A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
- mk20336
- Capitaine
- Posty: 890
- Rejestracja: poniedziałek, 13 lutego 2017, 20:39
- Has thanked: 72 times
- Been thanked: 485 times
- Kontakt:
A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
First Look at A Most Fearful Sacrifice, 2nd Ed
Dotarła do mnie jedna z moich najbardziej oczekiwanych gier – druga, ulepszona edycja „A Most Fearful Sacrifice”! Rzućmy okiem na wspaniałe elementy tego tytułu i jego piękną mapę. Zapraszam!
LINK: First Look at A Most Fearful Sacrifice, 2nd Ed
Dotarła do mnie jedna z moich najbardziej oczekiwanych gier – druga, ulepszona edycja „A Most Fearful Sacrifice”! Rzućmy okiem na wspaniałe elementy tego tytułu i jego piękną mapę. Zapraszam!
LINK: First Look at A Most Fearful Sacrifice, 2nd Ed
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 44132
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 4484 times
- Been thanked: 2863 times
- Kontakt:
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Ostatnio udało mi się zagrać, na razie wybitnie szkoleniowo. Póki co to takie pierwsze koty za płoty. Gra może z początku wydawać się trudna, ale po zapoznaniu się uważniejszym wydaje mi się, że taka nie jest, natomiast niektóre procedury są trochę żmudne. Z rzeczy, które rzucają się w oczy od razu:
-> Nie uwzględniono w jakiś wyraźniejszy sposób tego, że pobity oddział jest w stanie moralnym (w tym dezorganizacja) takim, że często nie będzie walczył efektywnie. Tutaj głównie rezultatem walki jest de facto utrata stepów.
-> Ciekawy jest z kolei system z trzema kostkami, gdzie każda z kostek, w zależności od koloru, pełni inną funkcję. Poza tym standardowo stosuje się tabele.
Niżej finał rozgrywki w scenariusz wprowadzający. Jak widać jest tam tego niewiele, chociaż sama gra w pełnej wersji zajmuje sporo miejsca i żetonów jest oczywiście multum. Grając Unią udało mi się obronić dwa z trzech wzgórz, mimo wściekłych ataków Konfederatów na jedno z nich.
-> Nie uwzględniono w jakiś wyraźniejszy sposób tego, że pobity oddział jest w stanie moralnym (w tym dezorganizacja) takim, że często nie będzie walczył efektywnie. Tutaj głównie rezultatem walki jest de facto utrata stepów.
-> Ciekawy jest z kolei system z trzema kostkami, gdzie każda z kostek, w zależności od koloru, pełni inną funkcję. Poza tym standardowo stosuje się tabele.
Niżej finał rozgrywki w scenariusz wprowadzający. Jak widać jest tam tego niewiele, chociaż sama gra w pełnej wersji zajmuje sporo miejsca i żetonów jest oczywiście multum. Grając Unią udało mi się obronić dwa z trzech wzgórz, mimo wściekłych ataków Konfederatów na jedno z nich.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 44132
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 4484 times
- Been thanked: 2863 times
- Kontakt:
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Ostatnio udało nam się przeprowadzić pełnowartościową rozgrywkę w tą grę. Wcześniej graliśmy w jeden z mniejszych scenariuszy wprowadzających, ale wiadomo, że takie scenariusze nie są zbyt miarodajne. Teraz zasiedliśmy do większego scenariusza, a konkretnie czwartego, przedstawiającego pierwszy dzień bitwy pod Gettysburgiem. Podzielę swój komentarz na dwie części. W pierwszej będzie o naszej rozgrywce, w drugiej o przepisach.
Gra opiera się na systemie „Blind Sword” i zawiera nieco zmodyfikowaną wersję tego systemu, jak pisze autor – w jego ocenie zmodyfikowaną na plus. Jedną z najbardziej rzucających się w oczy modyfikacji jest zastąpienie chitów (żetonów) do losowania aktywacji kartami, co niewątpliwie wygląda efektowniej. Pojawił się też element planowania, polegający na tym, że ustawiamy kolejność dywizji, które będą aktywowane w razie, gdy wylosowana zostanie aktywacja danego korpusu, w ten sposób, że jeśli korpus ma np. trzy dywizje, to pierwsza prawie zawsze się ruszy, druga niekoniecznie, a szanse na uaktywnienie się trzeciej dywizji są znikome.
Zostawiając jednak na boku kwestie teoretyczne, sama rozgrywka sprawia wrażenie bardzo losowej. Mamy mnóstwo kart wydarzeń, a niewiele kart aktywujących jednostki. Wiele kart wydarzeń wbrew pozorom nie niesie z sobą żadnej szczególnej głębi historycznej. W naszej rozgrywce duża część z nich miała ograniczone zastosowanie i znacznie częściej w użyciu była dodatkowa opcja jaką oferuje każda karta, czyli aktywacja pojedynczego oddziału. Kolega grający Konfederacją otwarcie powiedział mi, że przez większość rozgrywki po prostu kompletnie się nudził, bo za wiele nie miał do aktywowania w przeciwieństwie do Unii, co go przytłaczało, a całość akcji przesłaniały karty wydarzeń, często bezużyteczne. Ogólnie wygląda to jak próba włączenia rozbudowanego elementu losowego zaczerpniętego z gier RPG do gry wojennej. Przy czym efekt jest taki, że znacznie ogranicza on decyzyjność graczy. Właściwie bardziej wydarzenia dzieją się same, turlamy i gra polega na losowaniu ich i wprowadzaniu w życie, niż gracze coś robią.
Rozwiązania dotyczące walki i ostrzału także są oczywiście w znacznym stopniu losowe. Przy czym trudno się tu doszukać jakiejś głębszej strategii, zwłaszcza jakichś nieoczywistych zagrań oddających ówczesne realia, a zarazem nielosowych, które pozwalałyby zdobyć przewagę nad przeciwnikiem. O samych tabelach i ich budowie napiszę osobno. W naszej rozgrywce w głównej roli wystąpiła artyleria. Z czasem okazało się, że zwłaszcza jeśli ktoś dostaje wydarzenia i postanowi je zużyć na przeprowadzanie ostrzałów artyleryjskich, można „przetrzepać” siły przeciwnika aż miło, a że tych kart było znacznie więcej niż kart aktywujących korpusy i dywizje, nietrudno się domyślić efektów. Oczywiście o ile dobrze idą rzuty na ostrzał (mnie akurat dwa czy trzy razy dobrze poszły).
Ostatecznie zagraliśmy połowę scenariusza, po czym mój przeciwnik oświadczył mi, że poddaje rozgrywkę i nie ma ochoty kontynuować dalej (a czasu mieliśmy dość, żeby pociągnąć do końca). Ja przyznam, że miałem ochotę jeszcze zrobić przynajmniej 1-2 etapy, natomiast druga strona była wręcz zdruzgotana tym co zobaczyła w grze. Starć jak na lekarstwo, nie było to też spowodowane jakimiś jego błędnymi zagraniami, które przyprawiłyby go o jakieś istotne straty. Najbardziej zaważył przebieg rozgrywki i sam układ scenariusza.
Jeśli chodzi o ostateczne wrażenia, moje nie są tak radykalne jak mojego przeciwnika. Pewnie przynajmniej jeszcze z raz bym zagrał, żeby się pewnym rzeczom przyjrzeć. Czy do takiej rozgrywki dojdzie i kiedy, trudno mi powiedzieć. Inna sprawa, że ja mam bardziej analityczne podejście i interesują mnie raczej poszczególne rozwiązania. Graczy najczęściej interesuje pewna całościowa ocena. Patrzyłem na nagrody i tytuły, jakie ta gra dostała. Staram się być umiarkowany w osądach, natomiast uznanie tej gry za najlepszą grę w ogóle w jednym z poprzednich lat czy najlepszą grę poświęconą konfliktom XIX-wiecznym wydaje mi się nieporozumieniem.
Żeby nie było jednostronnie, tytuł ten ma oczywiście niewątpliwie atuty, które mogły się w znacznym stopniu przyczynić do jego wysokich ocen i odbioru przez część graczy. Wydaje mi się (tutaj właściwie mieliśmy podobną opinię z moim przeciwnikiem, jak zresztą co do wielu innych kwestii), że rozwiązanie z kartami może dobrze się sprawdzać w rozgrywkach solo i dla graczy, którzy grają solo, ewentualnie także podczas rozgrywek korespondencyjnych itp. Niewątpliwym atutem jest grafika i wykonanie elementów (twarda plansza) – tutaj nie ma się co zbytnio rozwodzić. Chociaż duże pudełko o niestandardowych rozmiarach będzie dla wielu niewygodne. Kolejna rzecz to duże żetony i duże heksy. Coraz więcej graczy w za Oceanem (i nie tylko) jest już w takim wieku, że słabo widzi współczynniki na standardowych żetonach. Z punktu widzenia takich ludzi, często w wieku emerytalnym czy okołoemerytalnym, to może być bardzo istotna sprawa. Z kolei gra posiada dużą planszę. Całość jest mniej więcej dwa razy większa niż plansze gier Dragona (były formatu B1 czyli mniej więcej 100 x 70 cm). W warunkach mieszkaniowych trudna, a nawet bardzo trudna do rozłożenia, tym bardziej, że największych scenariuszy nie da się rozegrać w jeden dzień. Natomiast jeśli ktoś ma garaż albo duży dom – jak najbardziej, co znowu pokazuje jaka grupa graczy była głównym adresatem tego produktu. Dodam, że obok planszy trzeba też rozstawić karty (displaye), gdzie ustawia się dla poszczególnych korpusów priorytety jeśli chodzi o dywizje do aktywowania itp. co wymaga dodatkowej przestrzeni, a żeby się wygodnie grało, powinny być one rozstawione koło planszy.
Podsumowując, wiele spodziewałem się po tej grze, wiele słyszałem też dobrego o systemie „Blind Sword” (choć tutaj tylko od pojedynczych osób), jednocześnie trochę czasu poświęciłem na przygotowania, więc nie ukrywam, że poprzeczka była ustawiona wysoko. Od strony growej jedno z największych rozczarowań.
Niżej zdjęcia z rozgrywki pokazujące sytuację w połowie scenariusza.
Gra opiera się na systemie „Blind Sword” i zawiera nieco zmodyfikowaną wersję tego systemu, jak pisze autor – w jego ocenie zmodyfikowaną na plus. Jedną z najbardziej rzucających się w oczy modyfikacji jest zastąpienie chitów (żetonów) do losowania aktywacji kartami, co niewątpliwie wygląda efektowniej. Pojawił się też element planowania, polegający na tym, że ustawiamy kolejność dywizji, które będą aktywowane w razie, gdy wylosowana zostanie aktywacja danego korpusu, w ten sposób, że jeśli korpus ma np. trzy dywizje, to pierwsza prawie zawsze się ruszy, druga niekoniecznie, a szanse na uaktywnienie się trzeciej dywizji są znikome.
Zostawiając jednak na boku kwestie teoretyczne, sama rozgrywka sprawia wrażenie bardzo losowej. Mamy mnóstwo kart wydarzeń, a niewiele kart aktywujących jednostki. Wiele kart wydarzeń wbrew pozorom nie niesie z sobą żadnej szczególnej głębi historycznej. W naszej rozgrywce duża część z nich miała ograniczone zastosowanie i znacznie częściej w użyciu była dodatkowa opcja jaką oferuje każda karta, czyli aktywacja pojedynczego oddziału. Kolega grający Konfederacją otwarcie powiedział mi, że przez większość rozgrywki po prostu kompletnie się nudził, bo za wiele nie miał do aktywowania w przeciwieństwie do Unii, co go przytłaczało, a całość akcji przesłaniały karty wydarzeń, często bezużyteczne. Ogólnie wygląda to jak próba włączenia rozbudowanego elementu losowego zaczerpniętego z gier RPG do gry wojennej. Przy czym efekt jest taki, że znacznie ogranicza on decyzyjność graczy. Właściwie bardziej wydarzenia dzieją się same, turlamy i gra polega na losowaniu ich i wprowadzaniu w życie, niż gracze coś robią.
Rozwiązania dotyczące walki i ostrzału także są oczywiście w znacznym stopniu losowe. Przy czym trudno się tu doszukać jakiejś głębszej strategii, zwłaszcza jakichś nieoczywistych zagrań oddających ówczesne realia, a zarazem nielosowych, które pozwalałyby zdobyć przewagę nad przeciwnikiem. O samych tabelach i ich budowie napiszę osobno. W naszej rozgrywce w głównej roli wystąpiła artyleria. Z czasem okazało się, że zwłaszcza jeśli ktoś dostaje wydarzenia i postanowi je zużyć na przeprowadzanie ostrzałów artyleryjskich, można „przetrzepać” siły przeciwnika aż miło, a że tych kart było znacznie więcej niż kart aktywujących korpusy i dywizje, nietrudno się domyślić efektów. Oczywiście o ile dobrze idą rzuty na ostrzał (mnie akurat dwa czy trzy razy dobrze poszły).
Ostatecznie zagraliśmy połowę scenariusza, po czym mój przeciwnik oświadczył mi, że poddaje rozgrywkę i nie ma ochoty kontynuować dalej (a czasu mieliśmy dość, żeby pociągnąć do końca). Ja przyznam, że miałem ochotę jeszcze zrobić przynajmniej 1-2 etapy, natomiast druga strona była wręcz zdruzgotana tym co zobaczyła w grze. Starć jak na lekarstwo, nie było to też spowodowane jakimiś jego błędnymi zagraniami, które przyprawiłyby go o jakieś istotne straty. Najbardziej zaważył przebieg rozgrywki i sam układ scenariusza.
Jeśli chodzi o ostateczne wrażenia, moje nie są tak radykalne jak mojego przeciwnika. Pewnie przynajmniej jeszcze z raz bym zagrał, żeby się pewnym rzeczom przyjrzeć. Czy do takiej rozgrywki dojdzie i kiedy, trudno mi powiedzieć. Inna sprawa, że ja mam bardziej analityczne podejście i interesują mnie raczej poszczególne rozwiązania. Graczy najczęściej interesuje pewna całościowa ocena. Patrzyłem na nagrody i tytuły, jakie ta gra dostała. Staram się być umiarkowany w osądach, natomiast uznanie tej gry za najlepszą grę w ogóle w jednym z poprzednich lat czy najlepszą grę poświęconą konfliktom XIX-wiecznym wydaje mi się nieporozumieniem.
Żeby nie było jednostronnie, tytuł ten ma oczywiście niewątpliwie atuty, które mogły się w znacznym stopniu przyczynić do jego wysokich ocen i odbioru przez część graczy. Wydaje mi się (tutaj właściwie mieliśmy podobną opinię z moim przeciwnikiem, jak zresztą co do wielu innych kwestii), że rozwiązanie z kartami może dobrze się sprawdzać w rozgrywkach solo i dla graczy, którzy grają solo, ewentualnie także podczas rozgrywek korespondencyjnych itp. Niewątpliwym atutem jest grafika i wykonanie elementów (twarda plansza) – tutaj nie ma się co zbytnio rozwodzić. Chociaż duże pudełko o niestandardowych rozmiarach będzie dla wielu niewygodne. Kolejna rzecz to duże żetony i duże heksy. Coraz więcej graczy w za Oceanem (i nie tylko) jest już w takim wieku, że słabo widzi współczynniki na standardowych żetonach. Z punktu widzenia takich ludzi, często w wieku emerytalnym czy okołoemerytalnym, to może być bardzo istotna sprawa. Z kolei gra posiada dużą planszę. Całość jest mniej więcej dwa razy większa niż plansze gier Dragona (były formatu B1 czyli mniej więcej 100 x 70 cm). W warunkach mieszkaniowych trudna, a nawet bardzo trudna do rozłożenia, tym bardziej, że największych scenariuszy nie da się rozegrać w jeden dzień. Natomiast jeśli ktoś ma garaż albo duży dom – jak najbardziej, co znowu pokazuje jaka grupa graczy była głównym adresatem tego produktu. Dodam, że obok planszy trzeba też rozstawić karty (displaye), gdzie ustawia się dla poszczególnych korpusów priorytety jeśli chodzi o dywizje do aktywowania itp. co wymaga dodatkowej przestrzeni, a żeby się wygodnie grało, powinny być one rozstawione koło planszy.
Podsumowując, wiele spodziewałem się po tej grze, wiele słyszałem też dobrego o systemie „Blind Sword” (choć tutaj tylko od pojedynczych osób), jednocześnie trochę czasu poświęciłem na przygotowania, więc nie ukrywam, że poprzeczka była ustawiona wysoko. Od strony growej jedno z największych rozczarowań.
Niżej zdjęcia z rozgrywki pokazujące sytuację w połowie scenariusza.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 44132
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 4484 times
- Been thanked: 2863 times
- Kontakt:
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Osobno parę słów o zasadach i mechanice. Twórcy gry skupiają się w opisach na systemie aktywacji. W „Designer Notes” znalazłem odwołania do znanej książki o czarnym łabędziu i związanej z tym teorii. W grze najkrócej mówiąc polega to na rozbudowie elementu losowego na różnych poziomach. Dostrzeżono jednak, że warto włączyć w to w jakiś wyraźniejszy sposób element decyzyjny, więc pojawiają się rozwiązania, których – na ile się orientuję – w tej serii wcześniej nie było, albo funkcjonowało to trochę inaczej. Dotyczą one priorytetyzacji dywizji w ramach korpusów. Dywizje można też aktywować ze specjalnych kart, więc opcji jest dużo.
Nie chciałbym jednak rozwodzić się nad aktywacjami, bo dużo ciekawsze okazały się dla mnie inne rozwiązania. Ciekawsze m.in. dlatego, że tu i ówdzie twórcom gry przyświecają podobne idee i wpadają na zbliżone pomysły do tego, co jest u mnie w „Ostrołęce 26 maja 1831”. Przede wszystkim nie ma odrębnego testu morale (czy innego podobnego), ale został on włączony do tabel ostrzału i walki. Zatem efekt, jaki ze sobą niesie, został uwzględniony, ale można powiedzieć, że w sposób pośredni. Niby tabele nie są skomplikowane, ale o procedurach z nimi związanych nie można tego powiedzieć (przynajmniej co do niektórych). Druga rzecz, z tym powiązana, na szeroką skalę stosuje się coś co ja określam jako podwójny efekt rzutu, czyli ten sam rzut wywołuje dwa efekty, albo niektóre wyniki wywołują dodatkowe efekty, np. rzuca się dwoma albo trzema kostkami i dublety wywołują dodatkowe efekty. W tym przypadku wygenerowują wydarzenia losowe. Podobnie jest u mnie w „Ostrołęce” z zasadą o taktyce rewiowej, specjalną regułą przewidującą w przypadku ostrzeliwania artylerii możliwość trafienia jaszczy amunicyjnych czy zasadami walki Kozaków. Tyle, że tutaj tych efektów jest cała masa, tak że śledzenie tego wymaga dodatkowego zaangażowania i pochłania cenny czas. Przy tym część spośród tych efektów jest tak skonstruowana, że nie zawsze zachodzą.
Rzut okiem na tabele pozwala stwierdzić, że uwzględniono nie tylko różne zasięgi, ale też różne typy artylerii. Ile narzekań słyszałem u nas kiedyś, gdy wyodrębniłem w „Ostrołęce” osobno ostrzał kartaczami, granatami, kulami pełnymi i pociskami zapalającymi (te ostatnie bardzo rzadko stosowane, zaś ostrzał granatami i kulami został z czasem połączony w jedną tabelkę). Tam to jest, a nawet jest tego zdecydowanie więcej. Tabele są kolorowe… atrakcyjnie wyglądają. Może tu tkwi klucz do sukcesu. Same tabele są prostsze i to jest oczywiście na plus dla tej gry, natomiast procedury ich stosowania już takie proste nie są. Zwróciły też moją uwagę próby odejścia od standardowych rzutów K6 i 2K6 oraz próby poszukiwania ciekawszych rozwiązań arytmetycznych. Ja oparłem się w większości przypadków na rzucie 3K6, tutaj mamy specyficzny rzut 3K6, gdzie nie sumuje się rezultatów na kostkach, ale rozpatruje je w określonej kolejności, a część rzutu (trzecia kostka) tak naprawdę jest testem morale. Kolory kostek mają znaczenie i to oczywiście całkowicie zmienia rozkład prawdopodobieństwa w stosunku do standardowych rzutów K6, 2K6 i 3K6.
W grze nie ma strefy kontroli, ale jest „Engagement”, który… pod wieloma względami działa jak strefa kontroli. Czasami zdarza mi się dyskutować z graczami, którzy rozwodzą się jakim to złym rozwiązaniem jest strefa kontroli i że w nowszych grach jej nie ma. Tymczasem w rzeczywistości zasady strefy kontroli można bardzo różnie skonstruować. Z kolei często występują w grach rozwiązania, które nie nazywają się „strefa kontroli”, ale działają dość podobnie. Nieco dziwna jest procedura ataku, gdzie atakuje tylko jedna jednostka (stos), a inne ją wspierają. Te inne niby nie biorą udziału w ataku, ale uwzględnia się je przy obliczaniu stosunku. Ostatecznie wychodzi na to, że stosunek liczy się dwa razy. Nie jest to ani złe ani dobre. Od strony teoretycznej może i ciekawe, ale w tym układzie, na tle innych przepisów, chyba zbyt wiele nie daje. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie zasady ataku, bo niby strefy kontroli nie ma i atakuje zasadniczo jedna jednostka (stos), a pozostałe wspierają, ale jak przychodzi co do czego to okazuje się, że zasady ataku są takie:
-> z jednego pola zawsze można zaatakować tylko jedno pole i nie ma obowiązku atakowania innych jednostek przeciwnika w sąsiedztwie,
-> można zaatakować z kilku pól (oddział główny + oddziały wspierające), ale wtedy wszystkie jednostki przeciwnika znajdujące się w sąsiedztwie oddziałów wspierających (i chyba także głównego…) muszą zostać zaatakowane.
Czyli… tak jak u mnie w „Ostrołęce”. I niby strefy kontroli nie ma, ale jak przychodzi co do czego to okazuje się, że jest.
Jeśli chodzi o strzelanie w trakcie aktywacji przeciwnika, gracze pamiętający „Wiedeń 1683” przeżyją dejavu, bo rozwiązanie zastosowane w grze do bólu przypomina występujący w tym starym polskim tytule ogień obronny. Ze wszystkimi jego wadami i zaletami. Wady polegają na tym, że od razu w trakcie ruchu pewne rzeczy wiadomo i można w zależności od nich podejmować decyzje, czyli grać bardziej szachowo (coś dla zwolenników bezwładności dowodzenia, którym takie rzeczy zwykle całkowicie umykają). Są oczywiście także zalety – przede wszystkim działa to stosunkowo prosto. Co ciekawe, tak jak w starszych grach, nie można strzelać do jednostek wykonujących pościg.
Zaciekawiła mnie także opcja „Breakthrough Attack” („atak przełamujący”). Okazuje się, że piechota może w sytuacji uzyskania zdecydowanego zwycięstwa wykonać kolejny atak na jednostkę znajdującą się w sąsiedztwie zaatakowanego, zaś kawaleria może wykonać dwa ataki. Mamy więc rozwiązanie przypominające kontynuację szarży, znane z „Wiednia”, „Ostrołęki” i nie tylko. Tutaj zastanawia mnie najbardziej na ile to jest historyczne, bo w XVII wieku czy w epoce napoleońskiej i owszem takie rzeczy jak najbardziej były możliwe, natomiast w wojnie secesyjnej kawaleria już taka „przebojowa” nie była jak wcześniej. Z wiadomych powodów związanych z rozwojem broni palnej i pewnymi zmianami w taktyce, o których nie ma się co tutaj rozwodzić. Oczywiście, jeśli np. kawaleria wpadłaby na tyły armii przeciwnika i zaczęła atakować stojące tam samotnie jednostki artylerii, to walka z takim przeciwnikiem, o ile nie zdołałby jej celnie ostrzelać z dział, nie powinna stanowić dla niej problemu. Co ciekawe, to kontynuowanie ataku nie powoduje, że jednostka podczas kolejnych starć jest „zmęczona”. Mogą atakować dalej i nawet się nie „zgrzeją”.
Jeśli chodzi o zasady widoczności, któremu to tematowi poświęcono sporo uwagi. Pod pewnymi względami są oryginalne (ciekawe spostrzeżenia np. co do wpływu dymów na polu bitwy), natomiast ich redakcja (a konkretnie zbędne powtórzenia) powoduje, że są jednym z najsłabiej napisanych rozdziałów (właściwie podrozdziałów).
Ostatnia rzecz, która rzuciła mi się w oczy, to zasady o tyralierach. Okazuje się, że gdy oddział w szyku tyralierskim cofa się, to traci ten szyk. Nie mam pojęcia czym to jest spowodowane i skąd taki pomysł. Łatwiej cofać się przecież w luźnym szyku niż zbijać w odwrocie w zwartą formację.
Tyle moich spostrzeżeń. Jak widać, chociaż growo ten tytuł pozostawia do życzenia, to od strony mechaniki może być bardzo interesujący (i nie chodzi tu o to czy zgadzam się z danymi rozwiązaniami czy nie).
Nie chciałbym jednak rozwodzić się nad aktywacjami, bo dużo ciekawsze okazały się dla mnie inne rozwiązania. Ciekawsze m.in. dlatego, że tu i ówdzie twórcom gry przyświecają podobne idee i wpadają na zbliżone pomysły do tego, co jest u mnie w „Ostrołęce 26 maja 1831”. Przede wszystkim nie ma odrębnego testu morale (czy innego podobnego), ale został on włączony do tabel ostrzału i walki. Zatem efekt, jaki ze sobą niesie, został uwzględniony, ale można powiedzieć, że w sposób pośredni. Niby tabele nie są skomplikowane, ale o procedurach z nimi związanych nie można tego powiedzieć (przynajmniej co do niektórych). Druga rzecz, z tym powiązana, na szeroką skalę stosuje się coś co ja określam jako podwójny efekt rzutu, czyli ten sam rzut wywołuje dwa efekty, albo niektóre wyniki wywołują dodatkowe efekty, np. rzuca się dwoma albo trzema kostkami i dublety wywołują dodatkowe efekty. W tym przypadku wygenerowują wydarzenia losowe. Podobnie jest u mnie w „Ostrołęce” z zasadą o taktyce rewiowej, specjalną regułą przewidującą w przypadku ostrzeliwania artylerii możliwość trafienia jaszczy amunicyjnych czy zasadami walki Kozaków. Tyle, że tutaj tych efektów jest cała masa, tak że śledzenie tego wymaga dodatkowego zaangażowania i pochłania cenny czas. Przy tym część spośród tych efektów jest tak skonstruowana, że nie zawsze zachodzą.
Rzut okiem na tabele pozwala stwierdzić, że uwzględniono nie tylko różne zasięgi, ale też różne typy artylerii. Ile narzekań słyszałem u nas kiedyś, gdy wyodrębniłem w „Ostrołęce” osobno ostrzał kartaczami, granatami, kulami pełnymi i pociskami zapalającymi (te ostatnie bardzo rzadko stosowane, zaś ostrzał granatami i kulami został z czasem połączony w jedną tabelkę). Tam to jest, a nawet jest tego zdecydowanie więcej. Tabele są kolorowe… atrakcyjnie wyglądają. Może tu tkwi klucz do sukcesu. Same tabele są prostsze i to jest oczywiście na plus dla tej gry, natomiast procedury ich stosowania już takie proste nie są. Zwróciły też moją uwagę próby odejścia od standardowych rzutów K6 i 2K6 oraz próby poszukiwania ciekawszych rozwiązań arytmetycznych. Ja oparłem się w większości przypadków na rzucie 3K6, tutaj mamy specyficzny rzut 3K6, gdzie nie sumuje się rezultatów na kostkach, ale rozpatruje je w określonej kolejności, a część rzutu (trzecia kostka) tak naprawdę jest testem morale. Kolory kostek mają znaczenie i to oczywiście całkowicie zmienia rozkład prawdopodobieństwa w stosunku do standardowych rzutów K6, 2K6 i 3K6.
W grze nie ma strefy kontroli, ale jest „Engagement”, który… pod wieloma względami działa jak strefa kontroli. Czasami zdarza mi się dyskutować z graczami, którzy rozwodzą się jakim to złym rozwiązaniem jest strefa kontroli i że w nowszych grach jej nie ma. Tymczasem w rzeczywistości zasady strefy kontroli można bardzo różnie skonstruować. Z kolei często występują w grach rozwiązania, które nie nazywają się „strefa kontroli”, ale działają dość podobnie. Nieco dziwna jest procedura ataku, gdzie atakuje tylko jedna jednostka (stos), a inne ją wspierają. Te inne niby nie biorą udziału w ataku, ale uwzględnia się je przy obliczaniu stosunku. Ostatecznie wychodzi na to, że stosunek liczy się dwa razy. Nie jest to ani złe ani dobre. Od strony teoretycznej może i ciekawe, ale w tym układzie, na tle innych przepisów, chyba zbyt wiele nie daje. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie zasady ataku, bo niby strefy kontroli nie ma i atakuje zasadniczo jedna jednostka (stos), a pozostałe wspierają, ale jak przychodzi co do czego to okazuje się, że zasady ataku są takie:
-> z jednego pola zawsze można zaatakować tylko jedno pole i nie ma obowiązku atakowania innych jednostek przeciwnika w sąsiedztwie,
-> można zaatakować z kilku pól (oddział główny + oddziały wspierające), ale wtedy wszystkie jednostki przeciwnika znajdujące się w sąsiedztwie oddziałów wspierających (i chyba także głównego…) muszą zostać zaatakowane.
Czyli… tak jak u mnie w „Ostrołęce”. I niby strefy kontroli nie ma, ale jak przychodzi co do czego to okazuje się, że jest.
Jeśli chodzi o strzelanie w trakcie aktywacji przeciwnika, gracze pamiętający „Wiedeń 1683” przeżyją dejavu, bo rozwiązanie zastosowane w grze do bólu przypomina występujący w tym starym polskim tytule ogień obronny. Ze wszystkimi jego wadami i zaletami. Wady polegają na tym, że od razu w trakcie ruchu pewne rzeczy wiadomo i można w zależności od nich podejmować decyzje, czyli grać bardziej szachowo (coś dla zwolenników bezwładności dowodzenia, którym takie rzeczy zwykle całkowicie umykają). Są oczywiście także zalety – przede wszystkim działa to stosunkowo prosto. Co ciekawe, tak jak w starszych grach, nie można strzelać do jednostek wykonujących pościg.
Zaciekawiła mnie także opcja „Breakthrough Attack” („atak przełamujący”). Okazuje się, że piechota może w sytuacji uzyskania zdecydowanego zwycięstwa wykonać kolejny atak na jednostkę znajdującą się w sąsiedztwie zaatakowanego, zaś kawaleria może wykonać dwa ataki. Mamy więc rozwiązanie przypominające kontynuację szarży, znane z „Wiednia”, „Ostrołęki” i nie tylko. Tutaj zastanawia mnie najbardziej na ile to jest historyczne, bo w XVII wieku czy w epoce napoleońskiej i owszem takie rzeczy jak najbardziej były możliwe, natomiast w wojnie secesyjnej kawaleria już taka „przebojowa” nie była jak wcześniej. Z wiadomych powodów związanych z rozwojem broni palnej i pewnymi zmianami w taktyce, o których nie ma się co tutaj rozwodzić. Oczywiście, jeśli np. kawaleria wpadłaby na tyły armii przeciwnika i zaczęła atakować stojące tam samotnie jednostki artylerii, to walka z takim przeciwnikiem, o ile nie zdołałby jej celnie ostrzelać z dział, nie powinna stanowić dla niej problemu. Co ciekawe, to kontynuowanie ataku nie powoduje, że jednostka podczas kolejnych starć jest „zmęczona”. Mogą atakować dalej i nawet się nie „zgrzeją”.
Jeśli chodzi o zasady widoczności, któremu to tematowi poświęcono sporo uwagi. Pod pewnymi względami są oryginalne (ciekawe spostrzeżenia np. co do wpływu dymów na polu bitwy), natomiast ich redakcja (a konkretnie zbędne powtórzenia) powoduje, że są jednym z najsłabiej napisanych rozdziałów (właściwie podrozdziałów).
Ostatnia rzecz, która rzuciła mi się w oczy, to zasady o tyralierach. Okazuje się, że gdy oddział w szyku tyralierskim cofa się, to traci ten szyk. Nie mam pojęcia czym to jest spowodowane i skąd taki pomysł. Łatwiej cofać się przecież w luźnym szyku niż zbijać w odwrocie w zwartą formację.
Tyle moich spostrzeżeń. Jak widać, chociaż growo ten tytuł pozostawia do życzenia, to od strony mechaniki może być bardzo interesujący (i nie chodzi tu o to czy zgadzam się z danymi rozwiązaniami czy nie).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 44132
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 4484 times
- Been thanked: 2863 times
- Kontakt:
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Chodziło mi o to, że najpierw osobno ustala się siłę tych pojedynczych jednostek w walce, a osobno dodaje modyfikację, gdzie porównuje się siłę atakującego łącznie ze wspierającymi jednostkami z siłą obrońcy. W pierwszym przypadku nieściśle się wyraziłem, bo tam to nie jest stosunek sił. Chodzi mi o to, że siłę ustala się dwukrotnie. W przypadku obrońcy ten drugi raz nie dotyczy go, bo on nie ma jednostek wspierających, więc jeszcze doprecyzowując to rzecz dotyczy atakującego, ale to myślę, że wynika z całokształtu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Neoberger
- Général de Brigade
- Posty: 2157
- Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
- Lokalizacja: Wwa
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 144 times
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Z tą kawalerią to chyba jest tak, że autor nie przewidywał by gracze atakowali konno. Grałem tylko kilka razy i nigdy nie zdarzyło mi się spotkać konnej kawalerii w grze. Tym bardziej, że tylko dwa razy grałem w kampanię (podejście do kampanii bardziej), a trzy razy w scenariusze. I w scenariuszach oczywiście kawalerii w ogóle nie było.Raleen pisze: ↑piątek, 30 sierpnia 2024, 15:16 Zaciekawiła mnie także opcja „Breakthrough Attack” („atak przełamujący”). Okazuje się, że piechota może w sytuacji uzyskania zdecydowanego zwycięstwa wykonać kolejny atak na jednostkę znajdującą się w sąsiedztwie zaatakowanego, zaś kawaleria może wykonać dwa ataki. Mamy więc rozwiązanie przypominające kontynuację szarży, znane z „Wiednia”, „Ostrołęki” i nie tylko. Tutaj zastanawia mnie najbardziej na ile to jest historyczne, bo w XVII wieku czy w epoce napoleońskiej i owszem takie rzeczy jak najbardziej były możliwe, natomiast w wojnie secesyjnej kawaleria już taka „przebojowa” nie była jak wcześniej. Z wiadomych powodów związanych z rozwojem broni palnej i pewnymi zmianami w taktyce, o których nie ma się co tutaj rozwodzić. Oczywiście, jeśli np. kawaleria wpadłaby na tyły armii przeciwnika i zaczęła atakować stojące tam samotnie jednostki artylerii, to walka z takim przeciwnikiem, o ile nie zdołałby jej celnie ostrzelać z dział, nie powinna stanowić dla niej problemu. Co ciekawe, to kontynuowanie ataku nie powoduje, że jednostka podczas kolejnych starć jest „zmęczona”. Mogą atakować dalej i nawet się nie „zgrzeją”.
Ostatnia rzecz, która rzuciła mi się w oczy, to zasady o tyralierach. Okazuje się, że gdy oddział w szyku tyralierskim cofa się, to traci ten szyk. Nie mam pojęcia czym to jest spowodowane i skąd taki pomysł. Łatwiej cofać się przecież w luźnym szyku niż zbijać w odwrocie w zwartą formację.
Dlatego chyba problem jest nieistotny.
Odnosząc się do tyralier, autor w ogóle nie zaprzątał sobie nimi głowy. Zrobił je w kilku scenariuszach i chciał pewnie by jak najszybciej znikały z planszy. Nota bene gracze wymusili na autorze by wprowadził możliwość tworzenia tyralier w kampanii.
A poważniej - tyraliery są w tej grze powiązane z pułkiem (pułkami - ile tam żeton oznacza). I chodzi o to, że gdy przeciwnik napiera, to tyraliery oddają salwy i się cofają za swoje linie lub reorganizują się w normalną linię.
Nie były to specjalne oddziały (poza kilkoma wyjątkami) i w regulaminach normalne było, że do zadań tyralierów wydziela się 2 z 10 kompanii pułku ( z czasem całe pułki tworzyły tyraliery). Ale to ciągle fragment schematów taktycznych pułku.
Ale... Słusznie wskazałeś na tyraliery bo jest to ślad tendencji w grach amerykańskich (Ale i u nas Orła i Gwiazdę potraktowano chyba w ten sam sposób).
Ta tendencja to słabe testowanie, albo testowanie wyłącznie scenariuszy (i to wybranych).
Stąd nikt nie zauważył potrzeby tyralier w kampanii bo coś tam pograli i uznali, że działa.
Paradoksalne jest to, że system gry zmieniono w porównaniu z pułkowym na "łabędzi" po to by kilka rzeczy uprościć i grało się szybciej.
Z jednej strony zniknęły zupełnie losowe tabelki z systemu pułkowego (tam się działy rzeczy dowolne i w sumie od zachwytu przeszedłem do odrzucenia tego ...).
Z drugiej strony granie w scenariusze nie przynosi tej satysfakcji co granie w kampanię bo system uproszczono i brakuje głębi w scenariuszach.
Co do kampanii i samej gry mam nieco odmienne spojrzenie.
Po pierwsze system jest sporą zrzynanką z systemu BAR, w którym mam Pragę i Kolin, więc napisałem autorowi, że nie zrobił ruchu rezerw gdy brakuje rozkazów, ale mi nie odpowiedział.
To rozwiązanie jest w BAR i pośrednio autor je umieścił w systemie w 2 edycji, poprzez zamianę kart dodatkowych na ruch brygadą po szosie. Tyle co do źródeł i orygnalności.
Tam też są skutki rzutów, tam też są dwie kości do rozstrzygania wyników. Tam też jest "oryginalny system", którym się autor chwalił, ogień-ruch-odrabianie się.
Gra w porównaniu z systemem pułkowym jest lepsza. Oddzielna tabela na morale w systemie pułkowym moim zdaniem pozwalała na totalnie randomowe zdarzenia. Tu już jest lepiej.
Nadal jest losowość, ale ona inaczej się rozkłada w całej kampanii, gdzie jednak zdarzenia na dole nie do końca wpływają na możliwości u góry.
Stąd w scenariuszach masz pełne prawo poczuć o czym piszesz.
Dodatkowo grałem z Bambotem w scenariusz gdzie Konfa była rozstrzeliwana unijnymi działami, miała zdobyć wzgórza (i jak to Piotr prawie wszystkie zdobył), ale jeszcze do VP brakowało wyprowadzić z planszy spore siły Konfy.
I tu właśnie pojawiają się wątpliwości. Czy ktoś to testował? Albo inaczej. Czy przy słusznym wskazaniu przez ciebie losowości - czy małe scenariusze mają sens?
Grałem raz w prawie cały pierwszy dzień bitwy. Wszystko przebiegło historycznie i straty też były historyczne. Wydaje się, że gra na poziomie górnym działa, a na dolnym jest losowa.
I co do podwójnego liczenia przewagi w walce. Wydaje mi się, że tego nie ma. Liczysz ile stos atakujący ma punktów. Znajdujesz miejsce w tabeli. I dopiero liczysz stosunek sił wszystkich by znaleźć przesunięcie. Ale widzę, że tak samo to rozumiemy.
I na koniec. Gra ma jedną wielką zaletę (NOT). Plansza ma chyba 150 cm na 102 cm. Granie na dywanie w moim wieku to już dramat.
Berger
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 44132
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 4484 times
- Been thanked: 2863 times
- Kontakt:
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Dla mnie ta kawaleria i tyraliery to od strony bardziej teoretycznej piszę, tzn. z tyralierami to chyba w ogóle się nie zetknąłem. Szyki pułku szykami, ale żeby przy każdym odwrocie zmieniać formację? Tym bardziej, że tam przecież nie ma (z tego co kojarzę...) żadnych zasad ograniczających możliwość oddalania się tyralier od formacji w szyku zwartym. Kawaleria zdarzało się, że wykonywała w wojnie secesyjnej jakiś spektakularne szarże? I skuteczne co najważniejsze?
W BAR chyba graliśmy z Czmielonem kiedyś (o ile dobrze kojarzę i mamy na myśli ten sam system), ale przyznam jakoś się nie zagłębiłem. Tutaj te karty wprowadzają chyba jednak pewne odmienności, ale nie będę się spierał, bo musiałbym sobie odświeżyć.
Co do rozgrywki u nas po prostu wiało nudą. Ja jestem bardziej cierpliwy, tym bardziej, że interesują mnie pewne kwestie od strony czysto mechanicznej (nawet bardziej niż sama gra...), ale kolega postawił już chyba na niej krzyżyk.
Mam natomiast u siebie "Longstreet Attacks", nadal czeka na swój czas, więc jeszcze tak czy inaczej przyjrzę się temu systemowi, w jego wcześniejszej wersji.
W BAR chyba graliśmy z Czmielonem kiedyś (o ile dobrze kojarzę i mamy na myśli ten sam system), ale przyznam jakoś się nie zagłębiłem. Tutaj te karty wprowadzają chyba jednak pewne odmienności, ale nie będę się spierał, bo musiałbym sobie odświeżyć.
Co do rozgrywki u nas po prostu wiało nudą. Ja jestem bardziej cierpliwy, tym bardziej, że interesują mnie pewne kwestie od strony czysto mechanicznej (nawet bardziej niż sama gra...), ale kolega postawił już chyba na niej krzyżyk.
Mam natomiast u siebie "Longstreet Attacks", nadal czeka na swój czas, więc jeszcze tak czy inaczej przyjrzę się temu systemowi, w jego wcześniejszej wersji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Neoberger
- Général de Brigade
- Posty: 2157
- Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
- Lokalizacja: Wwa
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 144 times
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Trzeciego dnia pod Gettysburgiem chyba jakieś szarże były.Raleen pisze: ↑piątek, 30 sierpnia 2024, 16:20 Dla mnie ta kawaleria i tyraliery to od strony bardziej teoretycznej piszę, tzn. z tyralierami to chyba w ogóle się nie zetknąłem. Szyki pułku szykami, ale żeby przy każdym odwrocie zmieniać formację? Tym bardziej, że tam przecież nie ma (z tego co kojarzę...) żadnych zasad ograniczających możliwość oddalania się tyralier od formacji w szyku zwartym. Kawaleria zdarzało się, że wykonywała w wojnie secesyjnej jakiś spektakularne szarże? I skuteczne co najważniejsze?
W BAR chyba graliśmy z Czmielonem kiedyś (o ile dobrze kojarzę i mamy na myśli ten sam system), ale przyznam jakoś się nie zagłębiłem. Tutaj te karty wprowadzają chyba jednak pewne odmienności, ale nie będę się spierał, bo musiałbym sobie odświeżyć.
Co do rozgrywki u nas po prostu wiało nudą. Ja jestem bardziej cierpliwy, tym bardziej, że interesują mnie pewne kwestie od strony czysto mechanicznej (nawet bardziej niż sama gra...), ale kolega postawił już chyba na niej krzyżyk.
Mam natomiast u siebie "Longstreet Attacks", nadal czeka na swój czas, więc jeszcze tak czy inaczej przyjrzę się temu systemowi, w jego wcześniejszej wersji.
Tyralierzy tu oznaczają coś innego. Pułk lub raczej półbrygada wystawia tyralierów. To, że na danym polu stoi żeton i ma na sobie żeton tyralier nie musi oznaczać, że w tym miejscu jest dokładnie półbrygada. Bardziej, że jej tyralierzy tu są.
I teraz gdy nadchodzi zwarta linia przeciwnika to tyralierzy zmiękczają ją ogniem cofając się do szyków rodzimej półbrygady.
Stąd to cofanie właśnie. I zniknięcie żetonu tyralier na nowym polu gdzie stoi właściwa półbrygada.
Nie wiem co graliście i czemu z Czmielonem.
Karty być może wprowadzają odmienności, ale w BAR jest rzucanie przed każdym ruchem brygady (czy zgrupowania).
I jeżeli komuś wypadnie 0 to są specjalne zdarzenia na tę aktywację. Prawie jak te karty.
Oczywiście karty lepszym rozwiązaniem i jeszcze Luttmann wprowadził fajne zagranie, że można je zamieniać na strzał lub minimalny ruch.
Longstreet Attacks zagrałem z Konradem z Poznania. Chyba. Odrzuciła nas ta gra czy raczej system.
Wyniki losowe. Ale nawet jak coś wyjdzie z hit to tabele moralne znowu pozwalają na rozrzut rezultatów przyprawiający o zawrót głowy.
Jak pisałeś wcześniej - niczego nie można planować, ani by pewnym.
Mnie się nie nudziło w czasie rozgrywki w A Most Fearful...
Bardziej bym powiedział, że przy dużej liczbie artylerii to jest żmudne rzucanie.
Berger
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 44132
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 4484 times
- Been thanked: 2863 times
- Kontakt:
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Takie wytłumaczenie miałoby sens, gdyby były jakieś ograniczenia dotyczące oddalania się od macierzystej półbrygady, a takich w zasadach nie ma.Neoberger pisze: ↑piątek, 30 sierpnia 2024, 22:31Tyralierzy tu oznaczają coś innego. Pułk lub raczej półbrygada wystawia tyralierów. To, że na danym polu stoi żeton i ma na sobie żeton tyralier nie musi oznaczać, że w tym miejscu jest dokładnie półbrygada. Bardziej, że jej tyralierzy tu są.
I teraz gdy nadchodzi zwarta linia przeciwnika to tyralierzy zmiękczają ją ogniem cofając się do szyków rodzimej półbrygady.
Stąd to cofanie właśnie. I zniknięcie żetonu tyralier na nowym polu gdzie stoi właściwa półbrygada.
Swoją drogą ja jestem przeciwnikiem takiej zasady, bo w praktyce jej egzekwowanie bywa problematyczne, ale jeśli ktoś bardzo chce traktować tyralierów jako "przywiązanych" do macierzystej jednostki, to chyba coś powinien w tym kierunku zrobić.
Powiem szczerze, że ogólnie dla mnie to jakoś szczególnie odkrywcze nie jest .Neoberger pisze: ↑piątek, 30 sierpnia 2024, 22:31 Karty być może wprowadzają odmienności, ale w BAR jest rzucanie przed każdym ruchem brygady (czy zgrupowania).
I jeżeli komuś wypadnie 0 to są specjalne zdarzenia na tę aktywację. Prawie jak te karty.
Oczywiście karty lepszym rozwiązaniem i jeszcze Luttmann wprowadził fajne zagranie, że można je zamieniać na strzał lub minimalny ruch.
Opcja zamiany na strzał lub minimalny ruch jest dobra, bo bez tego większość kart, które dociągaliśmy, byłaby bezużyteczna, natomiast powstają wtedy kombosy, bo pojedyncze, wybrane oddziały na dobrych pozycjach np. dobrze ustawiona artyleria, mogą strzelić kilka razy w ciągu etapu. Jeśli mają przeciwnika "na widelcu" jak to się mówi, to nietrudno domyślić się efektów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Neoberger
- Général de Brigade
- Posty: 2157
- Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
- Lokalizacja: Wwa
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 144 times
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Ależ chyba nie rozumiesz jak jest w grze. Żeton tyralier jest właśnie na żetonie... półbrygady (brygady gdy jest jeden żeton). Nie ma żadnego oddalania.Raleen pisze: ↑niedziela, 1 września 2024, 07:17Takie wytłumaczenie miałoby sens, gdyby były jakieś ograniczenia dotyczące oddalania się od macierzystej półbrygady, a takich w zasadach nie ma.Neoberger pisze: ↑piątek, 30 sierpnia 2024, 22:31Tyralierzy tu oznaczają coś innego. Pułk lub raczej półbrygada wystawia tyralierów. To, że na danym polu stoi żeton i ma na sobie żeton tyralier nie musi oznaczać, że w tym miejscu jest dokładnie półbrygada. Bardziej, że jej tyralierzy tu są.
I teraz gdy nadchodzi zwarta linia przeciwnika to tyralierzy zmiękczają ją ogniem cofając się do szyków rodzimej półbrygady.
Stąd to cofanie właśnie. I zniknięcie żetonu tyralier na nowym polu gdzie stoi właściwa półbrygada.
Swoją drogą ja jestem przeciwnikiem takiej zasady, bo w praktyce jej egzekwowanie bywa problematyczne, ale jeśli ktoś bardzo chce traktować tyralierów jako "przywiązanych" do macierzystej jednostki, to chyba coś powinien w tym kierunku zrobić.
Wszystko jest eleganckie i nie jest problematyczne. I autor zrobił wszystko w tym kierunku. Kładziesz żeton skirmish na konkretną jednostkę.
Berger
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 44132
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 4484 times
- Been thanked: 2863 times
- Kontakt:
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Nie grałem scenariuszy z tyralierami, a z Rulebooka nie wynika jednoznacznie w jakiej skali są te oddziały, mimo że ogólnie skala jednostek jest podana, to przecież zdarza się, że autorzy robią mniejszej wielkości jednostki. A poza tym zmylił mnie Twój wcześniejszy opis, który sugeruje, że są wydzielani z macierzystych jednostek. Jeśli cała półbrygada przechodzi w tyralierę, masz oczywiście rację i ma to większy sens. Mniejsza o to, ogólnie tyralierzy to drugorzędny problem, jak zresztą sam wcześniej zauważyłeś.Neoberger pisze: ↑niedziela, 1 września 2024, 21:24Ależ chyba nie rozumiesz jak jest w grze. Żeton tyralier jest właśnie na żetonie... półbrygady (brygady gdy jest jeden żeton). Nie ma żadnego oddalania.Raleen pisze: ↑niedziela, 1 września 2024, 07:17Takie wytłumaczenie miałoby sens, gdyby były jakieś ograniczenia dotyczące oddalania się od macierzystej półbrygady, a takich w zasadach nie ma.Neoberger pisze: ↑piątek, 30 sierpnia 2024, 22:31Tyralierzy tu oznaczają coś innego. Pułk lub raczej półbrygada wystawia tyralierów. To, że na danym polu stoi żeton i ma na sobie żeton tyralier nie musi oznaczać, że w tym miejscu jest dokładnie półbrygada. Bardziej, że jej tyralierzy tu są.
I teraz gdy nadchodzi zwarta linia przeciwnika to tyralierzy zmiękczają ją ogniem cofając się do szyków rodzimej półbrygady.
Stąd to cofanie właśnie. I zniknięcie żetonu tyralier na nowym polu gdzie stoi właściwa półbrygada.
Swoją drogą ja jestem przeciwnikiem takiej zasady, bo w praktyce jej egzekwowanie bywa problematyczne, ale jeśli ktoś bardzo chce traktować tyralierów jako "przywiązanych" do macierzystej jednostki, to chyba coś powinien w tym kierunku zrobić.
Wszystko jest eleganckie i nie jest problematyczne. I autor zrobił wszystko w tym kierunku. Kładziesz żeton skirmish na konkretną jednostkę.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Neoberger
- Général de Brigade
- Posty: 2157
- Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
- Lokalizacja: Wwa
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 144 times
Re: A Most Fearful Sacrifice (Flying Pig Games)
Tyralierzy to zapomniana kwestia w grze. Tak jak napisałeś są w scenariuszach. Ale chyba nie testowano kampanii bo nagle autorowi przypomniano, że nie umieścił przepisu jak się tworzy tyralierów w kampanii.Raleen pisze: ↑niedziela, 1 września 2024, 22:36 Nie grałem scenariuszy z tyralierami, a z Rulebooka nie wynika jednoznacznie w jakiej skali są te oddziały, mimo że ogólnie skala jednostek jest podana, to przecież zdarza się, że autorzy robią mniejszej wielkości jednostki. A poza tym zmylił mnie Twój wcześniejszy opis, który sugeruje, że są wydzielani z macierzystych jednostek. Jeśli cała półbrygada przechodzi w tyralierę, masz oczywiście rację i ma to większy sens. Mniejsza o to, ogólnie tyralierzy to drugorzędny problem, jak zresztą sam wcześniej zauważyłeś.
I mamy w podręczniku wersja 2 tyralierów.
Nie tyle całe półbrygady przechodzą w tyraliery, ale wydzielają jakieś tyraliery (choć zdarzało się i w całości). To drugorzędne. W grze to idea opóźniania przeciwnika i tyle.
Ciekaw jestem jak zagrasz w kampanię jaką masz opinię o grze. Bo ja po samych scenariuszach nie tykałbym pudełka.
Berger