Gry wojenne: Innowacyjność czy wykorzystanie doświadczeń?
Gry wojenne: Innowacyjność czy wykorzystanie doświadczeń?
Nurtują mnie nastepujące problemy : czy biorąc pod uwagę wieloletni okres rozwoju naszego hobby jesteśmy w stanie wymyśleć coś przełomowego w grach planszowych ?Czy da się zaobserwować jakieś tendencje rozwojowe . Co możemy uznać , niezaleznie od naszego pogladu na temat tego czym ma być gra za przestarzałe w grach wojennych.
Czy może , biorąc pod uwagę to ,że trudno jest wymyśleć coś zupełnie oryginalnego warto zrobić listę motywów ,które inspirowałby twórców gier do prac w pożądanym dla odbiorców gier kierunku ?
Czy są Waszym zdaniem jakieś pomysły , które chętnie chcielibyściie widzieć w innych grach . Czy zarzucony zastosowany kiedyś pomysł w innych warunkach mógłby się sprawdzić ?
Wydaje sie ,że aby dyskusja była sensowna należałoby zawsze podawać jakie motywy uważacie za istotne do danego rodzaju gier.Proponuje następujące grupy kategorii taktyczne , operacyjne , strategiczne , mieszane oraz oraz gra "symulacyjna " gra z naciskiem na grywalność , gra zbalansowana pod tym względem.
Gry taktyczne zbalansowane ( z lekkim odchyleniem w kierunku grywalności ). Podobają mi się bardzo sytemy ,w których jest uwzględniony sytem dowodzenia połączony z zasadami aktywacji wodzów ,o zróznicowanych parametrach w sposób zapewniający potencjalnie zmieniajacą się inicjatywę stron.
W grach Great Battles o History GMT, w których w każdej bitwie wystepuje szereg wodzów po każdej stronie o różnych właściwościach , mamy możliwość kontynuwania powodzenia jesli uda nam się ponowie zaktywować wodza ( pzrewidziano również rzadką możliwość dalej idących negatywnych skutóków braku powodzenia w przejęciu inicjatywy). Raz na etap możemy przerwać aktywacje wrogiego wodza ( zwracam uwagę ,że nie za często ). Trzeba jednak dobrze się zastanowić kiedy z tej możliwosci skorzystać. Podstawowa kolejność aktywacji wodzów w GBoH wynika z ich parametru inicjatywy. W grze Risorgimento GMT mamy z kolei system aktywacji poszczególych korpusów . Tu gracz decyduje o tym który korpus będzie aktywny a który przejdzie do rezerwy( pzry czym pzrewidziano szanse na kolejne aktywacje przy czym ostatnia wiąze sie z ryzykiem osłabienia wyczerpanych sił ) zaś w Borodino GMT ciągniemy żetony ,które pozwalają na aktywacje korpusów.W grach z serii Muszkiet i Pika GMT mamy do czynienia z aktywcją skrzydeł przy czym rodzaj wcześniej wydanych rozkazów zaczyna wpływać mna szsanse aktywności w następnych turach dochodzi do tego ciekawy motyw realnej możliwości zmiany wydanych rozkazów w zgiełku i chaosie bitewnym( motyw znany w grach 3W poswieconych min. średniowieczu) , Te pomysły mają kilka zalet. Jedna wiąże się z grywalnościa to to ,że nie ruszamy olbrzymia ilością żetonów narażając siebie na znużenie a przeciwnika na stres oczekiwania.Wręćż pzreciwnie cały czas z zainteresowaniem śledzimy ruchy przeciwnika, rozważając szansę bliskiej często ,kontrakcji Dodatkowo w grach poświeconych starozytności wraz z zasadą ,iż o zwyciestwie decyduje ilość punktów roznbicia( zależna w praktyceod tego jakie odziały zmusimy do opuszczenia planszy lub wprost wyeliminujemy co zdarza sie nieco rzadziej) powoduje ,że kiedy uda nam się po fazie manewrów odpowiednio uszykowć jednostki do ataku może dojść do rozstrzygniecia stosunkowo szybko. Nie trzeba opanowywać jakiś szczególnych punktów na mapie i przemierzać planszy wzdłuż i wszerz i czekać do jakiegoś z góry okreslanego etapu walcząc do ostatniego żetonu przeciwnika ( oczywiście zarówno czas potrzebny do decydującego rozstrzygnięcia jak i strategia zmierzajaca do zmuszenia do odwrotu pzreciwnika to specyfika epoki walka zmierzająca do wybicia siły żywej to sprawy zwiazane z "nowczesnym sposobem prowadzenia wojen" z pewenymi wyjątkami )
Godna uwagi jest uwypuklenie znaczenia wodzów( personalizxacja pzry pieknej indywidualizacji oddziałów zresztą) w tak prowadzonej rozgrywce . Tu wyraźniej widać ich zasługi a ich inicjatywa lub jej brak szybicej prowadzić może do klęski ( Szybciej to nie znaczy ,że za szybko )Szyk idących do walki oddziałow nie jest tak 100 % zwarty bo nie manewruje całość armii od razu ale jej część . Stwarza to szybciej niż w innych grach możliwość kontrakcjii oskrzydleń . nie trezba nna to czekać duża ilość etapów i manewry oskrzydlenia( dokonywane często na niewielkim odcinku ) nie są tak regularnie jak w innych grach kontrowane,Oczywiście dowodzący falangą mimo wszysto musi zwolnić tempo natarcia i nie może sobie pozwolić na odsłoniecie skrzydeł ale inne rozdzaje broni mogą próbować odważniejszych akcji.Oddaje to w pewnym sensie chaos bitewny i trudności w synchronizacji działań.
Powyższe uwagi dotyczyły ciekawych powtarzalnych rozwiazań w grach a teraz coś niezwykle oryginalnego .
Gry strategiczne . Motyw: gra dla samotnika.
W dawnych czasach kiedy nie było internetu i możliwości poznawczych z nim związanych , cyberboardu i gameboxów , Acts -u itd czasami trudno było o partnera w grze .Niestety nie było gier , zawierajace scenariusze dla innej osoby.I oto powstała gra Peloponesian War Vcitory Games .
Pomysł był znakomity aczkolwiek kontrowersyjny dla wielu. Otóż w tej grze w wariancie solo nie grało sie jedna strona do końca. zabawa polegała na symulacji w celu dopowiedzi na pytanie kto w takich warunkach wygrałby Wojnę Peloponeską Ateny czy Sparta .Gracz który grając np Spartą osiągnąłby wymierne określone dobre wyniki zmienić musiałby stronę na zasadzie im lepszy wynik tym większa szansa na zmiane strony. Za stronę nie rezprezentowaną przez gracza wykonywany był rzut okreslajacy aktualna strategie ( złe wyniki w poprzednim etapie oznaczały koniezcność ponownego rzutu, dobre kontuynuację) np atak na Attykę , Hellespond ,operacje morskie w Cykladach , strategia wywoływania buntów.Drugi rzut określał konktetne miejsce akcji ( szereg mozliwości w ramach tej samej strategii) np Atak na Amfipolis.
wyborowi konkretnej strategii przypisane były ilości niezbędnych sił. Ilość akcji zależała od ilości wodzów. Jak zabrakło sił bo użyliśmy ich w operacjach wyznaczonych w powoływanych tabelach następował pass. Autor gry dbając o jakże trudne zachowanie równowagi między graczem rerezentowanym przez system i człowiekiem wprowadził priorytetowe strategie obronne . Przykładowo jeśli wojska Zwiazku Morskiego wylądowałyby na Peloponezie w bliskiej o odległości od Sparty albo Sparta zajęłaby Amfipolis priorytetem byłaby operacja przeciwdziałania wrogim zakusom. ( Całość sprawdzała się znakomicie w grze były też wydarzenia losowe , jedyną niedopracowaną rzeczą był wątek ekonowmiczny zawsze wyadawało mi się, że pieniedzy w końcówce gry jest za dużo- było to potęgowane ograniczeniami w zakupach nowych jednostek w miejsce utraconych co jak najbardziej było zresztą słuszne)
PS
Proszę moderatora o poprawienie tytułu tematu chochlik komputerowy skradł "ch" w słowie wojennych
Czy może , biorąc pod uwagę to ,że trudno jest wymyśleć coś zupełnie oryginalnego warto zrobić listę motywów ,które inspirowałby twórców gier do prac w pożądanym dla odbiorców gier kierunku ?
Czy są Waszym zdaniem jakieś pomysły , które chętnie chcielibyściie widzieć w innych grach . Czy zarzucony zastosowany kiedyś pomysł w innych warunkach mógłby się sprawdzić ?
Wydaje sie ,że aby dyskusja była sensowna należałoby zawsze podawać jakie motywy uważacie za istotne do danego rodzaju gier.Proponuje następujące grupy kategorii taktyczne , operacyjne , strategiczne , mieszane oraz oraz gra "symulacyjna " gra z naciskiem na grywalność , gra zbalansowana pod tym względem.
Gry taktyczne zbalansowane ( z lekkim odchyleniem w kierunku grywalności ). Podobają mi się bardzo sytemy ,w których jest uwzględniony sytem dowodzenia połączony z zasadami aktywacji wodzów ,o zróznicowanych parametrach w sposób zapewniający potencjalnie zmieniajacą się inicjatywę stron.
W grach Great Battles o History GMT, w których w każdej bitwie wystepuje szereg wodzów po każdej stronie o różnych właściwościach , mamy możliwość kontynuwania powodzenia jesli uda nam się ponowie zaktywować wodza ( pzrewidziano również rzadką możliwość dalej idących negatywnych skutóków braku powodzenia w przejęciu inicjatywy). Raz na etap możemy przerwać aktywacje wrogiego wodza ( zwracam uwagę ,że nie za często ). Trzeba jednak dobrze się zastanowić kiedy z tej możliwosci skorzystać. Podstawowa kolejność aktywacji wodzów w GBoH wynika z ich parametru inicjatywy. W grze Risorgimento GMT mamy z kolei system aktywacji poszczególych korpusów . Tu gracz decyduje o tym który korpus będzie aktywny a który przejdzie do rezerwy( pzry czym pzrewidziano szanse na kolejne aktywacje przy czym ostatnia wiąze sie z ryzykiem osłabienia wyczerpanych sił ) zaś w Borodino GMT ciągniemy żetony ,które pozwalają na aktywacje korpusów.W grach z serii Muszkiet i Pika GMT mamy do czynienia z aktywcją skrzydeł przy czym rodzaj wcześniej wydanych rozkazów zaczyna wpływać mna szsanse aktywności w następnych turach dochodzi do tego ciekawy motyw realnej możliwości zmiany wydanych rozkazów w zgiełku i chaosie bitewnym( motyw znany w grach 3W poswieconych min. średniowieczu) , Te pomysły mają kilka zalet. Jedna wiąże się z grywalnościa to to ,że nie ruszamy olbrzymia ilością żetonów narażając siebie na znużenie a przeciwnika na stres oczekiwania.Wręćż pzreciwnie cały czas z zainteresowaniem śledzimy ruchy przeciwnika, rozważając szansę bliskiej często ,kontrakcji Dodatkowo w grach poświeconych starozytności wraz z zasadą ,iż o zwyciestwie decyduje ilość punktów roznbicia( zależna w praktyceod tego jakie odziały zmusimy do opuszczenia planszy lub wprost wyeliminujemy co zdarza sie nieco rzadziej) powoduje ,że kiedy uda nam się po fazie manewrów odpowiednio uszykowć jednostki do ataku może dojść do rozstrzygniecia stosunkowo szybko. Nie trzeba opanowywać jakiś szczególnych punktów na mapie i przemierzać planszy wzdłuż i wszerz i czekać do jakiegoś z góry okreslanego etapu walcząc do ostatniego żetonu przeciwnika ( oczywiście zarówno czas potrzebny do decydującego rozstrzygnięcia jak i strategia zmierzajaca do zmuszenia do odwrotu pzreciwnika to specyfika epoki walka zmierzająca do wybicia siły żywej to sprawy zwiazane z "nowczesnym sposobem prowadzenia wojen" z pewenymi wyjątkami )
Godna uwagi jest uwypuklenie znaczenia wodzów( personalizxacja pzry pieknej indywidualizacji oddziałów zresztą) w tak prowadzonej rozgrywce . Tu wyraźniej widać ich zasługi a ich inicjatywa lub jej brak szybicej prowadzić może do klęski ( Szybciej to nie znaczy ,że za szybko )Szyk idących do walki oddziałow nie jest tak 100 % zwarty bo nie manewruje całość armii od razu ale jej część . Stwarza to szybciej niż w innych grach możliwość kontrakcjii oskrzydleń . nie trezba nna to czekać duża ilość etapów i manewry oskrzydlenia( dokonywane często na niewielkim odcinku ) nie są tak regularnie jak w innych grach kontrowane,Oczywiście dowodzący falangą mimo wszysto musi zwolnić tempo natarcia i nie może sobie pozwolić na odsłoniecie skrzydeł ale inne rozdzaje broni mogą próbować odważniejszych akcji.Oddaje to w pewnym sensie chaos bitewny i trudności w synchronizacji działań.
Powyższe uwagi dotyczyły ciekawych powtarzalnych rozwiazań w grach a teraz coś niezwykle oryginalnego .
Gry strategiczne . Motyw: gra dla samotnika.
W dawnych czasach kiedy nie było internetu i możliwości poznawczych z nim związanych , cyberboardu i gameboxów , Acts -u itd czasami trudno było o partnera w grze .Niestety nie było gier , zawierajace scenariusze dla innej osoby.I oto powstała gra Peloponesian War Vcitory Games .
Pomysł był znakomity aczkolwiek kontrowersyjny dla wielu. Otóż w tej grze w wariancie solo nie grało sie jedna strona do końca. zabawa polegała na symulacji w celu dopowiedzi na pytanie kto w takich warunkach wygrałby Wojnę Peloponeską Ateny czy Sparta .Gracz który grając np Spartą osiągnąłby wymierne określone dobre wyniki zmienić musiałby stronę na zasadzie im lepszy wynik tym większa szansa na zmiane strony. Za stronę nie rezprezentowaną przez gracza wykonywany był rzut okreslajacy aktualna strategie ( złe wyniki w poprzednim etapie oznaczały koniezcność ponownego rzutu, dobre kontuynuację) np atak na Attykę , Hellespond ,operacje morskie w Cykladach , strategia wywoływania buntów.Drugi rzut określał konktetne miejsce akcji ( szereg mozliwości w ramach tej samej strategii) np Atak na Amfipolis.
wyborowi konkretnej strategii przypisane były ilości niezbędnych sił. Ilość akcji zależała od ilości wodzów. Jak zabrakło sił bo użyliśmy ich w operacjach wyznaczonych w powoływanych tabelach następował pass. Autor gry dbając o jakże trudne zachowanie równowagi między graczem rerezentowanym przez system i człowiekiem wprowadził priorytetowe strategie obronne . Przykładowo jeśli wojska Zwiazku Morskiego wylądowałyby na Peloponezie w bliskiej o odległości od Sparty albo Sparta zajęłaby Amfipolis priorytetem byłaby operacja przeciwdziałania wrogim zakusom. ( Całość sprawdzała się znakomicie w grze były też wydarzenia losowe , jedyną niedopracowaną rzeczą był wątek ekonowmiczny zawsze wyadawało mi się, że pieniedzy w końcówce gry jest za dużo- było to potęgowane ograniczeniami w zakupach nowych jednostek w miejsce utraconych co jak najbardziej było zresztą słuszne)
PS
Proszę moderatora o poprawienie tytułu tematu chochlik komputerowy skradł "ch" w słowie wojennych
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
Ja jestem optymistą, choć nie znam tylu gier co Ty Strategosie, więc pozwala mi to być optymistą i jednocześnie mam wrażenie, że mniej popadam w rozwiązania już istniejące - są więc plusy i minusy. Inne ciekawe pytanie: czy znajomość zasad wielu gier pomaga czy utrudnia wymyślenie czegoś nowego, bo jak się zna dużo różnego rodzaju instrukcji może pojawiać się przekonanie, że wszystko już było, albo, że i tak to ktoś zrobił, więc po co powtarzać.Nurtują mnie nastepujące problemy : czy biorąc pod uwagę wieloletni okres rozwoju naszego hobby jesteśmy w stanie wymyśleć coś przełomowego w grach planszowych ?
Myślę, że można znaleźć takie elementy, choć to zależy od oceny. Jeśli poszukiwać jakiegoś ogólnie wystepującego to może nadmierna ilość rzutów kostką mająca symulować różne zdarzenia losowe.Co możemy uznać , niezaleznie od naszego pogladu na temat tego czym ma być gra za przestarzałe w grach wojennych.
Co do listy w pełni się zgadzam. Z oryginalnością to jest tak, że różne są gusta i różne są potrzeby. Barierą jest także według mnie to jak dalece można grę komplikować i jak długa ma być instrukcja. Teraz jest tendencja, żeby gry były proste i krótkie, co oczywiście nie ułatwia stworzenia czegoś oryginalnego. A prostota może być między innymi osiągana przez to, że pewne elementy się powtarzają. Ktoś zna z innej gry jakiś element i gdy w kolejnej grze się on pojawia nie musi się go uczyć od nowa - wie już jak to działa.Czy może , biorąc pod uwagę to ,że trudno jest wymyśleć coś zupełnie oryginalnego warto zrobić listę motywów ,które inspirowałby twórców gier do prac w pożądanym dla odbiorców gier kierunku ?
Myślę, że bardzo często wpada się na rozwiązania, które nie pasują do innych i przez to się je zarzuca. Także według mnie jak najbardziej.Czy są Waszym zdaniem jakieś pomysły , które chętnie chcielibyściie widzieć w innych grach . Czy zarzucony zastosowany kiedyś pomysł w innych warunkach mógłby się sprawdzić ?
Czyli jeszcze raz, mamy podział gier na:
Skala gry:
1. taktyczne
2. operacyjne
3. strategiczne
Grywalność czy wierność realiom historycznym:
1. nastawione na grywalność
2. nastawione na symulacyjność
3. mieszane
Do reszty jeszcze się odniosę, bo nie raz sprawy dowodzenia i wodzów wypływały, kiedyś między innymi w dyskusjach z Nico .
PS. Co do nazwy poprawiłem trochę inaczej, bo jest ograniczenie polegające na tym, że jest maksymalna długość nazwy i tego "ch" nie dało się tam dopisać, bo się nie zmieściło. Jak nie będzie pasować, to mogę jeszcze na inny zmienić.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Podoba mi się motywy (#)występujace w Willderness War GMT - taki Ostatni Mochikanin walki francusko- angielskie o Kanadę .Gra strategiczna PtP plus karty
( trochę niedoceniona http://www.boardgamegeek.com/imagegalle ... ameid=1822
)
Dsokonale oddalne walki kolonialne prowdzone często w terenie leśnym
przez # ograniczoną możliwość odbudowy straconych poziomów regularnych oddziałów.
( wystepuja też Rangersi, francuscy " kurierzy leśni" i ogromna ilośc szczepów indiańskich)
#Rok podzilony na sezon letni i zimowy .
W sezonie zimowym treba zadbać o leże zimowe .
Oddziały musza się znaleść w fortecach fortach lub umocnieniach te dwie ostatnie kategorie umocnien można samemu bodować tworząc sieć niezbędna do skutecznego ataku - (# po przegranej bitwie oddziały regularne musza mieć droge dowrotu na pole z włąsnymi umocnieniami jeśli walcza w górach lub puszczy inaczej idą w rozsypkę)
Podział na sezony powoduje koniecznośc planowania z dużym wyprzedzeniam naszych akcji.
( trochę niedoceniona http://www.boardgamegeek.com/imagegalle ... ameid=1822
)
Dsokonale oddalne walki kolonialne prowdzone często w terenie leśnym
przez # ograniczoną możliwość odbudowy straconych poziomów regularnych oddziałów.
( wystepuja też Rangersi, francuscy " kurierzy leśni" i ogromna ilośc szczepów indiańskich)
#Rok podzilony na sezon letni i zimowy .
W sezonie zimowym treba zadbać o leże zimowe .
Oddziały musza się znaleść w fortecach fortach lub umocnieniach te dwie ostatnie kategorie umocnien można samemu bodować tworząc sieć niezbędna do skutecznego ataku - (# po przegranej bitwie oddziały regularne musza mieć droge dowrotu na pole z włąsnymi umocnieniami jeśli walcza w górach lub puszczy inaczej idą w rozsypkę)
Podział na sezony powoduje koniecznośc planowania z dużym wyprzedzeniam naszych akcji.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
Jeśli o mnie chodzi, to większe doświadczenie mam ze skalą taktyczną i stąd przyzwyczajenie do tej skali. Podobnie chyba jak v. Auffenberg nie lubię jak od jednego rzutu giną całe armie czy korpusy, stąd mniejszy zapał do tzw. wielkiej strategii.
Czyli najchętniej systemy taktyczne, a jeśli chodzi o drugi wybór - mieszane, z tym, że u mnie ten złoty środek jest trochę przesunięty w kierunku symulacyjności (w porównaniu do tego co pewnie powiedzieliby inni).
Ulubione motywy to z pewnością różnorodność wojsk, także wodzów jeśli występuje. Dzięki temu starcia są bardziej niepowtarzalne. I za to lubię B-35, w tym WO, choć ma swoje minusy, z czego zawsze zdawałem sobie sprawę. Różnorodność, która pozwala poczuć ten sprzęt, który walczył w II wojnie. Że mamy batalion Tygrysów i Shermanów, a nie batalion z siłą 21 walczacy z batalionem o sile 10 - to jest ta różnica.
Z podobnych powodów bardzo cenię rozwiązanie jakim są szyki i inne rozwiązania do nich podobne. Szyki również zapewniają różnorodność. Dzięki szykom taka gra jak Kircholm, w której występuje jednolity w miarę teren i niewiele rodzajów wojsk może być jedną z najlepszych w Polsce. W szykach najistotniejsze jest to, że gracz sam własną decyzją może zmieniać właściwości oddziału, jego parametry. Wskutek zmiany szyku oddział staje się zupełnie inną jednostką. Był czworobok, który świetnie bronił się przed kawalerią, a kiepsko przed piechotą - zmieniamy na kolumnę i jest prawie na odwrót. Czyli to co jest nazywane decyzyjnością. W B-35 wystarczy często ustawić oddział w dobrym terenie, czyli teren jest decydujący, stąd ten system rozwijał się w tym kierunku, że dodawano nowe rodzaje terenu i rozbudowywano ten element dzieki temu zapewniając ciekawą rozgrywkę. Natomiast gdy mamy szyki nie wystarczy ustawić oddziału w odpowiednim terenie, trzeba ustawić go jeszcze w odpowiednim szyku. Teren jest nam z góry dany - nie mamy na to dużego wpływu najczęściej, a o ugrupowaniu oddziałów decydujemy sami i więcej zależy tu od gracza niż od przypadku, jest więcej myślenia, a mniej szczęścia.
Kolejnym ulubionym motywem jest współdziałanie różnych rodzajów wojsk, różnych rodzajów broni. Najepiej jeśli przejawia się to w układzie faz gry - to są często jedne z najwartościowszych elementów.
Tak np. w B-35
najpierw nawała artyleryjska, potem walka w marszu, potem zwykła walka; po drodze jeszcze może być WO.
Ale B-35 nie jest pod tym względem zbyt dobrym systemem.
Co do tego elementu, o którym pisał Strategos, czyli tego jak zorganizowany jest ruch, przyzwyczajony jestem do tradycyjnego u nas układu najpierw jedna strona rusza wszystkim, potem druga. Najbardziej cenię jednak rozwiązania pośrednie między aktywacją opisaną przez Strategosa, czyli ruszają się kolejno zgrupowania poszczególnych wodzów, a starymi rozwiązaniami, o których wspomniałem na początku tego akapitu. Czyli najchętniej jakaś droga pośrednia .
Ad Wilderness War - wydaje się, że ciekawy system, ale u nas ciężko się to chyba promuje. Chyba że w telewizorni puszczą Ostatniego Mochikanina lub coś z tego gatunku .
Tyle na razie .
Czyli najchętniej systemy taktyczne, a jeśli chodzi o drugi wybór - mieszane, z tym, że u mnie ten złoty środek jest trochę przesunięty w kierunku symulacyjności (w porównaniu do tego co pewnie powiedzieliby inni).
Ulubione motywy to z pewnością różnorodność wojsk, także wodzów jeśli występuje. Dzięki temu starcia są bardziej niepowtarzalne. I za to lubię B-35, w tym WO, choć ma swoje minusy, z czego zawsze zdawałem sobie sprawę. Różnorodność, która pozwala poczuć ten sprzęt, który walczył w II wojnie. Że mamy batalion Tygrysów i Shermanów, a nie batalion z siłą 21 walczacy z batalionem o sile 10 - to jest ta różnica.
Z podobnych powodów bardzo cenię rozwiązanie jakim są szyki i inne rozwiązania do nich podobne. Szyki również zapewniają różnorodność. Dzięki szykom taka gra jak Kircholm, w której występuje jednolity w miarę teren i niewiele rodzajów wojsk może być jedną z najlepszych w Polsce. W szykach najistotniejsze jest to, że gracz sam własną decyzją może zmieniać właściwości oddziału, jego parametry. Wskutek zmiany szyku oddział staje się zupełnie inną jednostką. Był czworobok, który świetnie bronił się przed kawalerią, a kiepsko przed piechotą - zmieniamy na kolumnę i jest prawie na odwrót. Czyli to co jest nazywane decyzyjnością. W B-35 wystarczy często ustawić oddział w dobrym terenie, czyli teren jest decydujący, stąd ten system rozwijał się w tym kierunku, że dodawano nowe rodzaje terenu i rozbudowywano ten element dzieki temu zapewniając ciekawą rozgrywkę. Natomiast gdy mamy szyki nie wystarczy ustawić oddziału w odpowiednim terenie, trzeba ustawić go jeszcze w odpowiednim szyku. Teren jest nam z góry dany - nie mamy na to dużego wpływu najczęściej, a o ugrupowaniu oddziałów decydujemy sami i więcej zależy tu od gracza niż od przypadku, jest więcej myślenia, a mniej szczęścia.
Kolejnym ulubionym motywem jest współdziałanie różnych rodzajów wojsk, różnych rodzajów broni. Najepiej jeśli przejawia się to w układzie faz gry - to są często jedne z najwartościowszych elementów.
Tak np. w B-35
najpierw nawała artyleryjska, potem walka w marszu, potem zwykła walka; po drodze jeszcze może być WO.
Ale B-35 nie jest pod tym względem zbyt dobrym systemem.
Co do tego elementu, o którym pisał Strategos, czyli tego jak zorganizowany jest ruch, przyzwyczajony jestem do tradycyjnego u nas układu najpierw jedna strona rusza wszystkim, potem druga. Najbardziej cenię jednak rozwiązania pośrednie między aktywacją opisaną przez Strategosa, czyli ruszają się kolejno zgrupowania poszczególnych wodzów, a starymi rozwiązaniami, o których wspomniałem na początku tego akapitu. Czyli najchętniej jakaś droga pośrednia .
Ad Wilderness War - wydaje się, że ciekawy system, ale u nas ciężko się to chyba promuje. Chyba że w telewizorni puszczą Ostatniego Mochikanina lub coś z tego gatunku .
Też o tym kiedyś myślałem . Dobre pomysły mają czasem wielu ojców.ograniczoną możliwość odbudowy straconych poziomów regularnych oddziałów
Tyle na razie .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Droga posrednia czyli aktywacja nie wszystkich oddziałów lecz większej ich części ?Raleen pisze:... Najbardziej cenię jednak rozwiązania pośrednie między aktywacją opisaną przez Strategosa, czyli ruszają się kolejno zgrupowania poszczególnych wodzów, a starymi rozwiązaniami, o których wspomniałem na początku tego akapitu. Czyli najchętniej jakaś droga pośrednia .
To spójrz na aktywacje w instrukcji do tej gry :
http://www.gmtgames.com/nnri/nnri_main.html
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
Tak, już chyba mi pokazywałeś albo ktoś inny, ale wszystkiemu się nie przyjrzałem. Nadrobię niedługo mam nadzieję.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
Ktoś czytał może to co w ostatnim linku post wyżej
Bo myślę, że ciekawe
Bo myślę, że ciekawe
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Nero
- Caporal-Fourrier
- Posty: 91
- Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
- Lokalizacja: Gorzów Wlkp.
Ja osobiście sądzę, że tak. Sam jestem "świeży", jeśli chodzi o tego typu gry i niektóre rozwiązania, mówiąc delikatnie - "nie podchodzą mi", więc wolę pracować nad własnym systemem :] Uważam, że w każdej dziedzinie życia da się wymyślić coś przełomowego, więc dlaczego gry planszowe (jako jedna z dziedzin życia ;D ) miałaby być wyjątkiem?Strategos pisze:Nurtują mnie nastepujące problemy : czy biorąc pod uwagę wieloletni okres rozwoju naszego hobby jesteśmy w stanie wymyśleć coś przełomowego w grach planszowych ?
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Hannibal
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2514 times
- Kontakt:
Ja zgadzam się ze Strategosem, że Amerykę ciężko dziś odkryć, ale warto kombinować nad własnymi zasadami - to rozwija. A jak uda się to połączyć z wiedzą historyczną i posiada się już pewne doświadczenie, to nasuwają się coraz ciekawsze pomysły.
A często jest też tak, że nie trzeba dużo zmienić, by uzyskać nową jakość .
A często jest też tak, że nie trzeba dużo zmienić, by uzyskać nową jakość .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Pejotl
- Major en second
- Posty: 1131
- Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 9 times
Taaa, wykorzystywanie doświadczeń to pokazuje GMT, stosując w każdej grze z dowolnej epoki (poza XX w) ten sam schemat dowodzenia.
Ostatnio jak sobie czytałem pobieżnie opis bitwy pod Zorndorf, napotkałem wydarzenie które dość dobrze obrazuje (w moich oczach) fałszywość systemu Berga. Otóż lewe skrzydło pruskie zaatakowało Rosjan i zostało zatrzymane a następnie skontratakowane. Z powodu rozciągnięcia linii pruskich atakujące oddziały pruskie zostały przeskrzydlone przez Rosjan. W tej sytuacji Fryderyk wysłał trzykrotnie kategoryczny rozkaz do Seydlitza (który znajdował się nieopodal z całą kawalerią lewego skrzydła) do ataku. Seydlitz nie zaatakował. Odesłał Fryderykowi odpowiedź "wasza wysokość może mieć moją głowę po bitwie, jednak właściwy moment do ataku jeszcze nie nadszedł".
Rosjanie rozbili skrzydło pruskiej piechoty, rzucili się do pościgu, na to Seydlitz ruszył swoją kawalerię i rozbił całe skrzydło rosyjskie.
Na pierwszy rzut oka "system GMT" z nieudanymi aktywacjami w całej krasie. Ale w rzeczywistości w działaniach Seydlitza nie było cienia przypadku! Cienia rzutu kostką! Fryderyk ze swojego stanowiska widział jedno i kazał atakować. Seydlitz ze swojego widział co innego i z atakiem się wstrzymał. Niezależnie od tego kim chcielibyśmy żeby gracz był nie zmienimy jednego (pomijam długaśne gry wieloosobowe z sędzią) że gracz widzi to co głównodowodzący i to co jego podwładni jednocześnie. I jeżeli w danej bitwie nie było chaosu decyzyjnego a podkomendni byli odpowiedniej jakości i działali zgodnie z ogólną wolą wodza armii, system dowodzenia wprowadzający nieistniejący w rzeczywistości chaos, jest wyłącznie szkodliwy.
Ostatnio jak sobie czytałem pobieżnie opis bitwy pod Zorndorf, napotkałem wydarzenie które dość dobrze obrazuje (w moich oczach) fałszywość systemu Berga. Otóż lewe skrzydło pruskie zaatakowało Rosjan i zostało zatrzymane a następnie skontratakowane. Z powodu rozciągnięcia linii pruskich atakujące oddziały pruskie zostały przeskrzydlone przez Rosjan. W tej sytuacji Fryderyk wysłał trzykrotnie kategoryczny rozkaz do Seydlitza (który znajdował się nieopodal z całą kawalerią lewego skrzydła) do ataku. Seydlitz nie zaatakował. Odesłał Fryderykowi odpowiedź "wasza wysokość może mieć moją głowę po bitwie, jednak właściwy moment do ataku jeszcze nie nadszedł".
Rosjanie rozbili skrzydło pruskiej piechoty, rzucili się do pościgu, na to Seydlitz ruszył swoją kawalerię i rozbił całe skrzydło rosyjskie.
Na pierwszy rzut oka "system GMT" z nieudanymi aktywacjami w całej krasie. Ale w rzeczywistości w działaniach Seydlitza nie było cienia przypadku! Cienia rzutu kostką! Fryderyk ze swojego stanowiska widział jedno i kazał atakować. Seydlitz ze swojego widział co innego i z atakiem się wstrzymał. Niezależnie od tego kim chcielibyśmy żeby gracz był nie zmienimy jednego (pomijam długaśne gry wieloosobowe z sędzią) że gracz widzi to co głównodowodzący i to co jego podwładni jednocześnie. I jeżeli w danej bitwie nie było chaosu decyzyjnego a podkomendni byli odpowiedniej jakości i działali zgodnie z ogólną wolą wodza armii, system dowodzenia wprowadzający nieistniejący w rzeczywistości chaos, jest wyłącznie szkodliwy.
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
- Teufel
- Legatus Legionis
- Posty: 2424
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
- Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 53 times
...Pejotl pisze:Taaa, wykorzystywanie doświadczeń to pokazuje GMT, stosując w każdej grze z dowolnej epoki (poza XX w) ten sam schemat dowodzenia.
Pozwolę sobie nie zgodzić się z przedmówcą.Pejotl pisze:Na pierwszy rzut oka "system GMT" z nieudanymi aktywacjami w całej krasie. Ale w rzeczywistości w działaniach Seydlitza nie było cienia przypadku! Cienia rzutu kostką!
Opcja Trump w serii GBoH. Wódz o wyższej inicjatywie może przejąć swego podwładnego, a także opcja Momentum, czyli przechwytywanie inicjatywy wroga. To Gracz wybiera kiedy to ewentualnie nastąpi i czy nastąpi (im lepsza inicjatywa tym większe szanse) - jak Seydlitz w przykładzie.
Generalnie im więcej dowódców tym więcej kombinacji, szczególnie jak po kilku ma ten sam poziom inicjatywy.
Legiony i ja mamy się dobrze.