Gry bitewne - problemy podstawowe

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Raleen »

GRZ, po Twoim tłumaczeniu chyba mniej wiem o co chodzi, to znaczy rozumiem to co napisałeś tylko nie widzę związku z tym co wcześniej pisał MKG.
MKG pisze:
Raleen pisze:Oczywiście, że tak jak piszesz, każdy autor gry musi uśredniać i starać się przełożyć pewne wartości na parametry liczbowe, i czasem jest to umowne. Tylko to samo w sobie nie stanowi zaprzeczenia historyczności, tzn. na tej zasadzie jak Ty rozumujesz, to moglibyśmy dojść do wniosku, że w zasadzie wszystkie rozprawy naukowe z zakresu historii też są umowne, bo tam też autorzy dokonują wyboru faktów, ich porównywania i ocen.
IHMO historia to nauka ścisła która ma opisywać fakty przeszłe. Możliwie bezstronnie. Poważne rozważania co by było gdyby są z grubsza mocno niepoważne. ;)
Historia to nauka humanistyczna, a nie ścisła. Jak ktoś dostaje stopień naukowy z historii to jest to stopień w zakresie nauk humanistycznych :).

Rozważania co by było gdyby są niepoważne - tak zawsze mówią, ale analizy mocno osadzone w danej sytuacji historycznej są na porządku dziennym. Tak np. w książce "Wojna polsko-rosyjska 1830 i 1831" W. Tokarza są analizy możliwości wcześniejszego rozpoczęcia ofensywy w tej wojnie przez stronę polską, w ramach posiadanych środków i z uwzględnieniem wszystkich ograniczeń. Jak czytałem niedawno np. książkę E. von Hoepfnera "Wojna lat 1806-1807" to tam też są uwagi tego typu, że dowódca X mógł pomaszerować inną trasą i wtedy zapewne udałoby mu się uniknąć przeciwnika. Obaj autorzy byli generałami sztabów głównych swoich armii (odpowiednio polskiej i pruskiej), a pierwszy był profesorem historii (drugi komendantem akademii wojskowej). Zwłaszcza tą pierwszą książkę polecam. Warto się na czymś konkretnym opierać zamiast bazować na popkulturze ;).
Marcin2501 pisze:Właściwie, to prawdziwie historyczna gra powinna dawać zawsze tylko jeden konkretny wynik, który zdarzył się faktycznie w przeszłości i to niezależnie od działań graczy ;)
Wiem, że jest taki popularny ludowy pogląd, stykam się z nim od lat :). Zwykle używany właśnie jako humorystyczny przerywnik, albo w chwili gdy gracze czują się zagubieni w tego typu dyskusjach ;).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 193 times
Been thanked: 459 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: jimmor »

IMO planszówki od bitewniaków różnią głównie dekoracje... To w jak skomplikowany sposób opiszemy parametry żetonu / figury i czy oznacza pojedynczego faceta / kompanię / cokolwiek to kwestia czysto umowna. Większe różnice pojawią się w epokach dawnych, mniejsze w wojnie współczesnej, gdzie brak wielkich bitew, znikną całkowicie na morzach.

'True Line of Sight' w bitewniakach historycznych i mniej historycznych powoduje więcej złego niż dobrego... najlepszym przykładem niech będzie nieszczęsny Warhammer w odmianie 40k, gdzie wprowadzono to ustrojstwo w ostatniej edycji. Zaowocowało to rozplenieniem się na polach bitew 'Króliczków Khorna' - oddziałów zakutych we wspomagane pancerze specjalistów do walki wręcz sklejanych w przysiadzie, co by nieco obniżyć ich sylwetki... W systemach historycznych proszę sobie wyobrazić czworobok 95th Rifles... wszyscy w pozycji leżącej...
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: AWu »

To kwestia tego jak się gra.
Jeśli przepisy symulują walkę a nie walkę w danej epoce to zawsze jets ryzyko, że trafi się ktoś kto będzie chciał wygrać bardziej niz grać.


Ale zgadzam się z konkluzją, że w swej istocie mechanicznej gry planszowe niewiele albo wręcz niczym nie różnią się od gier bitewnych.
Każda planszówkę da się zagrać w terenie a każdego bitewniaka na planszy.

Jedyna różnica to modele, które stanowią równorzędny komponent tej zabawy w bitewniakach, a zupełnie nie występuja lub są dodatkiem w planszówkach, a jest to komponent, który nader rzadko ma jakieś znaczenia dla zasady gry.
Te wymienione przykłady to patologie gry, w której wszystko jest nadbudową rywalizacji młodzieńczej :>
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6209
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 435 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Torgill »

Raleen pisze: Z tą umownością to woda na mój młyn, i wykorzystam ją dla swoich celów ;)... jak się Torgill pojawi. W każdym razie to jest tak, że jak on starał się pokazać, z jednej strony w grach bitewnych jest ta możliwość ustawiania się dokładnie w terenie i przemieszczania się o ile chcesz, jest w niektórych przynajmniej grach dążenie do tego by oddać szyki, a z drugiej strony te zabiegi są właśnie umowne.
Wyzwanie zaakceptowane ;)

Wszystko w grach planszowych i bitewnych jest umowne. Umawiamy się, że żeton symbolizuje batalion wojska, że heks to 100 metrów, że wyniki trafień z broni opierają się o tabelę, a rozstrzygamy jest kostkami k6 itd. To wszystko jest umowne. Kwestia tylko jak duża jest ta umowność.
Słusznie dowiodłem, że w mechanice planszówek ze względu na ich cechy pierwotne jest ona większa niż w bitewniakach, czyli mniej dokładna.
Egoistycznie posłużę się przykładem BW-N, gdzie tempa marszu piechoty zostały oparte na historycznych regulaminach i dostosowane do czasu. Oczywiście po drodze jest mnóstwo umowności, ale mimo wszystko w grze wychodzi, że Francuzi ruszają się nieco szybciej od Austriaków. Francuzi w kolumnie ruszają się 26, Austriacy 22. Te 4 cm, symbolizujące 128 metrów to niewielka różnica, ale łatwiejsza do oddania w bitewniaku, niż w planszówce. W ciągu 6 tur te 4cm mogą urosnąć do 24 cm - Francuska brygada zyskuje jakby dodatkową turę ruchu. A co jeśli ta różnica wynosi 1cm, czyli 33 metry? Jak bardzo musiała by skala planszówki być mała, żeby to oddać? Nie mówiąc o swobodzie manewrów, kierunków itp.

Spory o jeden milimetr? Owszem widziałem takie w grze Głównego Wydawcy. Odkąd jednak nie gram w takie systemy nie spotykam się z czymś takim. Po prostu nie gram z ludźmi, którzy byliby w stanie to zrobić. Zazwyczaj albo robi się to polubownie - brakło mi milimetra - trudno. Jest za daleko. Nie jesteśmy pewni, czy to miimetr? Rzucamy kostką.

Przypuszczam, że zaraz będzie można napisać, że ten milimetr to też schematyczność itd. Otóż nie.
Sytuacja: Piechota atakuje na drugi oddział piechoty. Ten drugi oddaje salwę. Pierwszy podbiega w nadziei, że użyje bagnetów, zanim drugi oddział zdąży przeładować. To się nie udaje, żołnierze przaładowują i oddają salwę z odległości kilku metrów (czyli strzelają w następnej turze, bo szarża nie dotrze). To realna sytuacja.


Chciałbym poruszyć jeszcze jedno zagadnienie, które zostało pominięte. Mianowicie estetykę. Pewien znajomy, utytułowany plastyk, powiedział mi kiedyś, że "żyjemy w kulturze obrazkowej". Ja rzekłbym, że "żyjemy w kulturze wizualnej". Gry planszowe, czy karcianki nieraz są fantastycznie wydawane, mają pięknie narysowane żetony, plansze, grafiki są na wysokim poziomie. A jednak wielu dużych wydawców planszówek zdecydowało się wprowadzić figurki, albo podobne elementy. Nawet w takiej Grze o Tron są figurki reprezentujące oddziały, a nie żetony. Tide of Iron i wiele innych to kolejne przykłady takich "hybryd". Bitwy Westeros, itd. To nie wzięło się z niczego.
Podstawowa przyczyna jest taka, że wizualnie gry figurkowe mają po prostu więcej do zaoferowania wizualnie. Figurka zawsze lepiej wpłynie na wyobraźnię, no chyba, że jest paskudna; to dotyczy jednakże też żetonów/kart. Dlatego też gry planszowe z figurkami, a także bitewniaki są pociągające - ze względu na figurki właśnie. Bo to po prostu lepiej wygląda.
Wolę widok kilkuset napoleońskich żołnierzy w jakiejkolwiek skali, odtwarzających bitwę, walczących na ładnej macie, pomiędzy modelami drzew i domów, niż płaską planszę z żetonami, nawet z najpiękniejszymi grafikami.
Myślę, że to jest ważna przewaga bitewniaków.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: AWu »

gocho pisze:
Jak radzą sobie/wyglądają systemy historyczne w takich sytuacjach?

To jest w ogóle dziwne pytanie.
Bo systemów bitewnych są tysiące jeśli nie dziesiątki tysięcy.

Od takich gdzie kichanie załogi wpływa na ostrzał czołgu (Wczesne modernowe mega tabelozy od Barkera) i takie gdzie się liczy kule wystrzelone z każdej armaty.
Po takie gdzie nie mierzy się ruchu tylko uznaje, że atakujący się rusza do momentu aż odbierzesz mu inicjatywą :>

Więc na każde tak zadane pytanie znajdziesz gdzieś odpowiedź twierdząca :>
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: sowabud »

Torgill pisze:
Raleen pisze: Egoistycznie posłużę się przykładem BW-N, gdzie tempa marszu piechoty zostały oparte na historycznych regulaminach i dostosowane do czasu. Oczywiście po drodze jest mnóstwo umowności, ale mimo wszystko w grze wychodzi, że Francuzi ruszają się nieco szybciej od Austriaków. Francuzi w kolumnie ruszają się 26, Austriacy 22. Te 4 cm, symbolizujące 128 metrów to niewielka różnica, ale łatwiejsza do oddania w bitewniaku, niż w planszówce.
Niekoniecznie. Dawno temu w starej edycji Bzury, piechota niemiecka poruszała się na turę 6 pól, polska - 5. I nie dlatego, że Niemcy mieli dłuższe nogi, tylko, że stopień zmotoryzowania u Niemców był nieporównywalnie większy niż u nas i generalnie Niemcy zawsze nas wyprzedzali.

Cały czas podkreślam, w bitewniakach chodzi o figurki, one są podstawą zabawy. Podziwianie figurek przeciwnika to jeden z ważnych elementów tej zabawy, zwłaszcza jak się gra z Yorim, Kadzikiem czy Qr-em ;)

Jakby mnie było stać, to w Budapeszt grałbym figurkami :cry:
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Raleen »

Torgill pisze:Wyzwanie zaakceptowane ;)

Wszystko w grach planszowych i bitewnych jest umowne. Umawiamy się, że żeton symbolizuje batalion wojska, że heks to 100 metrów, że wyniki trafień z broni opierają się o tabelę, a rozstrzygamy jest kostkami k6 itd. To wszystko jest umowne. Kwestia tylko jak duża jest ta umowność.
Słusznie dowiodłem, że w mechanice planszówek ze względu na ich cechy pierwotne jest ona większa niż w bitewniakach, czyli mniej dokładna.
Egoistycznie posłużę się przykładem BW-N, gdzie tempa marszu piechoty zostały oparte na historycznych regulaminach i dostosowane do czasu. Oczywiście po drodze jest mnóstwo umowności, ale mimo wszystko w grze wychodzi, że Francuzi ruszają się nieco szybciej od Austriaków. Francuzi w kolumnie ruszają się 26, Austriacy 22. Te 4 cm, symbolizujące 128 metrów to niewielka różnica, ale łatwiejsza do oddania w bitewniaku, niż w planszówce. W ciągu 6 tur te 4cm mogą urosnąć do 24 cm - Francuska brygada zyskuje jakby dodatkową turę ruchu. A co jeśli ta różnica wynosi 1cm, czyli 33 metry? Jak bardzo musiała by skala planszówki być mała, żeby to oddać? Nie mówiąc o swobodzie manewrów, kierunków itp.
Oczywiście, jak już pisaliśmy, każda gra jest w pewnym sensie umowna, co wynika choćby z tego, że jest grą, więc nad tym nie ma specjalnie co dywagować.
Co do tej większej umowności gier planszowych, w Twoim rozumieniu, to rzecz dotyczy tylko samej planszy/stołu.
Z kolei ta większa dokładność gier bitewnych w wielu przypadkach prowadzi do niehistoryczności, bo często dowódcy nie kontrolowali tak ściśle swoich oddziałów, jak na to graczowi pozwala gra bitewna, czyli innymi słowy gracz się musi więcej namęczyć, a efekt tego bywa gorszy, a nie lepszy pod względem odwzorowania historycznego.

Czuję, że powinienem jakoś podsumować to co pisałem, bo dyskutuję "na dwa fronty" i powoli czytający ten wątek mogą się w tym wszystkim zapętlić. Z jednej strony Torgill (i wcześniej Fromhold) reprezentują opcję "szczegółową", to znaczy w skrócie można by to streścić: im więcej szczegółów, tym większa historyczność. Co ciekawe, dostrzegają, jak widać po ostatnim poście Torgilla, umowność tych szczegółów, a jednocześnie nadal uważają, że im więcej ich się dołoży, tym większa historyczność. Warto zwrócić uwagę, że w tym przypadku historyczność ma dla nich znaczenie (tak jak dla mnie) tylko nieco inaczej ją rozumieją. Z kolei drugie podejście, reprezentowane przez MKG, jest takie, że w ogóle cała ta historyczność to jest umowna, że w zasadzie to nie można niczego jednoznacznie przesądzić, że tak było, niczego nie można zweryfikować, że i tak opieramy się na wyobrażeniach popkultury, i z tego wyciągany jest końcowy wniosek, że w ogóle ta historyczność to tylko otoczka, którą nie ma co się zbytnio przejmować, zwłaszcza przy tworzeniu mechaniki gry. Przy okazji, z zestawienia tych dwóch podejść widać jak z tego samego punktu wyjściowego (ten punkt wyjściowy to ta "umowność" zasad, do której doszliśmy) wyprowadza się zupełnie różne wnioski.

Ja, jak mi się wydaje, reprezentuję w tym wszystkim stanowisko pośrednie, tzn. dla mnie historyczność gry nie polega tylko czy głównie na zwiększaniu jej szczegółowości, bo gra jak pisze sam Torgill, jest umowna. Punkt wspólny naszego podejścia jest za to, jak sądzę taki, że widzimy sens dążenia do historyczności i nie opieramy się na wyobrażeniach popkultury. Ktokolwiek zna Fromholda i czyta jego posty na forum, nie powinien mieć chyba wątpliwości co do tego, że nie opiera się on na popkulturze tylko na źródłach historycznych z epoki i publikacjach naukowych. To nie jest popkultura i popularne wyobrażenia o tym jak to kiedyś było. Drugie podejście, czyli MKG, to jest właściwie zanegowanie sensu dbania o historyczność. Skoro w niektórych sytuacjach brakuje nam wiedzy o tym jak było i niektóre rozwiązania w grach muszą być umowne (czasami wymusza to mechanika), to odrzuca się w zasadzie wszystko, zostawiając to po prostu uznaniu autora.

Umowność gry, wynikająca z samej istoty gry, i ograniczenia jakie narzucają mechaniki gier prowadzi mnie do wniosku, że trzeba starać się poszukiwać złotego środka. Nie powinno się dążyć do nadmiernej szczegółowości - jak Torgill, i jeśli pewne szczegóły niczego nam nie wnoszą to ich pominięcie nie jest błędem, z drugiej strony nie powinno się tworzyć zasad zupełnie dowolnie i traktować fakty historyczne jako mało znaczącą otoczkę - jak to jest u MKG. To tak jak z pisaniem dobrej książki historycznej - autor nie powinien dążyć do zawarcia w niej wszystkich danych, na jakie natrafił w licznych dokumentach znajdujących się w archiwach czy wręcz przepisywania ich. We wstępie do "Dziejów wypraw krzyżowych" Steven Runciman pisał o autorach, którzy w swoich książkach starają się napisać "wszystko co w ogóle wiedzą" i to mniej więcej o to chodzi. Musi dokonać opracowania tych danych. Z drugiej strony, nie może fantazjować i pisać w ten sposób, że to co pisze nie będzie miało oparcia w źródłach.

Na koniec powiem tyle, że zdaję sobie sprawę, że to trudna i po części filozoficzna dyskusja. Nie chciałbym, aby doprowadziła do zwichnięcia czyjegoś światopoglądu wargamingowego (w końcu nasze forum czytają także dzieci i młodzież ;)), w każdym razie nie było to moim zamierzeniem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: xardas12r »

czyli punkt dla bitewniaków

a wracając do tych tzw. problemów podstawowych a-c)
a) oddział, który ma wrogów o o milimetr z boku za daleko, po prostu oddziału przeciwnika nie widzi i nie zdąży go zaatakować. Czyli można tak kombinować z ruchem, żeby choć minimalnie, poza zasięgiem wzroku być.
b) całe planowanie ruchu np. o 1-7 cali ma kapitalne znacznie, czy to wróg dojdzie do szarży, czy my. To kto szarżuje ma decydujące znacznie dla starcia, bo nie ma czegoś takiego jak kontrszarża czy bonusy dla kawalerii (niezaleznie czy szarżuje czy nie). Także tu dochodzi do takich kłótni, o jakich wspominał Raleen: czy nasze oddziały dzieli 7 cali czy 7,1 cala.
c) ponieważ starcia często kończyły się w I rundzie bitwy, ucieczką jednej ze stron, gracze strasznie dużo czasu, poświęcali takiemu ułożeniu oddziału, by w kolejnej rundzie bo wygranym starciu, mieć idealne położenie do następnego ataku/ruchu (coś jak wystawianie bili białej w bilardzie, do ustawienia jej do uderzenia w kolejną bilę)

Jak radzą sobie/wyglądają systemy historyczne w takich sytuacjach?
a i b pominę bo to może występować w każdym systemie - ale nie mam obowiązku grać z takimi ludźmi

Co do "C" - jest mało systemów historycznych, ja w żaden nie grałem, działających na zasadzie domina ;) Generalnie gracze historyczni grają chyba rzadziej od "Młodkowców" i chyba bardziej nam zależy na przyjemności z bitwy niż na wygranej.
Obrazek
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6209
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 435 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Torgill »

xardas12r pisze: Co do "C" - jest mało systemów historycznych, ja w żaden nie grałem, działających na zasadzie domina ;) Generalnie gracze historyczni grają chyba rzadziej od "Młodkowców" i chyba bardziej nam zależy na przyjemności z bitwy niż na wygranej.
Dodatkowo są systemy, gdzie mierzenie jest dozwolone całkowicie, a także takie, gdzie jest ono zgadywane, co ma też swoje plusy i minusy. Sprowadza się to wszystko i tak do ludzi, z którymi grasz.
Raleen pisze:Z jednej strony Torgill (i wcześniej Fromhold) reprezentują opcję "szczegółową", to znaczy w skrócie można by to streścić: im więcej szczegółów, tym większa historyczność. Co ciekawe, dostrzegają, jak widać po ostatnim poście Torgilla, umowność tych szczegółów, a jednocześnie nadal uważają, że im więcej ich się dołoży, tym większa historyczność. Warto zwrócić uwagę, że w tym przypadku historyczność ma dla nich znaczenie (tak jak dla mnie) tylko nieco inaczej ją rozumieją.
To jest pewna nadinterpretacja, stwierdziłem, iż bitewniaki mogą zawierać większy realizm ze względu na elastyczność, a nie szczegółowość. Dlatego pisałem o tych ruchach, które w bitewniakach są dowolne, a w planszówkach muszą sztywno trzymać się heksów.
Czym innym jest dokładanie szczegółów, a czym innym wykorzystywanie historycznych danych. Przy całej mojej sympatii i wielkim szacunku dla Newbury Rules, zwłaszcza dla osób, które w niego grają i promują (sam też miałem okazje i było przyjemnie), ale to jest dla mnie właśnie system zbyt szczegółowy. Nie chodzi o liczenie kul i odwzorowanie wszystkiego, bo to niemożliwe. Bitewniaki to GRY, a nie symulacje. Z drugiej strony fizyka bitewniaków pozwala w pewnych skalach lepiej odwzorować ruchy jednostek.

Tworzenie gry historycznej to wieczne zmaganie się pomiędzy realizmem historycznym, a raczej tym, co sobie założylismy i co dla autorów jest realistyczne/zbliżone do realizmu (na podstawie źródeł, własnej wiedzy, eksperymentów itd), a grywalnością. Ten pierwszy element ma sens praktycznie tylko wtedy jeśli poprawia, lub nie pogarsza drastycznie drugiego.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Raleen »

Torgill pisze:To jest pewna nadinterpretacja, stwierdziłem, iż bitewniaki mogą zawierać większy realizm ze względu na elastyczność, a nie szczegółowość. Dlatego pisałem o tych ruchach, które w bitewniakach są dowolne, a w planszówkach muszą sztywno trzymać się heksów.
Czym innym jest dokładanie szczegółów, a czym innym wykorzystywanie historycznych danych. Przy całej mojej sympatii i wielkim szacunku dla Newbury Rules, zwłaszcza dla osób, które w niego grają i promują (sam też miałem okazje i było przyjemnie), ale to jest dla mnie właśnie system zbyt szczegółowy. Nie chodzi o liczenie kul i odwzorowanie wszystkiego, bo to niemożliwe. Bitewniaki to GRY, a nie symulacje. Z drugiej strony fizyka bitewniaków pozwala w pewnych skalach lepiej odwzorować ruchy jednostek.
Tyle, że "wykorzystywanie historycznych danych" i uzyskiwanie "większej elastyczności" polega na dokładaniu szczegółów. Trzeba stworzyć np. dodatkową tabelkę, która określa ile piechota rusza się w zależności od tego jakim krokiem się porusza czy bardziej szczegółowe zasady dotyczące skręcania (wheelowania) itp. To są dodatkowe szczegóły, w związku z tym gra jest bardziej szczegółowa. Tak, że ja tu nadinterpretacji nie widzę. Szczegółowość w przeciwieństwie do elastyczności jest bardziej obiektywną i mierzalną cechą w przypadku oceny zasad/mechanik gier.

Jak by tu zajrzeli koledzy od Newbury Rules, i mieli polemizować w ten sposób jak Ty, to pewnie by Ci powiedzieli, że oni też starają się osiągnąć "większą elastyczność", a nie "dokładają szczegóły", a Twój system jest "mało elastyczny" bo nie uwzględnia paru aspektów, które u nich są. Wcale bym się nie zdziwił, jak by tak napisali :).

Oj, z tą fizyką to niestety tylko w niektórych sytuacjach bym się zgodził, bo w niektórych jest wręcz przeciwnie, a koszt moim zdaniem jest najczęściej niewspółmierny do tej rzekomej lepszości. Widzę jak ta fizyka działa w DBR i szczerze mówiąc był to jeden z powodów (nie tak dawno temu grałem z AWu, Greebo i GRZ), który skłonił mnie do dyskusji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
WarHammster
Général de Division
Posty: 3211
Rejestracja: czwartek, 8 marca 2012, 22:56
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 9 times
Been thanked: 7 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: WarHammster »

Szary pisze:Nic innego nie powiedziałem ;) Po prostu wyłuszczyłem co mi "nie leży".
Nie, nie, to nie było do Ciebie, tylko do ogółu napisałem :)
http://warhammster.blogspot.com/
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6209
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 435 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Torgill »

Raleen pisze: Tyle, że "wykorzystywanie historycznych danych" i uzyskiwanie "większej elastyczności" polega na dokładaniu szczegółów. Trzeba stworzyć np. dodatkową tabelkę, która określa ile piechota rusza się w zależności od tego jakim krokiem się porusza czy bardziej szczegółowe zasady dotyczące skręcania (wheelowania) itp.
Nie zawsze polega to na dodawaniu szczegółów. Jeśli wiem, że piechota poruszała się np. 120 kroków na minutę, to mogę dać jej np. 22 cm ruchu, które przy skali gry to odzwierciedlą, albo dać jej 3 heksy ruchu, które zrobią to podobnie, choć mniej dokładnie, bo np. heks to 50 kroków.
Wheelowanie? A żetony skręcają sobie dowolnie? Chyba różnie jest z tym w grach, o ile dobrze pamiętam to np. skręt też zajmuje ruch w niektórych systemach. W bitewniakach to samo załatwia linijka, o ile w ogóle kołowanie jest dopuszczone (w BW-N na przykład nie).

Widzę, że ta dyskusja bardzo przekształciła się w rozmowę o wyższości Bożego Narodzenia nad Wielkanocą. Obie strony okopały się na swoich stanowiskach, bronią absolutnie swoich przykonań i strzelają z ckm'ów przy próbie wyjścia z rowu ;)

A ja wrócę do korzeni i też całego sensu Forum Strategie, czyli integracji środowiska. Jest wiele osób, które grają i w to i w to.

Parafrazując słynny tekst z Rozmów kontrolowanych:
Na często zadawane pytanie, dlaczego ludzie lubią grać w bitewniaki, skoro mogą w "lepsze" planszówki, istnieje tylko jedna logiczna odpowiedź. Widocznie je lubią, skoro grają.
Darth Stalin
Censor
Posty: 6571
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
Has thanked: 73 times
Been thanked: 170 times

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Darth Stalin »

Torgill pisze:Słusznie dowiodłem, że w mechanice planszówek ze względu na ich cechy pierwotne jest ona większa niż w bitewniakach, czyli mniej dokładna.
Niczego nie "dowiodłeś" :ugeek:
Nie widzę żadnych "cech pierwotnych" planszówek, które by to uniemożliwiały. To jest tylko kwestia odpowiedniego rozbudowania reguł i wyskalowania planszy tudzież żetonów, jak również stosownego podziału planszy (bądź nie).
Egoistycznie posłużę się przykładem BW-N, gdzie tempa marszu piechoty zostały oparte na historycznych regulaminach i dostosowane do czasu. Oczywiście po drodze jest mnóstwo umowności, ale mimo wszystko w grze wychodzi, że Francuzi ruszają się nieco szybciej od Austriaków. Francuzi w kolumnie ruszają się 26, Austriacy 22. Te 4 cm, symbolizujące 128 metrów to niewielka różnica, ale łatwiejsza do oddania w bitewniaku, niż w planszówce.
Tyż nieprowda.
To tylko kwestia skali planszówki oraz długości tury/etapu w tejże.
W ciągu 6 tur te 4cm mogą urosnąć do 24 cm - Francuska brygada zyskuje jakby dodatkową turę ruchu.
To też da się przeliczyć na planszówkowe "pola" i "tury".
A co jeśli ta różnica wynosi 1cm, czyli 33 metry? Jak bardzo musiała by skala planszówki być mała, żeby to oddać?

Robisz planszę wielkości stołu do bitewniaka ;) , na niej rozkładasz dodatkowe elementy terenu i już - przecież są takie gry, bodaj czy nie Commands & Colours. I można się bawić na planszy linijką :ugeek: , ewentualnie przesuwać oddziały o kolejne heksy/obszary i już.
Kto powiedział, że "gra planszowa" musi koniecznie mieć mapę w ogóle podzieloną na jakieś pola? :lol:
Nie mówiąc o swobodzie manewrów, kierunków itp.
Kwestia przyjętej skali i zasad ukierunkowywania oddziałów - w takim np. dragonowskim Waterloo czy wcześniej Grunwaldzie ukierunkowanie jak najbardziej było i miało znaczenie.
Wszystko da się zrobić.
Ba, zobacz na takiego chociażby ASL-a - pojedyncze pojazdy, drużyny piechoty (czyli "podstawki"), broń ciężka (kolejne specjalistyczne "podstawki")...
Był kiedyś taki system bitewny "Epic 40.000" czyli WH40K w większej skali (małe modele, za to więcej - bodaj w skali 15mm) - nawet fajnie to wyglądało, ale się nie przyjęło (brałem udział jako operator części armii w kilku bitwach na konwentach w połowie lat 90.) - to już jest skala całkiem nieźle przekładalna na planszówkę z "oddziałami", a nie pojedynczymi żołnierzami.

Itd. itp.
Awatar użytkownika
Telamon
Maréchal d'Empire
Posty: 6920
Rejestracja: środa, 30 maja 2012, 17:27
Lokalizacja: Kraków/Zakliczyn
Has thanked: 697 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Telamon »

Był kiedyś taki system bitewny "Epic 40.000" czyli WH40K w większej skali (małe modele, za to więcej - bodaj w skali 15mm)
Epic jest w 6mm. Games Workshop nie pracuje niestety w skali 15mm.
Na często zadawane pytanie, dlaczego ludzie lubią grać w bitewniaki, skoro mogą w "lepsze" planszówki, istnieje tylko jedna logiczna odpowiedź. Widocznie je lubią, skoro grają.
Jeżeli chodzi o mnie to nie powiedziałbym, że "planszówki" są lepsze od "bitewniaków".
Wszystko zależy od konkretnej gry i jestem pewny, że gdzieś istnieją bardziej "skomplikowane" tytuły tylko my ich raczej nie znamy są to bowiem gry niszowe (a my jesteśmy niejako ciągle na etapie dziecięcym). Dlatego ja nie próbuję zabierać głosu. ;)

Osobiście gram jednak we wszystko.

Nie zapomnijmy jednak o tym, że bitewniaki = figurki. Aspekt modelarski. Część z nas o wiele bardziej woli malować, rekonstruować oddziały niż grać. Kochamy wspaniale wykonane figurki. Ale jak już to pragniemy te figurki w jakiejś grze wykorzystać i "nacykać" epickich zdjęć zwartych formacji, nacieszyć oczy.

Poza tym słoń w planszówkach wygląda nędznie i mało waży. :P
Ostatnio zmieniony czwartek, 30 października 2014, 08:58 przez Telamon, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: clown »

Kto powiedział, że "gra planszowa" musi koniecznie mieć mapę w ogóle podzieloną na jakieś pola?
Żeby podeprzeć argumentacje Dartha wskażę taki przykład:
http://www.boardgamegeek.com/image/1365 ... e=original
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”