Co do mnie, też przyglądam się od dawna różnym pomysłom i nieraz zastanawiałem się nad własnymi (mam nadzieję, że kiedyś wyda to owoce...

Zgadzam się, że łatwo nie powinno być, w końcu dowodzenie łatwe nie byłojacus1944 pisze:Druga kwestia..."Zasady o dowodzeniu" takie hasło...mam nadzieję, że doprecyzuje tym razem o co mi chodzi. Dla mnie w haśle "Zasady dowodzenia" najważniejsze jest to by, mając mapę na stole i widząc "wszystko", było mi trochę trudniej podejmować pewne decyzje. Siadając do gry stawiamy się w roli m.in. głównodowodzącego, a poprowadzenie bitwy jednak nie było takie proste. Dowodzili tylko ludzie, którzy przeżywają emocje, stres, zmeczenie itd. Ponadto my nad mapą możemy pomyśleć nawet i 20-30 minut. W rzeczywistości często decyzje musiały być podejmowane w kilka sekund.
A w jakiejś grze są tak detaszowane? Jak ja gram w swoją to tego typu rzeczy za bardzo nam się nie zdarzają. W "Waterloo 1815" też niespecjalnie. Na upartego ktoś może oczywiście tak detaszować, ale często to się nie opłaca. Moim zdaniem to jest sztuczny problem. A historycznie zdarzało się, że pojedyncze jednostki były detaszowane, więc całkowite zabranianie tego jest nierealistyczne.jacus1944 pisze:Dodam jeszcze, że jedną z najbardziej denerwujących mnie rzeczy w grach wojennych jest brak przepisów utrudniających rozłażenie się każdego batalionu czy szwadronu po całej mapie i atakowania trochę z tą brygadą, później trochę z inną itd. Rozumiem, że nawet kompanie były detaszowane, ale chyba jednak nie 7 razy w ciągu jednej bitwy...podsumowując wszystko co napisałem w tym wątku dotyczy czegoś co można by nazwać "mgłą wojny", a nie "zasadami dowodzenia".
Jestem niewinny (jeśli to o mnie chodzi), ja tylko przywołałem ich w kontekście "kalkowania" zasad z gier operacyjnych do taktycznych, następnie odniosłem się do tego dosyć krytycznie - pierwsze, na mocy zasad o kurierach rozkaz mógł nie dojść (co sprawdza się i pasuje do skali operacyjnej, z kolei do taktycznej już, według mnie, nie bardzo), drugie, te zasady nie uwzględniały samodzielności dowódców niższego szczebla i zwykle uzależniają ich od gońców wysyłanych od głównodowodzącego, o czym pisałem parenaście postów wyżej - może popełniłem zbyt duży skrót myślowy nie uściślając tego. A potem, to już samo poszło...Raleen pisze: Co do pomysłu z gońcami, to chyba sam pomysłodawca, jak już wspominał tutaj, go zarzucił (przynajmniej w większości... z tego co zrozumiałem).
Jakoś to do mnie zasady o dowodzeniu za bardzo nie przemawiają... W sumie to też zależy od danej gry i tego, czy takie zasady tam pasują/nie dają miażdżącej przewagi jednej ze stron/całkowicie nie naruszają równowagi (niepotrzebne skreślić).Karel W.F.M. Doorman pisze: ↑niedziela, 10 stycznia 2021, 19:28 1) przepisy o dowodzeniu.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by takie przepisy wstawiać do gier stricte taktycznych. Utarło się - moim zdaniem nieuzasadnione - stanowisko, że to się nadaje tylko do gier operacyjnych. Otóż bez sprawnego dowodzenia na szczeblu taktycznym też się nie dało sensownie walczyć. Seria Orłów Hexasimu ma zasady o dowodzeniu i rozkazach, nieco podobne do moich z Krwawych Stepów Krymu. Są znacznie prostsze, ale sens jest ten sam. Gry Enrico Acerbiego (Wise Bayonets, Massena at Loano) też mają zasady o dowodzeniu. Kwestia jak je zrobić, by oddawały klimat i były zarazem mało skomplikowane. Wiem, Sławek przesadził. Ale też nie do końca.
Jeśli Karelu masz takie zasady tyczące się dowodzenia na podorędziu i mógłbyś je w miarę dokładnie opisać, to chętnie bym się z nimi zapoznałRaleen pisze: Tylko z przerabianiem gier to też jest tak, że często wiele rzeczy jest powiązanych, z czego przerabiający nie zawsze zdają sobie sprawę, np. w "Waterloo 1815" w pewnych sytuacjach uzyskanie dwóch ruchów pod rząd, nawet częścią wojsk, mogłoby rozstrzygnąć bitwę. Nie przesadzam. Mnie łatwo sobie wyobrazić taką sytuację, zwłaszcza na skrzydłach kawaleryjskich, gdzie delikatne zwichnięcie równowagi może doprowadzić do całkowitej katastrofy, a coś takiego jak dwa ruchy pod rząd łatwo prowadzi do całkowitego zwichnięcia równowagi.
Tu pojawia się problem (o którym pisał Raleen) odsłaniania skrzydeł na styku poszczególnych formacji po ruchu np. jednego korpusu, następnie w to wszystko "miesza" się korpus wroga zachodząc go od boku przy biernej postawie sąsiedniego korpusu, podczas gdy w rzeczywistości oba te korpusy maszerowały by obok siebie i taki manewr byłby niemożliwy, a dzięki wprowadzeniu aktywacji jest to możliwe.Karel W.F.M. Doorman pisze: ↑niedziela, 10 stycznia 2021, 19:28 2) przepisy o aktywacjach
Kapitalnie oddają problem styku dwóch jednostek. Nie ma bezwzględnej koordynacji. Poza tym mogą oddawać właściwości wodzów.
Kwestia tylko jak te aktywacje zrobić.
Paradoksalnie rzecz ujmując, dążenie do tego, aby ograniczać możliwość poruszania, przynajmniej częścią oddziałów, przy wykorzystaniu zasad o dowodzeniu i aktywacjach (o ironio!) skutkują czymś zupełnie odwrotnym - nagle opłacalne jest mieszanie ze sobą korpusów/dywizji (!), będących oddzielnie aktywowanymi częściami, by osiągnąć taki efekt, jaki opisywał Raleen.Raleen pisze: ↑niedziela, 10 stycznia 2021, 23:08Wiadomo, że to są niekończące się dyskusje i zbytnio nie chcę w nie wchodzić, ale do tego się odniosę. Widzisz, nawet jestem się w stanie zgodzić z większością, z wyjątkiem kwestii, co do której, jak na ironię, jesteś najbardziej przekonany, bo ja uważam, że najsłabszym punktem aktywacji (tak jak one często wyglądają, chociaż są różne warianty - wiadomo) jest właśnie to co dzieje się na styku dwóch formacji będących jednostkami aktywacyjnymi. Tak jak w realiach pola bitwy styk sektorów frontu, za które odpowiadają sąsiednie jednostki, zazwyczaj był najsłabszym punktem, gdzie nic się nie dzieje, tak w grach z aktywacjami to właśnie tam koncentruje się uwaga gracza. Dlaczego? Bo można zaatakować dwa razy, najpierw jedną formacją, a potem drugą. A jakby się dało jeszcze jakoś w lukach między oddziałami wprowadzić jednostki trzeciej formacji... To jest to! Często dochodzi przy tym do przemieszania się oddziałów sąsiednich formacji, co jest oczywiście niezgodne z zasadami dowodzenia, ale w grze się opłaca, bo cała zabawa polega na tym, żeby atakować po kilka razy pod rząd, tak żeby przeciwnik nie mógł zareagować. Jak gracz dochodzi do tego efektu, to z jego punktu widzenia nieistotne, a często dochodzi się do niego w wyniku działań sprzecznych z realiami historycznymi, w tym sprzecznych z tym jak wyglądało dowodzenie.Karel W.F.M. Doorman pisze: 2) przepisy o aktywacjach
Kapitalnie oddają problem styku dwóch jednostek. Nie ma bezwzględnej koordynacji. Poza tym mogą oddawać właściwości wodzów.
Kwestia tylko jak te aktywacje zrobić.
W dragonowskim "Waterloo" Francuz ma na prawym skrzydle I Korpus, IV Korpus Kawalerii oraz dywizję kawalerii gwardii Lefebvre'a wraz z bateria konną, na lewym II Korpus, III Korpus Kawalerii oraz (podobnie jak na prawym) dywizję kawalerii gwardii (Guyot'a) z baterią konną, z kolei w centrum VI Korpus, przed nim po dywizji z I i II Korpusu (Bachelu i Allixa) + kilka baterii pieszych gwardii, a za nimi gwardię - więc raczej tu tego problemu nie ma (może poza gwardią i ciężką kawalerią).Raleen pisze: ↑poniedziałek, 11 stycznia 2021, 09:31A w jakiejś grze są tak detaszowane? Jak ja gram w swoją to tego typu rzeczy za bardzo nam się nie zdarzają. W "Waterloo 1815" też niespecjalnie. Na upartego ktoś może oczywiście tak detaszować, ale często to się nie opłaca. Moim zdaniem to jest sztuczny problem. A historycznie zdarzało się, że pojedyncze jednostki były detaszowane, więc całkowite zabranianie tego jest nierealistyczne.jacus1944 pisze: Dodam jeszcze, że jedną z najbardziej denerwujących mnie rzeczy w grach wojennych jest brak przepisów utrudniających rozłażenie się każdego batalionu czy szwadronu po całej mapie i atakowania trochę z tą brygadą, później trochę z inną itd. Rozumiem, że nawet kompanie były detaszowane, ale chyba jednak nie 7 razy w ciągu jednej bitwy...podsumowując wszystko co napisałem w tym wątku dotyczy czegoś co można by nazwać "mgłą wojny", a nie "zasadami dowodzenia".
Ja w swoich przeróbkach akurat w żaden sposób nie poruszałem kwestii dowodzenia, o którym dyskutowaliśmy - no może rozdzielając ruch piechoty i kawalerii /patrz wyżej/.jacus1944 pisze: ↑poniedziałek, 11 stycznia 2021, 02:34 Dwa słowa wyjaśnienia...otóż moje rozważania absolutnie nie dotyczą gry Waterloo 1815 wyd. Dragon i nie chciałem się wtrącać w ich przeróbkę, której podjął się kolega Cesarz. Dyskusja w temacie potoczyła się w kierunku zasad o dowodzeniu i dlatego podjąłem temat, jednak moje rozważania mają charakter ogólny, dlatego chyba wypowiedziałem się w nieodpowiednim temacie.
W sumie, w tym względzie masz rację. Tylko pytanie, jak te (najlepiej wszystkie) rzeczy "przetłumaczyć" na język gry, czyli zawrzeć za pomocą przepisów?jacus1944 pisze: ↑poniedziałek, 11 stycznia 2021, 02:34 "Zasady o dowodzeniu" takie hasło...mam nadzieję, że doprecyzuje tym razem o co mi chodzi. Dla mnie w haśle "Zasady dowodzenia" najważniejsze jest to by, mając mapę na stole i widząc "wszystko", było mi trochę trudniej podejmować pewne decyzje. Siadając do gry stawiamy się w roli m.in. głównodowodzącego, a poprowadzenie bitwy jednak nie było takie proste. Dowodzili tylko ludzie, którzy przeżywają emocje, stres, zmeczenie itd. Ponadto my nad mapą możemy pomyśleć nawet i 20-30 minut. W rzeczywistości często decyzje musiały być podejmowane w kilka sekund. Reasumując dla mnie każda próba zasymulowania tych niepoliczalnych czynników jest warta rozważenia.
Otóż to, pewne rzeczy można zwyczajnie załatwić zakazem wspólnego atakowania jednostek z różnych dywizji czy innych zgrupowań oddziałów wyższego szczebla. Proste i bezproblemowe w stosowaniu. Jest w "Ostrołęce".Cesarz pisze:Zwróć uwagę kolego jacus1944 (jak mogę wnioskować po nicku Jacku, ale popraw mnie, jeśli się mylę), że i w "Waterloo", i "Ostrołęce" jest przepis o zakazie wspólnego atakowania wręcz przez oddziały z różnych (odpowiednio) korpusów i dywizji, więc takie "rozłażenie się" nie wiem, czy rzeczywiście jest takie opłacalne.
W dodatku w "Ostrołęce" niektórzy narzekali, że nie ma zakazu oddalania się wydzielonej tyraliery od macierzystego oddziału, tyle że, oddziały mają zazwyczaj po jednej tyralierze, więc jeśli np. taka tyraliera gania sobie gdzieś po lasach za ucieczkami, to taki oddział nie ma już możliwości wystawienia osłony w postaci tyralierów gdy byłoby to bardziej opłacalne i przede wszystkim osłonięcia się przed podchodzącym wrogiem.
Na pierwszy rzut oka może nie jest to takie oczywiste, ale jak się trochę pogra, to można dostrzec pewne rzeczy, które nie są napisane wprost w instrukcji![]()
No tak, to zawsze jest pewien problem, bo potem nieraz okazuje się, że różne pięknie brzmiące idee w praktyce nie bardzo da się zrealizować.Cesarz pisze:(...) Tylko pytanie, jak te (najlepiej wszystkie) rzeczy "przetłumaczyć" na język gry, czyli zawrzeć za pomocą przepisów?