruchu, zaokrąglając w dół. Reorganizacji można dokonać w dowolnym momencie aktywacji danej dywizji/samodzielnej
brygady i tyle razy, na ile pozwala graczowi zapas punktów ruchu.

Przykład 1:
Przed ruchem oddział posiadał 4 punkty ruchu. Reorganizacja z dezorganizacji wymaga 2 punktów ruchu. Jeśli oddział nie posiada w danym momencie 2 punktów ruchu, nie może się reorganizować.

Przykład 2:
Ten sam oddział poruszył się wykorzystując 1 punkt ruchu, po czym wskutek salwy przeciwnika został zdezorganizowany i stracił wskutek ostrzału 3 punkty ruchu. Zatem wskutek ruchu i ostrzału oddział razem utracił 4 punkty ruchu i nie jest w stanie w danej aktywacji zreorganizować się.

49. Ponowna dezorganizacja. Jeśli oddział uprzednio zdezorganizowany zostanie dotknięty ponowną dezorganizacją, wykonuje test morale – wynik negatywny oznacza rozbicie oddziału. Ponowna dezorganizacja artylerii oznacza jej zniszczenie bez konieczności przeprowadzania dodatkowego testu.
50. Reorganizacja oddziału stojącego na polu przyległym do przeciwnika wymaga testu morale; wynik negatywny oznacza nieudaną reorganizację. Oddział może dwukrotnie próbować takiej reorganizacji (czyli dwa razy wydać po połowie punktów ruchu), dwukrotnie wykonując test morale.
51. Próba reorganizacji traktowana jest jak ruch (oddział przeciwnika może reagować prowadząc ogień i wykonując kontratak).
52. Reorganizacja dokonywana jest wyłącznie w fazie aktywacji danego oddziału.
53. Jeśli oddziały są zgrupowane, reorganizacja dotyczy całego stosu, chyba że gracz stopniowo rozmontowuje stos, ruszając oddziały po kolei. W sytuacji reorganizacji stosu bierze się pod uwagę morale każdego z oddziałów z osobna, dla każdego wykonując test morale.
53a. Dowódca jednostki (albo dowódca podległy), do której należy zdezorganizowany oddział, może wspierać reorganizację tylko wtedy, gdy jednostka posiada rozkaz „Obrona” i dowódca znajduje się na polu z oddziałem zdezorganizowanym. Wsparcie reorganizacji polega na dodaniu do aktualnego morale oddziału współczynnika znajdującego się na żetonie dowódcy.

J) Rozbicie.

54. Rozbicie oddziału może być wynikiem walki wręcz bądź ponownej dezorganizacji.
55. Oddział rozbity przykrywany jest stosownym żetonem pomocniczym.
56. Oddział rozbity nie posiada żadnego ukierunkowania i szyku, a jeśli był przykryty żetonem pomocniczym symbolizującym szyk, żeton ten należy ściągnąć.
57. Oddział rozbity nie posiada strefy kontroli.
58. Oddział rozbity za każde pole – bez względu na teren, po którym się porusza - wydaje 1 punkt ruchu. Zakaz ruchu danej broni w terenie obowiązuje. O ile przeciwnik nie reaguje oddział rozbity po wejściu na pole przyległe do przeciwnika leżące w jego strefie frontowej wykonuje test morale:
udany oznacza stratę 1 punktu liczebności przez każdy poddział na stosie i możliwość dalszego ruchu; nieudany oznacza eliminację oddziału (oddziałów).
59. Oddział rozbity nie może atakować i ostrzeliwać.
60. Oddział rozbity jako cel ostrzału traktowany jest jak kolumna szturmowa.
61. Morale oddziału rozbitego to 1/2 morale wyjściowego (zaokrąglając w górę).
62. Każdy oddział rozbity (nie stos!!!) będący celem ostrzału obok strat wynikających z tabeli ostrzału traci dodatkowo 1 punkt liczebności, bez względu na to, czy ostrzał był celny.
63. Jeśli w dowolnym momencie gry, na pole przyległe do pola zajmowanego przez oddział rozbity, wejdzie jakakolwiek oddział nieprzyjaciela pełnosprawny bądź zdezorganizowany, każdy oddział rozbity wykonuje test morale; wynik pozytywny oznacza stratę 1 punkt liczebności i ucieczkę o
3 heksy. Wynik negatywny oznacza eliminację oddziału. Test wykonuje się tyle razy, ilekroć oddział przeciwnika podejdzie do oddziału rozbitego. Tak samo należy postąpić, jeśli oddział przeciwnika rozpoczyna aktywację na heksie przyległym, do oddziału rozbitego.
64. Kawaleria nie musi spełnić warunków szarży, by wejść na pola przyległe do pól zajmowanych przez oddziały rozbite (nawet jeśli jest to pole przyległe do pola, na którym stoi oddział nie będący w stanie rozbicia).
65. Reorganizacja.
Oddział rozbity podnosi w fazie reorganizacji poziom sprawności bojowej na „zdezorganizowany” (zmiana żetonu pomocniczego), jeśli:
1) na początku etapu (faza dowodzenia) żeton Rozbicie został odwrócony na rewers (REORGANIZACJA),
2) przez cały etap nie był atakowany bądź ostrzeliwany,
3) w swojej fazie aktywacji nie poruszał się,
4) przez cały etap znajduje się co najmniej 5 pól od najbliższej nierozbitej jednostki przeciwnika albo na heksie, który przez cały etap nie był widziany przez przeciwnika.
66. Jeśli w czasie etapu oddział przestanie spełniać warunki reorganizacji, żeton “Reorganizacja” należy odwrócić na stronę oznaczoną ROZBICIE bądź zamienić na taki żeton.
67.Aby dokonać reorganizacji, oddział rozbity przechodzi test morale. Wynik pozytywny oznacza podwyższenie poziomu sprawności bojowej na Dezorganizację. Dla wykonania testu stosuje się poziom morale określony w przepisie …………....
68. Oddziały na stosie reorganizuje się jednym testem morale, korzystając z najwyższego współczynnika morale.
69. Dowódca jednostki (bądź dowódca podległy), do której należy rozbity oddział, może wspierać reorganizację tylko wtedy, gdy jednostka posiada rozkaz „Obrona” i dowódca znajduje się na polu z oddziałem rozbitym. Wsparcie reorganizacji polega na dodaniu do aktualnego morale oddziału współczynnika znajdującego się na żetonie dowódcy.



K) Zaznaczanie utraty punktów ruchu/liczebności.

70 Utrata punktów liczebności/ruchu wskutek ostrzału w danej aktywacji któregokolwiek z graczy winna zostać zaznaczona markerem UTRACONEGO PUNKTU RUCHU/LICZEBNOŚCI.
Dotyczy to oddziałów obydwu graczy.
71. W razie zwiększenia liczby utraconych w danej aktywacji punktów ruchu/liczebności żeton należy odwrócić na drugą stronę bądź zamienić na żeton z wyższą liczbą.
72. Żeton ściągany jest natychmiast po tym, jak liczba utraconych punktów ruchu/liczebności osiągnie liczbę oznaczającą automatyczną dezorganizację. W takiej sytuacji żeton jednostki przykrywa się markerem DEZORGANIZACJA bądź wykonuje test morale (powtórna dezorganizacja).
73. Jeśli oddział w dalszym ciągu traci punkty ruchu/liczebności, żeton pomocniczy należy położyć z powrotem.
74. Żetony pomocnicze UTRACONYCH PUNKTÓW RUCHU/LICZEBNOŚCI obydwu graczy ściągane są po zakończeniu każdej aktywacji. Punkty utracone w jednej aktywacji nie są pozostawiane na kolejne aktywacje.
75. Gracz modyfikuje o “+1” każdy test morale w walce, jeśli którykolwiek z jego oddziałów mających brać udział bądź biorący w walce przykryty jest żetonem UTRACONEGO PUNKTU RUCHU/LICZEBNOŚCI.

L) Wycofanie, odwrót, ucieczka przez strefę kontroli.

76. Jeśli w trakcie wycofania po walce bądź odwrotu, oddział wejdzie na heks przyległy do jednostki przeciwnika leżący w jego strefie frontowej, gracz wycofujący się wykonuję dodatkowy test morale z modyfikatorem +1 za każdy taki heks (nawet jeśli leży w strefie frontowej kilku oddziałów przeciwni-
ka); wynik negatywny oznacza stratę poziomu sprawności bojowej. Ucieczka na taki heks oznacza eliminację. Oddział może zakończyć wycofanie bądź odwrót na polu przyległym do przeciwnika.
77. Wycofująca się, wykonująca odwrót bądź uciekająca jednostka nie może być celem reakcji przeciwnika.

M) Test morale.

78. Test morale po walce wykonuje się w sytuacji powtórnej dezorganizacji bądź konieczności odwrotu/wycofania przez pole w strefie frontowej przeciwnika przylegające do jego oddziału.
79. Test morale wykonuje się zgodnie z zasadami określonymi w przepisie …………....


Rozdział XV
GRA SOLO.

1. Do gry solo stosuje się przepisy systemowe z tym, że gracz losuje z kubków każdej ze stron po jednym żetonie aktywacyjnym, wykonuje 1K10 dla każdego, dodając współczynnik inicjatywy.
2. W danej parze gracz aktywuje zawsze jako pierwsza jednostkę, która uzyskała wyższy wynik.
3. W razie wyciągnięcia pustego żetonu w danej parze gracz aktywuje tylko jednostkę, której żeton wylosował.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10579
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2102 times
Been thanked: 2831 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Uprościłem zasady o dowodzeniu. Będzie się grało znacznie szybciej. Przetestowane z Michałem Jakubikiem.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: Neoberger »

No i gdzie można pobrać te nowe przepisy?

Mnie najbardziej męczyły oddziały odznaczane na kartce.
Berger
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10579
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2102 times
Been thanked: 2831 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Neoberger pisze: środa, 21 czerwca 2023, 15:12 No i gdzie można pobrać te nowe przepisy?

Mnie najbardziej męczyły oddziały odznaczane na kartce.
Na razie To jest nowa wersja. Jeszcze ją poprawiam. Od zaznaczania sił na kartce można uciec w ten sposób, że podkładać żetoniki utraty siły. Wtedy oddział bez żetonu ma siłę w tabeli, a z żetonem siłę na żetonie.
Inaczej się przy tych sztonikach nie da.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10579
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2102 times
Been thanked: 2831 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Jestem po rozgrywce w Bałakławę już na nowe zasady o dowodzeniu.

Gra się świetnie. Znacznie szybciej niż dotychczas, a nie trzeba nic zapisywać. Nawet Szarża Lekkiej Brygady wyszła nie w te stronę, co mój przeciwnik chciał.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
j1023
Adjudant
Posty: 245
Rejestracja: czwartek, 31 grudnia 2009, 09:47
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 135 times
Been thanked: 58 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: j1023 »

Czy da się gdzieś kupić tę grę?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: Raleen »

j1023 pisze: środa, 19 lipca 2023, 11:43 Czy da się gdzieś kupić tę grę?
Obawiam się, że tylko rynek wtórny.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
j1023
Adjudant
Posty: 245
Rejestracja: czwartek, 31 grudnia 2009, 09:47
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 135 times
Been thanked: 58 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: j1023 »

Raleen pisze: środa, 19 lipca 2023, 18:30
j1023 pisze: środa, 19 lipca 2023, 11:43 Czy da się gdzieś kupić tę grę?
Obawiam się, że tylko rynek wtórny.
A czy któraś z dostępnych gier jest oparta na tej mechanice?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: Raleen »

Z tego co się orientuję np. "The Last Vikings" mają podobną. Jeszcze "Bloody Fields of Mollwitz" jest jego grą na bardzo zbliżonych zasadach (tak ogólnie piszę, nie znam szczegółów).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
anonim
Sous-lieutenant
Posty: 364
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 40 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: anonim »

Każda gra Sławomira Łukasika która nie toczy się w XXw opiera się na tym samym systemie co Krwawe Stepy Krymu ale w każdej grze zasady były zmieniane więc nie są identyczne z tymi z Krymu który był pierwszy.
Krwawe pola Małujowic i Ostatni wikingowie nadal są dostępni na stronie wydawcy Strategemata.
j1023
Adjudant
Posty: 245
Rejestracja: czwartek, 31 grudnia 2009, 09:47
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 135 times
Been thanked: 58 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: j1023 »

Obrazek
anonim
Sous-lieutenant
Posty: 364
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 40 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: anonim »

Ok, tak głęboko nie zaglądałem. Założyłem że skoro gra kosztuje więcej niż 0.00zł to nadal jest dostępna.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10579
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2102 times
Been thanked: 2831 times

Re: Krwawe Stepy Krymu - zasady wersja 2.0

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

j1023 pisze: środa, 19 lipca 2023, 11:43 Czy da się gdzieś kupić tę grę?
Tylko na rynku wtórnym.
Zawsze namawiam na testy bitew Powstania Styczniowego, albo na grę w Krwawe Stepy przy użyciu vassala.

Polecam Małujowice i Wikingów (obydwie gry można kupić), ale to inna para kaloszy, jak już pisałem. Że tak powiem oświecona z mechaniką wymuszającą taktykę linearną.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”