[Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37660
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 701 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

Powiedzmy może w ten sposób, że zależy o jakiej grze dyskutujemy, bo mamy, w co nie wątpię, różne doświadczenia, i Ty poza swoją grą, rozumiem, że piszesz o innych tytułach, które ja niekoniecznie znam, i w drugą stronę to samo. To niezależnie od różnicy zapatrywać na pewne sprawy.

Co do mnie, też przyglądam się od dawna różnym pomysłom i nieraz zastanawiałem się nad własnymi (mam nadzieję, że kiedyś wyda to owoce... ;)). Że zasady o dowodzeniu zwykle nie są idealne - pewnie, moim zdaniem najlepiej jest kroić je dla konkretnej bitwy, scenariusza niż wymyślać uniwersalne rozwiązania, do których staramy się potem dopasować rzeczywistość, której często dopasować się nie da. Mi takie minimalistyczne podejście pozwala posługiwać się różnymi rozwiązaniami w swoim systemie i pewnie tak będę robił w przyszłości, bo zdaję sobie też sprawę, że to są pewne konwencje i dlaczego mam być zakładnikiem jednej konwencji...
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4073
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 191 times
Been thanked: 275 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Znam np zasady dowodzenia z Muszkietu i Piki. Znam też te z Orłów Hexasimu oraz z Risorgimento GMT.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4073
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 191 times
Been thanked: 275 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Ja po prostu wyrażam swoje zdanie. Dla mnie to się da zrobić i jest ciekawe. Myślę nieco po amerykańsku ;-)
jacus1944
Sergent
Posty: 139
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 3 times
Been thanked: 14 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: jacus1944 »

Dwa słowa wyjaśnienia...otóż moje rozważania absolutnie nie dotyczą gry Waterloo 1815 wyd. Dragon i nie chciałem się wtrącać w ich przeróbkę, której podjął się kolega Cesarz. Dyskusja w temacie potoczyła się w kierunku zasad o dowodzeniu i dlatego podjąłem temat, jednak moje rozważania mają charakter ogólny, dlatego chyba wypowiedziałem się w nieodpowiednim temacie. Druga kwestia..."Zasady o dowodzeniu" takie hasło...mam nadzieję, że doprecyzuje tym razem o co mi chodzi. Dla mnie w haśle "Zasady dowodzenia" najważniejsze jest to by, mając mapę na stole i widząc "wszystko", było mi trochę trudniej podejmować pewne decyzje. Siadając do gry stawiamy się w roli m.in. głównodowodzącego, a poprowadzenie bitwy jednak nie było takie proste. Dowodzili tylko ludzie, którzy przeżywają emocje, stres, zmeczenie itd. Ponadto my nad mapą możemy pomyśleć nawet i 20-30 minut. W rzeczywistości często decyzje musiały być podejmowane w kilka sekund. Reasumując dla mnie każda próba zasymulowania tych niepoliczalnych czynników jest warta rozważenia. Dodam jeszcze, że jedną z najbardziej denerwujących mnie rzeczy w grach wojennych jest brak przepisów utrudniających rozłażenie się każdego batalionu czy szwadronu po całej mapie i atakowania trochę z tą brygadą, później trochę z inną itd. Rozumiem, że nawet kompanie były detaszowane, ale chyba jednak nie 7 razy w ciągu jednej bitwy...podsumowując wszystko co napisałem w tym wątku dotyczy czegoś co można by nazwać "mgłą wojny", a nie "zasadami dowodzenia".
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37660
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 701 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

jacus1944 pisze:Druga kwestia..."Zasady o dowodzeniu" takie hasło...mam nadzieję, że doprecyzuje tym razem o co mi chodzi. Dla mnie w haśle "Zasady dowodzenia" najważniejsze jest to by, mając mapę na stole i widząc "wszystko", było mi trochę trudniej podejmować pewne decyzje. Siadając do gry stawiamy się w roli m.in. głównodowodzącego, a poprowadzenie bitwy jednak nie było takie proste. Dowodzili tylko ludzie, którzy przeżywają emocje, stres, zmeczenie itd. Ponadto my nad mapą możemy pomyśleć nawet i 20-30 minut. W rzeczywistości często decyzje musiały być podejmowane w kilka sekund.
Zgadzam się, że łatwo nie powinno być, w końcu dowodzenie łatwe nie było ;). Tylko, że dodawanie elementów losowych często nie sprawia, że jest trudniej, tylko bardziej losowo. Bardziej losowo nie równa się trudniej. Efekty, których Panowie poszukujecie budują rozwiązania, które nie są losowe, a z ich wymyślaniem zazwyczaj nie idzie już tak łatwo.
jacus1944 pisze:Dodam jeszcze, że jedną z najbardziej denerwujących mnie rzeczy w grach wojennych jest brak przepisów utrudniających rozłażenie się każdego batalionu czy szwadronu po całej mapie i atakowania trochę z tą brygadą, później trochę z inną itd. Rozumiem, że nawet kompanie były detaszowane, ale chyba jednak nie 7 razy w ciągu jednej bitwy...podsumowując wszystko co napisałem w tym wątku dotyczy czegoś co można by nazwać "mgłą wojny", a nie "zasadami dowodzenia".
A w jakiejś grze są tak detaszowane? Jak ja gram w swoją to tego typu rzeczy za bardzo nam się nie zdarzają. W "Waterloo 1815" też niespecjalnie. Na upartego ktoś może oczywiście tak detaszować, ale często to się nie opłaca. Moim zdaniem to jest sztuczny problem. A historycznie zdarzało się, że pojedyncze jednostki były detaszowane, więc całkowite zabranianie tego jest nierealistyczne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
jacus1944
Sergent
Posty: 139
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 3 times
Been thanked: 14 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: jacus1944 »

Nie mówię, żeby całkowicie zakazać detaszowania, bo przecież ono występowało, jednak ograniczenie go pewnymi zasadami (zasada koordynacji) może wyeliminować takie sytuacje, w których dwa bataliony nie mające ze sobą widoczności, stojące w różnych odległościach od wroga, będące na różnym poziomie zmieszania szyków atakują go wspólnie w tej samej fazie...no historycznie to by się mogło zdarzyć przy naprawdę dużej dawce szczęścia, a tę losowość przecież chcemy ograniczyć do minimum. Pisząc o tym oczywiście nawiązuje do zasad dotyczących koordynacji wspólnych ataków przez różne jednostki, bo takie zasady są rzadkością.
Awatar użytkownika
Cesarz
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 11 times
Been thanked: 12 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

Raleen pisze: Co do pomysłu z gońcami, to chyba sam pomysłodawca, jak już wspominał tutaj, go zarzucił (przynajmniej w większości... z tego co zrozumiałem).
Jestem niewinny (jeśli to o mnie chodzi), ja tylko przywołałem ich w kontekście "kalkowania" zasad z gier operacyjnych do taktycznych, następnie odniosłem się do tego dosyć krytycznie - pierwsze, na mocy zasad o kurierach rozkaz mógł nie dojść (co sprawdza się i pasuje do skali operacyjnej, z kolei do taktycznej już, według mnie, nie bardzo), drugie, te zasady nie uwzględniały samodzielności dowódców niższego szczebla i zwykle uzależniają ich od gońców wysyłanych od głównodowodzącego, o czym pisałem parenaście postów wyżej - może popełniłem zbyt duży skrót myślowy nie uściślając tego. A potem, to już samo poszło...
Karel W.F.M. Doorman pisze: niedziela, 10 stycznia 2021, 19:28 1) przepisy o dowodzeniu.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by takie przepisy wstawiać do gier stricte taktycznych. Utarło się - moim zdaniem nieuzasadnione - stanowisko, że to się nadaje tylko do gier operacyjnych. Otóż bez sprawnego dowodzenia na szczeblu taktycznym też się nie dało sensownie walczyć. Seria Orłów Hexasimu ma zasady o dowodzeniu i rozkazach, nieco podobne do moich z Krwawych Stepów Krymu. Są znacznie prostsze, ale sens jest ten sam. Gry Enrico Acerbiego (Wise Bayonets, Massena at Loano) też mają zasady o dowodzeniu. Kwestia jak je zrobić, by oddawały klimat i były zarazem mało skomplikowane. Wiem, Sławek przesadził. Ale też nie do końca.
Jakoś to do mnie zasady o dowodzeniu za bardzo nie przemawiają... W sumie to też zależy od danej gry i tego, czy takie zasady tam pasują/nie dają miażdżącej przewagi jednej ze stron/całkowicie nie naruszają równowagi (niepotrzebne skreślić).
I to zależy od długości i skomplikowania tych zasad, bo jeśli miało by powstać kilkanaście nowych przepisów o dowodzeniu niewiele mających wspólnego z realiami ówczesnego pola walki, a będących nimi jedynie z nazwy i utrudniającymi rozgrywkę, to raczej szkoda zachodu...

W "Fallen Eagles" nie grałem, ale tytuł kojarzę - tam zasady traktujące o dowodzeniu pasują, zresztą gra jest do tego dopasowana (jak mi się zdaje).

Do "Waterloo" Dragona bym ich nie wprowadzał, bo byłoby to raczej coś w postaci "całkowitej katastrofy" albo "całkowitego zwichnięcia równowagi" (spodobał mi się ten zwrot :) )
Raleen pisze: Tylko z przerabianiem gier to też jest tak, że często wiele rzeczy jest powiązanych, z czego przerabiający nie zawsze zdają sobie sprawę, np. w "Waterloo 1815" w pewnych sytuacjach uzyskanie dwóch ruchów pod rząd, nawet częścią wojsk, mogłoby rozstrzygnąć bitwę. Nie przesadzam. Mnie łatwo sobie wyobrazić taką sytuację, zwłaszcza na skrzydłach kawaleryjskich, gdzie delikatne zwichnięcie równowagi może doprowadzić do całkowitej katastrofy, a coś takiego jak dwa ruchy pod rząd łatwo prowadzi do całkowitego zwichnięcia równowagi.
Jeśli Karelu masz takie zasady tyczące się dowodzenia na podorędziu i mógłbyś je w miarę dokładnie opisać, to chętnie bym się z nimi zapoznał :)
Karel W.F.M. Doorman pisze: niedziela, 10 stycznia 2021, 19:28 2) przepisy o aktywacjach
Kapitalnie oddają problem styku dwóch jednostek. Nie ma bezwzględnej koordynacji. Poza tym mogą oddawać właściwości wodzów.
Kwestia tylko jak te aktywacje zrobić.
Tu pojawia się problem (o którym pisał Raleen) odsłaniania skrzydeł na styku poszczególnych formacji po ruchu np. jednego korpusu, następnie w to wszystko "miesza" się korpus wroga zachodząc go od boku przy biernej postawie sąsiedniego korpusu, podczas gdy w rzeczywistości oba te korpusy maszerowały by obok siebie i taki manewr byłby niemożliwy, a dzięki wprowadzeniu aktywacji jest to możliwe.

A następny...
Raleen pisze: niedziela, 10 stycznia 2021, 23:08
Karel W.F.M. Doorman pisze: 2) przepisy o aktywacjach
Kapitalnie oddają problem styku dwóch jednostek. Nie ma bezwzględnej koordynacji. Poza tym mogą oddawać właściwości wodzów.
Kwestia tylko jak te aktywacje zrobić.
Wiadomo, że to są niekończące się dyskusje i zbytnio nie chcę w nie wchodzić, ale do tego się odniosę. Widzisz, nawet jestem się w stanie zgodzić z większością, z wyjątkiem kwestii, co do której, jak na ironię, jesteś najbardziej przekonany, bo ja uważam, że najsłabszym punktem aktywacji (tak jak one często wyglądają, chociaż są różne warianty - wiadomo) jest właśnie to co dzieje się na styku dwóch formacji będących jednostkami aktywacyjnymi. Tak jak w realiach pola bitwy styk sektorów frontu, za które odpowiadają sąsiednie jednostki, zazwyczaj był najsłabszym punktem, gdzie nic się nie dzieje, tak w grach z aktywacjami to właśnie tam koncentruje się uwaga gracza. Dlaczego? Bo można zaatakować dwa razy, najpierw jedną formacją, a potem drugą. A jakby się dało jeszcze jakoś w lukach między oddziałami wprowadzić jednostki trzeciej formacji... To jest to! Często dochodzi przy tym do przemieszania się oddziałów sąsiednich formacji, co jest oczywiście niezgodne z zasadami dowodzenia, ale w grze się opłaca, bo cała zabawa polega na tym, żeby atakować po kilka razy pod rząd, tak żeby przeciwnik nie mógł zareagować. Jak gracz dochodzi do tego efektu, to z jego punktu widzenia nieistotne, a często dochodzi się do niego w wyniku działań sprzecznych z realiami historycznymi, w tym sprzecznych z tym jak wyglądało dowodzenie.
Paradoksalnie rzecz ujmując, dążenie do tego, aby ograniczać możliwość poruszania, przynajmniej częścią oddziałów, przy wykorzystaniu zasad o dowodzeniu i aktywacjach (o ironio!) skutkują czymś zupełnie odwrotnym - nagle opłacalne jest mieszanie ze sobą korpusów/dywizji (!), będących oddzielnie aktywowanymi częściami, by osiągnąć taki efekt, jaki opisywał Raleen.

Odniosę się (znowu) do "Ostrołęki" - w podstawce w II scenariuszu ("Bitwa na zachodnim brzegu Narwi") dowodzenie jest oddane w sposób - przynajmniej według mnie - możliwe prosty i intuicyjny, bez tworzenia szczegółowych przepisów o dowodzeniu, gońcach, aktywacjach itp.
Otóż, aby oddać wyjątkowo złe dowodzenie Skrzyneckiego i nieprzygotowanie Polaków do walki, wprowadzono tam zasadę o tym, że tylko oddziały z jednej dywizji mogą zbliżać się do Rosjan na przyczółku i atakować (w późniejszej fazie gry mogą dwie). W ten sposób rzeczywiście nieopłacalne jest mieszanie różnych dywizji ze sobą, bo pozostałe nieatakujące dywizje muszą odejść na tyły, a gdyby były "wymieszane" to atak - według zasad do scenariusza - byłby zabroniony.
To przemawia do mnie bardziej niż zasady o dowodzeniu, nieraz bardzo rozbudowane (jak np. z GBoA czy SPQR). Oczywiście, jest to moje subiektywne podejście - każdy woli coś innego.

Akurat przywołane przeze mnie zasady o dowodzeniu z GBoA (raz czytałem instrukcję) tam pasują i jest zachowana pewna równowaga - Macedończycy zwykle mniej liczebni, ale za to mające lepsze jakościowe oddziały (mają jeszcze Aleksandra), a Persowie przeważali liczebnie, mieli też więcej dowódców i dużo kawalerii (zwłaszcza ciężkiej z Baktrii). I tu zasady o dowodzeniu się sprawdzały i pasowały do sposobu dowodzenia, zwłaszcza Aleksandra.

Z kolei, w SPQR to khem, khem... To, co sprawdzało się w Aleksandrze, tutaj już niezupełnie. W wyniku stosowania zasad o dowodzeniu gracze zaczęli stosować "sztafetę wodzów", co polegało na umieszczaniu większości dowódców na jednym, wybranym odcinku bitwy, na pozostałych zostawiając po 1-2, aby zachować, choć szczątkowe, dowodzenie.
Następnie, by przeciwdziałać rozbijaniu przez wykonujące wiele ruchów pod rząd zazwyczaj kawalerię - często przed frontem wymanewrowywanych oddziałów (!), które w grze stały i czekały na cios :shock: - stosowano formację, którą można by nazwać, "obroną okrężną" - oddziały ustawiano w kole, rozciągających front dookoła (!), co jest zupełnie niehistoryczne, pomijając już fakt, że takie oddziały w rzeczywistości nie były bierne i z pewnością przeciwdziałały takim manewrom.
I też, niektóre bitwy przypominały głównie turlanie kostką w celu uzyskania kolejnego momentum, co było czysto losowe (może nawet zbyt).
Docenić należy oddanie w grze taktyki stosowanej przez rzymskie legiony, choć mankamenty w oddaniu dowodzenia psują całość (to też zależy w odniesieniu do konkretnych bitew w grze).

Z epoki trochę bliższej napoleońskiej bitwy z systemu "Musket & Pike" krytykowane było m.in. rozkaz "atak", który zmuszał atakującego do podchodzenia do wroga, przy stosowaniu pewnej sztuczki przez obrońcę spowalniało atak, w zamian za poświęcenie paru jednostek, które były wysuwane przed linię obrony, często pojedynczo. Później chyba dodano przepis, który pozwalał je omijać, o ile są w SK sojuszniczego oddziału, i iść dalej; albo stosowanie rozkazu "ucieczka" pozwalało uniknąć klęski przy dużej przewadze wroga i zakończyć rozgrywkę "remisem". Samego systemu za bardzo nie znam i też nie grałem w niego, więc nie będę się rozwodził nad nim (jeśli się w czymś mylę, to poprawcie).

Podsumowując, chcąc odejść od systemu "I go - You go" tworzono i gmerano przy zasadach o dowodzeniu (moim zdaniem, w większości niepotrzebnie), by ograniczać możliwości poruszania wszystkich oddziałów, by w zamierzeniu zwiększyć realizm, podczas gdy zazwyczaj prowadzi to do wręcz przeciwnych skutków (oczywiście, są gry, w których się to sprawdza). I tak zataczamy koło, przechodząc znowu do prostego "I go - You go"...
Raleen pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 09:31
jacus1944 pisze: Dodam jeszcze, że jedną z najbardziej denerwujących mnie rzeczy w grach wojennych jest brak przepisów utrudniających rozłażenie się każdego batalionu czy szwadronu po całej mapie i atakowania trochę z tą brygadą, później trochę z inną itd. Rozumiem, że nawet kompanie były detaszowane, ale chyba jednak nie 7 razy w ciągu jednej bitwy...podsumowując wszystko co napisałem w tym wątku dotyczy czegoś co można by nazwać "mgłą wojny", a nie "zasadami dowodzenia".
A w jakiejś grze są tak detaszowane? Jak ja gram w swoją to tego typu rzeczy za bardzo nam się nie zdarzają. W "Waterloo 1815" też niespecjalnie. Na upartego ktoś może oczywiście tak detaszować, ale często to się nie opłaca. Moim zdaniem to jest sztuczny problem. A historycznie zdarzało się, że pojedyncze jednostki były detaszowane, więc całkowite zabranianie tego jest nierealistyczne.
W dragonowskim "Waterloo" Francuz ma na prawym skrzydle I Korpus, IV Korpus Kawalerii oraz dywizję kawalerii gwardii Lefebvre'a wraz z bateria konną, na lewym II Korpus, III Korpus Kawalerii oraz (podobnie jak na prawym) dywizję kawalerii gwardii (Guyot'a) z baterią konną, z kolei w centrum VI Korpus, przed nim po dywizji z I i II Korpusu (Bachelu i Allixa) + kilka baterii pieszych gwardii, a za nimi gwardię - więc raczej tu tego problemu nie ma (może poza gwardią i ciężką kawalerią).
U sprzymierzonych podobnie - na lewym Korpus Rezerwowy, na prawym, trochę w głębi, II Korpus, a w centrum głównie I Korpus, kawaleria porozdzielana po całej linii + porozrzucani Niderlandczycy tu i tam oraz powydzielane oddziały wokół farm.
Poza tym jest zakaz tworzenia stosów przez oddziały z różnych korpusów, więc za bardzo nie widzę problemu.

Zwróć uwagę kolego jacus1944 (jak mogę wnioskować po nicku Jacku, ale popraw mnie, jeśli się mylę ;) ), że i w "Waterloo", i "Ostrołęce" jest przepis o zakazie wspólnego atakowania wręcz przez oddziały z różnych (odpowiednio) korpusów i dywizji, więc takie "rozłażenie się" nie wiem, czy rzeczywiście jest takie opłacalne.
W dodatku w "Ostrołęce" niektórzy narzekali, że nie ma zakazu oddalania się wydzielonej tyraliery od macierzystego oddziału, tyle że, oddziały mają zazwyczaj po jednej tyralierze, więc jeśli np. taka tyraliera gania sobie gdzieś po lasach za ucieczkami, to taki oddział nie ma już możliwości wystawienia osłony w postaci tyralierów gdy byłoby to bardziej opłacalne i przede wszystkim osłonięcia się przed podchodzącym wrogiem.
Na pierwszy rzut oka może nie jest to takie oczywiste, ale jak się trochę pogra, to można dostrzec pewne rzeczy, które nie są napisane wprost w instrukcji ;)
jacus1944 pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 02:34 Dwa słowa wyjaśnienia...otóż moje rozważania absolutnie nie dotyczą gry Waterloo 1815 wyd. Dragon i nie chciałem się wtrącać w ich przeróbkę, której podjął się kolega Cesarz. Dyskusja w temacie potoczyła się w kierunku zasad o dowodzeniu i dlatego podjąłem temat, jednak moje rozważania mają charakter ogólny, dlatego chyba wypowiedziałem się w nieodpowiednim temacie.
Ja w swoich przeróbkach akurat w żaden sposób nie poruszałem kwestii dowodzenia, o którym dyskutowaliśmy - no może rozdzielając ruch piechoty i kawalerii /patrz wyżej/.
Co do wtrącania, to nie ma problemu - jestem otwarty na różne propozycje/uwagi :)
Również moje (i nie tylko) mają ogólny charakter, a przynajmniej tak o tym piszę ;)
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
Awatar użytkownika
Cesarz
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 11 times
Been thanked: 12 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

jacus1944 pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 02:34 "Zasady o dowodzeniu" takie hasło...mam nadzieję, że doprecyzuje tym razem o co mi chodzi. Dla mnie w haśle "Zasady dowodzenia" najważniejsze jest to by, mając mapę na stole i widząc "wszystko", było mi trochę trudniej podejmować pewne decyzje. Siadając do gry stawiamy się w roli m.in. głównodowodzącego, a poprowadzenie bitwy jednak nie było takie proste. Dowodzili tylko ludzie, którzy przeżywają emocje, stres, zmeczenie itd. Ponadto my nad mapą możemy pomyśleć nawet i 20-30 minut. W rzeczywistości często decyzje musiały być podejmowane w kilka sekund. Reasumując dla mnie każda próba zasymulowania tych niepoliczalnych czynników jest warta rozważenia.
W sumie, w tym względzie masz rację. Tylko pytanie, jak te (najlepiej wszystkie) rzeczy "przetłumaczyć" na język gry, czyli zawrzeć za pomocą przepisów?

Gra nie przedstawia bitwy tylko z pozycji głównodowodzącego, bo gdyby tak było, to taki gracz pisałby tylko rozkazy, a nie poruszał żetonami...

Problemem zasad oddających dowodzenie jest to, że przedstawiają one bitwę z pozycji właśnie głównodowodzącego i ukazują jego sposób dowodzenia, czy wpływania na bitwę (gońcy). Tyle że nie jest wtedy ukazywana samodzielność, czy też ogólniej mówiąc, dowodzenie dowódców niższego szczebla, którzy przecież nie czekali biernie tylko na rozkazy od tych z wyższego szczebla.

Po części, ową samodzielność dowódców niższego szczebla oddają zasady o przegrupowaniu, kontrszarży (te z "Ostrołęki", z moich modyfikacji też) - takiego typu decyzje podejmowali (w podobnej formie) zazwyczaj dowódcy pułków/batalionów, bez otrzymywania rozkazów "z góry".
Tworząc grę taktyczną z zasadami o dowodzeniu (z epoki napoleońskiej) po prostu trzeba uwzględnić możliwość reakcji na ruchy przeciwnika (manewry), bo inaczej dochodziło by podczas rozgrywki do różnych nierealistycznych sytuacji, promujących niehistoryczne zagrania itp.
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37660
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 701 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

Chyba chwilowo wyczerpałeś temat... ;) Dwie rzeczy jeszcze skomentuję.
Cesarz pisze:Zwróć uwagę kolego jacus1944 (jak mogę wnioskować po nicku Jacku, ale popraw mnie, jeśli się mylę ;) ), że i w "Waterloo", i "Ostrołęce" jest przepis o zakazie wspólnego atakowania wręcz przez oddziały z różnych (odpowiednio) korpusów i dywizji, więc takie "rozłażenie się" nie wiem, czy rzeczywiście jest takie opłacalne.
W dodatku w "Ostrołęce" niektórzy narzekali, że nie ma zakazu oddalania się wydzielonej tyraliery od macierzystego oddziału, tyle że, oddziały mają zazwyczaj po jednej tyralierze, więc jeśli np. taka tyraliera gania sobie gdzieś po lasach za ucieczkami, to taki oddział nie ma już możliwości wystawienia osłony w postaci tyralierów gdy byłoby to bardziej opłacalne i przede wszystkim osłonięcia się przed podchodzącym wrogiem.
Na pierwszy rzut oka może nie jest to takie oczywiste, ale jak się trochę pogra, to można dostrzec pewne rzeczy, które nie są napisane wprost w instrukcji ;)
Otóż to, pewne rzeczy można zwyczajnie załatwić zakazem wspólnego atakowania jednostek z różnych dywizji czy innych zgrupowań oddziałów wyższego szczebla. Proste i bezproblemowe w stosowaniu. Jest w "Ostrołęce".

Tyralier w "Ostrołęce" nie zawsze opłaca się wydzielać, bo jak się wydzieli tyralierę to często potem nie można wykonywać manewrów tyralierskich, które są zazwyczaj korzystne, zwłaszcza mam na myśli rozwijanie osłony tyralierskiej, którym można się np. ratować jak ktoś zachodzi batalion od boku tyłu. Te zasady pośrednio zachęcają do trzymania tyralierów razem. Dla graczy, którzy mają trochę większą praktykę w grze, nie jest to żadna tajemnica. Z tego powodu jeśli nie jest to do czegoś potrzebne, nie wydzielają tyralier. Ale np. w "Iganiach" wysłanie tyralier do lasu, nawet jak odejdą od macierzystego batalionu piechoty, jest korzystne i nie jest to zagranie niehistoryczne. Tyralierów często wysyłano do walki w terenie trudnym, jeśli taki teren się w okolicy znajdował. To był ich raj i tam operowali.

Od strony historycznej, warto wspomnieć, że nieraz, już w czasach Fryderyka Wielkiego, wydzielano kompanie wyborcze z macierzystych batalionów i tworzono z nich osobne bataliony grenadierów. W epoce napoleońskiej też mamy tego rodzaju zjawiska. Cała dywizja grenadierów Oudinota w 1807 r. to elitarna formacja, której bataliony składają się z kompanii wyborczych wydzielonych z różnych jednostek piechoty liniowej i lekkiej, bez żadnej regularności. Są nawet dość dokładne dane jakie kompanie, zabrane z którego pułku i batalionu weszły w skład poszczególnych batalionów grenadierów w tej dywizji. Detaszowanie nie było więc niczym nadzwyczajnym. Czasem przybierało formy doraźne, czasem detaszowano bardziej na stałe.
Cesarz pisze:(...) Tylko pytanie, jak te (najlepiej wszystkie) rzeczy "przetłumaczyć" na język gry, czyli zawrzeć za pomocą przepisów?
No tak, to zawsze jest pewien problem, bo potem nieraz okazuje się, że różne pięknie brzmiące idee w praktyce nie bardzo da się zrealizować.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”