Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

sowabud pisze:1. Wyjaśniłem telefonicznie z Kadzikiem dwie rzeczy - nie można strzelać do walczących wręcz i dodatnie modyfikatory z poprzedniej fazy przy dałączaniu do multiwalki kolejnych figurek.
Strzelanie do walczących odpada. Ewentualnie dojdzie zdolność pokroju strzelca wyborowego, który będzie mógł takich rzeczy dokonać.
Premia za zdobywanie przewagi w walce zostaje nawet jeśli dołączamy nowych uczestników. Przedstawiam to tak: Indianin atakuje rengera, który zdołał zbić ciosy, ale czerwonoskóry napiera mocnej i następne uderzenie na pewno będzie celne (pierwsza runda walki, Indianin miał o jeden sukces więcej i dostaje +2 do rzutu w następnej rundzie). W kolejnej fazie akcji do walki włącza się drugi ranger. W ostatniej chwili udaje mu się zasłonić towarzysza/odepchnąć Indianina/zablokować opadającą już maczugę swoim tomahawkiem lub coś podobnego. Tak czy siak, nie jest to równe pełnoprawnej walce dwóch modeli na jeden, stąd premia zostaje. Indianin dalej ma pewną przewagę.

2. Nie grałem z zasadą wybicie, zgubienie broni (którą nota bene sam zaproponowałem i jeszcze nie jest przyjęta), bo o niej zapomniałem.
Za dużo komplikuje. Dodam jako opcjonalną, ale wierz mi Marcinie, nie tędy droga :)
3. Indian nie należy powstrzymywać w walce wręcz, bo są zabójczy. Francuska piechota nawet we dwóch jest słabsza (ma 4 /3+1/ kości, co prawda na 4+) od jednego Indianina (5 kości na 5+ za tomahawk).
I tak ma być.
4. Przewaga liczebna powoduje, że na koniec tury mamy przewagę taktyczną – tylko mysi e ruszamy, przeciwnik nie ma już figurek, które się nie poruszały.
Zaradzić powinien temu patent MKG, gdzie przy n-krotnej przewadze liczebnej jednej ze stron, rusza się ona n-modelami.
5. Dałbym jakaś zasadę dla regularnej piechoty. Nie byli szkoleni do strzelania celowanego (i np. można nie dawać zasady strzał mierzony), ale pozwolić, aby stojąc noga w nogę (tzn. podstawka w podstawkę) jedną aktywacją mogli strzelić jednocześnie. Sukcesy liczono by dla każdego z osobna, a test morale przeciwnika następował po wszystkich strzałach. W ten sposób nie zwiększa się prawdopodobieństwa trafienia (i tak ktoś musi samodzielnie odnotować 2 lub 3 sukcesy), ale np. w przypadku 3x1 sukces będzie trzeba zdać w tym momencie 3 testy morale. Pod rozwagę Kadziku.
Niet. Regularni będą działać w taki sam sposób jak pozostałe jednostki. Będą mieli za to naprawdę wysokie morale i będzie ich stosunkowo dużo. Trzeba się tylko przygotować na to, że granie regularnymi wygląda nieco inaczej niż indiańsko-rangerowe hasanie po lasach :P


Dzięki za uwagi!
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: GRZ »

Co do 4 to akurat "wymieniasz" przewagę taktyczną na przewagę siły ognia co imho daje większą przewagę taktyczną.
Przypadek 2 vs 4 "oddziały"
Gracz2 ma szanse zmniejszenia sprawności bojowej jednego z oddziałów przeciwnika
Gracz4 ---------------------------------||--------------------------------------------
Gracz2 ---------------------------------||--------------------------------------------
Gracz4 ---------------------------------||--------------------------------------------
Gracz4 ---------------------------------||--------------------------------------------
Gracz4 ---------------------------------||--------------------------------------------

vs

Gracz2 ma szansę zmniejszenia sprawności bojowej jednego z oddziałów przeciwnika
Gracz4 ---------------------------------||--------------------------------------------
Gracz4 ma DRUGĄ szansę zmniejszenia sprawności bojowej jednego z oddziałów przeciwnika (będzie celował w ten który się jeszcze nie aktywował)
Gracz2 ma szansę zmniejszenia sprawności bojowej jednego z oddziałów przeciwnika (jeśli oddział przeżył)
Gracz4 ---------------------------------||--------------------------------------------
Gracz4 ---------------------------------||--------------------------------------------
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Każdy rodzaj aktywacji: osobne tury graczy, aktywacja naprzemienna, po inicjatywie, losowa kartami bądź kością, ma swoje wady i zalety.
Przyjąłem taki, a nie inny, bo zapewnia dość dużą swobodę działania, ale i nieprzewidywalność, przy niewielkim wysiłku (nie ma konieczności robienia kart, nie trzeba zapisywać i oznaczać inicjatywy etc.)
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: sowabud »

Chyba pierwszy, ze zdjęciami AAR systemu, ale najpierw pytanie do Kadzika.

Kiedy należy strzelić strzałem mierzonym?
1. Na początku pierwszej fazy danej tury
2. Na początku drugiej fazy danej tury
3. Na końcu drugiej fazy danej tury.

I co robić, jak prawidłowa odpowiedź to 2. lub 3, a cel zniknie (schowa się, zostanie zabity przez kogoś innego, rozpocznie walkę wręcz itp)

Układ obozu jak przy pierwszej bitwie, siły i statystyki takie same. Przez pierwsze dwie tury Indianami dowodził Jani. Atakują z prawego górnego rogu. Francuzi rozłożeni dwójkami.

Obrazek

Dwaj Indianie nie wytrzymali ostrzału i musieli wycofać się wgłąb lasu. Niestety jeden z moich ludzi został ciężko ranny na samym początku i całą potyczkę przeleżał krwawiąc między namiotami. Zielona Kurtka samotnie pobiegł aby go dobić.
Obrazek

Koledzy nie pozwoli na to i przez chwilę Zielona Kurtka walczył samotnie przeciw trzem wrogom. Dowódca bandy, Czarna Skóra wydał rozkaz, aby rozdzielić się na dwie grupy.
Obrazek

Zbliżenie na walkę Zielonej Kurtki. Tymi K6 (dość prymitywny sposób) oznaczaliśmy figurki, które mają rozładowaną broń.
Obrazek

Czarna Skóra zabił od razu jednego z piechurów, ale Zielona Kurtka został ciężko rany. Druga grupa także zwarła się w walce wręcz. Obaj Francuzi mają już po dwie rany, co oznacza, że są lekko ranni i mają obniżone statystyki. Jeden z czerwonoskórych stracił swój tomahawk, wytrącony uderzeniem muszkietu, co obnizyło jego zdolność walki (trafiał na 6+, a nie 5+).
Obrazek

Czarna Skóra walczył dzielnie, przeważnie miał lekką przewagę walcząc cały czas przeciwko dwóm lub trzem wrogom, jednemu nawet wytrącił muszkiet z bagnetem. Piechota ma jednak kordelasy (skuteczność 5+ a nie 4+), po jednym pechowym rzucie padł jednak ciężko ranny. Przy stracie 2 z 5 figurek Indianie nie zdają testu morale i wycofują się (jeden draśnięty). Francuzi wygrali, ale mieli 1 zabitego, 2 ciężko rannych i 2 lekko rannych. Trzech, w tym podoficer pozostało całych.

Obrazek

W czasie całej gry nikt się nie potknął (ale mało biegaliśmy i po czystym, testowałem swoim sposobem). Dwa razy ktoś stracił broń, ale nie miało to wiekszych konsekwencji. Testowałem też moim sposobnem - przegrywający WW rzuca K10, gdzie 0 to utrata broni. Wówczas takie akcje jak podnoszenie przedmiotów mają sens. Jeden z Indian uciekł bez muszkietu, co może mieć konsekwencje dla niego w grze kampanijnej.

Potyczka szybka, na 30 minut. Przy walce wręcz, gdzie stworzyły się dwie grupy, sytuacja była statyczna i dopiero ciężka rana Czarnej Skóry przechyliła szalę na korzyść Francuzów.
Ostatnio zmieniony sobota, 3 maja 2014, 21:15 przez sowabud, łącznie zmieniany 2 razy.
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

sowabud pisze:Chyba pierwszy, ze zdjęciami AAR systemu
Pierwszy AAR ze zdjęciami wrzucałem już wcześniej, ale świetnie, że to zrobiłeś :P

ale najpierw pytanie do Kadzika.

Kiedy należy strzelić strzałem mierzonym?
1. Na początku pierwszej fazy danej tury
2. Na początku drugiej fazy danej tury
3. Na końcu drugiej fazy danej tury.

I co robić, jak prawidłowa odpowiedź to 2. lub 3, a cel zniknie (schowa się, zostanie zabity przez kogoś innego, rozpocznie walkę wręcz itp)
Akcje Długie wykonujemy zawsze w trakcie I Fazy Akcji. Zabiera nam to dwie akcje i nie możemy już aktywować modelu w II Fazie Akcji. Taka kolejność działań: najpierw efekt (oddany strzał), później czas który do tego doprowadził (staranne celowanie), jest abstrakcyjna, jednak kolejność zgodna z logiką narzuca pewne problemy, jeden z nich właśnie wymieniłeś :)
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: sowabud »

Kadzik pisze:Pierwszy AAR ze zdjęciami wrzucałem już wcześniej
Faktycznie, teraz dopiero spojrzałem. :oops:
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Wprowadziłem drastyczne zmiany, ponieważ przy testach nie działały zbyt dobrze.
Główne problemy sprawiało:
1. Oznaczanie aktywacji, ran, bonusów do walki etc. - straszny bałagan i łatwo było się pogubić.
2. Naprzemienne aktywowanie modeli - przy dużej dysproporcji w ilości jednostek sprawiało to dość duży dyskomfort.
3. Brak możliwości współdziałania - to co wskazał Sowabud; na tej mechanice nie da się płynnie stworzyć linii regularnych. Cała piękna scena z Ostatniego Mohikanina była by więc nie do odegrania na co pozwolić sobie nie mogę :(


Oto więc daleko idące zmiany:
1. Rzucamy na inicjatywę dla każdego modelu na stole. Później w Fazie Akcji, modele aktywowane są wedle wyrzuconych wyników, z tym że przy wartościach 1 i 2 nie mogą się aktywować, a na 9 i 10 dostają bonusową aktywację w kolejności inicjatywy odpowiednio 1 i 2.
2. Z tego jestem bardzo zadowolony :): przed rzutami na inicjatywę gracze określają ogólnie co będą robić ich modele wydając Wytyczne. Wytyczne są proste: bieg (ruch o bazową szybkość), szarża (to samo ale można wejść w kontakt z wrogiem), strzał, przeładowanie etc. Gracz nie musi określać, gdzie dokładnie model ma pobiec albo w kogo strzelić, ważne jest, że model zamierza coś takiego wykonać i przygotowuje się do tego.
3. Z tego nawet bardziej się cieszę :D: W fazie wydawania Wytycznych gracz może utworzyć oddział ad hoc: Oficer w 12" wyznacza czasowego lidera (jeżeli też będzie w ramach grupy sam zostaje liderem) i jednostki w 6" od niego. Taki Oddział posiada wspólną Wytyczną i jeden rzut na inicjatywę. Dzięki temu razem działają: biegną, strzelają etc. Może się niestety okazać, że cały oddział rzuci 1 lub 2 na inicjatywę i nie zrobią nic :P Opcja mimo to dość mocna, ale by nie było tak różowo tworząc Oddział i wydając mu Wytyczną trzeba od razu sprecyzować jej cel i kierunek. Zakładam, że pojedynczy żołnierz wie co robi i po prostu przygotowuje się do działania, ale w przypadku bezpośredniego rozkazu do grupy Oficer wykrzykuje: Salwa w kierunku tamtych dzikusów lub Bagnet na broń i szarża na tych rangerów
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: GRZ »

Ad 1) Dosyć ostro, aż 40% szans że coś się "wydarzy"
"a na 9 i 10 dostają bonusową aktywację w kolejności inicjatywy odpowiednio 1 i 2"
Rozumiem że ta bonusowa aktywacja jest po innych aktywacjach? Pytania: Kiedy zgłosić Wytyczne do tej aktywacji? Co zrobić jak 2 modele mają tą samą inicjatywę?
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

GRZ pisze:Ad 1) Dosyć ostro, aż 40% szans że coś się "wydarzy"
Ano. To wszystko oczywiście do testów.

"a na 9 i 10 dostają bonusową aktywację w kolejności inicjatywy odpowiednio 1 i 2"
Rozumiem że ta bonusowa aktywacja jest po innych aktywacjach?
No tak. Skoro inne modele działają z inicjatywą od 3 do 8, to te z 1 i 2 będą po nich.
Pytania: Kiedy zgłosić Wytyczne do tej aktywacji?
Nie zgłasza się wytycznych. Gracz aktywując model wybiera co chce zrobić.
Co zrobić jak 2 modele mają tą samą inicjatywę?
O kolejności decyduje gracz z Inicjatywą.
Generalnie na początku tury gracze rzucają o inicjatywę. Kto wygra decyduje czy bierze ją dla siebie, czy oddaje przeciwnikowi.

Plusy posiadania inicjatywy:
+ Decydujesz o kolejności aktywowania modeli, które mają taką samą inicjatywę
+ Wybierasz kolejność rozgrywanych walk

Minusy:
- Pierwszy ogłaszasz swoje Wytyczne

Szansa na remis przy inicjatywie modeli jest dość duża, więc IMHO plusy równoważą ten poważny minus.

BTW: Wiem, że strasznie myląca jest Inicjatywa Modeli oraz Inicjatywa Graczy, nie potrafię jednak znaleźć odpowiedniego słowa, którym mógłbym to zastąpić :?
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Kolejna odsłona już niedługo. Myślę, że wyrobię się do środy.
Baza mechaniki walki, strzelania, inicjatywy, formowania oddziałów etc. jest już gotowa. Testy będą teraz służyły tylko lekkiemu doszlifowaniu.
Główny nacisk kładę teraz na pracę przy scenariuszach i listy drużyn, co wymagać będzie naprawdę dużo testów.
W wielkim skrócie sekwencja działania przed bitwą:
1. Gracze mogą tworzyć asymetryczne rozpiski, w zależności jakie modele posiadają i ile chcą wystawić (od 3 Indian, do 16 regularnych) Na początku znamy tylko rodzaj sił przeciwnika, bez jego wielkości w punktach.
2. Losujemy rodzaj terenu, na którym będzie toczyć się potyczka: gęsty las, zagajnik, bagna, pola, brzeg jeziora etc. który daje ogólne wytyczne, co do wystawienia makiet. Na przykład po wylosowaniu gęstego lasu min. 50% powierzchni stołu powinien zajmować las, resztę mogą wypełniać bagna, pola, rzeka etc. Każdy rodzaj terenu posiada też szansę na obecność chaty lub całej osady.
3. Po wystawieniu terenu gracze porównują siłę swoich drużyn. Słabszy jako pierwszy losuje 3 scenariusze i wybiera z nich jeden, który bardziej mu pasuje. Drugi gracz również losuje scenariusz dla siebie, wykonuje tylko jeden rzut, ale może się zdarzyć, że wylosowane scenariusze będą się wzajemnie wykluczać. W takim przypadku gra bez swojego scenariusza, starając się uniemożliwić wykonanie zadania słabszego gracza. Scenariusze to między innymi rzeź cywili, spalenie budynków, zasadzka, plądrowanie, zbieranie skalpów, ochrona zapasów i plądrowanie. Niemożliwe jest więc, by jeden z graczy miał spalenie budynków, a drugi rzeź cywili (bo co Ci cywile, których mamy wybić, robią w naszej wiosce, którą chce spalić wróg?), ale połączenie zasadzki przeciw misji zwiadowczej albo ataku na wioskę i zdobycia skalpów z drugiej strony.
Dla każdego scenariusza są opcje, pozwalające odrobić przewagę jaką silniejsza drużyna ma nad słabszą. Na przykład przy ataku na wioskę, strona słabsza może zaczynać nieco bliżej zabudowań, a część sił przeciwnika znajduje się poza stołem i wejdą nieco później zaalarmowani zamieszanie wśród chat.
4. Gdyby mimo udogodnień zapewnianych przez scenariusze siły graczy dalej dzieliła duża dysproporcja, można losować efekty dodatkowe. Część jest ogólnodostępna, inne mogą być wylosowane lub wybrane tylko przez konkretne siły. Taki atak tuż przed świtem może być przeprowadzony przez każdego, ale dostawę dobrego prochu wylosować mogą tylko siły regularnych.
5. Jeżeli obaj gracze chcą mogą wylosować dodatkowe zadania pokroju porwania oficera przeciwnika, brak strat własnych, ochrony cywila etc. które dają dodatkowy posmaczek. W końcowej punktacji nie wnoszą wiele, ale mogą być języczkiem u wagi. Doskonale też budują klimat :) Losuje się je przy pomocy kart, część należy pokazać przeciwnikowi, większość jest jednak tajna.
6. Każdy scenariusz określa sposób wystawienia modeli graczy. Po rozstawieniu można przystąpić do gry.

Listy drużyn podobne będą w schemacie do tych do OiM. Tzn. konkretne jednostki nie są wyceniane na XX punktów, tylko wybranie np. 3 milicjantów powiększy nam siły o 1 punkt. Do tego wybór opcji dodatkowych np. dla dużego oddziału regularnych można przydzielić indiańskiego zwiadowcę (zdradziecki Magua :D), drużynę Indian można ulepszyć do doświadczonych wojowników, a jeżeli jest dostatecznie liczna może objąć nad nimi dowodzenie francuski oficer.
Dzięki takiemu zabiegowi unika się analitycznej rozkminy nad tym czy model powinien kosztować 24 czy 23 punkt, na rzecz wprowadzania balansu przy konkretnych progach punktowych.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - do końca XIX w.”