Test autorskiego systemu bitewnego "Szwadron"

Napoleoński system bitewny
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Test autorskiego systemu bitewnego "Szwadron"

Post autor: Zwierz »

Witam
Chciałbym wystawić pod obstrzał opinii grupy weteranów mój system bitewny o roboczej nazwie "Szwadron". System w tej chwili jest w miarę dopracowany do realiów Wojen Napoleońskich. System ten we wczesnej swojej fazie rozwoju zaistniał jedynie kilka lat temu w ramach jednego stowarzyszenia w Trójmieście. Chciałbym umówić się z ewentualnymi chętnymi (wystarczy mi jedna osoba) na małe pokazy/testy systemu u mnie na Okęciu lub gdziekolwiek zaproponujecie .

Kilka faktów na temat systemu:
1) nastawiony przede wszystkim na grywalność a mniej na szczegółowe odzwierciedlanie historii.
2) Główny nacisk systemu został położony na manewrowanie, podejście pod bitwę, zajęcie pozycji niż na szczegóły rozgrywania walki.
3) Duży wpływ morale i terenu na wynik bitwy.
4) Skala:
- figurki na podstawkach od 2x2 cm do 4x4 cm, jedna figurka reprezentuje około 100 żołnierzy czy baterię armat
- jedna tura to około 5 minut
- 1cm odpowiada około 25-30 m
- wielkość planszy od 1mx1m
- długość typowej rozgrywki około 2-3 h
5) Typowe starcie ma odzwierciedlać bitwę pomiędzy dywizjami/korpusami (50-200 figurek)

System był testowany wielokrotnie (około 40 monitorowanych bitew), teraz zależy mi na opinii doświadczonych w innych systemach graczy.
Serdecznie zapraszam
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Jeśli oczekujesz opinii to myślę, że powinieneś podać więcej szczegółów, bo na razie to tylko spis treści. Od strony praktycznej polecam Ci natomiast wrzucenie tego postu jeszcze do jednego z działów gier bitewnych, bo tutaj są głównie planszówki i nie wszyscy z potencjalnie zainteresowanych tu zaglądają. Do testowania mam nadzieję, że ktoś się znajdzie, jakby były problemy postaram się na PW kogoś polecić.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Kiedyś sam się przymierzałem do takiej skali ale system rozstrzygania walki jaki przyjąłem był moim zdaniem zbyt losowy i projekt upadł. Chętnie przyjrzałbym się przepisom :)
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

No to trochę zasad poniżej. Duża losowość nie jest czymś aż tak złym ale system rzucania kośćmi trzeba było trochę skomplikować by uzyskać pożądany efekt.


Szwadron
Zasady
1 Oddziały
W tej grze oddziały składają się od kilku do
kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna
figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100
żołnierzy.
W wojnach napoleońskich jednostką liczącą około 100
ludzi była zazwyczaj kompania, lecz ze względu na duże
różnice w stanach liczebnych kompanii w różnych
armiach tego okresu (kompania brytyjskiej piechoty
liniowej liczyła według etatu 100 ludzi natomiast
austriacka 214) jako podstawę przyjęto 100 ludzi
reprezentowanych przez jedną figurkę. Pozwala to też na
uwzględnienie zmniejszonego wskutek strat czy chorób
stanu liczebnego batalionów czy pułków.
1.1 Cechy oddziałów
Wyszkolenie, wyposażenie oraz wszelkie możliwości
oddziału reprezentowane są następującymi cechami:
Ruch [R] określa ilość centymetrów, jaką jednostka
danego oddziału może przebyć po płaskim, otwartym
terenie w ciągu jednej tury,
Wytrzymałość [W] określa ilość punktów uszkodzeń
potrzebną do zniszczenia jednostki (pojedynczej figurki),
Siła w Walce Wręcz [SW] określa, jakie maksymalne
uszkodzenia dana jednostka może zadać w walce wręcz,
Siła Ognia [SO] określa, jakie maksymalne uszkodzenia
dana jednostka może zadać ostrzałem,
Zasięg [Z] określa maksymalną odległość, na jaką
jednostka może prowadzić ostrzał,
Umiejętność Walki Wręcz [UW] reprezentuje
skuteczność jednostki w walce wręcz,
Celność [C] reprezentuje skuteczność ostrzału jednostki,
Morale [M] określa karność i psychiczną wytrzymałość
żołnierzy jednostki na ponoszone straty.
Dodatkowo niektóre jednostki posiadają specjalne
zdolności, których opis znajduje się przy opisie
jednostek.
Kozackie pułki kawalerii posiadają zdolność „Walka w
szyku rozproszonym” oraz „Pozorowana ucieczka”.
W jednym oddziale mogą znajdować się jednostki
różniące się niektórymi parametrami od podstawowych
jednostek oddziału.
W francuskim pułku piechoty liniowej mogą być
kompanie grenadierskie (+1 SW) kompanie woltyżerskie
(walka w szyku rozproszonym) oraz bateria armat
4 funtowych.
1.2 Rodzaje oddziałów
W armiach okresu napoleońskiego występowały przede
wszystkim trzy rodzaje jednostek:
Piechota reprezentowana jest przez figurkę piechura na
kwadratowej podstawce o wymiarach 2 x 2 cm.
Symbolizuje ona około 100 piechurów.
Piechota była podstawą sił zbrojnych wszystkich armii w
tym okresie, stanowiła około 70-80% stanu osobowego.
Zazwyczaj dobrze przeszkolona potrafiła wykonywać
skomplikowane manewry na polu walki.
Kawaleria reprezentowana jest przez figurkę
kawalerzysty na koniu na prostokątnej podstawce o
wymiarach 2 x 4 cm. Symbolizuje ona około 100
kawalerzystów.
Kawaleria, choć droga w utrzymaniu, stanowiła około
10-30% ówczesnych armii. Pełniła ona przede wszystkim
funkcję osłony powolnej piechoty i artylerii, prowadziła
zwiad, a ciężka kawaleria służyła do decydującego
przełamania wrogich linii.
Artyleria reprezentowana jest przez figurkę armaty wraz
z obsługą na kwadratowej podstawce o wymiarach
4 x 4 cm. Symbolizuje ona baterię artylerii licząca około
6-8 dział. Do niektórych typów artylerii dołączone są
kompanie pociągów czy jaszcze na osobnych
podstawkach o wymiarach 4 x 4 cm. Symbolizują one
szczególnie duże zaprzęgi konne potrzebne do
manewrowania artylerią.
Znaczenie i liczebność artylerii w trakcie wojen
napoleońskich znacznie wzrosło. Gdy na początku tego
okresu w kampanii włoskiej Napoleona w trakcie
decydujących bitew armat było około 100 tak pod koniec
okresu w bitwie pod Borodino było ich już 1200.
Powolna w manewrowaniu, lecz dysponująca dużą siłą
ognia i dużym zasięgiem jest straszliwą bronią w rękach
umiejętnego dowódcy.
1.3 Szyk oddziału – koherencja
1.3.1 Pojedynczy oddział składający się od kilku do
kilkudziesięciu figurek musi być ustawiony tak, aby
podstawki wszystkich figurek stykały się ze sobą. O
oddziale, którego podstawki wszystkich figurek stykają
się ze sobą mówimy, że ma zachowaną koherencję.
1.3.2 Jeżeli w wyniku strat oddział stracił koherencję
musi ją odzyskać w pierwszym swoim ruchu, oddział
może prowadzić ostrzał czy kontynuować walkę wręcz
bez zachowanej koherencji.
1.3.3 Oddział musi zachować koherencję na końcu
każdego ruchu. W trakcie ruchu figurki już ruszone nie
muszą zachowywać koherencji o ile pozostały jeszcze
jednostki, które mogą uzupełnić luki.
1.3.4 Jednostki czy oddziały posiadające zdolność
walka w rozproszeniu mogą oddalić się od innych
jednostek w oddziale na odległość nie większą od 4
centymetrów (odległość pomiędzy podstawkami jest nie
większa niż 4 cm).
1.3.5 Jeżeli części oddziału znajdują się po dwu
stronach jakiejś przeszkody terenowej takiej jak wzgórze,
strumień, płot, barykada to koherencja oddziału jest
zachowana, gdy jednostki stykają się z krawędzią
rozdzielającej przeszkody po obu jej stronach (odległość
pomiędzy jednostkami po obu stronach przeszkody musi
być jak najmniejsza).
1.4 Strefa kontroli jednostek
1.4.1 Każda figurka oddziału nie będącego w stanie
paniki posiada strefę kontroli obejmującą obszar 2 cm
wokół swojej podstawki.
1.4.2 W żadnym momencie ruchu jednostki nie mogą
wejść w strefę kontroli jednostek wroga chyba, że atakują
te jednostki w walce wręcz.
1.4.3 W przypadku, gdy jednostki znajdują się przy
możliwej do przekroczenia przeszkodzie terenowej
(wzgórze, płot strumień) ich strefa kontroli jest mierzona
od przeciwległej strony przeszkody.
2 Sekwencja Gry
Rozgrywka podzielona jest na rundy, w których gracze
wykonują ruchy i rozgrywają walkę swoich oddziałów.
Ilość rund w rozgrywce jest określona w poszczególnych
scenariuszach.
Jedna tura gry odpowiada około 5 minutom czasu
rzeczywistej bitwy.
2.1 Runda gry
2.1.1 Runda gry składa się z następujących po sobie tur
stron walczących.
2.1.2 Tura jednej ze stron walczących podzielona jest
na następujące po sobie fazy:
I Faza Morale
II Faza Ruchu
2.1.3 Po zakończeniu tury jednej ze stron walczących
następuje tura następnej strony walczącej.
2.1.4 Kolejność wykonywania tur przez strony
walczące określona jest poprzez ustalenie inicjatywy.
Zasady ustalania inicjatywy znajdują się przy opisach
scenariuszy.
2.2 Faza morale
W tej fazie gracze operują oddziałami, nad którymi
utracili kontrolę tj. oddziały w stanie paniki lub oddziały
ścigające wroga.
2.2.1 Wszelkie czynności w fazie morale wykonywane
są w następującej kolejności:
I Sprawdzenie czy własne oddziały w stanie
paniki lub ścigające mogą zostać zreorganizowane.
II Próby zreorganizowania własnych oddziałów
znajdujących się w stanie paniki lub ścigających.
III Zmiana szyku zreorganizowanych oddziałów
IV Ucieczka własnych nie zreorganizowanych
oddziałów w stanie paniki, w dowolnej kolejności oraz
testy morale i ewentualna ucieczka oddziałów, przez
które prowadziła droga ucieczki.
V Ruch i walka wręcz wrogich oddziałów
ścigających własne oddziały.
2.2.2 Po zakończeniu swojej fazy morale gracz
przechodzi do fazy ruchu.
2.3 Faza ruchu
W fazie ruchu gracz wykonuje ruch, ostrzał i walkę
wręcz wszystkimi swoimi oddziałami.
2.3.1 Wszelkie operacje wykonuje się po kolei
oddziałami. Trzeba zakończyć czynności jednym
oddziałem zanim przejdzie się do działania następnym
(wyjątek: łączona walka wręcz).
2.3.2 Pojedynczym oddział nie związany w walce
wręcz można wykonać w jednej turze jedną z
następujących operacji:
I Ruch
II Ostrzał
III Ostrzał w marszu
IV Walka wręcz
V Ruch i walka wręcz
VI Deklaracja ostrzału w turze przeciwnika
2.3.3 Pojedynczym oddziałem związanym w walce
wręcz można wykonać w jednej turze jedną z
następujących operacji:
I Kontynuacja walki wręcz
II Oderwanie się od nieprzyjaciela
2.3.4 Kolejność wyboru oddziałów przy wykonywania
operacji jest dowolna.
3 Ruch
3.1 Procedura ruchu
3.1.1 Gracz chcąc przesunąć oddział przesuwa po kolei
wszystkie jego figurki na całą odległość, którą ma
pokonać oddział. Niedozwolone jest przesunięcie figurki
o część ruchu a później powrót do poruszania tej samej
figurki w tej samej turze.
3.1.2 Gracz musi skończyć ruch jednego oddziału
zanim przejdzie do ruchu następnego. Nie wolno
wykonać części ruchu jednego oddziału, przesunąć drugi,
a następnie powrócić do ruchu pierwszego.
3.1.3 Figurki nie mogą poruszać się przez własne
figurki nawet, jeśli należą do tego samego oddziału.
3.1.4 Na całej drodze ruchu musi być dość miejsca by
można było zmieścić podstawkę przesuwanej jednostki
pomiędzy podstawkami własnych jednostek, barierami
terenowymi oraz strefami kontroli wrogich jednostek.
3.1.5 Żadna figurka nie może zostać przesunięta dalej
niż to wynika z jego cechy Ruch.
3.1.6 Nie wolno przed zadeklarowaniem ruchu
mierzyć, dokąd oddział dojdzie.
2 Copyright to Jarosław Dekowski
3.2 Wpływ terenu na ruch
3.2.1 Wzgórza: Aby wejść na wzgórze jednostka musi
zużyć dodatkowo 6 cm ruchu. Jednostka musi mieć dość
ruchu by zmieścić się na wzgórzu z całą podstawką.
Odległość przebytą przez jednostkę wchodzącą na
wzgórze mierzy się poziomo a potem dodaje do tej
odległości 6 cm na pokonanie wzniesienia terenu. Zejście
ze wzgórza nie powoduje żadnych utrudnień w ruchu.
Jeżeli jednostka zaczynająca ruch u podnóża wzgórza
(podstawka przylega do podnóża wzgórza) nie ma dość
ruchu by wejść na wzgórze, można ona wejść na wzgórze
tak, aby krawędź jej podstawki przylegała do krawędzi
wzgórza. Jeżeli jednostka znajduje się na krawędzi
wzgórza to jej strefa kontroli dla jednostek znajdujących
się na niższym poziomie jest mierzona od podnóża
wzgórza.
3.2.2 Rumowiska, krzaki, lasy, brody itp.: Pokonanie
1 cm takiego terenu kosztuje 2 cm ruchu jednostki.
Jednostka wchodząc w taki teren musi wejść w niego
całą podstawką, Jeżeli nie ma dość ruchu by zmieścić
całą podstawkę w terenie musi zatrzymać się przed.
3.2.3 Płoty, barykady, strumienie, niewysokie mury
itp. Przekroczenie takiej przeszkody kosztuje dodatkowo
4 cm ruchu. Podobnie jak wzgórza strefa kontroli
oddziału jest przesunięta za przeszkodę.
3.2.4 Skarpy głębokie rzeki i inne głębokie zbiorniki
wodne, wysokie mury itp. Są terenem niedostępnym i
blokują drogę ruchu jednostek.
3.2.5 Budynki, fortyfikacje. Wkroczenie do, czy
wyjście z nich kosztuje 4 cm ruchu. Niedostępne dla
kawalerii. Niedostępne dla artylerii z wyjątkiem
odpowiednio dużych fortyfikacji.
4 Ostrzał
4.1 Procedura ostrzału
4.1.1 W fazie ruchu oddział, który nie został
przesunięty oraz nie był związany w walce wręcz może
ostrzelać wrogi oddział (wyjątek: ostrzał w marszu).
4.1.2 Procedura ostrzału składa się z następujących
czynności:
I Deklaracja ostrzału
II Sprawdzenie linii widoczności, pola ostrzału i
zasięgu
III Określenie zadanych strat
IV Usunięcie zniszczonych jednostek
V Test morale ostrzelanego oddziału
VI Ruch pozostałych figurek oddziału
4.2 Deklaracja ostrzału
4.2.1 Deklaracja ostrzału składa się z dwóch części:
I Deklaracji celu, czyli wyboru wrogiego
oddziału, który będzie ostrzelany.
II Deklaracji figurek ostrzeliwujących, czyli
wyboru figurek z oddziału strzelającego, które będą
wykonywać ostrzał.
4.2.2 Jeden oddział może ostrzelać tylko jeden wrogi
oddział (wyjątek: walka batalionami).
4.3 Linia widoczności
4.3.1 Jednostki, aby ostrzelać wroga muszą móc
poprowadzić linię prostą od środka ich podstawki do
środka podstawki wroga, która nie będzie przechodziła
przez żadne własne lub wrogie jednostki czy elementy
terenu blokujące linię widoczności.
4.3.2 Jednostki, które są związane w walce wręcz
(stykają się podstawkami z oddziałami wroga) nie mogą
być celem ostrzału.
4.3.3 Jednostki należące do ostrzeliwanego oddziału
nie blokują linii widoczności.
4.4 Pole ostrzału
4.4.1 Każda krawędź podstawki jednostki ma swoje
pole ostrzału, które znajduje się pomiędzy liniami
łączącymi środek podstawki i rogami podstawki przy tej
krawędzi.
4.4.2 Jednostka do krawędzi podstawki, której dotyka
podstawka innej jednostki własnej (nawet z tego samego
oddziału) nie może prowadzić ostrzału w polu ostrzału
tej krawędzi. Jeżeli do wszystkich krawędzi podstawki
jednostki dotykają inne podstawki własnych oddziałów
jednostka ta nie może w ogóle prowadzić ostrzału.
4.4.3 Jednostki artylerii mogą prowadzić ostrzał tylko
w polu obstrzału jednej krawędzi podstawki, tej, w której
kierunku skierowana jest lufa figurki działa.
4.5 Zasięg ostrzału
4.5.1 Aby jednostka reprezentowana figurką mogła
prowadzić ostrzał, odległość pomiędzy jednostką
strzelającą a znajdującą się w polu ostrzału i widoczną
jednostką wroga nie może być większa od cechy Zasięg
jednostki strzelającej.
4.5.2 Odległość pomiędzy jednostkami mierzy się od
krawędzi podstawki jednej do krawędzi podstawki
drugiej.
4.5.3 Zniszczone obstrzałem mogą być tylko te
jednostki, które znajdowały się w zasięgu, polu ostrzału, i
dla których zachowana była linia widoczności.
4.6 Określenie zadanych strat
4.6.1 Zadane przy pomocy ostrzału straty określa się w
następujący sposób:
I Określenie siły ognia salwy
II Test celności
III Określenie ilości zniszczonych jednostek wroga
4.6.2 Siłą ognia salwy nazywamy sumę siły ognia
wszystkich jednostek, które wykonywały ostrzał. Jest to
maksymalna ilość punktów uszkodzeń, jaką może zadać
oddział tym ostrzałem.
4.6.3 Test celności określa, jaką część maksymalnych
uszkodzeń (siła ognia salwy) oddział zadał ostrzałem.
Test wykonuje się przy pomocy kości sześciościennych.
Siłę ognia salwy dzieli się z resztą przez celność
oddziału strzelającego. Część całkowita z dzielenia jest
ilością kostek podstawowych, którymi wykonuje się
test, jeżeli reszta jest niezerowa to do kości
podstawowych dodatkowo dołącza się, odróżniającą się
kość reszty. Następnie wykonuje się rzut określoną
wyżej ilością kości podstawowych i ewentualnie kością
reszty. Ilość zadanych uszkodzeń jest równa sumie tych
wyników na kostkach podstawowych, które były
mniejsze lub równe celności oddziału oraz wynikowi
kości reszty, jeśli był niższy lub równy wartości reszty z
dzielenia.
4.6.4 Aby określić ilość zniszczonych jednostek trzeba
podzielić zadane uszkodzenia przez wytrzymałość
ostrzelanego oddziału. Część całkowita z dzielenia to
ilość zniszczonych jednostek. Ewentualna reszta z
dzielenia określa szansę na zniszczenie jeszcze jednej
jednostki. Sposób na rozliczenie szans zniszczenia tej
dodatkowej jednostki określa tabela T4.6.
4.7 Usuwanie zniszczonych jednostek
4.7.1 Straty określone w poprzednim punkcie
uwzględnia się natychmiast na planszy poprzez usunięcie
figurek symbolizujących jednostki ostrzelanego oddziału.
4.7.2 Zdejmowanie figurek zaczyna się od figurek
znajdujących się jak najbliżej oddziału strzelającego.
4.7.3 Na linii widoczności pomiędzy właśnie
zdejmowanymi figurkami a strzelającym oddziałem nie
mogą się znajdować inne figurki tego samego oddziału.
Figurek już zdjętych nie uwzględnia się.
4.7.4 Figurki należy zdejmować w miarę równomiernie
i o ile jest to możliwe zdejmować figurki nie sąsiadujące
ze sobą.
4.8 Testy morale oddziału pod obstrzałem
4.8.1 Jeżeli oddział poniósł straty w wyniku ostrzału
musi przeprowadzić test morale.
4.8.2 Jeżeli oddział w wyniku ostrzału został
odrzucony to wycofuje się w ten sposób by jak
najszybciej wydostać się z zasięgu oddziału
strzelającego, jednocześnie oddalając się od niego.
4.8.3 Jeżeli oddział w wyniku ostrzału wpadnie w
panikę to najpierw ucieka z zasięgu oddziału
strzelającego a dopiero potem kieruje się w stronę swojej
krawędzi pola bitwy.
4.9 Ruch jednostek po ostrzale
4.9.1 Jednostki oddziału strzelającego, których strzału
gracz nie zadeklarował mogą po rozliczeniu ostrzału
ruszyć się.
4.9.2 W ruchu po ostrzale obowiązują wszystkie
zasady dotyczące ruchu i koherencji.
4.9.3 Jednostki ruszone po ostrzale nie mogą
zaatakować nieprzyjaciela w walce wręcz.
4.9.4 Jednostki ruszone po ostrzale nie mogą w trakcie
swojego ruchu wejść na linię ostrzału jednostek własnego
oddziału, które strzelały w tej turze.
4.10 Wpływ terenu na obstrzał
Teren ma duży wpływ na prowadzenie ostrzału,
blokuje linie ostrzału, redukuje straty ponoszone przez
oddziały osłonięte oraz może zwiększyć możliwości
ostrzały w przypadku wzgórz.
4.10.1 Wzgórza. Zmieniają one sposób prowadzenia
linii ostrzału. Po pierwsze wzgórze blokuje linię
widoczności jednostkom znajdującym się na poziomie
niższym niż jego wierzchołek na całej szerokości
podnóża wzgórza. Jednostce strzelającej ze wzgórza nie
blokują widoczności żadne jednostki (własne czy wrogie)
znajdujące się poniżej poziomu, na którym znajduje się
jednostka strzelająca. Jednostki znajdujące się na tym
samym poziomie lub wyżej oraz wzgórza wyższe od
tych, na których jednostka się znajduje blokują linię
widoczności. Jednostkom strzelającym na wzgórze z
niższego poziomu linię widoczności blokują jedynie
jednostki znajdujące się na tym samym, co ona poziomie
w odległości nie większej niż 6 cm. Jednostki czy niskie
przeszkody znajdujące się powyżej 6 cm na tym samym
poziomie w tym przypadku nie blokują linii widoczności.
4.10.2 Lasy. Blokują one linię widoczności tak jak
wzgórze o wysokości 2. Jeżeli któraś z jednostek
strzelająca czy cel znajduje się w lesie to 4 cm lasu
blokują linię widoczności. Dodatkowo jednostki
znajdujące się w lesie przy ustalaniu strat w wyniku
ostrzału mają wytrzymałość zwiększoną o 1.
4.10.3 Krzaki, rumowiska. Teren taki nie blokuje linii
widoczności a jednostki znajdujące się w takim terenie
przy ustalaniu strat w wyniku ostrzału mają
wytrzymałość zwiększoną o 1.
4.10.4 Płoty, barykady niewysokie mury. Przeszkody
takie nie blokują linii widoczności a jednostki zasłonięte
takimi przeszkodami (stykające się podstawkami z
przeszkodą) przy ustalaniu strat w wyniku ostrzału mają
wytrzymałość zwiększoną o 1.
4.10.5 Budynki, fortyfikacje. Blokują linię
widoczności podobnie jak mury. Jednostki znajdujące się
wewnątrz nich przy ustalaniu strat w wyniku ostrzału
mają wytrzymałość zwiększoną o 2. Wysokie budynki
czy fortyfikacje dodatkowo dla potrzeb ostrzału traktuje
się podobnie jak wzgórze.
4.10.6 Wysokie mury blokują linię widoczności dla
jednostek znajdujących się na tym samym lub niższym
poziomie oraz zasłaniają jednostki, które są zasłonięte
takim murem (stykające się podstawkami z przeszkodą).
4.10.7 Jeżeli jednostki stykają się z podstawą wzgórza
znajdującego się na linii widoczności oddziału
strzelającego z innego wzgórza to są one zasłonięte przed
ostrzałem.
4.10.8 Jeżeli oddział częściowo znajduje się w terenie,
który zwiększa jego wytrzymałość, straty zdejmuje się
zaczynając od jednostek nieosłoniętych lub osłoniętych
słabiej, którym mnożnik wytrzymałości nie przysługuje
lub jest niższy.
4.10.9 Gdy któreś z powyższych warunków
terenowych występują jednocześnie to modyfikatory do
wytrzymałości sumują się.
4.11 Ostrzał w marszu
4.11.1 Oddział, który wykonuje ostrzał w marszu może
poruszyć się o połowę swojego Ruchu oraz ostrzelać
wroga z połową siły ognia, zaokrąglając w dół.
4.11.2 Oddział taki może ostrzelać wroga przed lub po
ruchu. Niedozwolone jest by oddział strzelał w innym
momencie ruchu.
4.11.3 Oddział, który wykonuje ostrzał w marszu nie
może ruszyć jednostek w sposób opisany jako Ruch
jednostek po ostrzale.
4.11.4 Oddział, który wykonuje ostrzał w marszu nie
może zaatakować nieprzyjaciela w walce wręcz.
4.12 Ostrzał w turze przeciwnika
4.12.1 Ostrzał w turze przeciwnika może występować
na dwa sposoby: zadeklarowany lub niezadeklarowany.
4.12.2 W swojej fazie ruchu gracz może zadeklarować,
że oddział zamiast wykonywać akcji wykonuje „ostrzał
w turze przeciwnika”.
4.12.3 Zadeklarowany odstrzał w turze przeciwnika
pozwala na przerwanie ruchu jednostki wroga i
ostrzelanie jej. Przerwanie ruchu musi być
zadeklarowane po tym jak przeciwnik przesunął pierwszą
figurkę tego oddziału. Strzelający określa, w którym
momencie przerywa ruch wrogiej jednostki (po ilu
centymetrach ruchu lub określając punkt na drodze
oddziału. Następnie określają zasięg i ilość rażonych
figurek wroga poprzez oszacowanie lub ustawienie
ostrzelanego oddziału po wcześniej określonej pokonanej
w ruchu odległości. Reszta ostrzału jest wykonywana jak
zwykle.
4.12.4 Jednostka, która zadeklarowała ostrzał w turze
przeciwnika może przerwać ruch tylko jednego wrogiego
oddziału i traci możliwość ostrzału jeżeli przeciwnik był
poza zasięgiem.
4.12.5 Jednostka, która zadeklarowała ostrzał w turze
przeciwnika i nie przerwała ruch żadnej wrogiej
jednostki może wykonać ostrzał dowolnego wrogiego
oddziału na koniec fazy ruchu przeciwnika.
4.12.6 Jeżeli jednostka nie wykonała żadnej akcji w
fazie ruchu swojej tury, nie zadeklarowała również
ostrzału w turze przeciwnika, jest w normalnym stanie
morale i nie jest związana w walce wręcz to może
ostrzelać pierwszą jednostkę, która zaatakuje ją w walce
wręcz w turze przeciwnika.
5 Walka Wręcz
5.1 Procedura walki wręcz
5.1.1 W fazie ruchu lub morale, jeżeli jednostki po
wykonaniu ruchu są związane w walce wręcz,
przeprowadza się walkę wręcz.
5.1.2 Oddział zostaje związany w walce wręcz jeżeli
styka się z oddziałem przeciwnika, co najmniej połową
podstawki. Może to nastąpić w wyniku wykonania ruchu
i dostawienia swoich jednostek do przeciwnika lub
dostawienia się jednostek przeciwnika w jego turze.
5.1.3 Procedura walki wręcz składa się z następujących
czynności:
I Deklaracja wykonania walki wręcz atakującym
oddziałem.
II Określenie zadanych strat
III Usunięcie zniszczonych jednostek
IV Testy morale
V Dosuwanie jednostek
5.2 Deklaracja walki wręcz
5.2.1 Deklaracja walki wręcz polega na wskazaniu
własnych jednostek wykonujących walkę wręcz i
wskazaniu oddziału przeciwnika, które zostaną
zaatakowane.
5.2.2 Jeden oddział może atakować dowolną ilość
oddziałów.
5.2.3 Jeden oddział może wykonać jeden atak.
5.2.4 Jedna jednostka może odpierać dowolną ilość
ataków.
5.3 Określenie zadanych strat
5.3.1 Straty zadane w wyniku walki wręcz określa się
w następujący sposób:
I Określenie SW atakującego oddziału
II Test walki wręcz oddziału atakującego
III Określenie SW broniących się oddziałów
IV Test walki wręcz broniących się jednostek
V Określenie strat po obu stronach
5.3.2 SW oddziału atakującego lub broniącego się jest
sumą SW wszystkich jednostek oddziału wykonujących
atak na jeden oddział wroga, lub wszystkich jednostek
oddziału broniących się przed jednym oddziałem wroga.
Jednostki biorące udział w danej walce muszą stykać się
co najmniej 1 cm podstawki (połowa podstawki
piechoty). Zsumowana SW określa maksymalną ilość
uszkodzeń, jaką może zadać oddział podczas danej walki
wręcz.
5.3.3 Test walki wręcz określa jaką część
maksymalnych uszkodzeń (SW) oddział zadał podczas
walki wręcz. Test wykonuje się kośćmi
sześciościennymi. SW oddziału dzieli się przez UW
oddziału. Część całkowita z dzielenia jest ilością kostek
podstawowych, którymi wykonuje się test. Jeżlei reszta z
dzielenia jest niezerowa to do kości podstawowych
dołącz się kość reszty. Ilość zadanych uszkodzeń jest
równa sumie tych wyników rzutów na kostkach
podstawowych , które były mniejsze lub równe UW
oddziału oraz wynikowi na kości reszty o ile był on
mniejszy lub równy reszcie z dzielenia.
Pułk grenadierów zaatakował 7 jednostkami w
walce wręcz. SW oddziału grenadierów to 7x2 = 14. SW
dzielimy przez UW oddziału, które jest równe 3. 14
podzielone z resztą przez 3 to 4 z resztą 2. Test
wykonujemy 4 kośćmi podstawowymi (uwzględniamy
wyniki mniejsze lub równe UW: 1,2,3) oraz kością reszty
(uwzględniamy wyniki mniejsze lub równe reszcie z
dzielenia: 1,2). W wyniku rzuty na kościach
podstawowych uzyskaliśmy 1,4,6,3 a na kości reszty 3. Z
kości podstawowych uwzględniamy wyniki 1 i 3, wyniku
kości reszty nie uwzględniamy bo był większy od wartości
reszty z dzielenia. Ilość zadanych uszkodzeń wynosi 1+3
= 4.
5.3.4 Aby określić ilość zniszczonych jednostek należy
podzielić zadane uszkodzenia przez wytrzymałość
przeciwnika. Część całkowita z dzielenia to ilość
zniszczonych jednostek. Reszta z dzielenia określa
szansę na zniszczenie jeszcze jednej jednostki. Sposób na
rozliczenie szans zniszczenia tej dodatkowej jednostki
określa tabela T4.6.
5.4 Usunięcie zniszczonych jednostek
5.4.1 Usunięcie zniszczonych jednostek wykonuje się
po określeniu strat obu stron.
5.4.2 W wyniku walki wręcz mogą zostać zdjęte tylko
te jednostki, które uczestniczyły w tej walce.
5.4.3 W pierwszej kolejności zdejmuje się jednostki
stykające się z największą ilością wrogich jednostek i
jeżeli jest to możliwe nie znajdujące się bezpośrednio
obok siebie.
5.5 Test morale
5.5.1 Jeśli oddział poniósł straty w wyniku walki wręcz
musi przeprowadzić test morale. Oddział, który nie
poniósł strat automatycznie zdaje każdy test morale.
5.5.2 W pierwszej kolejności morale testuje oddział
broniący się.
5.5.3 Jeżeli oddział broniący się został odrzucony lub
wpadł w panikę to oddział atakujący wykonuje test
morale czy nie wpadł w niekontrolowany pościg.
5.5.4 Jeżeli oddział broniący się zdał test morale to
oddział atakujący testuje czy nie zostanie odrzucony lub
nie wpadnie w panikę.
5.5.5 Jeżeli oddział atakujący zostanie odrzucony lub
wpadnie w panikę to oddział broniący się testuje czy nie
wpadł w niekontrolowany pościg.
5.5.6 Gdy oddział został odrzucony lub wpadł w panikę
w wyniku walki wręcz, to oddala się od przeciwnika na
maksymalną odległość.
5.5.7 Jeżeli oba oddziały pomyślnie zdały test morale
to pozostają w miejscu i są związane w walce.
5.5.8 Jeżeli w wyniku testu morale jedna ze stron stoi a
druga została odrzucona lub wpadła w panikę to
dowódca oddziału, który zdał wszystkie testy morale
może zarządzić pościg za wrogiem. W wyniku tego
oddział zostaje wprowadzony w stan niekontrolowanego
pościgu.
5.6 Dosuwanie jednostek w walce wręcz
5.6.1 Jeżeli obydwa oddziały przeszły pozytywnie testy
morale i kontynuują walkę wręcz to gracze mogą
dosunąć jednostki oddziałów walczących do
nieprzyjaciela.
5.6.2 Procedura dosuwania jednostek w walce wręcz
jest podzielona na następujące etapy:
I Włamanie się w szyki obrony
II Dosunięcie jednostek broniącego się
III Dosunięcie reszty jednostek atakującego
5.6.3 Włamanie się w szyki obrony. W tym etapie
porównuje się straty atakującego i obrońcy. Jeżeli
obrońca poniósł większe straty to atakujący może
dosunąć tyle jednostek ile wynosi różnica stratami. Jeżeli
natomiast większe straty poniósł atakujący to przechodzi
się do następnego etapu dosuwania się.
5.6.4 Dosunięcie jednostek broniącego się. W tej części
dosuwania się broniący może przesunąć wszystkie nie
związane w walce wręcz jednostki broniącego się
oddziału.
5.6.5 Dosunięcie reszty jednostek atakującego. W tym
etapie dosuwania atakujący może poruszyć wszystkie
jednostki oddziału atakującego nie związane w walce
wręcz i nie przesuwane w pierwszym etapie dosuwania
się.
5.6.6 Jednostki muszą być przesuwane w kierunku
jednostek wrogiego oddziału, z którym oddział właśnie
stoczył walkę.
5.6.7 Jednostki podczas dosuwania mogą pokonać
najwyżej 4 cm, bez względu na teren (poza terenem
niedostępnym dla ruchu).
5.7 Wpływ terenu na walkę wręcz
Teren ma kluczowe znaczenie w walce wręcz.
Wzgórza, mury, strumienie czy wreszcie barykady lub
fortyfikacje stanowią doskonałe oparcie dla oddziałów.
5.7.1 Jednostki broniące się zajmujące dogodną
pozycję mają odpowiedni zwiększoną wytrzymałość
(W).
5.7.2 Jeżeli tylko część oddziału posiada lepszą
pozycję w stosunku do nieprzyjaciela to rozgrywa się
osobno każdą walkę dla jednostek walczących z rożnymi
współczynnikami terenu. Jednostki odpierają atak tylko
raz, bez względu na to z iloma różnymi modyfikatorami
terenu są atakowane. Morale rozlicza się tylko raz dla
całej walki.
5.7.3 Oddział zajmujący dogodną pozycję w stosunku
do nieprzyjaciela może zrezygnować z ataku w walce
wręcz na jednostki w stosunku do których ma przewagę
terenu.
5.8 Oderwanie się od nieprzyjaciela
5.8.1 Oddziały będące związane walką wręcz mogą
zamiast walczyć wykonać manewr oderwania.
5.8.2 Po zadeklarowaniu tego manewru testuje się
morale manewrującego oddziału. Jeśli test wypadł
pomyślnie to oddział odsuwa się od nieprzyjaciela na
odległość nie przekraczającą cechy Ruch oddziału z
uwzględnieniem wpływu terenu na ruch.
5.8.3 Jeżeli oddział odrywający się nie zda testu morale
to oddział ten wpada w panikę.
5.8.4 Bez względu na wynik testu morale oddziału
odrywającego się, wrogi oddział związany z nim w walce
wręcz testuje morale czy nie wpadnie w niekontrolowany
pościg.
5.9 Neutralizacja strefy kontroli
5.9.1 Każda jednostka posiada strefę kontroli
obejmującą 2 cm wokół podstawki.
5.9.2 Każda jednostka wchodząca w wroga strefę
kontroli musi się dosunąć do wrogiej jednostki i
zatrzymać. Jednostka ta jest w tym momencie związana
w walce wręcz.
5.9.3 Wyjątkiem do powyższych zasad jest sytuacja
gdy jednostki są już związane w walce wręcz. Strefy
kontroli tych jednostek neutralizują się nawzajem i
pozwalają innym jednostkom przejść dalej.
5.10 Łączona walka wręcz
5.10.1 Jeżeli kilka oddziałów jest połączonych w walce
wręcz, zamiast rozliczać walkę po kolei można rozliczyć
całą walkę na raz.
5.10.2 Atakujący wybiera czy walkę rozliczać jako
łączoną, czy rozliczać oddziały atakujące jeden po
drugim. Konsekwencje rozliczenia walki łącznej zamiast
pojedynczej są następujące:
I Oddziały obrońcy testują morale tylko raz
II Jednostki obrońcy odpierają (zadają straty
atakującemu) tylko raz.
5.10.3 W walce łączonej SW wszystkich oddziałów
atakujących dany oddział przeciwnika sumuje się.
Osobno sumuje się SW dla każdej UW oddziałów
atakujących. Osobno też sumuje się SW dla różnych
modyfikatorów terenowych.
5.10.4 Testy walki wręcz wykonuje się dla każdego
rodzaju ataku osobno (inne UW, inny modyfikator
terenowy) , osobno nalicza się i usuwa straty.
5.10.5 Testy morale wykonuje się tak samo jak dla
pojedynczej walki wręcz:
I Wszyscy obrońcy na odrzucenie lub ucieczkę
II Wszyscy atakujący związani walką z obrońcą który
nie uciekł testują na odrzucenie lub ucieczkę
III Wszyscy atakujący nie związani walką, których
przeciwnicy uciekli testują wpadniecie w
niekontrolowany pościg
IV Wszyscy obrońcy nie związani walką z atakującymi,
gdy ich przeciwnicy uciekli testują wpadnięcie w
niekontrolowany pościg.
5.10.6 Dosuwanie się wykonuje się osobno.
6 Morale
Morale określa odwagę żołnierzy i zdyscyplinowanie
oddziałów.
6.1 Stan Morale
6.1.1 Oddział może być w następującym stanie ze
względu na morale:
I Normalny
II Panika
III Niekontrolowany pościg
6.1.2 Normalny. Jest to podstawowy stan morale
jednostki. Gracz może kierować taką jednostką
normalnie w fazie ruchu.
6.1.3 Panika. Oddział ucieka, nie słucha rozkazów
dowódców. Oddział w tym stanie nie odpiera ataków w
walce wręcz. Gracz nie może wykonywać takim
oddziałem żadnych akcji w swojej fazie ruchu. Oddział
taki kontynuuje ucieczkę lub zbiera się w fazie morale.
Oddział nie musi zachować koherencji w tym stanie.
6.1.4 Niekontrolowany pościg. oddział nie słucha
dowódcy ale ściga uciekającego nieprzyjaciela i atakuje
każdą jednostkę która znajdzie się na jego drodze. Gracz
nie może wykonywać takim oddziałem żadnych akcji w
swojej fazie ruchu. Oddział taki kontynuuje pościg lub
zbiera się w fazie morale. Oddział nie musi zachować
koherencji w tym stanie.
6.2 Test Morale
6.2.1 Za każdym razem gdy jednostka ponosi straty
wykonuje się test morale.
6.2.2 Test morale polega na rzucie kością
sześciościenną. Wynik rzutu mniejszy lub równy cechy
Morale oddziału zmodyfikowanej adekwatnie do
sytuacji oznacza sukces. Wynik wyższy oznacza porażkę.
6.2.3 Modyfikatory testu morale:
I Straty oddziału
II Fortyfikacje
III Dogodna pozycja terenowa
6.2.4 Modyfikatory morale w wyniku start oddziału.
Stan oddziału nie przekracza:
¾ stanu początkowego -1
½ stanu początkowego -2
¼ stanu początkowego -4
6.2.5 Fortyfikacje dają modyfikator do rzutów na
morale +2 dopóki bronią oddział przed ostrzałem lub
walka wręcz. W momencie gdy walka przenosi się do
wnętrza fortyfikacji i oddział nie jest już chroniony ten
modyfikator nie obowiązuje.
6.2.6 Jeżeli oddział w całości jest chroniony przed
atakiem, który zadał straty i spowodował ten test morale
poprzez modyfikator do wytrzymałości wynikający z
dogodnej pozycji terenowej to test morale jest
zmodyfikowany +1.
6.3 Test morale w wyniku strat
6.3.1 Oddział który poniósł straty w wyniku ostrzału
lub walki wręcz wykonuje test morale „na odrzucenie”.
6.3.2 Jeżeli test morale „na odrzucenie” wyszedł
pomyślnie to oddział pozostaje w stanie normalnym.
6.3.3 Jeżeli oddział nie zdał testu morale „na
odrzucenie” to wykonuje natychmiast drugi test morale
„na panikę”.
6.3.4 Jeżeli oddział, który nie zdał testu „na
odrzucenie”, zdał test „na panikę” to jest odrzucony
od nieprzyjaciela.
6.3.5 Jeżeli oddział który nie zdał testu „na
odrzucenie”, nie zdał również testu „na panikę” to
oddział ten wpada w panikę.
6.3.6 Jeżeli oddział poniósł starty w walce wręcz a
wszyscy jego przeciwnicy zostali odrzuceni lub wpadli w
panikę to oddział taki wykonuje test „na
niekontrolowany pościg”. Gracz może zaniechać tego
rzutu i zdecydować, że oddział wpada w
niekontrolowany pościg.
6.3.7 Oddział który zdał test „na niekontrolowany
pościg” pozostaje w stanie normalnym.
6.3.8 Oddział który nie zdał testu „na
niekontrolowany pościg” wpada w niekontrolowany
pościg.
6.4 Inne testy morale
6.4.1 Oddział, który chce oderwać się od nieprzyjaciela
wykonuje test morale „na oderwanie się”.
6.4.2 Jeżeli oddział nie zda testu „na oderwanie się”
automatycznie wpada w panikę.
6.4.3 Jeżeli oddział w panice zmuszony jest do ucieczki
poprzez szyki własnych oddziałów to oddział przez,
którego szyki następuje ucieczka testuje morale. Jeżeli
oddział ten nie zda testu morale to wpada natychmiast w
panikę.
6.5 Odrzucenie
6.5.1 Oddział który został odrzucony zmuszony jest do
wykonania ruchu przeciwnym do nieprzyjaciel, który mu
zadał straty.
6.5.2 Oddział taki musi wykonać swój pełny ruch by
oddalić się od nieprzyjaciela czy wyjść z jego pola
obstrzału. Oddział może omijać przeszkody czy inne
oddziały, wejść w przeszkodę terenową.
6.5.3 Oddział taki zachowuje szyk i kończy w
normalnym stanie morale.
6.5.4 W wyniku odrzucenia oddział nie może wejść w
wroga strefę kontroli.
6.5.5 Jeżeli oddział nie może wykonać ruchu z względu
na przeszkody, blokujące drogę własne lub wrogie
oddziały to oddział automatycznie wpada w panikę.
6.6 Panika
6.6.1 Stan oddział, który wpadł w panikę zmienia się
ma „Panika”.
6.6.2 Oddział natychmiast po tym jak wpadł w panikę
wykonuje ruch „ucieczki”:
piechota – 2k6x2 cm
kawaleria – 2k6x4 cm
artyleria – 2k6 cm (tylko jeśli jej ruch jest większy od
0)
artyleria konna - 2k6x3
6.6.3 Oddział w panice nie wykonuje akcji w fazie
ruchu. Wszelkie akcje od następnej własnej tury po
wpadnięciu w panikę oddział wykonuje w fazie morale.
6.6.4 Oddział w panice zaatakowany w walce wręcz,
przy każdym ataku wykonuje test morale. Jeżeli test
zakończy się sukcesem oddział oddaje w walce wręcz
normalnie, w przeciwnym wypadku oddział ten nie
zadaje strat przeciwnikowi.
6.6.5 Oddział w panice kontynuuje ucieczkę nawet gdy
został związany w walce wręcz.
6.6.6 Ucieczka zaczyna się od odsunięcia się od
oddziałów wroga – poza zasięg jego ognia i ruchu.
6.6.7 Ucieczka w fazie morale jest kontynuowana w
kierunku własnej krawędzi stołu w tyn sposób by unikać
wejścia w zasięg ognia i ruchu wrogich oddziałów.
6.6.8 Oddział w ucieczce powinien unikać przeszkód
terenowych i omijać własne oddziały o ile nie wprowadzi
go to w zasięg ognia lub ruchu wroga.
6.6.9 Oddział musi w pełni wykorzystać odległość
ucieczki i poruszać się najkrótszą możliwą drogą.
6.6.10 Oddziały uciekające nie mogą wejść w strefę
kontroli wrogich jednostek.
6.6.11 Jeżeli jedyna droga ucieczki prowadzi przez
własne oddziały to oddział uciekający może przejść przez
ich szyki ale oddziały, przez które prowadzi droga
ucieczki, muszą wykonać test morale czy nie wpadną w
panikę.
6.6.12 Jeżeli jednostki w panice nie mogą wykonać
swojego ruchu w pełni ze względu na wrogie oddziały i
teren niedostępny, jednocześnie jednostki wroga znajdują
siew 10 cm od jednostki, to jednostki takie poddają się i
są usuwane z planszy.
6.6.13 Jeżeli jednostki ruchem ucieczki dotrą do
krawędzi planszy i pozostanie im do wykonania jeszcze
ruch ucieczki to są one usuwane z planszy.
6.6.14 Oddział w panice nie wykonuje żadnych testów
morale w wyniku strat.
6.7 Niekontrolowany pościg
6.7.1 Oddział, który wpadł w niekontrolowany pościg
natychmiast po przejściu w ten stan wykonuje ruch w
kierunku ściganego nieprzyjaciela:
piechota – 2k6x2 cm
kawaleria – 2k6x4 cm
artyleria – nie może wpaść w niekontrolowany pościg
Jeżeli ruch ten zakończy się dostawieniem się do
nieprzyjaciela w walce wręcz to nie rozgrywa się jej w
tym momencie lecz dopiero w w następnych turach.
6.7.2 Oddział w niekontrolowanym pościgu nie
wykonuje akcji w fazie ruchu. Wszelkie akcje od
następnej własnej tury po wpadnięciu w niekontrolowany
pościg oddział wykonuje w fazie morale.
6.7.3 Oddział w niekontrolowanym pościgu walczy
wręcz w swojej fazie morale lub w turze przeciwnika.
6.7.4 Jednostki oddziału w niekontrolowanym pościgu
muszą dojść do nieprzyjaciela do walki wręcz lub
wykorzystać w pełni ruch by się do niego zbliżyć.
6.7.5 Niekontrolowany pościg jest wykonywany
najkrótszą drogą za jednostką uciekającą/odrzuconą.
Jeżeli inny wrogi oddział znajduje się na najkrótszej
drodze do oddziału uciekającego to również może zostać
zaatakowany.
6.7.6 Jednostki ścigające najpierw dosuwają się do
jednostki uciekającej a dopiero potem do dodatkowych
celów, które częściowo znalazły się na linii ataku.
6.7.7 Oddział w niekontrolowanym pościgu może
ścigać kilka wrogich oddziałów. Oddział nie musi
zachować koherencji i może rozdzielić się w pogoni.
6.7.8 Oddział w niekontrolowanym pościgu wykonuje
normalnie wszystkie testy morale w wyniku strat.
6.7.9 Jeżeli oddział w niekontrolowanym pościgu
zostanie odrzucony to stan morale zmienia się na
normalny. I od następnej własnej tury oddział może
wykonywać normalne rozkazy. Jeżeli oddział został
odrzucony w własnej fazie morale to nie może
wykonywać żadnej akcji w fazie ruchu tej samej tury.
Oddział ruch odrzucenia wykonuje tak samo jak ruch
zbierani się po odzyskaniu kontroli nad oddziałem.
6.7.10 Oddział w niekontrolowanym pościgu po
zniszczeniu oddziału ściganego atakuje najbliższy wrogi
oddział.
6.8 Faza morale
6.8.1 Każda tura zaczyna się od fazy morale. W fazie
morale wykonuje się kolejno następujące czynności:
I Próba reorganizacji oddziałów w panice i w
niekontrolowanym pościgu,
II Ruch jednostek w panice,
III Ruch i walka wręcz oddziałów w niekontrolowanym
pościgu.
6.8.2 Oddział w panice może podjąć próbę
reorganizacji jeżeli w 10 cm od jego jednostek nie
znajdują się żadne wrogie jednostki.
6.8.3 Oddział w niekontrolowanym pościgu może
podjąć próbę reorganizacji jeżeli żadna z jego jednostek
nie jest związana w walce wręcz.
6.8.4 Próbę reorganizacji przeprowadza się poprzez test
morale. W razie sukcesu oddział wraca pod kontrole
gracza i jego stan morale przechodzi w normalny, w
przypadku przeciwnym pozostaje w swoim aktualnym
stanie morale (panika club niekontrolowany pościg).
6.8.5 Po udanym zreorganizowaniu oddziału gracz
musi wykonać ruch jednostkami tego oddziału aby jak
najszybciej przywrócić koherencję. Jednostki mogą się
przesunąć maksymalnie o Ruch z uwzględnieniem
wpływu terenu. Żadna z jednostek nie może w tym ruchu
wejść w strefę kontroli nieprzyjaciela ani zaatakować go
w walce wręcz.
6.8.6 Jednostka zreorganizowana nie wykonuje
żadnych akcji w fazie ruchu tej tury. Od następnej tury
działa ona normalnie.
6.8.7 Wszystkie własne jednostki w panice, które nie
zostały zreorganizowane kontynuują ucieczkę, jedna po
drugiej w dowolnej kolejności.
6.8.8 Wszystkie własne jednostki w niekontrolowanym
pościgu kontynuują pościg i wykonują walkę wręcz,
jedna po drugiej w dowolnej kolejności.
7 Zasady Specjalne
Zasady specjalne modyfikują sposób rozliczania
niektórych fragmentów rozgrywki dla oddziałów je
posiadające.
7.1 Artyleria
7.1.1 Jednostki artylerii mogą strzelać tylko przez
jedną krawędź podstawki. Daje to im jedynie 90 stopni
kąta ostrzału. Zmiana kierunku ustawienia figurki jest
traktowana jak ruch.
7.1.2 Artyleria nie może wykonać manewru pół ruch,
pół strzał.
7.1.3 Artyleria może używać różnych rodzajów
amunicji. Dla każdego rodzaju amunicji są określone
różne cechy strzelania takie jak Zasięg, Siłą Ognia,
Celność.
7.2 Jaszcze artyleryjskie
7.2.1 Niektóre jednostki artylerii potrzebują jednostki
jaszczy by się poruszać.
7.2.2 Oddział artylerii z jaszczami składa się z pary
podstawek, podstawka armat i podstawka jaszczy.
7.2.3 Oddział artylerii z jaszczami ma osobno
określoną prędkość poruszania się z i bez jaszczy.
7.2.4 Oddział artylerii może się poruszać prędkością z
jaszczami tylko gdy pozostaje w koherencji z własną
jednostką jaszczy.
7.2.5 Jednostki jaszczy mają osobno określone cechy.
7.3 Artyleria ciężka
7.3.1 Oddział artylerii ciężkiej, po wykonaniu ruchu,
musi wykonać akcje przygotowania stanowiska
ogniowego żeby móc strzelać.
7.3.2 Akcja przygotowania stanowiska ogniowego
zajmuje jedną turę.
7.4 Ostrzał stromotorowy
7.4.1 Oddział artylerii wyposażony w haubice lub
moździerze może prowadzić ostrzał do jednostek nie
posiadając linii widoczności.
7.4.2 Aby oddział mógł prowadzić ostrzał
stromotorowy, na linii ognia nie może znajdować się
żadna własna jednostka w odległości poniżej 6 cm.
7.4.3 Ostrzał stromotorowy może być zarezerwowany
tylko dla niektórych rodzajów amunicji.
7.5 Walka w szyku rozproszonym
7.5.1 Jednostki w oddziałach posiadających tą zdolność
nie muszą się stykać podstawkami. Jednostki te muszą
zachować odległości pomiędzy sobą czy resztą oddziału
nie większą niż 4 cm.
7.5.2 Jeżeli odległości pomiędzy jednostkami są nie
mniejsze niż 2 cm, straty oddziału w wyniku ostrzału są
zmniejszone dwukrotnie. W walce wręcz siła
rozproszonego oddziału jest zmniejszona dwukrotnie.
7.6 Automatyczne oderwanie się
7.6.1 Oddział posiadający tą zdolność, automatycznie
przechodzi pozytywnie test morale na oderwanie się od
przeciwnika w walce wręcz.
7.6.2 Przeciwnik testuje normalnie na wpadnięcie w
niekontrolowany pościg.
7.7 Pierwsze uderzenie
7.7.1 W walce wręcz oddział posiadający tą zdolność
zadaje straty zanim oddział przeciwnika będzie miał
szanse oddać. Siłę w walce wręcz przeciwnika liczy się
dopiero po uwzględnieniu strat zadanych.
7.7.2 Zdolność ta może być ograniczona do
określonych sytuacji :
I W szarży – tylko w pierwszej rundzie walki wręcz gdy
oddział posiadający tą zdolność atakuje.
II W obronie - tylko w pierwszej rundzie walki wręcz
gdy oddział posiadający tą zdolność broni się i w
następnych rundach w obronie jeżeli posiada przewagę
terenu.
7.8 Walka batalionami
7.8.1 Oddziały posiadające zdolność walkę batalionami
mogą operować nie tylko jako jedna całość lecz część
akcji mogą wykonywać pododdziałami.
7.8.2 Poszczególne pododdziały mogą wykonywać
ostrzał różnych celów.
7.8.3 Poszczególne pododdziały mogą atakować w
walce wręcz osobno.
7.8.4 Związanie w walce wręcz pojedynczego
pododdziału nie związuje w walce wręcz całego
oddziału.
7.8.5 Testy morale wykonywane są dla pododdziałów
lecz modyfikatory za straty są brane dla całego oddziału.
7.8.6 Jednostki w ramach pododdziałów muszą
zachować odpowiednią dla nich koherencję lecz
pomiędzy pododdziałami może być odstęp do 4 cm.
7.8.7 Jeżeli oddział posiada jednocześnie (w całości)
zdolność walka w szyku rozproszonym to pododdziały
mogą być w odległości do 8 cm od siebie.
7.8.8 Zdolność walka batalionami może być powiązana
z specjalną jednostką (sztab). W tym przypadku utrata tej
jednostki lub wpadnięcie tej jednostki w panikę lub
niekontrolowany pościg powoduje utratę tej zdolności. W
tym przypadku stan morale pododdziałów pozostaje taki
jak przed utratą zdolności ale wszystkie akcje w fazie
ruchu muszą być wykonywane już całym oddziałem.

Copyright to Jarosław Dekowski
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Czy mógłbyś podać przykładowe parametry jakiegoś batalionu piechoty, pułku kawalerii i baterii artylerii? Łatwiej będzie mi zobaczyć ich "siłę" w walce wręcz i ogniowej.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Całej listy armii nie wrzucę bo formatowania za dużo ale przykładowe podstawowe jednostki:
Typ____ R W SW SO Z UW C M
Piechota_ 14 1 1 1 16 3 2 4
Kawaleria 30 2 2 1 14 3 2 5
Artyleria: 10 2 1 : : 2 3 4
kartacze ___ _ 6 27
kule____ ___ _ 3 48

Pułk piechoty 1-3 bataliony po 6-12 figurek
Pułk kawalerii 4-8 figurek
Bateria artylerii 1 figurka

Efekt szyku na poziomi pułku ma w założeniu być wynikiem ustawienia figurek ( ilość strzelających w pierwszym szeregu, szerokość frontu w walce wręcz, oskrzydlenie, wpływ głębokości szyku na morale itd)
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Czy odbyły się już jakieś testy? Przyglądam się ostrzałowi i walce wręcz i mam wrażenie (nie testowałem jeszcze) sporej losowości. Problem podobny jak ja miałem - rzut jedną kością na figurkę i mała ich ilość sprawia, rozrzut wyników może być spory.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Monitorowalem okolo 40 bitew i mimo lokalnej nieprzywidywalnosci (a moze dzieki niej) byly dosc ciekawe i grywalne. Rozrzut statystyczny wynikw jest spory. Wyniki rozrzutu dla 30 sily (monte carlo 5000 probek):
umiejetnosc srednia srednia_odchylka_kwadratowa:
1 5.008 2.059802067
2 7.4638 2.96243899
3 9.9268 3.615087209
4 12.0148 3.900259397
5 17.5436 3.826830015
6 14.9388 4.188002201

Spory rozrzut zreszt (przynajmniej moim zdaniem) przy systemie prostym i nie uwzgledniajacym mniejszych detali jest dosc rozsadnym wyjsciem. Wysoka przewidywalnosc wynikow starcia jest, zdaje mi sie, troche malo realistyczna.
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Faktycznie jak teraz doczytuję to duży rozrzut może zadziałać. Np. rezygnujesz z oznaczenia dezorganizacji oddziału w inny sposób niż za pomocą kohezji czyli samym położeniem figur.

Z innej strony jaka jest szansa ze pojedyncza figurka (batalion w pełnej tyralierze) odeprze batalion w linii? Bo przewaga linii w tym przypadku to co najwyżej atak dwóch figur na jedną (przy odpowiednim ułożeniu) i mniejsza siła ataku tej samotnej figury.
W pewnych przypadkach wyniki muszą być mocno przewidywalne.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Przy wiekszych starciach oznaczam dodatkowymi rzetonami czy oddzial jest w panice czy w niekontrolowanym poscigu, dodatkowo rzetonem polozonym przy oddziale oznaczam ostrzal w turze przeciwnika.

Oddziay w pelnej tyralierze sa w systemie oznaczone poprzez jednostki z umiejetnoscia (walka w szyku rozproszonym) z conajmniej 2-4 cm przerwa pomiedzy podstawkami (7.5). Dodatkowo si w walce wrz takich oddzialow jest zmniejszona dwukrotnie. Prawdopodobienstwo przy jednej kompani walczacej jest juz zazwyczaj zupelnie znikome bo prawdopodobienstwo zadania strat przy sile 1 jest zawsze 1/6, jedna kompania w tylarierze w walce wrecz ma szanse 1/12 ( 1/2 ze bedzie miala sile jeden a potem 1/6 ze zada).
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Czyli ta linia walcząc jedną figurą ma szansę zadania straty na 1/6, a tyraliera 1/12.

więc:
55/72 ~0.764 na remis bez strat
5/72 ~0.07 na zwycięstwo tyraliery (linia traci 1 fig)
11/72 ~0.153 na zwycięstwo linii (tyraliera traci 1 fig)
1/72 ~0.014 na eliminację tyraliery i stratę 1 fig dla linii

To oczywiście przy założeniu, że ostrzał nie dał żadnego efektu.
Nie za duża szansa na bezkrwawy remis?
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Zgadza sie ze szansa na bezstratny remis jest duza, lecz w typowym starciu po takiej turze nastepuje nastepna w ktorej ktoras ze stron dostawia sie i wyzyskuje w duzym stopniu swoja przewage diostawiajac do 6 kompani do walki wrecz do pojedynczej kompanii wroga.
Jezlei podejdziemy do problemu od strony realizmu to w przeciagu 5 minut ze wytnie sie w pien 100 zolnierzy przy dwukrotnej przewadze jest nie bardzo prawdopodobne.
Szyk w momencie gdy dochodzi do walki wrecz zazwyczaj mocno sie burzy i nie zachowuje struktury linii czy prostej kolumny.
Istotnym elementem jest tez to ze starcia moga trwac po kilka rund bez wiekszego problemu dla dynamiki calosci gry. Gra w zalozeniu ma trwac conajmniej kilkanascie rund.
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Sprawdziłem obliczenia i:
kompania w tyralierze: SW 1, jedna figurka, ze względu na szyk rozproszony siła oddziału 1/2
najpierw proporcjonalny rzut czy będzie 1 siły na 3- (1/2 szans) na k6
potem rzut czy zadali uszkodzenie 1 siły to przy wyniku 1 na k6 zadali jedno uszkodzenie,
w sumie 1/12 szans na zadanie

2 kompanie w linii: SW 1, dwie figurki, siła oddziału 2, umiejętność oddziału 3
rzut 1 kością, przy wyniku 1 zadają 1 uszkodzenie przy wyniku 2 zadają 2 przy wyższych nic
Czyli szansa zadania co najmniej jednego uszkodzenia wynosi 1/3

Podsumowując:
22/36 - 0.61 -na remis bez strat
11/36 - 0.30 -na zwycięstwo linii (tyraliera traci 1 fig)
2/36 - 0.06 -na zwycięstwo tyraliery (linia traci 1 fig)
1/36 - 0.03 -na eliminację tyraliery i stratę 1 fig dla linii

Typowa jednostka piechoty w systemie ma około 20 figurek, związanie w walce wręcz wyklucza prowadzenie większości działań więc rzadkim przypadkiem będzie takie spotkanie.
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Jeśli chodzi o pojedynki artylerii i tyralier to mogę tylko od siebie poradzić, że powinieneś zrobić tak, żeby artyleria strzelając kartaczami miała przewagę, przynajmniej tak to widziałem w innych systemach, że bywa. A wiem, że takie pojedynki często bywają. W planszówkach czasami niestety robią to na odwrót - że tyralierami opłaci się podchodzić pod artylerię, tak że ona niewiele jest w stanie tyralierom zrobić. Ale czytałem ostatnio pamiętnik Jaszowskiego i wynika z niego, że pierwsze podejście jest prawidłowe.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Pojedynek bateria artylerii (1 figurka) kontra batalion piechoty lekkiej ( 9 figurek), porównywalny koszt punktowy.
1 Piechota zaczyna tuż poza zasięgiem dział 49 cm i dąży do walki wręcz:
pierwsza runda - ruch piechoty kończy na 35 cm (salwa baterii w turze przeciwnika)
bateria oddaje salwę kulami - SO 3 C 3 (1k6 1-3 ilość uszkodzeń 4+ nic) średnio 1 uszkodzenie, szyk rozproszony daje redukcję o połowę - średnie uszkodzenia 0.5
sumarycznie z salwy w turze przeciwnika i salwy we własnej turze 1 (1/6 szans na utratę tury)
druga runda - ruch piechoty kończy sie na 21 cm
bateria oddaje salwę kartaczami - SO 6 C3 (2k6 1-3 ilość uszkodzeń 4+ nic, uszkodzenia z 2 kości sumuje się) średnio 2
szyk rozproszony daje redukcję o połowę - średnie uszkodzenia 1
sumaryczne 2 (1/6 szans na utratę tury, sumarycznie 1/3)
trzecia runda - ruch piechoty kończy sie na 5 cm od dział
bateria oddaje salwę kartaczami
sumaryczne 3 (1/3 szans na utratę tury, sumarycznie 2/3)
czwarta runda - walka wręcz

Do tego przy każdych stratach rzut na morale czy oddział nie zostanie odrzucony do tyłu i nie straci jednej tury (zazwyczaj pod kartaczami) 1/3 szans przy sumarycznych stratach do 2 figurek, 1/2 szans przy stracie od 3 do 4, 2/3 przy stracie 5 do 6, 5/6 przy większych .
Semper incerti exitus proeliorum sunt
ODPOWIEDZ

Wróć do „Szwadron”