For the People II (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
fanatyk
Appointé
Posty: 41
Rejestracja: czwartek, 24 grudnia 2015, 12:53

Re: For the People II (GMT)

Post autor: fanatyk »

Na tej zasadzie w koszykówkę, piłkę nożną i siatkówkę tez można grać samemu...
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: RAJ »

Dokładnie. Znaczna ilość gier ma aktualnie dopisane solo gracza w celach czysto marketingowych bez żadnych realnych podstaw.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: The U.S. Civil War (GMT)

Post autor: clown »

W zasadzie to powinno być w wątku o FtP, ale akurat tu jest fajna (czytaj: pasująca mi do wyobrażenia o konflikcie) warstwa polityczna związana z obsadzaniem dowódców armii, bo mają oni współczynnik polityczny, który warunkuje kary za obsadzanie takiego, a nie innego dowódcy armii. Jak się tak robi na zasadzie ruletki zmiany dowódców (szczególnie po stronie Unii), to potem nagle jest dramat, bo Political Will zjeżdża do zera i jest dobranoc. Do tego w fazie uzupełnień dowódców w ciemno obsadzamy na danym polu i często lądują oni nie tam, gdzie trzeba.
Oprócz tego w kartach mamy kasowanie impulsów, pogodę, itp. Oczywiście masz rację Neobergerze, że to typowo pod publiczkę, że gra się pogodę i szlus. Tak samo w EotS, gdzie kasujesz ofensywę monsunem czy innym tsunami. Ale to cecha CDG. Rozszerzająco powiem, że zupełnie od czapy (co wg mnie dyskwalifikuje ten tytuł) jest chociażby w Crusade&Revolution, gdzie gracze mają sporo kart, które grasz TYLKO na VP - po prostu: buch i punkcik leci. Nawet warunku żadnego spełniać nie musisz. Świadczy to o słabiźnie autora moim zdaniem, który musiał w ten sposób balansować grę.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The U.S. Civil War (GMT)

Post autor: Neoberger »

clown - czyli FtP polecasz? Bo chyba w U.S. Civil War nie ma całości wojny, a zmiany w dowodzeniu są odgórnie narzucone i jak pisał autor porównania z linku - można grać pod zmianę dowódcy u przeciwnika. :(
Pytam bo zanim zrobię własną to jednak kupię FtP i chciałbym w razie czego na kogo zwalić przed kasjerem. :twisted:
Berger
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: The U.S. Civil War (GMT)

Post autor: clown »

Polecam, ale ja nie znam się na secesyjnej :)
Dowódcy mają przyporządkowane tylko etapy przybycia. Natomiast rozstawiamy ich zakrytych, więc albo:
a) dajesz ich wszystkich w jednym miejscu, ryzykując brak obsady w innych regionach, co może się zemścić,
b) dajesz w pożądanych regionach, ale z ryzykiem, że nie zawsze dostaniesz tam tych, których potrzebujesz
Dodatkowo kluczem są ich współczynniki - początkowi dowódcy Unii są trójkowi, więc aktywujesz ich jedynie trójką. Ponadto mają słabe współczynniki atak/obrona (poza bodajże McClellanem, który w ma 0/2, czyli od biedy do obrony Waszyngtonu się nada).
I jest fajna zabawa z kombinowaniem. Są też karty, które usuwają dowódców po przegranych bitwach, więc można sobie pomóc, albo "pomóc" może przeciwnik. Oczywiście można też usuwać dowódców we własnym zakresie, ale wtedy trzeba się liczyć z kosztami politycznymi. Ogólnie warstwa polityczna w zakresie zarządzania kadrą generalską to wg mnie rewelacja, taka gra w grze. Rzeczywiście czuć dwie płaszczyzny gry: polityczna na szczeblu Daviesa/Lincolna oraz operacyjna w zakresie działań w polu. Nie ma rozdrabniania się na jakieś pierdółki taktyczne, które może są i fajne, ale zabierają czas. A tutaj powalczysz w ciągu 5-6 godzin i mózg paruje od emocji.
Płaszczyzna operacyjna to jeszcze inny miodek.
Ale niech to moderator przeniesie do wątku FtP :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: Neoberger »

clown - ja już na niczym się nie znam. :)
Ale obejrzałem filmik o FtP na YT i poczytałem na BGG i niestety wychodzi ta główna wada CDG nie podzielonych na epoki i abstrahujących od wydarzeń i braku następstw tych wydarzeń.
Np. karta rozruchów w armii Unii może pojawić się w dowolnej chwili. Wiadomo, że na początku gry nie ma ona sensu i jest sztuczna.
Kolejna rzecz, której nie cierpię (niestety jest to w moim ukochanym UKC) to wspólna talia.
Dla mnie te dwie okoliczności strasznie obciążają grę jako grę realistyczną lub historyczną. Oczywiście pozostaje to fajna gra logiczna (wtedy przypadkowość kart jest zaletą), ale mnie to uwiera. :cry:
Berger
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: RAJ »

Zgadzam się z Neobergerem.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: Silver »

Jest na bgg plik excela ze spisem kart podzielonych na 3 talie aby pewne karty mogły wejść nie od razu.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: clown »

Oczywiście, brak podziału kart na okresy to potencjalna wada, która od razu rzuca się w oczy. Tak jest też w EotS (tam nieco złagodzone, bo są osobne talie Japończyków i Aliantów).
Z drugiej strony daje to dużą regrywalność w zakresie "what-if" - przeciwnik ma emancypację Murzynów czy nie? Ma kartę interwencji międzynarodowej, czy nie ma?
Musisz zatem wybierać między swobodą a skryptem. To też permanentna cecha CDG.
Z drugiej strony "dzielone" talie uwierają w grach z doświadczonymi graczami - np. "przeliczanie" w PoG albo TS: "aha, zagrałeś to, więc ja zagram teraz to bez przeszkód". "Ta karta jeszcze nie weszła, więc masz ją na ręce". Co kto lubi.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: Silver »

Pewnie, żeby dać wp... temu Kopernikusowi.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: Neoberger »

Z U.S. Civil War, gry, która w wielu elementach powiela przepisy FtP (albo FtP czerpało z dawnej gry Civil War - nie chce mi się dociekać) zaczerpnąłbym dwa przepisy. Jeden standardowy (ale nie dosłownie powielony), a jeden opcjonalny (z mała modyfikacją).

Pierwszy: Zaopatrzenie.
Pełne zaopatrzenie dla Armii jest możliwe tylko wtedy gdy ta Armia ma LOC liniami kolejowymi lub rzekami do źródła zaopatrzenia. Sama Armia musi stać na polu z rzeką lub linią kolejową.
W przypadku nie posiadania takiego LOC Armia taka daje w bitwie +1 dla wroga (w odróżnieniu od +2 przy braku LOC w ogóle) i musi tracić w ramach Forage.
Przepis ten znajduje uzasadnienie w rzeczywistości wielkich mas, których nie można było już zaopatrzyć przy pomocy samych wozów taborowych.
Można też podejść inaczej. Każdy stos posiadający więcej niż 6 punktów musi stosować się do powyższego.
Nie wnosi to wiele do gry, ale nieco przybliża realia masowej wojny.

Drugi: Morale Armii.
Armia, która wygrała Wielką Bitwę posiada wysokie morale. W każdym następnym starciu tej Armii za cenę 1 SP (nie wlicza się do ustalania wyniku starcia) można przerzucić wynik rzutu kostką w bitwie. Morale opada jeżeli ta Armia przegra jakiekolwiek starcie lub gdy Armia ulegnie rozwiązaniu. Oznaczać można żetonem PC na obszarze Armii.
Bardzo mi to przypomina działania Armii gen. Lee.

RAJ - nie testowałem tych wariantów z U.S. Civil War w FtP. W FtP grałem ostatni raz w 1999 lub 2000 roku. :D
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: Neoberger »

Co do zaopatrzenia... Im więcej żołnierzy było tym łatwiej zdobywali pożywienie.
Tyle, że... tyle, że taki rodzaj zaopatrywania powodował, że w tym samym rejonie przez jakiś czas inna duża armia nie mogła się już wyżywić.
Kolejna rzecz - taki numer był możliwy we wrogim rejonie lub gdy armia składała się z najemników, którym wisiało gdzie maszerują.
I najważniejsze. Ciekawe jest jak wyglądałoby zaopatrzenie w amunicję gdyby stoczono jakieś poważne walki a potem stanięto by przed koniecznością kolejnej bitwy. Zużycie amunicji było naprawdę spore.

Poza tym zobacz, że w proponowanym w U.S. Civil War przepisie nie ma sprzeczności z tym co cytujesz. Możesz się oderwać od baz. Maszerować. Walczyć. Byleby wrócić do linii zaopatrzenia na koniec tury gdy sprawdza się zaopatrzenie (to akurat w FtP).

Generalnie uznając złożoność procesów zaopatrzenia, trudność w rozróżnieniu na tak ogólnym poziomie przyczyn w różnicach w systemie zaopatrzeniowym w zależności od typu działania (oraz oddziaływania przeciwnika) można sobie darować pomysł z U.S. Civil War z zaopatrzeniem.

Natomiast pomysł z przerzutem kościom przez Armię wierzącą w siebie jest fajny (ja dodałem ten 1 SP od siebie jako straty w pierwszych nieudanych atakach - potem następuje przerzut bo żołnierze wierzą w siebie i dowódcy tez uważają, że wygrają mimo wszystko).
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: Neoberger »

My tu dyskutujemy, a w nowych przepisach na str. 45 autor zawarł opcjonalne zasady:
9.3 Railroad LOC Attrition Effects
If during the attrition phase a force is not in a space with a railroad LOC or in a space adjacent to a space with a railroad LOC the force is considered to be OOS for attrition purposes and must forage (exception: rule 8.4).
Dla mnie oczywiste (np. marsz Shermana odbywał się dwoma kolumnami dwiema różnymi drogami na planszy - a propos wątpliwości profesa) i do stosowania.
Berger
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: clown »

W sobotę mieliśmy okazję zagrać. Mnie przypadła Unia. Początkowo standardowe potrząsanie szabelką i przeciąganie granicznych stanów do jedynej słusznej sprawy. Kentucky dołącza do Konfederacji, Missouri i West Virginia do Unii. Potem tańce wojenne. Konfederacja tworzy armię Tennessee i rusza na Ohio i Indianę. Pierwszą ofensywę udaje się powstrzymać, lecz kiedy do armii trafia generał Lee, po serii krwawych bitew zajęte zostają stolice obu stanów. W tym czasie Unia korzysta z okazji i rusza Armią Potomacu na Richmond, kasując stolicę Konfederacji.
Miała także miejsce wielka operacja konfederackiej armii Mississippi, lecz udaje się ją zatrzymać, jak zwykle w serii krwawych, nierozstrzygniętych bitew.
Następnie armia Tennessee zostaje okrążona i rozbita na północy, z kolei Armia Potomacu unika bitwy z Armią Północnej Wirginii i ucieka za Richmond, lecz Południowcy nie dają za wygraną. Po serii krwawych bitew i operacji, Waszyngton zostaje zajęty i stolica przeniesiona, lecz wtedy Political Will Konfederacji jest już dość niskie.
Pojawienie się Granta, a potem Shermana owocuje serią ofensyw w centrum, zajęciem kolejnej stolicy Południa, Atlanty oraz wyzwoleniem Tennessee. Kolejne centra zasobów Konfederacji zostają zniszczone i wiosną 1864 roku podpisany zostaje pokój a Stany Zjednoczone mogą cieszyć się jednością.
Kolejna ciekawa rozgrywka - tym razem bez żadnej próby desantu Unii, blokada wylądowała tylko na poziomie 1. Jak zwykle krwawe i ostre bitwy. Dla mnie gra naprawdę świetna i dobrze oddająca konflikt, przy tym rozsądna czasowo (10 etapów trwało 5 godzin). Przeciwnik pała żądzą rewanżu :twisted:
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: For the People II (GMT)

Post autor: clown »

Dokładnie :) i to kolejny dowód na to, że w tej grze jedna talia to zdecydowany plus, bo za każdym razem musisz planować inaczej. Na dodatek mając "3" wolałem aktywować armie moich nieudolnych generałów (McClellan i McDowell) do czasu pojawienia się Granta. Dlatego nie było operacji desantowych. Jak karty doszły, to było już praktycznie po grze.
Z ciekawostek: zagrałem kartę "Costly Mistake", która ma ilustrację Stonewalla Jacksona. Zgadnijcie, kto zginął :)
Było dużo zgonów, bardziej bolesnych dla Konfederacji (dowódcy kawalerii). U mnie ginęli nieudacznicy :P
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”