Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Witam.
Jestem w miarę zaawansowany w pracach nad własną grą o polityce i wojnach szlacheckiej Rzeczypospolitej w XVII wieku. Robię właśnie mapę, wymyśliłem treść jak dotąd dla około 70 kart (ma być drugie tyle), zaplanowałem trochę żetonów i przede wszystkim poukładałem sobie w głowie zasady tej gry. Generalnie ma to wyglądać jak skrzyżowanie Republic of Rome (faza śmiertelności, żetony polityków i urzędów, parlament) z np. Unhappy King Charles (mapa point-to-point i skala operacyjna). Chciałbym aby bywalcy tego forum, doświadczeni gracze planszówek, rzucili parę uwag co do moich pomysłów, a być może w przyszłości - gdzieś na wiosnę, wzięli udział w testowaniu jej (jestem z Wrocławia).

Jak do tej pory nie było jeszcze gry wgłębiającej się w staropolską politykę. W Bożym Igrzysku mamy temat potraktowany bardzo ogólnikowo i umownie, a ja tymczasem chciałbym mocniej skupić się na szczegółach historycznych. Zwłaszcza na sejmowaniu. Widziałem na forum, że parę osób pracuje nad grą o RP, ale ma to być rozgrywka, w której tylko jeden gracz będzie sterował państwem polsko-litewskim i gdzie nacisk ma być na politykę ogólnoeuropejską. Moja gra ma polegać zaś na działaniach kilku graczy będących reprezentantami wewnątrzpolskich środowisk politycznych, mających nieco inne cele. Obce państwa mają być tylko tłem i uzupełnieniem.

I tak w zasadzie gra ma być na 3 graczy : jeden kontroluje króla, drugi magnatów, trzeci zaś szlachtę. Każdy gracz za co innego dostaje punkty zwycięstwa. W razie śmierci króla następuje elekcja następnego i jeśli dotychczasowy gracz królewski ją przegra, to następuje zamiana ról i kto inny przejmuje stronnictwo królewskie. Myślałem jeszcze o nieco innym podziale : na szlachtę, na magnatów profrancuskich i na magnatów prohabsburskich.

Punkty zwycięstwa gracz królewski otrzymuje za międzynarodowe sukcesy RP, w tym za straty zadane wrogim armiom w bitwach. Punkty dostaje także za realizację swoich interesów dynastycznych oraz za kontrolę nad sejmikami. Gracz magnacki natomiast zarabia na zwycięstwo ubezwłasnowalniając szlachtę na sejmikach (podobnie jak król), a także za kumulację urzędów i majątków.

Do tego magnat dowodzi obcymi armiami, które atakują RP i dostaje za ich zwycięstwa punkty. Gracz szlachecki otrzymuje punkty zwycięstwa za utrzymywanie RP z dala od wojen, za każdy sejmik, który nie został ubezwłasnowolniony przez króla i magnatów, a także za obronę przywilejów szlacheckich, zdobywanie nowych, skuteczne wprowadzanie na sejm własnych tematów politycznych.

Ponadto każde z tych trzech środowisk ma mieć określoną ilość punktów siły władzy (PSW), których suma w ciągu całej gry jest taka sama, i pod koniec każdej tury dostawać za to punkty zwycięstwa. Przykładowo mamy 21 punktów siły władzy : na początku każde z tych środowisk ma po 7 punktów, ale gdy np. szlachta skutecznie przeforsuje na sejmie zakaz rozpoczynania wojen przez króla, monarcha traci 1 punkt siły władzy, a zyskuje go gracz szlachecki i od tej pory dostaje pod koniec tury już 8 punktów zwycięstwa, bo tyle ma tych PSW.

Jak na razie jestem zdania, że najlepiej będzie oddać tę politykę za pomocą talii kart akcji, osobnej dla każdego z graczy, zawierającej po 30-40 kart. Mają one być nie losowane, lecz wybierane przez zagraniem w tajemnicy przed innymi graczami, kosztem punktów akcji. Ewentualnie można dodać do tego możliwość dolosowania dodatkowej karty ponad te, które gracz wybrał. Jest to więc mechanika jednoczesnego i niejawnego wyboru akcji. Nie wiem tylko czy wszystkie te karty gracze powinni wybierać naraz, przed ich zagraniem, czy wszyscy po jednej, a po zagraniu dobierać kolejną. Opcja na losowanie wszystkich kart z tej samej talii odpada, bo to byłaby za duża losowość.

Zastanawiałem się jak oddać staropolski sejm. Najlepiej będzie by gracze głosowali większością, a dopiero potem zgłaszali veto do poszczególnych ustaw. Veto może być oddalone - o ile rzut kostką wyniesie więcej niż ma głosów na sejmie gracz zgłaszający veto. Wymyśliłem też rosnacy wskaźnik burzliwości obrad. Im więcej protestów, tym bardziej prawdopodobnie, że sejm nie dobrnie do konkluzji, pomimo oddalenia protestów do konkretnych ustaw. Z czasem może dojść do tego jeszcze veto rwące cały sejm, nie tylko jedną ustawę.
Była sobie taka gra jak Founding Fathers. Nie grałem. Ciekawi mnie czy jest w niej jakieś rozwiązanie które byłoby dobre w grze o polskim sejmie ?

Izba poselska ma mieć ze trzy "kanały dyskusji". Chodzi o to, że historycznie patrząc nie było czasu by przedyskutować wszystko, więc gracze mają walczyć o to, by ich projekty ustaw wchodziły w ogóle pod obrady. Te projekty mam zamiar przedstawić w postaci około 30-40 kart modyfikujących punkty siły władzy, ale także dotyczące bieżącej polityki podatkowej i zagranicznej. Ta ostatnia ma być zdeterminowana osobną talią kart, losowanych w fazie międzynarodowej, tuż zaraz po fazie śmiertelności. Karty międzynarodowe mają być obwarowane różnymi warunkami i tylko po ich spełnieniu wchodzić w życie, czyli nie będzie potopu szwedzkiego jeśli wcześniej nie było reform Gustawa Adolfa. Każda z takich niespełnionych kart niech będzie odłożona na bok, a gdy uzbiera się ich pewna ilość, niech będzie wtasowana ponownie do talii międzynarodowej.

Żetony polityków, jak sądzę, nie muszą zawierać jakichś liczbowych modyfikatorów, lecz charaktery. Kilka już wymyśliłem, ale na razie to za mało. Pozyskiwanie polityków i odbieranie ich rywalom powinno być proste, bowiem staropolskie fakcje magnackie miały dość płynny skład, na ogół doraźne cele i brak poważniejszych różnic ideologicznych (gracz królewski i szlachecki też mają mieć swoich magnatów w ograniczonej liczbie).

Wątek militarny. Chyba tak ze 70-80 punktów na mapie przedstawiającej RP i tereny tuż wokół niej, powinno wystarczyć ? Mam na myśli taką ilość punktów, aby możliwe było manewrowanie wojskiem. Nie wiem natomiast czy wbudować jakieś reguly dotyczące zaopatrywania armii, skoro utrzymywały się one głównie z tego, co zagrabiły na miejscu. Nie zdecydowałem się jeszcze czy zrobić jakieś pole bitwy na planszy, czy poprzestać na szczeblu operacyjnym. Pole bitwy, nawet tak schematyczne jak w Europa Universalis i pozbawione ruchu, znacznie wydłużyłoby rozgrywkę ?

Jak rozstrzygrać bitwy ? Tutaj wydaje mi się, że rzutami kostką. Ilość rzutów zależałaby od wielkości armii, kwalifikacji dowódcy i rodzaju kart bitewnych, wybranych przed bitwą przez graczy. Skuteczność rzutów wynikałaby z jakości bojowej oddziałów i też od niektórych kart. W zasadzie można poprzestać na ledwie paru rodzajach wojsk, a te specjalistyczne uruchamiać kartami w momencie bitwy. W ten sposób powstanie pewien efekt mgły wojny, gdy gracz przeciwny nie będzie znał w pełni składu wrogiej armii, chociaż będzie wiedział gdzie ona jest. Przykładowa karta to "Trudny teren". Gracz A decyduje się jej użyć i w tym celu rzuca się kostką uwzględniając kwalifikacje dowódcy jako modyfikator. Jeśli gracz A wygra, to karta wchodzi w życie i przyjmujemy, że bitwa toczy się w trudnym terenie, a więc kawaleria zmniejsza swą efektywność.

Plądrowanie ma umożliwiać wyżywienie armii i jej przetrwanie, ale zdewastowany teren to modyfikator dodatni do polityki klientelizmu, osłabiającej szlachtę. Warto oddać w przybliżeniu proces wewnętrznego gnicia mechanizmu Rzeczypospolitej. Myślę nad jakimś wskaźnikiem standardu kultury prawno-politycznej. Im niższy tym łatwiej rwać sejmy, wdawać się w konszachty z obcymi dworami, stosować politykę bezprawia. Może należałoby podzielić karty akcji na umiarkowane i twarde - te drugie skuteczniejsze, ale psujące ustrój ?

I jeszcze jedno. Nie wiem czy fazę zagrywania kart akcji połączyć z działaniami wojennymi, czy może wydzielić je do osobnej fazy. Nie wiem co będzie lepsze.

Jestem zainteresowany waszym zdaniem.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej.

Post autor: Raleen »

Witaj na Forum!

Projekt wygląda na przemyślany - gratuluję już na tym etapie. Niewątpliwie dobrze też, że jesteś obeznany z paroma innymi grami historycznymi o podobnym charakterze, i to spośród tych najlepszych. Odnośnie projektu, który jest ostatnio rozwijany na forum, czyli "Orzeł, Lew i Lilie" - to zupełnie innego typu gra, ukazująca całą Europę, w której Rzeczpospolita jest tylko jednym z ogniw i to niekoniecznie najważniejszym. Tak naprawdę tamta gra koncentruje się na Wojnie Trzydziestoletniej, dużą rolę odgrywa w niej także Hiszpania czy Zjednoczone Prowincje Niderlandów. U Ciebie wszystko ma się zamykać w ramach naszej Rzeczypospolitej.

Zacznę od tego co mi pierwsze przyszło na myśl, i to od razu, i co wydaje mi się najważniejsze, zanim zaczniemy wchodzić w szczegóły. Podstawowa sprawa - kogo mają reprezentować gracze. U Ciebie główna wersja jest taka, że jeden z nich ma reprezentować króla, drugi magnatów, a trzeci szlachtę. Alternatywnie piszesz, że zastanawiałeś się jeszcze nad takim podziałem: gracz 1 - magnaci prohabsburscy, gracz 2 - magnaci profrancuscy, gracz 3 - szlachta.

Nie wiem dokładnie jaki jest zakres czasowy gry, z tego co piszesz rozumiem, że XVII wiek, wspominasz tam też Gustawa Adolfa po drodze.

Wydaje mi się, że warto się zastanowić na ile gracze, zwłaszcza pierwsza, podstawowa propozycja, dobrze pasują do ustroju politycznego ówczesnej Rzeczypospolitej. Przede wszystkim chodzi o szlachtę i gracza kierującego szlachtą jako całością. Moim zdaniem taki trójpodział jaki zaproponowałeś lepiej by pasował do II połowy XVI i początków XVII wieku. Wtedy to w Rzeczypospolitej działał tzw. ruch egzekucyjny (ten nurt występuje też często pod hasłem "egzekucja praw i dóbr"). W polityce wewnętrznej można w tym okresie wyodrębnić trzy siły polityczne, dokładnie odpowiadające graczom w Twoim projekcie: 1) króla, 2) magnatów, 3) szlachtę, zjednoczoną wokół wspomnianego ruchu egzekucyjnego (czy też w nim). XVI wiek to wewnątrz Rzeczypospolitej ścieranie się tych trzech sił politycznych, przy czym siłą, która stopniowo stawała się coraz potężniejsza i miała coraz większy wpływ na politykę, zwłaszcza wewnętrzną, była właśnie szlachta. Ten okres to kształtowanie się demokracji szlacheckiej i jej skutecznego funkcjonowania. Stopniowo przez XVI wiek ustrój Rzeczypospolitej ewoluuje, na początku, jeszcze za Kazimierza Jagiellończyka i później Zygmunta Starego sejm usiłują zdominować magnaci - poprzez nadanie decydującego znaczenia senatowi, czyli izbie w której oni właśnie zasiadają. Głównym przejawem tego był przywilej mielnicki z 1501 roku. Potem szlachcie udaje się stopniowo doprowadzić do tego, że najważniejszym stanem sejmującym staje się izba poselska. Pod koniec XVI wieku w zasadzie szlachcie udaje się zrealizować większość postulatów ruchu egzekucyjnego - temat jest szeroki i nie chciałbym się w niego nadmiernie zagłębiać.

Istotne jest to, że początek XVII wieku przynosi zmierzch tego ruchu. Następuje to w pierwszym dziesięcioleciu XVII wieku. Ten okres to już końcówka tego nurtu politycznego, który w największym stopniu przyczynił się do powstania ustroju demokracji szlacheckiej, w jego klasycznej, dobrze funkcjonującej formie. Ze schyłkiem tego prądu politycznego wiąże się zwykle śmierć hetmana (i kanclerza) Jana Zamoyskiego (1605). Charakterystyczne jest to, że w późniejszym okresie średnia szlachta, która była filarem ruchu egzekucyjnego i samodzielną siłą polityczną, występującą jako całość, potem traci na znaczeniu i przestaje być takim jednolitym, silnym graczem, potrafiącym narzucić swoją wolę zarówno królowi, jak i magnaterii. Magnaci, którzy na początku XVI wieku starali się zdominować ustrój Rzeczypospolitej poprzez maksymalne wzmocnienie izby senatorskiej i nadanie jej nadrzędnej pozycji, w XVII wieku znajdują inną drogę do decydującego wpływania na losy Rzeczypospolitej. Nie starają się już wzmocnić senatu, ale zdobyć przewagę poprzez zdominowanie izby poselskiej przez swoich stronników działających w niej jako posłowie. Umożliwia to stopniowe słabnięcie średniej szlachty i jej znaczenia od początków XVII wieku, które ma głównie podłoże ekonomiczne. W ten sposób demokracja szlachecka stopniowo przeistacza się w oligarchię magnacką. Kluczowe jest w tym - również z punktu widzenia gry - że szlachta jest podzielona i nie występuje jako jednolita siła polityczna przeciwstawiająca się magnatom (jak poprzednio ruch egzekucyjny), ale jest częścią ich ugrupowań politycznych. Zdarzają się od tego wyjątki, ale generalnie układ sił politycznych ma inną strukturę. Stopniowe przekształcanie się demokracji szlacheckiej w oligarchię magnacką, którą można uznać za dominującą w II poł. XVII wieku, prowadzi do wynaturzeń, zwłaszcza instytucji liberum veto, które w demokracji szlacheckiej, w zupełnie innym układzie sił politycznych i strukturze społecznej, sprawdzało się, a w każdym razie nie stwarzało problemów.

Mówiąc krótko, zmierzam do tego, że w pierwszej kolejności powinieneś się poważnie zastanowić nad tymi graczami - kto ma kogo reprezentować. Tak, żeby odpowiadało to ówczesnym realiom politycznym. Być może szlachtę dałoby się przedstawić w takiej trochę wyabstrahowanej formie jako odrębnego gracza, ale ten model pasuje moim zdaniem bardziej do wcześniejszego okresu. W tym okresie zdarza się jeszcze, że szlachta występuje razem - np. podczas elekcji kiedy wybrano królem Michała Korybuta Wiśniowieckiego pod hasłem wyboru na tron "Piasta", ale wtedy była ona niczym innym jak kolejną frakcją, też w jakiejś mierze, jak można sądzić, kierowaną przez magnatów. Być może warto się zastanowić nad przeniesieniem gry w realia II połowy XVI wieku, tyle że pewnie walka o kształt ustrojowy Rzeczypospolitej mogłaby być mniej emocjonująca, choć i wtedy wojen nie brakowało, np. za Batorego. Pod koniec panowania Zygmunta Augusta była też wojna w Inflantach, po drodze mamy ciekawe wydarzenie w postaci konfederacji warszawskiej (1573), pewnie i tu można znaleźć interesujące wątki.

Tyle na razie z mojej strony, postaram się napisać wkrótce o innych wątkach projektu, ewentualnie gdybyś mógł coś więcej powiedzieć nt. tego co napisałem - czym się kierowałeś tak dobierając kogo będą reprezentowali gracze.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Dzięki za odpowiedź. ;)

Przez pewien czas miałem zamiar wprowadzić w grę tylko same frakcje magnackie, podobnie jak w Bożym Igrzysku, z tą różnicą, że jedna z nich dysponowałaby także królem, ale ten pomysł postanowiłem przerobić, ponieważ tak jest prościej pod względem odwzorowania poczynań zwykłej szlachty. Wcześniej zastanawialem się nad oddzielną i losową talią kart polityki tejże szlachty, oraz za jej niezależnością od wszystkich graczy, ale jeśli odda się ją pod władanie jednego uczestnika rozgrywki, to będzie to prostsze. Jest to główny motyw oddania osobnemu graczowi tej siły politycznej. Wiem, że to w XVI wieku brać herbowa była silniejsza politycznie niż w XVII wieku, ale to późniejsze stulecie bardziej lubię, a do tego jeszcze w nim zdarzały się akty szlacheckiej niezależności i buntów wobec magnatów. To za Sobieskiego padały propozycje sejmu konnego, pomyślanego jako masowa rozprawa z nimi, albo postulaty zniesienia dożywotności urzędów.

Graczowi szlacheckiemu mam zamiar wprowadzić utrudnienia w koordynacji działań, bo w XVII wieku szlachta nie stanowiła już jedności politycznej. Czyli damy mu jakiś losowy karny bonus do glosowań. Nie będzie mógł zupełnie dowolnie zawiązywać konfederacji antymagnackich i antykrólewskich.

Na pewno jest możliwe, aby w grze uczestniczyły 4 albo 5 osób. Byłoby dwóch graczy magnackich po prostu lub kilku graczy szlacheckich. Jeszcze nie sprecyzowałem tego do końca, ale gracz szlachecki może móc w tej grze najmniej, za to jego punkty zwycięstwa powinny wpadać mu najłatwiej.

Ramy chronologiczne gry to XVII wiek ogólnie mówiąc. Jeszcze nie zdecydowałem czy jedna tura ma symulować 2 lata historii czy 3 lub 4, ale w każdym razie powinienem znaleźć takie rozwiązanie, by w trakcie rozgrywki wydarzyło się parę zgonów królewskich ( :P ) i wolnych elekcji, a także by graczom nie znudziło się stosowanie kart akcji spośród tych około 30-tu jakie mają do dyspozycji.

Wariant z okresem drugiej połowy XVI wieku też jest ciekawy. W razie czego dość szybko da się go dodać do pierwotnego pomysłu gry. Kwestia szybkiego obmyślenia innych kart konstytucji sejmowych, ale to da się zrobić. Teraz mam około 120 takich kart ustaw sejmowych wstępnie zaplanowanych, ale większości nie wprowadzę do gry, bo to chyba za dużo, a poza tym mimo wszystko robienie z reformowania głównej treści walki politycznej na sejmie w grze byłoby niehistoryczne, bo chodziło w pierwszej kolejności o sprawy podatkowe i zagraniczne.

Głosowania sejmowe oczywiście mają być oparte o ilość opanowanych przez graczy delegacji sejmikowych. Nie wiem jeszcze czy tych sejmików dać w grze z 10 czy 14... Coś koło tego w każdym razie.
Awatar użytkownika
Leyas
Kasztelan
Posty: 826
Rejestracja: poniedziałek, 15 lutego 2010, 15:48
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 23 times
Been thanked: 13 times

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Leyas »

Witam również.

Ja tam nie jestem jakimś doświadczonym bardzo graczem ale sądzę tak jak pisał Raleen, że najważniejsze teraz to określenie ram chronologicznych gry oraz podział graczy. Co do chronologii jakiś kompromis będzie pewnie łatwo zastosować.
Ważną też rzeczą może być czy gra ma się ściśle trzymać historii czy nie. Rozumiem, że sam start gry będzie historyczny, jednak pytanie jak dalej gra może ewoluować.
Rzuciło mi się w oczy też, że gracz sterujący "zwykłą" szlachtą nie bierze udziału w sferze militarnej (chyba, że źle zrozumiałem). Może to powodować w pewnym stopniu nudną grę gracza sterującego szlachtą, podczas gdy król i magnaci będą hulać wojskami.

A co do jednostek wojsk to można zastosować motyw z HIS'a, a dodatkowo jak piszesz specjalne rodzaje wojsk byłyby z kart. Spowodowałoby to szybkie i proste rozgrywanie działań wojskowych.

Poza tym ciekawy pomysł. Mieszkam we Wrocławiu, więc jakby co chętnie zapoznałbym się z grą no i na jakiś test chętnie bym się pisał. :)
Ave Caesar... Fame & Glory
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Gracz szlachecki mógłby dowodzić wojskami swoich konfederatów, gdyby zawiązał jakąś konfederację. Prócz tego miałby kontrolę nad tą częścią armii, która wchodziłaby pod dowództwo należącego do szlacheckiej frakcji hetmana, o ile takiego by miał. Król dowodzi wprawdzie armiami RP, ale tylko jako naczelny wódz osobiście obecny przy wojsku, co nie jest nieuchronne, lub wtedy gdy ma hetmanów w swoim stronnictwie. Mam na myśli możliwość sabotowania wyczynów armii koronnej przez opozycyjnego hetmana litewskiego na przykład. Tak jak w kampanii wiedeńskiej.

Rozważam też oddanie graczowi szlacheckiemu dowództwa nad armiami państw sojuszniczych wobec RP. To wariant, który militarny fragment rozgrywki rozszerzyłby także o kampanie toczone nie tylko przez Polskę. Nie wiem czy się na to zdecyduję, bo to chyba trochę odstępstwo od głównej koncepcji gry, ale gdyby w testach wyszło, że szlachcic się nudzi, to trzebaby o tym pomyśleć.

Mam jeszcze pomysł, by powstaniami kozackimi dowodził król, bo były one wymierzone przeciwko magnatom. Na takiej zasadzie kozaczyzną, o ile byłaby niesprzymierzona akurat z żadnym z wrogów zewnętrznych, mógłby dowodzić też gracz szlachecki ?

Tak, mam nadzieję, że sobie pogram też i z Leyasem. :)
A co do jednostek wojsk to można zastosować motyw z HIS'a
Który ? Bo ja myślałem też tylko o podziale na piechotę (strzelczą i pikiniersko-muszkieterską) oraz na kawalerię. Reszta w kartach.
Ostatnio zmieniony sobota, 11 lutego 2012, 23:16 przez pseudosarmata, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Raleen »

pseudosarmata pisze:Na pewno jest możliwe, aby w grze uczestniczyły 4 albo 5 osób. Byłoby dwóch graczy magnackich po prostu lub kilku graczy szlacheckich. Jeszcze nie sprecyzowałem tego do końca, ale gracz szlachecki może móc w tej grze najmniej, za to jego punkty zwycięstwa powinny wpadać mu najłatwiej.

Myślę, że jeśli gra ma być bardziej szczegółowa, co przyznam, że bardzo mi się podoba :) , to nie robiłbym zbyt dużej liczby graczy. Nie więcej niż 4.
pseudosarmata pisze:Ramy chronologiczne gry to XVII wiek ogólnie mówiąc. Jeszcze nie zdecydowałem czy jedna tura ma symulować 2 lata historii czy 3 lub 4, ale w każdym razie powinienem znaleźć takie rozwiązanie, by w trakcie rozgrywki wydarzyło się parę zgonów królewskich ( :P ) i wolnych elekcji, a także by graczom nie znudziło się stosowanie kart akcji spośród tych około 30-tu jakie mają do dyspozycji.
Gdyby to miał być cały wiek, to 100:4 = 25 etapów, 100:3 = 33 etapy. Już 25 to robi się za dużo. Ja mam tu akurat granice tolerancji dalsze niż większość graczy, ale powyżej 20 etapów w takiej grze to robi się zdecydowanie za dużo.
pseudosarmata pisze:Teraz mam około 120 takich kart ustaw sejmowych wstępnie zaplanowanych
Sprawdzałeś konkretne konstytucje sejmowe dla całego (czy większości tego okresu) i na ich podstawie są karty?

Wracając do wcześniejszych, szczegółowych rozwiązań, o których pisałeś...

1. Punkty zwycięstwa - w zasadzie nie mam uwag, podoba mi się.
pseudosarmata pisze:Do tego magnat dowodzi obcymi armiami, które atakują RP i dostaje za ich zwycięstwa punkty. Gracz szlachecki otrzymuje punkty zwycięstwa za utrzymywanie RP z dala od wojen, za każdy sejmik, który nie został ubezwłasnowolniony przez króla i magnatów, a także za obronę przywilejów szlacheckich, zdobywanie nowych, skuteczne wprowadzanie na sejm własnych tematów politycznych.
Mam wątpliwości z tym kierowaniem przez gracza magnackiego obcymi armiami. I jeszcze większe co do tej walki o przywileje szlacheckie - to jest właśnie XVI wiek :) . Tam by to pasowało.

2. Punkty władzy - dobry pomysł, też nie mam uwag.

3.
pseudosarmata pisze:Jak na razie jestem zdania, że najlepiej będzie oddać tę politykę za pomocą talii kart akcji, osobnej dla każdego z graczy, zawierającej po 30-40 kart. Mają one być nie losowane, lecz wybierane przez zagraniem w tajemnicy przed innymi graczami, kosztem punktów akcji. Ewentualnie można dodać do tego możliwość dolosowania dodatkowej karty ponad te, które gracz wybrał. Jest to więc mechanika jednoczesnego i niejawnego wyboru akcji. Nie wiem tylko czy wszystkie te karty gracze powinni wybierać naraz, przed ich zagraniem, czy wszyscy po jednej, a po zagraniu dobierać kolejną. Opcja na losowanie wszystkich kart z tej samej talii odpada, bo to byłaby za duża losowość.

Nie wiem czy dobrze zrozumiałem - gracz ma wybierać karty z 30 albo 40 różnych kart akcji? Wydaje mi się, że to trochę dużo. Co do tego drugiego tzn. czy wybierać karty od razu czy po jednej. Myślę, że w praktyce druga opcja będzie niegrywalna, a już samo wybieranie kart, zwłaszcza gdyby tur (etapów) miało być więcej wydłuży grę.

4.
pseudosarmata pisze:Zastanawiałem się jak oddać staropolski sejm. Najlepiej będzie by gracze głosowali większością, a dopiero potem zgłaszali veto do poszczególnych ustaw. Veto może być oddalone - o ile rzut kostką wyniesie więcej niż ma głosów na sejmie gracz zgłaszający veto. Wymyśliłem też rosnacy wskaźnik burzliwości obrad. Im więcej protestów, tym bardziej prawdopodobnie, że sejm nie dobrnie do konkluzji, pomimo oddalenia protestów do konkretnych ustaw. Z czasem może dojść do tego jeszcze veto rwące cały sejm, nie tylko jedną ustawę.
Była sobie taka gra jak Founding Fathers. Nie grałem. Ciekawi mnie czy jest w niej jakieś rozwiązanie które byłoby dobre w grze o polskim sejmie ?
Te rozwiązania podobają mi się najbardziej - zwłaszcza ta rosnąca burzliwość obrad. W Founding Fathers nie miałem przyjemności grać, niestety.

5. Świetnym pomysłem jest też przyjęcie trzech "kanałów" dyskusji i walki na sejmie o to, który kanał "zwycięży". Jeden z najlepszych pomysłów w całym tym zestawie. Postaraj się tylko by te różne modyfikacje, które tam proponujesz nie doprowadziły do tego, że całość będzie po prostu losowa.

6. Zmienność polityków i możliwość przechodzenia między frakcjami, płynność - bardzo ważna rzecz. Może zdecydować o obliczu gry. Tak że moim zdaniem warto to pielęgnować przy pracach nad zasadami, żeby gdzieś nie ulotniło się po drodze ;) .

7. Wątki militarne i z nimi związane. Myślę, że tą sferę gry możesz ograniczyć i uprościć. Najciekawszy jak wynika z tego co zaproponowałeś, jest ten wątek sejmowy - i na nim bym się skupił. Jeśli będziesz chciał go rozwinąć i przedstawić w ciekawy, rozbudowany sposób, gra już będzie dość złożona. Dokładanie do niej kolejnych złożonych płaszczyzn może łatwo doprowadzić do "przeciążenia".
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Samuel »

Witam,
moja uwaga jest taka, że warto sobie na jak najwcześniejszym etapie prac nad grą odpowiedzieć na pytanie, o jaki poziom abstrakcji od rzeczywistości historycznej mi chodzi. Czy gracze mają reprezentować abstrakcyjnego "króla", będącego uosobieniem polskiej racji stanu, "magnata", będącego jakąś średnią dążeń polskich oligarchów, czy też konkretnych Wazów, Radziwiłłów, Sobieskich. Naturalnie, pierwszy przypadek daje o wiele większą swobodę, co nie znaczy, że jest łatwiejszy. W drugim trzeba by uwzględnić choćby dynastyczne dążenia królów polskich, interesy konretnych rodów magnackich, ogólnie posiadać naprawdę mistrzowską orientację w dziejach Rzeczpospolitej. Ale i wówczas, gdy "król", "szlachcic" i "magnat" (czy może "magnaci", bo trudno mi sobie jednak wyobrazić, by kontrpartnerem dla "magnata" nie był inny "magnat") są czysto abstrakcyjnymi bytami, trzeba się mocno zastanowić nad celami zwycięstwa, żeby gra miała cokolwiek wspólnego z "rzeczywistością historyczną". Oczywiście, nie jestem fanatykiem "rzeczywistości historycznej", uważam, że jest tu ona raczej pretekstem do stworzenia fajnej gry, ale zwracanie na nią minimalnej choć uwagi ma dwa plusy. Po pierwsze, nadaje grze tzw. klimatu (wiem, że gram polskim magnatem a nie np. senatorem Republiki), po drugie, inspiruje do bardzo wielu oryginalnych pomysłów, bez których gra jest tylko kompilacją pomysłów ściągniętych z różnych pierwowzorów.
Życzę powodzenia w pracach nad pomysłem i dużo satysfakcji!
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Samuel -> Właściwie to najlepszy byłby wariant pośredni, tj. imiona i nazwiska (lub same nazwiska) na żetonach polityków staropolskich, ale niekoniecznie wszystkie ich cechujące parametry (charaktery) muszą być dokładnie takie jak to było w historii.

Raleen -> Ilość tur może być sprawą do ustalenia przez graczy przed rozgrywką. Myślałem o scenariuszu generalnym, tyczącym się całego lub większości XVII wieku, oraz o cząstkowych, np. "Sobieski" albo "Zygmunt III", które rożniłyby się rozkładem PSW. Sobieski miałby ich już mniej na początku gry niż Zygmunt, bo wtedy władza królewska była już słabsza niż parę pokoleń wcześniej. Tak samo można zrobić, że do uzgodnienia jest ile lat symuluje jedna tura. Wtedy odpowiednio więcej lub mniej żetonów śmiertelności losować na początku tury.
Sprawdzałeś konkretne konstytucje sejmowe dla całego (czy większości tego okresu) i na ich podstawie są karty?
Nie, ale te karty polegają na pomysłach jakie istotnie były zgłaszane na sejmach, czasami skutecznie, oraz na takich, które teoretycznie mogłyby się zdarzyć np. karta ustawy wprowadzajacej dziedziczność urzędów senatorskich - dodająca więcej PSW magnatom.

Kierowanie obcymi armiami przez magnata. Ktoś to musi robić. Samo rzucanie kostką za wrogie oddziały i rezygnacja z kampanii wojennych to za duże zubożenie gry, chociaż też zastanawiałem się nad mapą-obszarówką, gdzie manewrowania nie byłoby wcale (zamiast niego byłyby dodatkowe karty odpowiadające za manewry i przemarsze pomiędzy bitwami).
Świetnym pomysłem jest też przyjęcie trzech "kanałów" dyskusji i walki na sejmie o to, który kanał "zwycięży".
Miałem na myśli, że kanały są trzy, czyli że trzy ustawy mogą być przepchnięte przez sejm i zatwierdzone spośród większej ilości projektów. Dlaczego trzy ? Jeden to typowe sprawy podatkowe, drugi to polityka zagraniczna, trzeci to ewentualne reformy lub sprawy lokalne i prywatne. Sejmy zwykle skutecznie zajmowały się dwoma pierwszymi typami spraw, za to aby załatwić jakąś reformę lub zagadnienie lokalne trzeba było się sporo nagimnastykować, bo był ich spory natłok.
Natomiast masz rację, o ile przyjmiemy, że tura to rok albo dwa historii. Wtedy można zrobić tak, że tylko jedna czy dwie ustawy mogą być uchwalone.
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem - gracz ma wybierać karty z 30 albo 40 różnych kart akcji?
To nie tak wiele. Im więcej kart akcji, tym większa mnogość sytuacji jakie mogą powstać podczas rozgrywki, a o to przecież chodzi.
Przykład : w wyniku śmierci hetmana wielkiego, hetman polny ostrzy sobie apetyt na przejęcie buławy wielkiej. Sęk w tym, że dotychczasowy hetman wielki był stronnikiem króla, a aktualny polny nim nie jest i należy do frakcji szlacheckiej lub do drugiej magnackiej (przyjmijmy, że jest to wariant na 4 graczy, w tym na 2 graczy magnackich). Zatem król raczej nie odda mu buławy. Gracz magnacki, ten pierwszy, tego się spodziewa, więc jedną z kart jakie sobie wybiera do zagrania w tej turze jest karta "Ambicje hetmańskie", która zadziała w ten sposób, że hetman polny dołączy od razu do jego frakcji magnackiej jeśli nie dostanie awansu...
Takich kart akcji musi być więc sporo.
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Samuel »

Jeszcze jedna porada:
ta gra jest różnie, często krytycznie oceniana, ale wydaje się, że pomysł nie jest tak odległy od Twojego: podobna epoka, 5 stronnictw właśnie "abstrakcyjnych", reprezentujących dążenia różnych grup społecznych raczej niż realnych stronnictw. Myślę, że warto jej się przyjrzeć, nawet żeby uniknąć błędów, które popełnili jej twórcy.
http://www.planszowki.gildia.pl/gry/revolution/recenzja
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Raleen »

Tak, to znana gra, u nas recenzował ją Arteusz:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Mimo wszystko nie wiem, czy i na ile miałoby to przełożenie na ten projekt.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Tamta gra jet pozbawiona losowości w ogóle, a to w mojej grze byłby błąd, bo tam gdzie chodzi o wyniki różnych wyborów/elekcji, jakiś czynnik losowy być musi. Ma to symulować kapryśność tłumu. Do tego w Revolution nie ma chyba nic o parlamencie... Ja podzieliłem sobie graczy na trzy frakcje, ale dodałem do tego możliwość zmiany. Gdy gracz magnacki wygra elekcję królewską, to on, wraz ze swoimi magnatami, staje się reprezentantem czynnika monarchicznego. Z tym, że tych magnatów zaraz zacznie mu ubywać, bo mają oni rozbudowane oczekiwania wobec króla, których władca nie będzie w stanie wypełnić (jest więcej chętnych do urzędów niż samych urzędów). Szykuję dwa stopnie lojalności polityków (awers i rewers żetonu). W przypadku królewskiej frakcji każdy magnat wchodzący w jej skład chce nowych nadań królewszczyzn (no, prawie każdy, zależy od charakteru). Jeśli ich nie dostaje, to mu spada lojalność. Spadnie za bardzo i automatycznie delikwent trafia do stronnictwa magnackiego. Frakcja szlachecka też może mieć magnatów, ale w ograniczonej liczbie. Generalnie bazuje ona na posesjonatach. Pozyskani przez króla są bardzo lojalni, ale mogą mniej niż magnaci. Nie można nimi budować wojsk prywatnych, nie można oprymować sejmiku, nie można klientelizować. Pozostaje jedynie stosowanie na sejmikach perswazji za ich pomocą. Magnaci i zwłaszcza posesjonaci mają być przypisani do poszczególnych obszarów kraju. Wyjątkiem mają być kanclerze i hetmani (większej ilości ministrów nie przewiduję w grze).
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Samuel »

Muszę przyznać, że z każdym postem Autora gra wygląda coraz ciekawiej. Mam nadzieję, że uwzględni również czynnik religijny (herezje to mój zawód, nawet jeśli raczej te 1000 lat wcześniejsze ;) i czynnik separatyzmu litewskiego, który reprezentowali Radziwiłłowie, a później Sapiehowie i Pacowie. Ale nie będę składał zbyt dużo postulatów, bo jako Twórca gry poznałem na właśnej skórze, że trudno jest zaspokoić marzenia wszystkich :D Jeszcze raz życzę powodzenia, choć do Wrocławia na testy raczej nie dotrę.
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Czynnik religijny jak najbardziej da się odwzorować. Tak jak separatyzm litewski. Chyba jednak zredukuję ilość postaci magnatów w grze, ale za to rozbuduję ich cechy i zasoby jakimi mogą dysponować. Wymagać to będzie zastąpienie żetonów magnatów, ulokowanych na mapie, kartami magnatów, podobnym do kart senatorów w Republic of Rome. Przykładowo karta Krzysztofa Radziwiłła może mieć dodatnie modyfikatory do werbowania protestanckiej klienteli.

Odnośnie militarnego wątku w grze. Co sądzicie o takim sposobie rozgrywania bitwy : gdy spotkają się armie na tym samym punkcie-lokacji na mapie, najpierw określa się która strona ma inicjatywę. Porównuje się kwalifikacje dowódców, wielkość armii, stopień agresywności wybranych kart bitewnych i oczywiście bierze się pod uwagę to, kto tę bitwę zainicjował. Następne strona z większą inicjatywą pierwsza wykonuje rzuty kostką w stosownej ilości i wprowadza efekty w życie, tzn. niszczy daną liczbę oddziałów nieprzyjaciela. Przed rzutem okreśła się kto, jaki oddział, kogo atakuje - żetony w trakcie kampanii są na osobnych polach armii, a nie na mapie, po to aby uniknąć przesuwania stosów - na mapie są tylko żetony armii lub pojedynczych oddziałów, o ile zostały wydzielone z głównych sił. Jeśli armia atakowana straciła połowę lub więcej żetonów, to przegrywa bitwę. Drugi gracz może w ogóle rzucić swoimi kostkami tylko o ile przetrwa rzuty inicjatora bitwy. Jeśli żadna ze stron nie straciła połowy lub więcej wojsk, lub obie strony potraciły tyleż, bitwa jest remisem. Ewentualnie wygrywa ta strona, która zniszczyła o dwa oddziały przeciwnikowi więcej niż sama straciła.

Zastanawiam się czy wpisać na żetony współczynniki siły bojowej oddziału i wyznaczyć mu sukces w zniszczeniu wrogiego żetonu wtedy gdy wyrzuci kostką poniżej tego współczynnika, czy może zrobić jakąś tabelkę.

Finansowanie armii. Dzisiaj wpadłem na pomysł, że można na mapie poszczególnych ziem RP położyć po prostu żetony pieniędzy. Ja do tego użyję zwykłych groszówek. Wymaga to jednak, aby mapa obok podziału ma lokacje w stylu point-to-point była podzielona także na obszary. Tak z 10-11 ich mogłoby być. Na każdym 4 monety. W razie uchwalenie podatków przez sejm część z nich ląduje na polu skarbu RP na planszy, a dopiero potem może zostać użyta do opłacania już zwerbowanego wojska. Kiedy jakaś armia splądruje teren, jej właściciel-dowódca pobiera sobie pewną ilość monet i potem np. kupuje punkty zwycięstwa, o ile to będzie akurat gracz magnacki, który steruje wojskami wrogów Rzeczypospolitej, lub opłaca nimi oddziały bezpośrednio, ale powodując zniszczenia wojenne, redukujące ilość monet na danym obszarze w ilości większej niż gdyby pobrano je w sposób cywilizowany, czyli jako normalne podatki. Tereny pozbawione części lub wszystkich monet powinny dawać efekt łatwiejszego sklientelizowania lokalnej szlachty przez magnata, który w danym obszarze ma swoje latyfundia.

Monety położyć też można na obszarach mapy obcych krajów. To mogłyby być łupy dla wojsk polsko-litewskich, ale i subwencje, które dotrą do RP, podobnie tak jak Francja subwencjonowała na dużą skalę Szwecję. Naturalnie o takie subwencje będzie mógł się ubiegać gracz magnacki, podkładający królowi kłody pod nogi.

Przypuszczam, że gracz szlachecki powinien dostawać jakieś punkty zwycięstwa za brak podatków. Np. za każdy z tych 10 czy 11 obszarów RP, który pod koniec tury ma nadal 4 monety.
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Samuel »

Co do systemu walki, doradzałbym przemyślenie znanych Tobie wzorców, także w tym względzie, z jakiego powodu są niezadawalające, co należy w nich poprawić. Trochę się szczerze mówiąc gubię w Twoich pomysłach, tzn. masz zamiar dostosować reguły gry karcianej raczej niż planszowej do planszy typu point to point? To wymaga rozważań problemów znacznie bardziej podstawowych (ruch, żetony itp.), dopiero ich pochodną są sprawy, które poruszasz, jak np. system walki. Bardzo mi się podoba pomysł z pieniędzmi, daje duże możliwości (choćby zróżnicowanie obszaru Rzeczpospolitej pod względem bogactwa), ale on też powinien przyjść na drugim miejscu.
I jeszcze a propos frakcji magnackich - wciąż mi się wydaje, że powinny być 2-3. To nie tak, że w Rzeczpospolitej działał jakiś jeden magnat, który knuł na szkodę swego państwa, wbrew królowi i szlachcie. Nawet powiedzenie o czerwonym suknie z "Potopu" zakłada, że jest kilku partnerów, którzy między siebie je dzielą.
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Tak, nie było jednego magnata-mąciciela, ale byli przywódcy opozycji. W taką rolę wcieli się jeden z graczy, lecz nie widzę przeszkód, by były ze dwie frakcje magnackie. Brak jednolitości wśród nich rozważam oddać np. utrudnieniami w wykorzystaniu danej karty magnata, która już znajduje się w łonie frakcji magnackiej kontrolowanej przez gracza.
masz zamiar dostosować reguły gry karcianej raczej niż planszowej do planszy typu point to point?
Zastanawiam się nad tym i wydaje mi się, że powinienem w jednej grze zmieścić oba typy reguł. Strona militarna rozgrywki to głównie plansza z mapą point-to-point, plus karty bitewne, zaś strona polityczna to głównie karty plus trochę żetonów na planszy. Na przykład myślę czy dać na niej osobne tory punktów niezadowolenia obciążającego zbiorczo danego gracza wraz z wszystkimi jego postaciami, czy może każdemu z polityków kłaść na karcie żeton niezadowolenia (o ile wywołał czymś poruszenie wśród szlachty).
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”