Postępowanie uproszczone
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
Postępowanie uproszczone
Przyszła mi taka niezbyt oryginalna jak sądzę myśl. Otóż w grach często mamy dużo starc/walk czy jakkolwiek to nazwac. W końcu jak gry wojenne to walki byc muszą i nieraz są one sednem gry. Z tym, że wiele tych walk ma częstokroc marginalne znaczenie, a kilka ma zwykle decydujące. Czy nie powinno byc tak, że do tych, zdaniem rozgrywającego daną fazę, mniej ważnych nie powinna byc stosowana jakieś postępowanie uproszczone. Nawiązanie do postępowania sądowego jest z mojej strony zamierzone . Wiele zastanawiamy się jak zrobic, żeby gry były krótsze i ciekawsze. Wiele gier w ogóle dąży do maksymalnego uproszczenia, tak żeby grało się w nie szybciej, ale to nie to samo. Ja mam na myśli coś takiego jak stworzenie dwóch procedur walki, zwykłej, bardziej rozbudowanej i drugiej - uproszczonej, która pozwoli szybko rozstrzygnąc walki drugorzędne i bez znaczenia dla gracza. Co o tym sądzicie
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Podobne rozwiązanie zastosowano w Silent War. Oprócz możliwości szczegółowego rogrywania ataków poszczególnych okrętów podwodnych, jest też garść przepisów i jakaś tabelka do rozstrzygania tego po łebkach. Jako absolutnie hardcore'owy dowódca z wyniosłą dumą nawet się tym uproszczonym regułom nie przyjrzałem.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
Odwołując się do przykładu gry Medieval Total War - tam też można rozgrywac każdą bitwę taktycznie albo w sposób uproszczony, z tym, że uproszczony niesie za sobą paskudne konsekwencje (zwykle) bo są co najmniej większe straty niż normalnie.
I to chyba jest główny problem. Jak zrobic, żeby efekty tego trybu uproszczonego były możliwie najbardziej zbliżone do podstawowego.
I to chyba jest główny problem. Jak zrobic, żeby efekty tego trybu uproszczonego były możliwie najbardziej zbliżone do podstawowego.
Mamy inne doświadczenia growe Teoretycznie oczywiście tak, choc w niektórych grach bywają walki nie mające żadnego znaczenia dla dalszych losów strony.Teoretycznie kazde starcie moze miec znaczenie, prawda?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
Sa to gry, ktorych skala mnie przeraza i nigdy w nie nie gram. Lubie grac w takie gry, gdzie jesli dochodzi do starcia to ma ono znaczenie - czyli jest taki poziom abstrakcji, ze odwzorowywane sa jedynie istotne starcia. Moge dac kilka przykladow takich gier:
- For the People. KAZDA bitwa do ktorej dochodzi ma znacznie dla gracza. Kazda.
- Paths of Glory
- Hannibal
i jest ich wiecej
- For the People. KAZDA bitwa do ktorej dochodzi ma znacznie dla gracza. Kazda.
- Paths of Glory
- Hannibal
i jest ich wiecej
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
Tu mi akurat chodziło o co innego. Ta dosc prosta myśl pojawiła się w związku z rozgrywką w Waterloo 1815, gdzie miałem masę ostrzałów karabinowych, które wiele na ogół nie wnosiły, tym niemniej w swojej "masie" wniesc mogły, więc całkiem pomijac to nie sposób. Jednocześnie nie ma tam jakichs szczególnie skomplikowanych modyfikacji.
W Ostrołęce co do reorganizacji zastosowałem inny prosty pomysł - jest reorganizacja jak w wielu grach, ale rzuca się za całe grupy jednostek, czyli jak mam np. 20 jednostek do reorganizacji to wybieram sobie 4 i za nie rzucam, potem następne 4 itd., ale wspólny jest jedynie rzut - efekty sprawdza się dla każdego oddziału osobno. Mniej rzutów skrócenie gry.
W Ostrołęce co do reorganizacji zastosowałem inny prosty pomysł - jest reorganizacja jak w wielu grach, ale rzuca się za całe grupy jednostek, czyli jak mam np. 20 jednostek do reorganizacji to wybieram sobie 4 i za nie rzucam, potem następne 4 itd., ale wspólny jest jedynie rzut - efekty sprawdza się dla każdego oddziału osobno. Mniej rzutów skrócenie gry.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
W Ostrołęce siły są niewielkie więc nie ma problemu, ale zasady robiliśmy dla różnych bitew.
Topik założyłem oczywiście nie tylko ze względu na Ostrołękę i DWS, ale ogólnie.
To znaczy skala jest batalionowa, jeśli o to pytaszKazdy batalion tam bedzie odwzorowany?
Topik założyłem oczywiście nie tylko ze względu na Ostrołękę i DWS, ale ogólnie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
Można tak, można też inaczej. Choćby: dla całej serii podobnych zdarzeń załóż a'priori statystycznie średni wynik rzutu i zastosuj dla niektórych z nich. Określasz jakieś możliwe interwały i rzutem określasz, który z nich zastosować.Raleen pisze:Tu mi akurat chodziło o co innego. Ta dosc prosta myśl pojawiła się w związku z rozgrywką w Waterloo 1815, gdzie miałem masę ostrzałów karabinowych, które wiele na ogół nie wnosiły, tym niemniej w swojej "masie" wniesc mogły, więc całkiem pomijac to nie sposób. Jednocześnie nie ma tam jakichs szczególnie skomplikowanych modyfikacji.
W Ostrołęce co do reorganizacji zastosowałem inny prosty pomysł - jest reorganizacja jak w wielu grach, ale rzuca się za całe grupy jednostek, czyli jak mam np. 20 jednostek do reorganizacji to wybieram sobie 4 i za nie rzucam, potem następne 4 itd., ale wspólny jest jedynie rzut - efekty sprawdza się dla każdego oddziału osobno. Mniej rzutów skrócenie gry.
W Twoim przykładzie: dla 20 jednostek poddawanych próbie reorganizacji łatwo określić średni statystycznie wynik, znając tabelę. Niech będzie, że zreorganizuje się połowa. Wybierasz więc, że zrobił to co drugi, a rzutem określasz, czy zreorganizowały się kolejne parzyste (licząc od jakiegoś punktu), czy kolejnie nieparzyste.
Jeżeli ktoś uzna, że to zbyt proste, "bo nie co drugi akurat przecież by się zreorganizował", odpowiadam mu od razu: wobec tego powinna ta osoba grać tak jak dotychczas, jeżeli nie może zdać się na pewną dozę umowności.
Muss ich sterben, will ich fallen
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
Ja sugeruje stosowanie postepowania uproszczonego we WSZYSTKICH aspektach gry, wtedy powstanie taka gra o jaką chodzi (chec stosowania takiego postepowania to podswiadome dazenie do gry prostej i szybkiej - tylko potem szatan podpowiada niewlasciwie i ciagnie w zla strone)
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
To też bardzo dobre rozwiązanie. Zastanawiałem się nad nim, jednak starałem się jednocześnie by było to w miarę losowe.W Twoim przykładzie: dla 20 jednostek poddawanych próbie reorganizacji łatwo określić średni statystycznie wynik, znając tabelę. Niech będzie, że zreorganizuje się połowa. Wybierasz więc, że zrobił to co drugi, a rzutem określasz, czy zreorganizowały się kolejne parzyste (licząc od jakiegoś punktu), czy kolejnie nieparzyste.
Tutaj było do tej pory tylko o dezorganizacji, ale przecież to samo można przeniesc na rozstrzyganie walk. Idea może byc podobna. Można to też uzależnic od dowodzenia (w różnych aspektach) - grupy oddziałów atakujące wspólnie czy też podlegające jednemu sztabowi rozstrzygają walkę jednym rzutem. Oddziały samodzielne, podobnie jak samodzielnie ruszające się, będące poza zasięgiem sztabu korpusu jednostki w Tannenbergu, rozstrzygają walkę osobno. W ten sposób można stworzyc głębsze uzasadnienie dla tego praktycznego uproszczenia.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Cyber Stefan
- Sous-lieutenant
- Posty: 368
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:40
- Lokalizacja: Słobity/Toruń
Takie postępowanie zmniejszyłoby znaczenie czynnika losowego, który często dawał największe emocje w grze (przykładów chyba nie muszę podawać). Oczywiście przy podanym przykładzie reorganizacji to nie jest aż tak emocjonujące. Ale teraz taka rzecz. Jeżeli w podanym przykładzie mamy szansę na zreorganizowanie równą 1/2 to wtedy statystycznie rzecz biorąc co druga próba powinna być udana. Powinna, ale często się zapomina, że statystyka działa tylko przy dość dużych liczbach, około 1000 można już mówić o choć trochę rozsądnej próbie statystycznej. Chociaż proste reguły matematyczne pokazują, że szansa na to, że wynik będzie bardzo się różnił od tego co nam statystyka podpowiada jest niewielki (im większy ma być rozrzut i im większa próba tym ta szansa mniejsza).
Czy jednak mimo to można mimo to stosować takie zasady w grze? Jeżeli dążyłoby się do zmaksymalizowania realizmu w grze - tak, szczególnie, że tabelki walki, reorganizacji itd. są (a przynajmniej powinny) na podstawie statystycznych danych. Upraszcza to też grę i przyspiesza.
Mi się jednak raczej nie podoba odejście od losowości, którą nie każdy lubi, ale ja akurat nie mam nic przeciwko niej. Problem 20 rzutów można też rozwiązać inaczej - rzucenie 20 razy pod rząd to, wbrew pozorom, nie jest wcale tak dużo, a na dodatek posługując się więcej niż jedną kostką i odpowiednio się umawiając która kostka do czego można dość szybko przeprowadzić to co się chciało bez uproszczeń rzutów. Zresztą ja ogólnie jestem raczej za komplikacją przepisów niż ich upraszczaniem - może stąd moje nastawienie.
Czy jednak mimo to można mimo to stosować takie zasady w grze? Jeżeli dążyłoby się do zmaksymalizowania realizmu w grze - tak, szczególnie, że tabelki walki, reorganizacji itd. są (a przynajmniej powinny) na podstawie statystycznych danych. Upraszcza to też grę i przyspiesza.
Mi się jednak raczej nie podoba odejście od losowości, którą nie każdy lubi, ale ja akurat nie mam nic przeciwko niej. Problem 20 rzutów można też rozwiązać inaczej - rzucenie 20 razy pod rząd to, wbrew pozorom, nie jest wcale tak dużo, a na dodatek posługując się więcej niż jedną kostką i odpowiednio się umawiając która kostka do czego można dość szybko przeprowadzić to co się chciało bez uproszczeń rzutów. Zresztą ja ogólnie jestem raczej za komplikacją przepisów niż ich upraszczaniem - może stąd moje nastawienie.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 10536
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2083 times
- Been thanked: 2812 times
Zdaniem Admiralicji Jej Królewskiej Mości Królowej Wilhelminy komplikacje w grach muszą być. Zbytnie upraszczanie powoduje, że gra staje się bardziej zabawką dla dzieci jak symulacją.
A tu przecież idzie o zabawki dla dorosłych, prawda?
Jak tu w grze o starciach na morzu nie uwzględniać tego, że jeden okręt miał większą a drugi mniejszą odporność?
Admirał Frank Giovanni już o tym pisał (o swojej grze Bitwa Jutlandzka).
Gra lądowa ma całkowicie inne uwarunkowania i im większa skala, tym bardziej można upraszczać kwestie dotyczące samego wojska, a komplikować reguły dotyczące np. zaopatrzenia.
I w drugą stronę:
im mniejsza skala, tym bardziej komplikujemy reguły dotyczące samego wojska, a mniej komplikujemy reguły dotyczące np. zaopatrzenia.
Nie ma jednej reguły, a jeden lubi gry o dużym stopniu uogólnienia, inny o dużym stopniu szczegółowości.
Poza tym każde starcie może mieć znaczenie, jak napisał Marynarz Grohmann.
Nawet starcie dwóch niszczycieli może być kostką, od którego poleci całe domino.
Bitwa Jutlandzka rozpoczęła się od głupiego i nic nie znaczącego starcia brytyjskich krążowników lekkich i niemieckiego krązownika lekkiego osłaniającego dwa duże kontrtorpedowce.
Owe kontrtorpedowce rewidowały mały duński stateczek, "N.J. Fjord", którego dym ściągnął ku sobie wraże siły.
Tak i w bitwie lądowej - czaem uzyskanie przewagi w mało znaczącym miejscu może spowodować zmianę planów.
Nie ma nic nieważnego, trzeba tylko wiedzieć, jak to wykorzystać.
A tu przecież idzie o zabawki dla dorosłych, prawda?
Jak tu w grze o starciach na morzu nie uwzględniać tego, że jeden okręt miał większą a drugi mniejszą odporność?
Admirał Frank Giovanni już o tym pisał (o swojej grze Bitwa Jutlandzka).
Gra lądowa ma całkowicie inne uwarunkowania i im większa skala, tym bardziej można upraszczać kwestie dotyczące samego wojska, a komplikować reguły dotyczące np. zaopatrzenia.
I w drugą stronę:
im mniejsza skala, tym bardziej komplikujemy reguły dotyczące samego wojska, a mniej komplikujemy reguły dotyczące np. zaopatrzenia.
Nie ma jednej reguły, a jeden lubi gry o dużym stopniu uogólnienia, inny o dużym stopniu szczegółowości.
Poza tym każde starcie może mieć znaczenie, jak napisał Marynarz Grohmann.
Nawet starcie dwóch niszczycieli może być kostką, od którego poleci całe domino.
Bitwa Jutlandzka rozpoczęła się od głupiego i nic nie znaczącego starcia brytyjskich krążowników lekkich i niemieckiego krązownika lekkiego osłaniającego dwa duże kontrtorpedowce.
Owe kontrtorpedowce rewidowały mały duński stateczek, "N.J. Fjord", którego dym ściągnął ku sobie wraże siły.
Tak i w bitwie lądowej - czaem uzyskanie przewagi w mało znaczącym miejscu może spowodować zmianę planów.
Nie ma nic nieważnego, trzeba tylko wiedzieć, jak to wykorzystać.