Torgill pisze:Wyzwanie zaakceptowane
Wszystko w grach planszowych i bitewnych jest umowne. Umawiamy się, że żeton symbolizuje batalion wojska, że heks to 100 metrów, że wyniki trafień z broni opierają się o tabelę, a rozstrzygamy jest kostkami k6 itd. To wszystko jest umowne. Kwestia tylko jak duża jest ta umowność.
Słusznie dowiodłem, że w mechanice planszówek ze względu na ich cechy pierwotne jest ona większa niż w bitewniakach, czyli mniej dokładna.
Egoistycznie posłużę się przykładem BW-N, gdzie tempa marszu piechoty zostały oparte na historycznych regulaminach i dostosowane do czasu. Oczywiście po drodze jest mnóstwo umowności, ale mimo wszystko w grze wychodzi, że Francuzi ruszają się nieco szybciej od Austriaków. Francuzi w kolumnie ruszają się 26, Austriacy 22. Te 4 cm, symbolizujące 128 metrów to niewielka różnica, ale łatwiejsza do oddania w bitewniaku, niż w planszówce. W ciągu 6 tur te 4cm mogą urosnąć do 24 cm - Francuska brygada zyskuje jakby dodatkową turę ruchu. A co jeśli ta różnica wynosi 1cm, czyli 33 metry? Jak bardzo musiała by skala planszówki być mała, żeby to oddać? Nie mówiąc o swobodzie manewrów, kierunków itp.
Oczywiście, jak już pisaliśmy, każda gra jest w pewnym sensie umowna, co wynika choćby z tego, że jest grą, więc nad tym nie ma specjalnie co dywagować.
Co do tej większej umowności gier planszowych, w Twoim rozumieniu, to rzecz dotyczy tylko samej planszy/stołu.
Z kolei ta większa dokładność gier bitewnych w wielu przypadkach prowadzi do niehistoryczności, bo często dowódcy nie kontrolowali tak ściśle swoich oddziałów, jak na to graczowi pozwala gra bitewna, czyli innymi słowy gracz się musi więcej namęczyć, a efekt tego bywa gorszy, a nie lepszy pod względem odwzorowania historycznego.
Czuję, że powinienem jakoś podsumować to co pisałem, bo dyskutuję "na dwa fronty" i powoli czytający ten wątek mogą się w tym wszystkim zapętlić. Z jednej strony Torgill (i wcześniej Fromhold) reprezentują opcję "szczegółową", to znaczy w skrócie można by to streścić: im więcej szczegółów, tym większa historyczność. Co ciekawe, dostrzegają, jak widać po ostatnim poście Torgilla, umowność tych szczegółów, a jednocześnie nadal uważają, że im więcej ich się dołoży, tym większa historyczność. Warto zwrócić uwagę, że w tym przypadku historyczność ma dla nich znaczenie (tak jak dla mnie) tylko nieco inaczej ją rozumieją. Z kolei drugie podejście, reprezentowane przez MKG, jest takie, że w ogóle cała ta historyczność to jest umowna, że w zasadzie to nie można niczego jednoznacznie przesądzić, że tak było, niczego nie można zweryfikować, że i tak opieramy się na wyobrażeniach popkultury, i z tego wyciągany jest końcowy wniosek, że w ogóle ta historyczność to tylko otoczka, którą nie ma co się zbytnio przejmować, zwłaszcza przy tworzeniu mechaniki gry. Przy okazji, z zestawienia tych dwóch podejść widać jak z tego samego punktu wyjściowego (ten punkt wyjściowy to ta "umowność" zasad, do której doszliśmy) wyprowadza się zupełnie różne wnioski.
Ja, jak mi się wydaje, reprezentuję w tym wszystkim stanowisko pośrednie, tzn. dla mnie historyczność gry nie polega tylko czy głównie na zwiększaniu jej szczegółowości, bo gra jak pisze sam Torgill, jest umowna. Punkt wspólny naszego podejścia jest za to, jak sądzę taki, że widzimy sens dążenia do historyczności i nie opieramy się na wyobrażeniach popkultury. Ktokolwiek zna Fromholda i czyta jego posty na forum, nie powinien mieć chyba wątpliwości co do tego, że nie opiera się on na popkulturze tylko na źródłach historycznych z epoki i publikacjach naukowych. To nie jest popkultura i popularne wyobrażenia o tym jak to kiedyś było. Drugie podejście, czyli MKG, to jest właściwie zanegowanie sensu dbania o historyczność. Skoro w niektórych sytuacjach brakuje nam wiedzy o tym jak było i niektóre rozwiązania w grach muszą być umowne (czasami wymusza to mechanika), to odrzuca się w zasadzie wszystko, zostawiając to po prostu uznaniu autora.
Umowność gry, wynikająca z samej istoty gry, i ograniczenia jakie narzucają mechaniki gier prowadzi mnie do wniosku, że trzeba starać się poszukiwać złotego środka. Nie powinno się dążyć do nadmiernej szczegółowości - jak Torgill, i jeśli pewne szczegóły niczego nam nie wnoszą to ich pominięcie nie jest błędem, z drugiej strony nie powinno się tworzyć zasad zupełnie dowolnie i traktować fakty historyczne jako mało znaczącą otoczkę - jak to jest u MKG. To tak jak z pisaniem dobrej książki historycznej - autor nie powinien dążyć do zawarcia w niej wszystkich danych, na jakie natrafił w licznych dokumentach znajdujących się w archiwach czy wręcz przepisywania ich. We wstępie do "Dziejów wypraw krzyżowych" Steven Runciman pisał o autorach, którzy w swoich książkach starają się napisać "wszystko co w ogóle wiedzą" i to mniej więcej o to chodzi. Musi dokonać opracowania tych danych. Z drugiej strony, nie może fantazjować i pisać w ten sposób, że to co pisze nie będzie miało oparcia w źródłach.
Na koniec powiem tyle, że zdaję sobie sprawę, że to trudna i po części filozoficzna dyskusja. Nie chciałbym, aby doprowadziła do zwichnięcia czyjegoś światopoglądu wargamingowego (w końcu nasze forum czytają także dzieci i młodzież
), w każdym razie nie było to moim zamierzeniem.