Gry bitewne - problemy podstawowe
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5300
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 256 times
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Są też takie gry planszowe, które nie potrzebują nie tylko pól ale i żetonów.
http://www.boardgamegeek.com/image/432949/ranger
http://www.boardgamegeek.com/image/432949/ranger
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3969 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Tak możesz sobie zawęzić do pojedynczego wyodrębnionego aspektu jednego przykładu, ale zazwyczaj w grach bitewnych jest więcej zasad dotyczących poruszania się, co z jednej strony może dawać większą elastyczność w Twoim rozumieniu, a z drugiej jest bardziej szczegółowe. Niestety ta szczegółowość nie zawsze prowadzi do większej historyczności, a często wręcz przeciwnie.Torgill pisze:Nie zawsze polega to na dodawaniu szczegółów. Jeśli wiem, że piechota poruszała się np. 120 kroków na minutę, to mogę dać jej np. 22 cm ruchu, które przy skali gry to odzwierciedlą, albo dać jej 3 heksy ruchu, które zrobią to podobnie, choć mniej dokładnie, bo np. heks to 50 kroków.
Wheelowanie? A żetony skręcają sobie dowolnie? Chyba różnie jest z tym w grach, o ile dobrze pamiętam to np. skręt też zajmuje ruch w niektórych systemach. W bitewniakach to samo załatwia linijka, o ile w ogóle kołowanie jest dopuszczone (w BW-N na przykład nie).
Widzę, że ta dyskusja bardzo przekształciła się w rozmowę o wyższości Bożego Narodzenia nad Wielkanocą. Obie strony okopały się na swoich stanowiskach, bronią absolutnie swoich przekonań i strzelają z ckm'ów przy próbie wyjścia z rowu
Z tą elastycznością to Twoja argumentacja z poprzedniego postu wygląda trochę jak rozmowa ze człowiekiem reklamującym batoniki. Ja mu mówię, że batoniki są kaloryczne, a on mi odpowiada, że to nie kalorie tylko, że batoniki dają "dużo energii" (jak się obejrzy jakąkolwiek reklamę słodyczy to tam zazwyczaj "energia" i "energetyczny" to słowa-klucze - fajnie to brzmi i budzi pozytywne skojarzenia, a kalorie kojarzą się z "pustymi kaloriami" itd. nie muszę chyba rozwijać). Tyle, że kaloria jest właśnie jednostką energii.
Może jeszcze inaczej powiem: z tą elastycznością to co piszesz nie jest niemożliwe, ale to zależy od konkretnego przypadku. Chętnie zapoznam się bardziej szczegółowo z jakimiś zaproponowanymi przez Ciebie przykładami, tylko trochę szerszymi niż wyrwany z kontekstu pojedynczy aspekt.
Co do okopywania się na swoich pozycjach, to argument, że to nie szczegółowość tylko elastyczność (patrz wyżej mój komentarz o batonikach) trochę tak wygląda. Ja gram i nadal będę grał w oba typy gier, natomiast uważam, że w większości przypadków ta geometria niewiele albo nic nie daje poza komplikacją, a czasami może być wręcz ahistoryczna. MKG jakiś czas temu w tym wątku pisał na temat objętości podręczników wargamingowych i ich robienia, że klienci mają określone oczekiwania i wydawcy muszą się do nich dostosować, jeśli nie chcą wylądować w głębokiej niszy. Moim zdaniem z pewnymi elementami zasad gier bitewnych jest podobnie - jest to pewna konwencja, wieloletnie utrwalone przyzwyczajenia do pewnych schematów, a z drugiej strony jak już chce się mieć figurki na prostokątnych (na ogół) podstawkach, to cała ta geometria stanowi pochodną tego i jest w pewnym sensie nie do uniknięcia, bo jakoś te podstawki muszą się ze sobą kontaktować do walki (nie dotyczy systemów z bliższych nam czasowo epok) i przemieszczać po stole. W związku z powyższym ja nie zamierzam przekonywać nikogo do zmiany tego stanu rzeczy, bo ta zmiana jest mało możliwa, a nadrzędną kwestią wobec tego - jak wiele osób o tym pisało, i bardzo słusznie - jest aspekt modelarski, tzn. gra musi jakoś eksponować modele i ładnie się prezentować wizualnie jako całość. Tylko nie przekonuj mnie, że to jest z założenia lepsze merytorycznie. Wrzucę wkrótce dwa przykłady rysunkowe dotyczące tej geometrii, o jednym było ogólnie wspominane, to sobie podyskutujemy o konkretach.
Natomiast co do planszówki bez pól, to ja zaproponowałem takie rozróżnienie, więc nie ukrywam, że mnie Koledzy Planszówkowcy zaskoczyli tym przykładem i wywodami. Gdyby to się sprawdziło w pełni, to wychodzi na to, że nie miałem racji z tym rozróżnieniem i wtedy poza aspektem modelarskim wychodzi na to, że nie ma różnic "pierwotnych" między typami gier. Co do linka zamieszczonego przez Clowna, proponuję dać linka do ogólnie dostępnego obrazka (nie w największym rozmiarze), bo tak to trzeba się zalogować na BGG, żeby go zobaczyć, a nie każdy ma tam konto i musi chcieć je zakładać. Ciekaw jestem jak w szczegółach działa ta gra, bo jednak są tam jakieś kropki na tych fortyfikacjach przypominające pola i ciekaw jestem czy stosuje się tam miarkę. Byłbym zaskoczony jeśli tak, ale nie takie rzeczy ludzie zdołali wymyślić.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- clown
- Général de Division Commandant de place
- Posty: 4423
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
- Lokalizacja: Festung Stettin
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Gra, którą linkowałem bazuje na mapie przedstawiającej oblężenie Sewastopola w czasie wojny krymskiej. Punkty w samym mieście to miejsca, gdzie stoją oddziały, natomiast aprosze i rowy kopie się wzdłuż linii. Ruch jest raczej abstrakcyjny (w sensie bez miary, itp.), natomiast sam pomysł dość nowatorski.
I jeszcze przykład gry z pogranicza miniatur i planszówek:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... wheatfield
Nie ma pól, ale są miarki
I jeszcze przykład gry z pogranicza miniatur i planszówek:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... wheatfield
Nie ma pól, ale są miarki
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3969 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Co do przykładów nietypowych planszówek, które się tu pojawiły, zwłaszcza ta ostatnia z figurkami pokazuje, że można wymieszać ze sobą wszystko i dobrze, że się one pojawiły, ale jednak to są wyjątki. Tak samo jak używanie miarki jest regułą i pewnie co najmniej 95% gier bitewnych opiera się na stosowaniu miarki, a co najmniej 95% gier planszowych posiada wyodrębnione pola (w różnej formie).
Wspominałem poprzednio o rysunkach w odniesieniu do tego lepszego oddawania "fizycznie" bitwy, jak twierdził Torgill. Na początek znany myk z systemów DBA, DBR i całej tej rodziny:
Rzecz polega na tym, że gracz, który chce utrudnić przeciwnikowi atak, łamie front swoich figurek w jakimś punkcie i wygina go, w ten sposób, że jedno ze skrzydeł (albo oba) delikatnie skręcają (wheelują) do przodu. Ponieważ w tym systemie obowiązuje zasada, że aby doprowadzić do walki, trzeba się dokładnie dostawić do przeciwnika, to atakujący, jeśli chciałby wykonać atak w centrum całą linią, to nie może, bo jego centralne podstawki nachodzą na siebie (to ta bitewniakowa geometria), często będzie miał też problem z dostawieniem się całym skrzydłem, to zależy od tego pod jakim kątem do siebie stoją skrzydła obrońcy. W powyższej sytuacji pomaga to obrońcy, bo dostaje on wsparcie boczne za swoją nieatakowaną jednostkę, może też w swoim posunięciu próbować ją oskrzydlić (tu zależy jeszcze od tego jak ustawi się przeciwnik). Z kolei atakujący jak chce go blokować i potem atakować wszystkimi jednostkami, to musi wykonywać więcej ruchów itd.
Co to ma wspólnego z przebiegiem walk na historycznych polach bitew od starożytności do epoki napoleońskiej? Czy jakikolwiek dowódca poprzez takie ustawienie zdołał uniemożliwić przeciwnikowi przeprowadzenie ataku na swoje centrum? Czy zdołał go zmusić do czynienia jakichś geometrycznych manewrów w centrum? Czy można było w ten sposób de facto zdezorganizować linię wojsk atakującego. Ja nie znam takiej bitwy.
I drugi przypadek, o którym chętnie podyskutuję, jak to jest w różnych systemach. Mamy kawalerię, która chce zaatakować na róg czworoboku piechoty w epoce napoleońskiej. Standardowa sytuacja. Tak właśnie kawaleria najczęściej starała się atakować, ponieważ róg czworoboku był najsłabszym jego punktem:
Jednak tak naprawdę nie musi to dotyczyć tylko epoki napoleońskiej, ale po prostu kawalerii, która w epokach od starożytności do czasów napoleońskich ustawiła się do przeciwnika w taki sposób do ataku (pod skosem). Idąc dalej, można to jeszcze bardziej uogólnić i zastanowić się jak wyglądał taki atak, jeśli przeprowadzała go piechota.
Ja wiem jak to będzie w DBA i DBR - tam ta kawaleria musiałaby się dostawiać równo do frontu przeciwnika. Ile ta geometria ma wspólnego z historycznym przebiegiem starć, z tym jak to dokładnie wyglądało na polu bitwy? Moim zdaniem niewiele. A jak to jest w innych systemach?
Wspominałem poprzednio o rysunkach w odniesieniu do tego lepszego oddawania "fizycznie" bitwy, jak twierdził Torgill. Na początek znany myk z systemów DBA, DBR i całej tej rodziny:
Rzecz polega na tym, że gracz, który chce utrudnić przeciwnikowi atak, łamie front swoich figurek w jakimś punkcie i wygina go, w ten sposób, że jedno ze skrzydeł (albo oba) delikatnie skręcają (wheelują) do przodu. Ponieważ w tym systemie obowiązuje zasada, że aby doprowadzić do walki, trzeba się dokładnie dostawić do przeciwnika, to atakujący, jeśli chciałby wykonać atak w centrum całą linią, to nie może, bo jego centralne podstawki nachodzą na siebie (to ta bitewniakowa geometria), często będzie miał też problem z dostawieniem się całym skrzydłem, to zależy od tego pod jakim kątem do siebie stoją skrzydła obrońcy. W powyższej sytuacji pomaga to obrońcy, bo dostaje on wsparcie boczne za swoją nieatakowaną jednostkę, może też w swoim posunięciu próbować ją oskrzydlić (tu zależy jeszcze od tego jak ustawi się przeciwnik). Z kolei atakujący jak chce go blokować i potem atakować wszystkimi jednostkami, to musi wykonywać więcej ruchów itd.
Co to ma wspólnego z przebiegiem walk na historycznych polach bitew od starożytności do epoki napoleońskiej? Czy jakikolwiek dowódca poprzez takie ustawienie zdołał uniemożliwić przeciwnikowi przeprowadzenie ataku na swoje centrum? Czy zdołał go zmusić do czynienia jakichś geometrycznych manewrów w centrum? Czy można było w ten sposób de facto zdezorganizować linię wojsk atakującego. Ja nie znam takiej bitwy.
I drugi przypadek, o którym chętnie podyskutuję, jak to jest w różnych systemach. Mamy kawalerię, która chce zaatakować na róg czworoboku piechoty w epoce napoleońskiej. Standardowa sytuacja. Tak właśnie kawaleria najczęściej starała się atakować, ponieważ róg czworoboku był najsłabszym jego punktem:
Jednak tak naprawdę nie musi to dotyczyć tylko epoki napoleońskiej, ale po prostu kawalerii, która w epokach od starożytności do czasów napoleońskich ustawiła się do przeciwnika w taki sposób do ataku (pod skosem). Idąc dalej, można to jeszcze bardziej uogólnić i zastanowić się jak wyglądał taki atak, jeśli przeprowadzała go piechota.
Ja wiem jak to będzie w DBA i DBR - tam ta kawaleria musiałaby się dostawiać równo do frontu przeciwnika. Ile ta geometria ma wspólnego z historycznym przebiegiem starć, z tym jak to dokładnie wyglądało na polu bitwy? Moim zdaniem niewiele. A jak to jest w innych systemach?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- clown
- Général de Division Commandant de place
- Posty: 4423
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
- Lokalizacja: Festung Stettin
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Powiem szczerze, że to masakra to co tam jest w ogóle historycznego w tych systemach? Tylko figurki?
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
- Asienieboje
- Adjudant Commandant
- Posty: 1762
- Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
- Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 43 times
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Dla mnie bitewniak od planszówki odróżnia tylko rodzaj podłoża (plansza, mata) i rodzaj używanych elementów (figurki, żetony) i tylko tyle - cała reszta to tylko otoczka stworzona przez twórcę systemu i wyobraźnia graczy. Ani planszówka, ani bitewniak nie są w 100% realne, każda z tych gier ma pewną abstrakcję, która ułatwia rozgrywanie danych bitew i potyczek.
Najważniejszą cechą obu tych gier jest jej grywalność. A to nie zależy od tego czy jest to planszówka, czy tez bitewniak. Obie mogą byc grywalne, albo i nie.
Obecnie poziom naszych tu rozważań zszedł do poziomu "wyższości świąt wielkanocnych na bożonarodzeniowymi".
Najważniejszą cechą obu tych gier jest jej grywalność. A to nie zależy od tego czy jest to planszówka, czy tez bitewniak. Obie mogą byc grywalne, albo i nie.
Obecnie poziom naszych tu rozważań zszedł do poziomu "wyższości świąt wielkanocnych na bożonarodzeniowymi".
- clown
- Général de Division Commandant de place
- Posty: 4423
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
- Lokalizacja: Festung Stettin
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Pewnie, racja, tylko że w opisywanym przez Raleena przypadku jest to kwestia ułomności systemu, skoro gracz robi jakiś kretyński ruch, żeby zgodnie z mechaniką mieć korzyści.
I żeby nie było: niektóre planszówki też mają takie cechy
I żeby nie było: niektóre planszówki też mają takie cechy
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
- GRZ
- Général de Brigade
- Posty: 2695
- Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 3 times
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Co do tego załamania to np fajnie oddaje bolączkę rycerstwa pod Agincourt. Pójdą na pałę do przodu to sobie będą przeszkadzać. Ale za to można zaatakować przeciwnika na wysunięte przez to załamanie flanki, więc to nie jest taki super zawsze pasujący manewr. DBAbstrakcja
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
ale dobre kostki pomagają.
- Telamon
- Maréchal d'Empire
- Posty: 6920
- Rejestracja: środa, 30 maja 2012, 17:27
- Lokalizacja: Kraków/Zakliczyn
- Has thanked: 697 times
- Been thanked: 404 times
- Kontakt:
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Warto tutaj zaznaczyć, że już w takim FoGu wystarczy zetknąć się z wrogiem aby dostawić (obrócić, przesunąć) podstawki do wroga i stoczyć walkę. Przynajmniej tak zapamiętałem, mogę mieszać.Ponieważ w tym systemie obowiązuje zasada, że aby doprowadzić do walki, trzeba się dokładnie dostawić do przeciwnika
Powiedzmy, że te niebieskie prostokąty to 2 BG Rzymian, a białe to długa 1 BG Celtów.
Rzymianie są ustawieni w "szyku schodkowym" (vide prawe skrzydło macedońskiej falangi pod Gaugamelą). Wódz celtycki deklaruje szarże na rzymską BG w centrum - napotyka po drodze obróconą BG ale to nie zatrzymuje ataku... w efekcie Celtowie się rozlewają tak jak na rysunku, a to co na siebie nachodzi zostaje odpowiednio przesunięte ale mimo to walczy.
- Torgill
- General of the Army
- Posty: 6210
- Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 917 times
- Been thanked: 438 times
- Kontakt:
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Na jakikolwiek podawany argument odpowiedź brzmiała: "ale planszówki to i to."
Skoro planszówki są we wszystkim lepsze, a bitewniaki gorsze, to co sprawia, że ludzie w nie grają?
Bardzo dużo zrobiono dla połączenia środowisk planszówkowców i bitewniakowców, a niestety nasza dyskusja w tym kształcie doszła do tego momentu, że może tylko zaszkodzić. Skądinąd pokazuje też pewne uprzedzenia jednej grupy wobec drugiej i vice versa.
Wiele osób gra w jeden i drugi typ gier i im to nie przeszkadza. Mają ochotę na bitewniaki to w nie grają, mają na planszówkę to też w nie grają. Z różnych powodów wybiorą FoG'a zamiast planszówki o bitwach w starożytnym Rzymie. Z jakiegoś powodu wybiorą Sukcesorów niż DBA. I to jest ok.
Natomiast poziom dyskusji próbujący udowadniać, że planszówki są lepsze niż bitewniaki jest bez sensu. Każda próba wymienianie różnica była kwitowana argumentem, że "planszówki" mają to samo.
Gdyby NAPRAWDĘ miały to samo, to bitewniaki nie miałyby racji bytu. Widać jednak, że tak nie jest.
Proponuję zamknąć temat, bo prowadzi tylko do antagonizacji środowiska. To tak jakby wziąć ślub, a potem dyskutować z żoną, kto jest lepszy; mąż, czy żona.
Skoro planszówki są we wszystkim lepsze, a bitewniaki gorsze, to co sprawia, że ludzie w nie grają?
Bardzo dużo zrobiono dla połączenia środowisk planszówkowców i bitewniakowców, a niestety nasza dyskusja w tym kształcie doszła do tego momentu, że może tylko zaszkodzić. Skądinąd pokazuje też pewne uprzedzenia jednej grupy wobec drugiej i vice versa.
Wiele osób gra w jeden i drugi typ gier i im to nie przeszkadza. Mają ochotę na bitewniaki to w nie grają, mają na planszówkę to też w nie grają. Z różnych powodów wybiorą FoG'a zamiast planszówki o bitwach w starożytnym Rzymie. Z jakiegoś powodu wybiorą Sukcesorów niż DBA. I to jest ok.
Natomiast poziom dyskusji próbujący udowadniać, że planszówki są lepsze niż bitewniaki jest bez sensu. Każda próba wymienianie różnica była kwitowana argumentem, że "planszówki" mają to samo.
Gdyby NAPRAWDĘ miały to samo, to bitewniaki nie miałyby racji bytu. Widać jednak, że tak nie jest.
Proponuję zamknąć temat, bo prowadzi tylko do antagonizacji środowiska. To tak jakby wziąć ślub, a potem dyskutować z żoną, kto jest lepszy; mąż, czy żona.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3969 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Wypraszam sobie. Podałem konkretny, merytoryczny przykład dotyczący realiów pola bitwy, i określanie tego jako "poziomu wyższości świąt wielkanocnych nad bożonarodzeniowymi" jest dla mnie zwyczajnie obraźliwe.Asienieboje pisze:Obecnie poziom naszych tu rozważań zszedł do poziomu "wyższości świąt wielkanocnych na bożonarodzeniowymi".
Odpowiedź chyba już padła: głównie dlatego, że bitewniaki mają modele, które gracze sobie lubią malować i zbierać. Ponadto oferują dużo więcej jeśli chodzi o stronę wizualną. Tu się chyba wszyscy zgadzamy (albo prawie).Torgill pisze:Skoro planszówki są we wszystkim lepsze, a bitewniaki gorsze, to co sprawia, że ludzie w nie grają?
Różnica została wskazana już dawno i jeszcze raz napisałem o niej wyżej. Co do tego, że pole bitwy podzielone jest na wyodrębnione pola, to w 95% gier się zgadza, tak jak i użycie miarki, więc mogłeś spokojnie kontynuować ten wątek, niezależnie od tych podawanych przykładów rzadkich gier planszowych, gdzie jest inaczej.Torgill pisze:Wiele osób gra w jeden i drugi typ gier i im to nie przeszkadza. Mają ochotę na bitewniaki to w nie grają, mają na planszówkę to też w nie grają. Z różnych powodów wybiorą FoG'a zamiast planszówki o bitwach w starożytnym Rzymie. Z jakiegoś powodu wybiorą Sukcesorów niż DBA. I to jest ok.
Natomiast poziom dyskusji próbujący udowadniać, że planszówki są lepsze niż bitewniaki jest bez sensu. Każda próba wymienianie różnica była kwitowana argumentem, że "planszówki" mają to samo.
Gdyby NAPRAWDĘ miały to samo, to bitewniaki nie miałyby racji bytu. Widać jednak, że tak nie jest.
Dyskusja wygląda tak, że próba jakiejkolwiek rozmowy o słabych punktach jest traktowana jako "udowadnianie wyższości świąt..." itd. W tej sytuacji jak nie potraficie (niektórzy) znaleźć niczego merytorycznego i podchodzicie do tego emocjonalnie, to faktycznie nie ma sensu.
Jedyny naprawdę sensowny argument przeczytałem u Telamona, który zwrócił uwagę, że w FoGu jest inaczej niż w tym przykładzie, tzn. nie trzeba się dostawiać całą podstawką. Już dawno tych zasad nie miałem w ręku, aż sobie poszukam paru szczegółów dotyczących ogólnie dostawiania się do przeciwnika i zawiązywania walki.
Co do Agincourt to tam jednak było trochę inaczej, tzn. ta jazda francuska była stłoczona już na początku.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- MKG
- Adjoint
- Posty: 760
- Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 24 times
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Wydaje mi się Releen, że niepotrzebnie zawężasz gry bitewne do gier historycznych, a te z kolei do gier XIX i wcześniej (formacje, szarże, walka wręcz i te sprawy).
Tak przy okazji: atak na narożnik czworoboku byłby jeszcze mniej wykonalny w planszówce. O ile, mając swobodę manewru (i przy dobrze spisane zasady) możesz próbować to zrobić, to nie wyobrażam sobie tego będąc ograniczonym hexami.
Tak przy okazji: atak na narożnik czworoboku byłby jeszcze mniej wykonalny w planszówce. O ile, mając swobodę manewru (i przy dobrze spisane zasady) możesz próbować to zrobić, to nie wyobrażam sobie tego będąc ograniczonym hexami.
Dokładnie. Tym bardziej że raczej nikt z nas nie siedział w okopie pod ostrzałem, ani nie dowodził ludźmi gdzie każdy błąd kosztuje prawdziwe życia.Asienieboje pisze:Najważniejszą cechą obu tych gier jest jej grywalność. A to nie zależy od tego czy jest to planszówka, czy tez bitewniak. Obie mogą byc grywalne, albo i nie.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3969 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
1) Mnie interesują tylko gry historyczne, to forum skupia się na takich grach, więc nie wiem dlaczego piszesz, że "niepotrzebnie zawężam".MKG pisze:Wydaje mi się Releen, że niepotrzebnie zawężasz gry bitewne do gier historycznych, a te z kolei do gier XIX i wcześniej (formacje, szarże, walka wręcz i te sprawy).
2) Co do gier osadzonych w XX wieku (i współcześnie) jak już pisałem, tam tego typu problemy jak te ostatnio tu wskazywane nie występują, bo walka wręcz jeśli występuje to marginalnie i oddziały głównie do siebie strzelają. To jest oczywiście cecha na plus dla tych systemów.
Nie pierwszy raz się z Tobą zgadzam . Właśnie cały sęk w tym, że planszówka na ogół CELOWO stara się tego nie pokazywać, biorąc pod uwagę, że jest to ciężkie do pokazania, jeśli w ogóle możliwe. Planszówka świadomie to upraszcza, dzięki temu jest mniej szczegółowa i paradoksalnie przez to bardziej realistyczna (w tym sensie, że nie ma w niej rozwiązań, które coś pokazują wadliwie). Tyle razy już prezentowałem ten tok rozumowania, że mam nadzieję, że w końcu coś z tego się do Was przebije, nawet jeśli się ze mną nie zgadzacie .MKG pisze:Tak przy okazji: atak na narożnik czworoboku byłby jeszcze mniej wykonalny w planszówce. O ile, mając swobodę manewru (i przy dobrze spisane zasady) możesz próbować to zrobić, to nie wyobrażam sobie tego będąc ograniczonym hexami.
Akurat na tle całego forum to nie byłbym tego taki pewien .MKG pisze:Tym bardziej że raczej nikt z nas nie siedział w okopie pod ostrzałem, ani nie dowodził ludźmi gdzie każdy błąd kosztuje prawdziwe życia.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Panowie ale to jest patologia DBA.
System jest abstrakcyjny i surowi i podatny na nadużycia. Tak jak słynne pośladki śmierci.
W nowej edycji sytuacja w dodatku nie powinna mieć miejsca, ale fakt, DBA to jest system który przedstawia bitwę w formie geometrycznej abstrakcji.
Można tylko odpowiedzieć - nie grajcie w turniejach. Jakby były turnieje w planszówki to tez wszystkie dziury i luki byłyby wykorzystywane by wygrać zgodnie z zasadami.
Nie jest to w każdym razie reprezentatywne zachowanie w grach DBX i przyznam, że nigdy się nie spotkałem (rozumiem na czym polega zysk ale nie grałem w turniejach) a raczej patologia, To jak ustawianie się w planszówkach tak by wykorzystać zasady ruchu uniemożliwiające starcie kiedyś na coś takiego trafiłem, ale nie pomne już gdzie.
System jest abstrakcyjny i surowi i podatny na nadużycia. Tak jak słynne pośladki śmierci.
W nowej edycji sytuacja w dodatku nie powinna mieć miejsca, ale fakt, DBA to jest system który przedstawia bitwę w formie geometrycznej abstrakcji.
Można tylko odpowiedzieć - nie grajcie w turniejach. Jakby były turnieje w planszówki to tez wszystkie dziury i luki byłyby wykorzystywane by wygrać zgodnie z zasadami.
Nie jest to w każdym razie reprezentatywne zachowanie w grach DBX i przyznam, że nigdy się nie spotkałem (rozumiem na czym polega zysk ale nie grałem w turniejach) a raczej patologia, To jak ustawianie się w planszówkach tak by wykorzystać zasady ruchu uniemożliwiające starcie kiedyś na coś takiego trafiłem, ale nie pomne już gdzie.
- Asienieboje
- Adjudant Commandant
- Posty: 1762
- Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
- Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 43 times
Re: Gry bitewne - problemy podstawowe
Rysiu, nie miałem zamiaru Ciebie obrazić, jeżeli tak zrobiłem to przepraszam. Moja uwaga była skierowana nie do Ciebie, a ogólnym stwierdzeniem w jakim kierunku cała ta nasza rozmowa zmierza.
Co do DBA, to się zgodzę z AWu, to jest patologia
Co do DBA, to się zgodzę z AWu, to jest patologia