Zapoznałem się z zasadami. Rzeczywiście, najważniejszym elementem jest całkowity brak tur. Gra opiera się na aktywacji zgrupowań i to one wyznaczają sekwencję ruchów. Odbywa się to w ten sposób, że każdy z wodzów dowodzących poszczególnymi zgrupowaniami ma współczynnik odpowiedzialny za aktywację. Jeśli to on poprzednio aktywował swoją formację, po wykonaniu przez nią swojej aktywacji próbuje aktywować następną. Wybiera w tym celu jedną z formacji i wykonuje test aktywacyjny z wykorzystaniem współczynnika jej wodza. Jeśli wyrzuci mniej lub tyle samo ile współczynnik, formacja zostaje aktywowana, jeśli mniej, aktywacja przechodzi na przeciwnika, który w tej sytuacji automatycznie aktywuje jedną, wybraną przez siebie formację. Jedynym ograniczeniem dla gracza jest zasada, że nie może dwa razy pod rząd aktywować tej samej formacji. Ta sekwencja może zostać zaburzona przez procedurę przejęcia aktywacji (Seizure). Jeśli przeciwnik gracza, który będzie wykonywał test na aktywację, zechce spróbować przejąć inicjatywę i samemu spróbować uzyskać aktywację, wykonuje test wskazując formację i wodza, który próbował będzie przejąć aktywację. Jeśli test się powiedzie, to on staje się graczem aktywnym. Jeśli nie uda się przejąć aktywacji, zyskuje ją automatycznie przeciwnik, który (uwaga!) może w tej sytuacji aktywować jeszcze raz tą samą formację, którą aktywował poprzednio. Procedurę przejęcia wykonuje się przed testem na kontynuację aktywacji przez gracza, który był aktywny poprzednio. Cała gra toczy się do momentu aż jedna ze stron osiągnie poziom punktów zwycięstwa, który sprawi, że jej oddziały uciekną z pola bitwy. Punkty zwycięstwa otrzymuje się za straty w oddziałach oraz dowódcach u przeciwnika oraz za oddziały przeciwnika w stanie ucieczki.
To chyba najważniejszy segment gry, poza tym reguły są raczej proste. Jak pisze sam autor zasady nastawione są na grywalność i na to, żeby były zrozumiałe i łatwo przyswajalne dla nowych graczy. Dziwne jak dla mnie i trochę odmienne do standardów są także zasady walki wręcz, np. walczy się z każdym oddziałem osobno, ale jak gracz atakuje jednym oddziałem dwie jednostki przeciwnika, to walcząc z każdą z nich uzyskuje ujemny modyfikator.
Z ciekawszych rzeczy, zainteresowały mnie próby rozróżnienia łuczników i kuszników. Gra operuje trzema rodzajami prowadzenia ostrzału: 1) ostrzał ofensywny, wykonywany we własnej fazie ruchu, 2) ostrzał jednostek w odpowiedzi na ostrzał przeciwnika, 3) ostrzał jednostek, które wejdą w strefę kontroli oddziału. Oddziały łuczników mogą prowadzić wszystkie trzy rodzaje ostrzału, oddziały kuszników pozbawione są możliwości prowadzenia drugiego rodzaju ostrzału. Ta subtelna różnica, w zamierzeniu autora, ma to oddać różnice w szybkostrzelności między łukiem a kuszą.
Odnośnie łuczników zastanowiło mnie jednak podejście autora do długich łuków, niżej cytat z rozdziału 9.0:
HISTORICAL NOTE: Jim Bradbury, author of the excellent study of the "Medieval Archer", states that term "Longbow" applied not to a different type of bow-and-arrow system, but to a bow that was simply longer (taller) than what we would call a Shortbow. They worked just the same. (The Asian steppe tribe bows were shortbows, but they were constructed somewhat differently than European bows). Exactly when a Shortbow became a Longbow is an open question. It is most likely that, by the time of this game, all bows in the armies in question were "longbows".
Czyli tłumacząc na nasze dla nich wszystkie łuki o odpowiedniej długości są długimi łukami, nie wchodzą w ogóle w kwestie dokładnej konstrukcji angielskich długich łuków. W ostatnim zdaniu pisze wręcz, że należy przyjąć, że w armiach występujących w okresie, do którego odnosi się gra, wszystkie łuki były długimi łukami.
Odnośnie oddziałów strzelczych bardzo ładnie wyodrębnili lekką kawalerię angielską - Hobilars i inne jej odpowiedniki. W zasadzie była to bardziej konna piechota, przypominająca dragonów. Tak też wyglądają oni w grze. W szyku konnym Hobilarsi praktycznie nie mogą nic robić poza przemieszczaniem się. Zmiana szyku to 3 punkty ruchu. Natomiast zastanowiła mnie zasada, że w turze, w której zmienią szyk, nie mogą oni prowadzić ostrzału. To będzie moim zdaniem mocno ograniczać ich możliwości.
Walka wręcz może na pierwszy rzut oka wyglądać dość skomplikowanie. To co mnie zastanowiło z kolei w tym rozdziale to bardzo mały bonus za szarżę, mimo że to już pełne średniowiecze, a więc szarża powinna sporo dawać atakującej kawalerii. Ale to chyba cecha wspólna z grami starożytnymi, tyle że tam może to być zrozumiałe, bo kawaleria nie miała strzemion. Poza tym zasady gry są też bardzo elastyczne jeśli chodzi o wykonywanie zwrotów, z tym, że obowiązuje standardowe ustawienie żetonów do rogu heksu.
Tyle w ramach moich pierwszych wrażeń po lekturze instrukcji.