Nowa strategia PROELIUM

Proelium
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: sobota, 31 października 2009, 23:22
Lokalizacja: Gdańsk

Nowa strategia PROELIUM

Post autor: Proelium »

Witam.

Ponad wszystkim królował spokój. Wiatr niósł zapach rosy, blask Kuli grzał ciała po długiej nocy, nic nie zapowiadało tego, co nastąpi. Patrzyłem na zamyślone oblicze swego władcy. Staliśmy samotnie na wzgórzu, a przed nami rozpościerała się szeroka dolina zakończona po przeciwnej stronie, pasmem drzew Zmierzchowego Lasu. Na środku doliny widziałem białe domy gospodarstw, ledwie widoczne, bo skryte drzewami sadów i krzakami pól. Książę wiódł wzrokiem po dolinie, badając każdy jej fragment. Wiatr rozwiewał nam włosy, smagając twarze lekkimi powiewami. I nagle odezwały się rogi. Spojrzeliśmy w las. Z niego zaczęli wyłaniać się wrogowie. Odległa linia drzew zmieszała się z wielobarwną plamą nieprzyjacielskich oddziałów, która powoli wychodziła z lasu. Z tej odległości trudno było rozpoznać szeregi, ale wiedziałem, co kryje w sobie armia Dominium. Nieraz walczyłem przeciw fanatycznym wyznawcom Tyriusa, nieraz krzyżowałem miecz przeciw klindze Potępionych Rycerzy, jednak nigdy nie było ich tak wielu. Linia wojsk imperium zbliżała się do nas nieuchronnie, a z lasu wychodziły następne oddziały odzianych w czerń i szkarłat wojowników. Teraz mogłem dostrzec formacje kawalerii, na lewym skrzydle i morze piechoty na środku. Najeźdźcy spokojnie szli, każdy w szyku, deptali naszą ziemię. Książe westchnął.
- A więc tu, w Dolinie Kwiatów będziemy walczyć o wolność. Powiedz jak to miejsce nazwały elfy?
- Ellinarond, panie – odpowiedziałem.
- Tak bitwa pod Ellinarond. Ładnie brzmi Ronwaldzie – mówiąc to książę jeszcze raz ograną wzrokiem dolinę – Powiedz, czy pozwolimy wyznawcom mroku, narzucić swoją wolę, czy będziemy stać bezczynnie jak ich miecze zaczną zabijać nasze matki, córki, dzieci?
- Nie!
- To, na co czekasz Smokobójco!
Wziąłem swój róg, wykonany z kości smoka. Rodową relikwię, pamiątkę, po dawnym zwycięstwie i ile sił miałem w płucach zagrałem. Dźwięk instrumentu przyćmił hałas wytaczającego się z lasu wojska, zagłuszył nawoływania dowódców. Odpowiedziały mu werble i piszczałki. Ja i książę spojrzeliśmy za siebie, gdzie zastępy Loris ruszyły podjąć wyzwanie. Minęły nas roty Piechoty Liniowej, chorągwie Pancernych, z prawej, pozycję na wzgórzach zajęli Mistrzowie Łuku, zaś z lewej strony zobaczyłem odzianych w stal Obrońców Wiary. Gdy spojrzałem na linie naszych wojsk, widziałem srebrzysto-błękitną falę, która czeka, aby zalać wroga stalą i strzałami.
Tak zaczęła się Wojna Burz, która zmieniła oblicze Mirdanu.

Tak, również zaczyna się jedna z bitew w grze, jaką pragnę Wam przedstawić. Jestem autorem „Proelium”, strategii bitewnej, osadzonej w świecie fantasy, gdzie gracze będą mogli wybrać jedną z wielu mitycznych ras takich jak: elfy, krasnoludy, orki i wiele innych. Będą mogli wystawić armie i toczyć bitwy w scenerii fantastycznego świata.
„Proelium” nie przedstawia sobą żadnej konkretnej bitwy, ale pozwala graczom na rozegranie własnych starć. Grający mają do dyspozycji określoną ilość pieniędzy, za które kupują jednostki, bohaterów, potwory, machiny. Obecnie dostępna jest tylko jedna nacja – najemnicy, ale i w niej znajduje się ponad dwadzieścia różnych rodzajów formacji, które można w procesie tworzenia armii, modyfikować zwiększając w ten sposób różnorodność wojska.
Z czasem będą wychodziły kolejne księgi armii, gdzie zostanie opisana historia danego narodu, przedstawione jednostki, specyficzna magia, artefakty i galeria bohaterów. Gracze będą mogli tworzyć własne oddziały, uzbrajać je w zdolności i czary.
W „Proelium”, bitwa toczy się na heksagonalnej mapie znacznych rozmiarach, gdzie oddziały przedstawione są w formie żetonów. Na mapie gracze ustawiają teren: lasy, wniesienia, rzeki, tworząc scenę przeszłej bitwy.
W samej rozgrywce, musisz zwrócić uwagę jak atakujesz przeciwnika: z tyłu, od frontu, czy z boków. Będziesz formował oddziały w szyki, szarżował kawalerią, kontr szarżował, strzelał z broni dystansowej i potężnych machin, a ponad tym wszystkim unosić się będzie moc prastarych zaklęć i ryk budzących grozę potworów.
Mimo świata fantasy, oferuję grę o bardzo dużym stopniu komplikacji, dającą sporą wolność w doborze armii, a tym samym w wyborze strategii na bitwę. Jeden oddział, można stworzyć na kilka sposobów.
Zresztą, co będę się rozpisywał proszę zobaczcie sami: http://hotfile.com/dl/17537026/7b8297f/ ... 0.rar.html


Grę będę cały czas uzupełniał, o załączniki w postaci karty tabel, żetonów pomocniczych, teren.
Na razie przedstawiam Wam zasady gry, są one dość obszerne, bo zapisane na 97 stronach formatu A4.
Pragnę abyście zaznajomili się tymi zasadami przed kolejną dużą porcją reguł związanych z konkretną armią: najemników opisaną w księdze „Krew i Stal Najemników”.

Proszę traktować zasady „Proelium”, jako wersję „beta”, do testowania. Jestem otwarty na wszystkie Wasze pomysły, uwagi. Niestety z uwagi na dość obszerny tekst mogą się zdarzyć błędy, na które przepraszam. Liczę, że owe niedociągnięcia, zostaną przez Was wypunktowane i szybko je poprawię.

Podaję swój adres proelium@onet.pl, gdzie można indywidualnie porozmawiać na temat „Proelium”.
Ostatnio zmieniony środa, 2 grudnia 2009, 22:51 przez Proelium, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Witaj na Forum!

Świetny tekst na wprowadzenie. Myślę, że powinieneś spróbować swoich sił (jeśli jeszcze nie spróbowałeś), w jakimś magazynie zajmującym się fantastyką.

Objętość rzeczywiście budzi respekt i z pewnością trzeba trochę czasu, żeby się zapoznać. Mam jednak na wstępie pytanie pomocnicze: zastanawiałeś się może nad wejściem w realia historyczne średniowiecza czy pozostajesz konsekwentnie przy fantastyce?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Proelium
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: sobota, 31 października 2009, 23:22
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Proelium »

Witam i dziękuję za uznanie Raleen, trochę się napracowałem.
Jeśli chodzi o średniowiecze, to wydaje mi się, temat jest dość powszechny w grach strategicznych, również dużo powstało wersji bitewnych z tego okresu. Zresztą dość niedawno został na forum zaprezentowany system „Knights of Time” – nie chciałbym robić konkurencji. Choć z drugiej strony dostrzegam małą lukę na rynku, gdzie brakuje systemu strategicznego opartego na mapie heksagonalnej, dzięki któremu można tworzyć własne bitwy z tego okresu: wybierać oddziały i bohaterów z różnych krajów. Mimo to uważam, że kolejna gra opisująca zmagania w średnich wiekach, przeszłaby bez echa. Zresztą najważniejsze Raleen, jak się przekonałeś tworząc Ostrołękę, zrobienie gry opartej na faktach, jest bardzo trudne. Trzeba przestudiować mnóstwo źródeł, zwrócić uwagę na detale: nazewnictwo, wiernie odzwierciedlić jednostki, wyskalować. To masssa pracy, którą ja sam nie jestem w stanie wykonać, do tego trzeba zespołu, nie można dopuścić do fuszerki, bowiem wytkną każdy błąd. Sęk w tym, że ja myślę o grach poważnie, dlatego na razie mogę jedynie „pomacać” temat związany z historią. Na dowód moich słów znów przytoczę „Knights of Time”. Opinie „znawców” okresu, zmusiły autora do niejednej poprawki, a teraz słyszę, że zastanawia się nad zmianą zasad. Moja gra jest od tym względem „bezpieczna”. Wymyśliłem cały świat, wszystkie reguły, nikt nie może mi zarzucić niezgodności z faktami, bo JA tworzę fakty. Choć pisząc „Proelium”, postawiłem na uniwersalność gry, jej ponadczasowość (oczywiście do pewnego stopnia). Uważam, że jeśli pominąć zasady mówiące o jednostkach latających, magii, zjawiskach atmosferycznych, potworach i machinach bojowych, to gra staje się otwarta na całą starożytność, średniowiecze i renesans.
Moim zdaniem temat średniowiecza w grach jest mocno zaakcentowany, czego nie można powiedzieć o fantasy. Tutaj rządzi Warhammer, ale tylko w sferze bitewniaka. Dostrzegam olbrzymią próżnię, jeśli chodzi o strategie heksagonalne, a przede wszystkim w grach przedstawiających bitwy. Dlatego „Proelium” kieruję do miłośników fantasy, świata magii i miecza, oraz tych, którzy lubują się w mocnych strategiach, gdzie trzeba przewidywać, gdzie jeden bohater nie pokona całego oddziału, gdzie niema uproszczeń i kompromisów, a teren nie służy tylko do ozdoby, ale jest częścią zwycięskiego planu.
Jest jeszcze coś Raleen, dawno temu przeczytałem: „Jeden pierścień, by wszystkimi rządzić, Jeden, by wszystkie odnaleźć, Jeden by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać…”. Wtedy uwierzyłem, ze magia istnieje, a czar tych słów zawładnął mną po wieki…. XD
Ostatnio zmieniony wtorek, 17 listopada 2009, 02:10 przez Proelium, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
czaki
Chorąży koronny
Posty: 1337
Rejestracja: niedziela, 11 stycznia 2009, 21:24
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Post autor: czaki »

Proelium pisze:Jest jeszcze coś Raleen, dawno temu przeczytałem: „Jeden pierścień, by wszystkimi rządzić, Jeden, by wszystkie odnaleźć, Jeden by wszystkie zgromadzić i ciemności związać…”. Wtedy uwierzyłem, ze magia istnieje, a czar tych słów zawładnął mną po wieki….
Choćby za to podejście trzymam kciki ca cały Twój projekt - u mnie zainteresowanie fantastyką, które trwa niezmiennie do dziś zaczęło się tak samo... :pom:
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Nie przeczytałem twojej instrukcji, wybacz, ale to jednak nieco zbyt dużo. Czy mógłbyś przygotować jakiś skrót, na jedną, dwie strony? Omówienie zasad, ale bez podawania szczegółów, wyjątków i liczb? Chodzi mi tu tylko o mechanikę i zastosowane rozwiązania, nie o świat. Jak rozwiązałeś kolejność i aktywację, jak ruchy i ataki itp.

Co do gier taktycznych w klimatach fantasty:
Battlelore - http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25417
Battleground: fantasy warfare - http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18985
Wizard Kings - http://www.boardgamegeek.com/boardgame/692 , ale to akurat strategia bloczkowa, ponoć fajna jak się gra na scenariuszach autorskich, bo oryginalne są zbyt stateczne. Jest tu jednak podział na jednostki, możesz je dowolnie rekrutować itp.
Są też inne, jakieś bardzo stare, ale niechciało mi się ich szukać.

Z powyższych głównie battlelore jest tym, o czym piszesz – grą strategiczną na heksach w klimacie fantasty, a z racji popularności (podobno niezbyt słusznej) w pewnym stopniu wypełnia lukę. Jest to jednak, z tego co wiem, gra lekka, oparta na tej samej mechanice co C&C oraz Memoir – zatem racja, nie ma ciężkiej strategii, do tego „realistycznej” w świecie fantasty. Zatem życzę powodzenia w tworzeniu. Przypomniała mi się przy tym gra z serii Panzer Generl – było to Fantasty General.
zrobienie gry opartej na faktach, jest bardzo trudne. Trzeba przestudiować mnóstwo źródeł, zwrócić uwagę na detale: nazewnictwo, wiernie odzwierciedlić jednostki, wyskalować. To masssa pracy, którą ja sam nie jestem w stanie wykonać, do tego trzeba zespołu, nie można dopuścić do fuszerki, bowiem wytkną każdy błąd
To jest właśnie najprzyjemniejsze :)

Nie wiem jaka jest twoja znajomość gier strategicznych i taktycznych, czy jesteś w tym zielony i postanowiłeś stworzyć grę, czy może jesteś startym wyjadaczem jeśli chodzi o strategie i wymyślasz coś w co zawsze chciałeś zagrać. Ja, jako ktoś, kto sam próbuje projektować gry, mogę napisać od siebie tylko (choć całkiem prawdopodobnie że wszystko to wiesz) iż:
-Świat w jakim umieszczasz swoją grę jest fantasty, ale zapewne przypominające jakiś okres historyczny, podejrzewam że średniowiecze albo renesans – w takim przypadku uważam że nie ma lepszej szkoły do stworzenia wartościowego i realistycznego systemu jak właśnie zapoznanie się z techniką wojenną tego okresu – bo szarża kawalerii dalej będzie szarżą kawalerii, a ostrzał z łuków ostrzałem z łuków. Jedyne magia i inne cuda są różnicą. Napisałeś powyżej, że tylko liznąłeś temat historii, nie wiem jak przekłada się to na grę, bo nie czytałem instrukcji – na pewno przeczytam skrót, jeśli taki będzie ci się chciało przygotować.
-warto (tu wybacz mi jeżeli już to zrobiłeś, a ja ci marudzę) zapoznać się z mechanikami gier historycznych z okresu odpowiadającego twojej grze, albo okresu bliskiego. Seria Great Battles of History na przykład stara się jak najbardziej wiernie symulować bitwy starożytnego świata, określa efekty starć konkretnych typów jednostek, na swój sposób stara się rozwiązać logistyczne problemy na polu bitwy. Inne tytuły, głównie średniowieczne, pewnie mogliby podać inni, ja mam za małą wiedzą w tym temacie.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Proelium pisze:Wymyśliłem cały świat, wszystkie reguły, nikt nie może mi zarzucić niezgodności z faktami, bo JA tworzę fakty.
Jasne, zawsze uważałem, że to jest właśnie największa zaleta gier fantasy ;) .
Proelium pisze:Dlatego „Proelium” kieruję do miłośników fantasy, świata magii i miecza, oraz tych, którzy lubują się w mocnych strategiach, gdzie trzeba przewidywać, gdzie jeden bohater nie pokona całego oddziału, gdzie niema uproszczeń i kompromisów, a teren nie służy tylko do ozdoby, ale jest częścią zwycięskiego planu.
Jeśli chodzi o grupę docelową to w sumie mogę powiedzieć, że dobrze trafiłeś, bo my akurat jesteśmy przekrojowi. Co prawda nastawiamy się głównie na tematy historyczne, ale i 'Magia i miecz' jest większości znana. Swego czasu popełniłem nawet obszerną recenzję:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119

A z tematyki fantasy kiedyś nasz kolega (nie będzie nadużyciem chyba jeśli tak powiem) też popełnił planszówkę wojenną fantasty w klimatach średniowiecza:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Proelium
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: sobota, 31 października 2009, 23:22
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Proelium »

Piotro, proszę bardzo.
Zacznę od cech jednostek:
Jednostki posiadają cechy: siła ataku (SA), siła obrony (SO), ostrzał (Os), zasięg (Z), morale (M), pancerz (P), wytrzymałość (W), ruch (R), odporność (Od).

Ostrzał, zasięg, morale, pancerz, wytrzymałość, ruch – znaczenie tych cech jest oczywiste i nie będę się nad nimi rozwodził, wyjaśnię jedynie:
Siła Ataku (SA) - określa zdolność oddziału do zadania przeciwnikowi strat w walce bezpośredniej, podczas ataku. Cecha będzie się często zmieniała, na przykład: w zależności od terenu, na którym toczy się starcie, położenia walczących jednostek. Siła Ataku nie może spaść po niżej 1, jeśli na skutek niektórych sytuacji cecha ta, osiągnie wartość zero lub mniej, to uważa się, że ma zawsze 1.
Siła Obrony (SO) - określa zdolność oddziału do zadania strat przeciwnikowi w walce bezpośredniej podczas obrony. Wielkość Siły Obrony może spaść do zera, wtedy oddział taki nie broni się - to znaczy nie odpowiada na ataki przeciwników. Jeśli cecha ta spadnie poniżej zera, to uważa się, że wynosi zero.
Odporność (Od) - to brona przed magią, chorobami, klątwami.

W pierwotnej wersji gry, była tylko jena cecha odpowiadająca za walkę bezpośrednią, a mianowicie „siła”. Jednak podczas testów, stwierdziłem, że często ulega ona chwilowym zmianom, szczególnie jak się używa czarów i zdolności. Gracz musiał zapisywać lub pamiętać, że oddział podczas ataku otrzymuje premię za użycie jakieś zdolności. Dlatego ostatecznie podzieliłem siłę (S), na atak (SA) i obronę (SO). Podział ten wykorzystałem na zróżnicowanie jednostek. Tak, więc w grze znajdują się formacje służące do ataku, ale kiepsko walczące w obronie i odwrotnie.

Przejdźmy teraz do rozdziału Czas w Grze, z pominięciem Etapu Startowego – odpowiadającego za rozpoczęcie gry.
Etap: tym terminem nazywa się wykonanie przez strony swoich tur. Etap dzieli się na turę strony „A” (gracza, który wygrał inicjatywę) i turę strony „B” (gracza, który miał mniejszą inicjatywę). W momencie, gdy strona „B” skończyła swoją turę, rozpoczyna się nowy etap gry.
Tura: to ruch jednej strony, zaczyna się od Fazy Użycia, a kończy na Fazie Ruch Jednostkami. Po skończeniu tury, rozpoczyna się tura gracza drugiego, znowu od Fazy Użycia, do Fazy Ruchu Jednostkami. Po skończeniu tury przez gracza drugiego, rozpoczyna się nowy etap od tury gracza pierwszego.
Fazy:
I Użycia
Gracz usuwa ze wszystkich jednostek, które kontroluje żetony użycia.

II Utrzymania
Służy do kontroli upływającego czasu i dotyczy zjawisk wywołanych przez gracza, którego jest tura. W tej fazie, strona musi położyć żeton czasu na wszystkich efektach trwających kilka etapów. Jeśli liczba żetonów czasu na danym efekcie na przykład czarze stałym, przekroczy wymaganą w opisie czaru liczbę etapów, to czar przestaje działać.

Faza III. Ruch Jednostkami Uciekającymi
Jest to faza ruchu i reorganizacji jednostek uciekających. Gracz na początku rusza się uciekającym a potem próbuje go zebrać. Jeśli rozproszony jest dostatecznie daleko od wrogiej jednostki może próbować sam się zreorganizować.
Faza IV: Ruch istotami walczącymi
Gracz musi wykonać akcję wymuszoną, wszystkimi jednostkami, jakie kontroluje, a które są we wrogiej strefie kontroli lub wiążą strefą kontroli jednostki przeciwnika. Czyli wybiera, co robi daną jednostką: atakuje wręcz, odrywa się od przeciwnika, wykonuje niewielki skręt.

Faza V: Ruch Jednostkami
Gracz, zaczyna wykonywać manewry istotami, które nie zostały poruszone w fazach: III, IV. Manewry te zostały nazwane akcjami. Czyli wybiera, jaką akcję jednostka wykonuje. Każdy oddział może zrobić jedną i tylko jedną akcję „końcową” w postaci: ataku bezpośredniego, rzucenia czaru, ostrzału i jedną akcję „dodatkową” w postaci użycia zdolności, ruchu. Niemożliwe jest wykonanie w jednej turze dwóch lub więcej akcji końcowych na przykład ataku bezpośredniego i rzucenia czaru, oraz wykonanie dwóch akcji dodatkowych, czyli użycia zdolności dwa razy w turze lub podwójnego ruchu.

Podsumowując ten rozdział pragnę zwrócić uwagę na jeden fakt. Ruch jednostkami odbywa się w ten sposób, że gracz wybiera jeden swój oddział, wykonuje nim wszystkie akcje, potem wybiera następny oddział, również wykonuje nim wszystkie akcje, potem kolejny i tak aż do ostatniego. Gdy skończy ruch ostatnią jednostką następuje nowa tura strony przeciwnej. Dodam jeszcze, że jednostki mogą wejść w stan gotowości, czyli podczas swojej tury wykonały ograniczony ruch, ale za to w turze przeciwnika mogą: kontr szarżować, uciec, strzelać, zmienić szyk.

Jeśli chodzi o ruch to muszę powiedzieć, że jest on wrażliwy na teren, że wykonanie skrętu o każde jedno pole kosztuje 1 punkt ruchu, że unormowane zostało przechodzenie przez sojusznicze jednostki, że istotny wpływ na ruch ma strefa kontroli (którą rozlicza się inaczej jak w większości gier strategicznych, bowiem jest ona tylko od przodu). W nawiązaniu do strefy kontroli, chcę zauważyć, że jednostka w IV fazie może spróbować się „oderwać”. Pomijając dalsze aspekty ruchu przejdźmy do walki bezpośredniej i tu mam bardzo smutną wiadomość, że samej mechaniki walki skrócić się nie da, więc ją zacytuję:

Dla sprawnego rozliczenia walki bezpośredniej, proponuję przeprowadzać ją w podanej niżej kolejności:
1. Podczas fazy IV gracz musi wykonać akcję wszystkimi swoimi jednostkami, które są w strefie kontroli. Akcją tą może być walką, w takim wypadku mówimy o ataku bezpośrednim. Gracz wskazuje swoją jednostkę i cel ataku, deklarując walkę.
2. Kolejną okazją do walki wręcz jest faza V tury, gdzie jednostka nie będą w strefie kontroli wroga, może wykonać ruch i zaatakować. Taki atak nazywa się pierwszym zwarciem. Gracz wskazuje swoją jednostkę, wykonuje nią ruch tak, aby związać przeciwnika strefą kontroli, wyznacza cel ataku deklarując walkę.
3. Gracz atakujący modyfikuje siłę ataku (SA) jednostki.
4. Gracz atakujący ustala trafienie: rzuca naraz tyloma kostkami sześciennymi ile wynosi zmodyfikowana siła ataku jednostki. Trafienie następuje wtedy, gdy na kostce wypadnie: 4,5,6 oczek. Jeśli na kostce wypadnie wynik: 1,2,3 – oznacza chybienie. Gracz liczy ile w ataku jednostka uzyskała trafień (na ilu kostkach wypadł wynik większy od 3 oczek), doliczając do tego trafienia wynikające ze specjalnych zdolności.
5. Sprawdzane jest, czy nie nastąpiło trafienie krytyczne, na podstawie tabeli „Trafienie krytyczne”.
Opis tabeli: w wierszu „Liczba kostek” podana została liczba kostek sześciennych, którymi gracz rzucała za trafienie w czasie walki bezpośredniej, ataku dystansowego lub ustalając straty, jakie zadaje machina strzelająca i czar.
W wierszu „Ilość trafień” podana została minimalna liczba trafień, jakie należy uzyskać, aby nastąpiło trafienie krytyczne. Na przecięciu kolumn odczytuje się ile trzeba uzyskać trafień, aby nastąpiło trafienie krytyczne. Jeśli nastąpi trafienie krytyczne, to cel ataku, odnosi dodatkowe 3 trafienia i zadane mu zostaje 3 uszkodzenia (pancerz celu zmniejsza się o 3 na czas tego ataku).
Przykład: dla 10 kostek sześciennych, jakimi gracz rzuca za trafienie podczas ataku bezpośredniego, aby uzyskać trafienie krytyczne, należy przynajmniej 7 razy trafić.
Przykład: gracz rzuca 10 kostkami sześciennymi, trafił 8 razy – nastąpiło trafienie krytyczne, czyli trafił 11 razy (+3 dodatkowe trafienia) i jednostka przeciwnika ma zmniejszony pancerz o 3 (na czas rozliczenia tego ataku).
6. Gracz broniący, zmniejsza pancerz swojej jednostki o liczbę uszkodzeń, jakie odniosła w czasie walki. Następnie bierze tyle kostek dwudziestościennych, ile razy jego jednostka została trafiona i przeprowadza „test pancerza”. Gracz rzuca wyliczoną ilością kostek dwudziestościennych i porównuje wynik każdej kostki ze modyfikowanym pancerzem jednostki.
Jeśli na jakiejś kostce dwudziestościennej wypadł wynik mniejszy lub równy pancerzowi – jednostka nie odniosła strat.
Jeśli na jakiejś kostce dwudziestościennej wypadł wynik większy od pancerza jednostki, to jednostka odniosła ranę. Testu na pancerz nie przeprowadza się, gdy jednostka nie posiada pancerza lub wielkość uszkodzeń jej zadanych zmniejszył pancerz do zera lub więcej, w takim wypadku broniący odnosi automatycznie rany.
7. Broniący ustala rany. Za każdy wynik rzutu 1k20 większy od pancerza, jednostka broniąca odnosi jedną ranę. Czyli jeśli np. trzy wyniki będą większe od pancerza, to jednostka odniosła w jednym starciu 3 rany. Jeśli, np. pięć wyników będzie większych od pancerza jednostki, to odniosła ona 5 ran. Gracz kontrolujący jednostkę broniącą musi odjąć rany od wytrzymałości jednostki i zaznaczyć to w charakterystyce jednostki lub za pomocą koła wytrzymałości, odpowiednio ten fakt zaznaczyć. Jeśli żaden z wyników nie będzie większy od pancerza zaatakowanej jednostki, nie odnosi ona straty.
8. Odpowiedź broniącego. Po rozliczeniu starcia atakującego, broniący odpowiada. Gracz, którego jednostka została zaatakowana, przeprowadza starcie bezpośrednie, którego celem jest jednostka atakująca. Wykonuje się wszystkie czynności, opisane w punktach 3,4,5,6,7 tego paragrafu, z tą różnicą, że jednostka atakująca stała się celem walki bezpośredniej. Broniący odpowiada nawet wtedy, gdy na skutek ataku przeciwnika został zniszczony. Oddział broniący odpowiada cechą: siła obrony (SO), nie siła ataku (SA).
9. Efekt walki. Obie walczące strony ustalają efekt walki (na podstawie punktu „Efekt ran i osłabienia” w rozdziale „Morale jednostek”). Gracze jednocześnie sprawdzają czy rany zadane walczącym jednostkom nie spowodowały zmniejszenia wytrzymałości o połowę lub więcej. Jeśli tak by się stało, jednostki zostaną osłabione.
Jeśli liczba zadanych ran jednostce w dowolnym momencie gry, będzie równa lub większa od wytrzymałości jednostki, to zostaje ona zniszczona – gracz zdejmuje żeton/ pionek jednostki z makiety.

Ten system trafienia dotyczy również ostrzału z tą różnicą, że uwzględniłem zasięg broni. Cel znajdujący się w bliskim zasięgu łatwiej trafić, od tego, który jest znacznie oddalony. Z powodzeniem mechanizm walki stosuje się przy ustalaniu strat zadanych przez machiny i czary. Tak, więc wystarczy opanować mechanikę walki wręcz, aby móc poznać większość zasad. Pragnę tu nadmienić, że mnogość zasad, jest odwrotnie proporcjonalna do liczby tabel zawartych w grze – w praktyce używać się będzie tylko dwóch. Ponadto w walce bezpośredniej olbrzymie znaczenie ma to, z jakiej strony atakujemy przeciwnika: czy z tyłu, z przodu lub boków.
Również bardzo istotny jest szyk oddziału, w grze jednostki posiadające zdolność „wyszkolenie” mogą stosować szyki opisane w Arsenale rozdział V. Na SA, SO, ostrzał, ruch wpływają szyki, w jednych dobrze się atakuje, ale słabiej broni, inne służą do obrony, ale są podatne na ostrzał i mało mobile. Kolejną bardzo ważna kwestią jest teren. Podczas ostrzału istotne jest czy strzelający widzi wroga, rzucając bronią lub strzelając z broni palnej nie można atakować przez jednostki i teren, trzeba widzieć bezpośrednio przeciwnika. Każda jednostka kawalerii może wykonać szarżę, jeśli spełni odpowiednie warunki, jednak dzięki użyciu specjalnych zdolności, możliwe jest wykonanie ekstra ataków, które są bardziej skuteczne od szarży.
Na razie nie będę zawracał głowy strzelaniem z machin, to jest z: balist, katapult, dział (te ostatnie w formie prehistorycznej są często używane przez krasnoludy). Nadmienię jedynie, że wprowadziłem losowe wytyczenie celu dla pocisku, który nie trafił w jednostkę.

Nawiązując do systemu walki przejdę od razu do morale jednostek, a ściślej do Efektów Ran i Osłabienia. Tego fragmentu również nie da się streścić.
Jeśli oddział, załoga machiny, bohater, potwór, odniósł naraz, w czasie jednego starcia bezpośredniego, ostrzału dystansowego, ostrzału z machin, czaru:
1,2 rany – nic (niema żadnego dodatkowego efektu).
3 rany – gracz decyduje czy jednostka zostaje odrzucona czy testuje morale (test odbywa się bez dodatkowych kar).
4 rany – jednostka musi testować morale, zostaje odrzucona i traci szyk (jeśli jest w szyku).
5 ran – jednostka musi testować morale z karą 2, zostaje odrzucona i traci szyk (jeśli jest w szyku).
6 ran lub więcej – jednostka musi testować morale z karą 4, zostaje odrzucona i traci szyk (jeśli jest w szyku).

Osłabienie
Jeśli jednostka w dowolnej chwili gry straci połowę wytrzymałość lub więcej zostaje osłabiona.
Osłabienie oznacza, że zmniejszone zostają cechy: siła ataku, siła obrony, ostrzał – o połowę (zaokrągloną w górę), morale i pancerz o 4 punkty. Gracz musi także przeprowadzić test morale takiej jednostce z karą 4.
Efekt osłabienia wprowadza się po rozliczeniu starcia. Istota, która została osłabiona w wyniku ataku przeciwnika, odpowiada na atak jeszcze z normalnymi cechami. Dopiero po rozliczeniu starcia zmniejsza się jej cechy.
Osłabienie trwa do momentu, aż cecha wytrzymałość zostanie przywrócona do stanu większego od połowy.

Teraz opowiem o teście morale: test morale przeprowadza się w ten sposób, że gracz rzuca 1k20, następnie porównuje wynik z cechą Morale jednostki.
Jeśli wynik rzutu jest mniejszy lub równy cesze, to oznacza, że jednostka przeszła pozytywnie test i nie ucieka.
Jeśli wynik rzutu jest większy od Morale jednostki, to nie przeszła ona testu i musi uciec.

Omawiając morale muszę wspomnieć, że wziąłem pod uwagę takie aspekty jak „szał bojowy”, „strach”, specjalne zdolności: „terror” i „głupotę”.
Jeszcze tylko powiem o morele armii. Każda jednostka posiada określoną wartość punktową morale, na przykład zwykły oddział to 1 punkt, bohater 3 punkty, dowódca 5 punktów. Jeśli, jednostka zostanie zniszczona lub ucieknie po za mapę gry, to gracz musi odjąć określoną ilość punktów z morale całej armii. W ten sposób, jeżeli armia starci połowę morale, to zaczyna się robić niewesoło, a gdy 75%, trzeba być Napoleonem, aby wygrać.

Dalsze rozdziały mówią o ucieczce, pościgu i reorganizacji jednostek (można je tymczasowo ominąć). Proponuję skupić się na XIII rozdziale traktującym o dowódcach i bohaterach. W „Proelium”, bohater nie jest super bohaterem, co sam walczy z oddziałami i po kolei je kosi, choć to gra fantasy. Heros, poprzez zdolności dowodzi jednostkami, rzuca czary, wspiera sojuszników. Owszem może walczyć z oddziałem, ale tylko wtedy, gdy sam jest w oddziale. W grze uwzględniłem takie zdarzenia jak śmierć i ucieczka dowódcy lub bohatera, próba przejęcia dowodzenia po martwym wodzu. Przedstawiłem mechanizm prowadzenia pojedynków między bohaterami, strzelanie z broni dystansowej.

To tyle, jeśli chodzi o skrót zasad gry. O kilku rozdziałach nawet nie wspomniałem, o wielu rozwiązaniach nie pisnąłem, bo chodziło o streszczenie a nie pisanie kolejnej księgi. Niebawem na łamach tego forum przedstawię pierwsze jednostki do „Proelium” wraz z niezbędnymi tabelami (dwoma tabelami) i będziecie mogli przeprowadzić pierwsze testy systemu.
Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

No to widzę że po prostu przeniosłeś Warhammer FB na planszę heksagonalną, od siebie wprowadzając tylko kosmetyczne zmiany no i oczywiście świat. W grach bitewnych może jest sens rzucać 10 kośćmi po to żeby potem rzucić po raz kolejny sprawdzając czy się obroniło, bo tam ktoś wydał na figurki grubą kasę, i jeszcze raz tyle wydał na ich pomalowanie – ale w grze planszowej za jednostki posłużą ci kartonowe żetony. Gra planszowa powinna być przejrzysta, wygodna w użyciu, tak samo jej elementy jak i zasady.
Czy zastanawiałeś się w ogóle nad wygodą grania?
Moim zdaniem projektując grę i myśląc o jej zasadach, powinno się mieć ciągle na uwadze jej wykonanie i funkcjonalność. Czy zastanawiałeś się może nad tym jak zmieścić na żetonie 9 wartości cech opisujących ją? Pewnie, tak jak w bitewniakach, planowałeś umieścić je na osobnych kartach lub w podręczniku – tylko że nie wykorzystasz wtedy jedynego atutu żetonu – można na nim zawrzeć informację o jednostce, aby nie trzeba było sięgać do instrukcji, przez co otrzymamy jakąś hybrydę bitewniaka i planszowej strategii, która będzie pozbawiona tego co tych grach najlepsze – figurek, czyli efektu wizualnego, stanowiącego o klimacie bitewniaków, i informacji, będącej silną stroną żetonów, stanowiącą o czytelności gry i wygodzie rozgrywki. Według mnie to złe wyjście. Jeżeli natomiast jesteś za tym aby na żetonie znalazły się wszystkie, lub niemal wszystkie informacje o jednostce (np.jakaś specjalna zdolność opisana tylko za pomocą ikony) to powinieneś mieć na uwadze wielkość żetonu. Popatrz na to:
Obrazek
Środkowy żeton pochodzi z gry Conflict of Heroes – która według mnie stanowi bardzo udany kompromis między realizmem a wygodą rozgrywki. Możesz wyobrazić sobie rozmiar tego żetonu porównując go do żetonu z Carcassonne i ASL (przy okazji, nawet na tak małym żetonie od ASL zawarto aż 6 wartości!). W CoH żetony są duże, mają wiele informacji (ten ma 8, ale czołgi mają już nawet 11), na dodatek cyfry są duże i wyraźne. Ma to oczywiście dalsze konsekwencje – heksy są duże. Jeżeli heksy są duże, na planszy będzie ich mniej, chyba, że powiększymy planszę – ta też jednak nie powinna raczej przybierać monstrualnych rozmiarów.
Grą CoH posłużę się jeszcze kilka razy.
W swoim tekście pisałeś o żetonach Użycia – rozumiem że są to żetony które mówią że jednostka była już aktywowana. W CoH taki żeton po prostu odwraca się na 2 stronę – jest to wygodne rozwiązanie i plansza nie jest zawalana kolejną stertą nowych żetonów.
Pisałeś też o tym, że jednostki które odniosły rany mają zmniejszone niektóre współczynniki. To pewnie trzeba znowu oznaczać jakimiś żetonami, ilość ran (zwłaszcza, że jednostki mają po kilka punktów wytrzymałości!), efekty czarów itp. Przecież to będzie jakaś ogromna ilość! Jeżeli będą układana na planszy, to powstaną bardzo wysokie stosy – chyba że będzie to na kartach jednostek poza planszą, razem z opisem statystyk itp. ale o atutach żetonu już pisałem.
Walka.
U ciebie jest to ogromna ilość rzutów. Posługując się CoH pokażę ci jak sprytnie rozwiązano to tam. Jednostka ma swoją siłę ognia (modyfikowaną przez dystans, odległość, osłony), jest to niska wartość w okolicach trzy, strzela do inne jednostki, która ma swoją wartość obrony (w okolicach 12). Strzał to zaledwie rzut dwoma kośćmi sześciościennymi. Do wyniku należy dodać siłę ognia atakującego i suma ta musi być wyższa od obrony przeciwnika. Jeżeli tak jest, losuje się żeton trafienia, który w jakiś tam sposób wpływa na statystyki jednostki. Jeżeli zostanie ona trafiona po raz drugi – ginie. I cała walka to tylko jeden rzut dwoma kośćmi! Mimo że w takiej jednostce jest około 7-10 żołnierzy, rzut jest jeden. Tak naprawdę wynik rzutu 10 kośćmi może mieć ten sam efekt co rzut jedną – kwestia upraszczania.
Nie wiem czy mogę pisać rzeczy w stylu „ja bym na twoim miejscu” bo to w końcu twoja gra i nie ma co ci w nią z brudnymi butami wchodzić, ale skoro ja prezentujesz na forum, to mam nadzieję że właśnie na to liczysz, przynajmniej nie masz nic przeciwko. Zatem, ja bym na twoim miejscu zostawił wartość ataku (gdzie liczba oznacza liczbę kości) ale wartość pancerza i obrony połączył w jedną wysoką wartość. Dzięki czemu, na przykład, jednostka A atakuje jednostkę B. Ma 3 SA więc rzuca 3 kośćmi, oddział B ma dużo, bo aż 14 obrony, zatem na 3 kościach trzeba wyrzucić więcej niż 14 (i ewentualnie każda wyrzucona 6 pozwala na dodatkowy rzut). Dzięki temu zmniejsza nam się ilość kości i ilość statystyk na żetonie. Pamiętaj że w sile ataku nie musi być zawarte tylko to jak dana jednostka wywija mieczykami, ale też to jak szybko to robią, jakie mają doświadczenie, jakiej jakości broń, tak samo obrona nie musi oznaczać tylko jak taka jednostka potrafi się bronić, ale też ile potrafi odnieść ran, jednocześnie nie tracą spójności szeregu, jak żołnierze w niej potrafią współpracować broniąc się nawzajem, jakiej jakości maja pancerze i tarcze itp.
Sam kiedyś, dość dawno, zająłem się projektowaniem takiej gry w realiach starożytnych ;P

Inna rzecz:
Czym jest pojedyncza jednostka u ciebie? Jednym żołnierzem? Oddziałem 10 osobowym? Setką? Czy uwzględniłeś jakoś walkę w szeregach, maszerowanie w linii itp.? Czy szyk będzie w obrębie jednej jednostki, czy będą go stanowiły liczne jednostki ustawione na sąsiednich heksach?

Podsumowując:
Wydaje mi się, że za bardzo skopiowałeś WFB (albo w ogóle systemy bitewne), podczas gdy gry planszowe rządzą się nieco innymi prawami. Choć sam nie lubię fantasy w typowym wydaniu, to życzę ci powodzenia w stworzeniu gry, bo rzeczywiście nie ma chyba dobrej gry żetonowej w takim klimacie. Wydaje mi się jednak, że jeżeli miałbyś już skądś czerpać pomysły i inspirację, to powinny być to gry planszowe dobrze oceniane przez ludzi w gry planszowe grających, inaczej stworzysz bitewniaka dla ubogich – archaicznego i niewygodnego.
Wspomniałem ci o Conflict of Heroes – choć to gra o IIWŚ, to może być niezłą kopalnią pomysłów.
Wcześniej pisałem ci o GBoH – cięższy tytuł, ale może warto zobaczyć chociaż jak rozwiązano tam ruch formacji.
Nawet prościutki system zastosowany w Battlelore (Commands&Colors: Ancien, Memoir`44) ma swój urok – przeczytanie instrukcji nie zajmie ci wiele.
Men of Iron – sprawdź też tę grę, zwłaszcza że to gra o średniowieczu.
Może inni forumowicze, z większym doświadczeniem, coś podpowiedzą?

Podsuwam ci pomysły jakbym sugerował ze jest źle i ze powinieneś zmienić zasady gry – ale ja tak uważam. To oczywiście moje prywatne zdanie – obecnie gry planszowe dostarczają masę możliwości, pomysłów, że nie trzeba ich zapożyczać z gier bitewnych i rpg.
Proelium
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: sobota, 31 października 2009, 23:22
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Proelium »

Piotro bardzo dziękuję za rady.
Pisząc skrót zasad uwierz mi baaardzo wielu rzeczy nie ująłem, napomknąłem tylko o mechanice walki, która nie jest podobna do WFB, ale rzeczywiście opiera się na rzucaniu kilkoma k6 i k20 naraz (nie będę cytował zasad, przyznasz, że są inne). W Twoim poście zauważyłem troskę o idee gry, ale wynika z tego, że nie przeczytałeś zasad, no i ja w swoim skrócie nie wyjaśniłem pewnych kluczowych rzeczy, które teraz mimo Twojego „leniuszka” postaram się oświetlić. Mniemam, że ściągnąłeś „Proelium”, dlatego proszę otwórz dokument i zerknij na pierwszą stronę, na podtytuł.
Nigdy nie ukrywałem, że moje dzieło jest bitewnikiem przeniesionym na planszę, zresztą w wielu miejscach Arsenału o tym piszę.
Jednak nie martw się, po mapie nie biegają setki żetonów tworzących oddziały, nie ustawia się je w szyki, nie przeprowadza się starcia jeden ludek na jednego ludka. Nie śmiałbym tak profanować strategii.
Oddział to jeden „żeton” i ale wygląda inaczej niż w grach strategicznych, odsyłam do rozdziału III, gdzie opisałem przebieg rozgrywki. Szczerze mówiąc, to zamieszczając „Proelium” na forum gier strategicznych, wiedziałem, że będą problemy z odbiorem gry, ponieważ, i tu proszę nie obraź się, większość „recenzentów” nie czyta zasad, tylko kieruje się stereotypami (nie mówiąc o próbnym teście), jak Ty porównując mój projekt do strategii w stylu „Grunwald 1410”, czy innej podobnej produkcji.
Co powiesz, jeśli oznajmię, że wielkość „żetonu” (oddziału) do „Proelium” nie wynosi 1.5x1.5cm, ale 4x4cm, że na podstawce żetonu umieszczona jest figurka, odzwierciedlająca oddział w skali 1.72? Co powiesz, jeśli powiem, że niema na „żetonie” statystyk, tylko istnieją specjalne kartki oddziałów, wielkości 2x4cm, na których zapisuje się statystyki? Owe kartki wkłada się w specjalną „kieszonkę”, na oddziale. Natomiast, jeśli chodzi o wytrzymałość to musiałeś w streszczeniu przeczytać o „kole wytrzymałości”, każdy oddział posiada takie koło pod podstawką przyczepione pineską, zaś na podstawce jest znacznik. Jeżeli oddział startowo ma 10 Wytrzymałość, to ustawia się koło w pozycji „10” i w ten sposób reguluje się wielkość tej cechy. Oczywiście pineska to domowy sposób, ale baaardzo praktyczny. Na tak dużym „żetonie” umieszczenie mniejszego żetonu oznaczającego szyk czworobok nie stanowi problemu, zwłaszcza, że jest on w formie kostki. Co więcej na tym samym oddziale z powodzeniem umieszczę bohatera, który przedstawiony jest jako pojedyncza figurka. Dla graczy, którzy nie dysponują figurkami (będzie ich większość, przecież skąd wezmą modele: elfów, krasnoludów, smoków), zostaną przygotowane specjalne „żetony”.
Mówię tu tylko i wyłącznie o domowych sposobach stworzenia żetonu, jeśli patrzyć na projekt komercyjnie, to można zrobić cuda. Dlatego nie będę się ograniczał w cechach i zdolnościach. Przetestowałem już, „domowe żetony” i spełniają one normy, czyli nie: wprowadzają chaosu, nic się z nich nie wysypuje. Jednak, Piotro masz rację, jeśli chodzi o bohaterów, ich charakterystyki i zdolności są zapisane na Karcie Armii. Pewnie zauważyłeś, iż mapa bitwy przy tak dużych żetonach jest olbrzymia i wielkością przypomina bitewniaka - właśnie oto mi chodziło. W tym kontekście sugestia, że rozgrywka będzie nieczytelna, zagmatwana, jest niezrozumieniem. Planuję stworzyć przestrzenny teren, który wyróżniałby się na płaszczyźnie mapy, a jednocześnie spełniałby rolę, taką jak w strategiach, czyli oddziały chodziłyby po lasach, wzgórzach, zabudowaniach, a nie jak w WFB, omijały teren. Zresztą wygląd oddziałów, ich konstrukcja musi być inna niż do zwykłych strategii, bowiem, gracze sami tworzą oddziały – tak jak w bitewniakach, z tym, że nie ustalają ilości modeli w regimencie, ale określają zdolności oddziałów, uzbrojenie, pancerze.
Piotro, musisz na „Proelium” spojrzeć inaczej, niejako otworzyć się, a wierz mi odkryjesz dużo więcej niż to, co teraz napisałem.
Mam jeszcze jedną uwagę, w sumie to jestem winien tego zamieszania, bo nie zamieściłem w Arsenale dokładnego opisu „żetonu”, powinny być zdjęcia, przykłady, tę stratę szybko nadrobię.

W kontekście tego, co napisałem Twoja „propozycja” zmiany mechaniki walki byłaby znacznym uproszeniem. Przyznam się, że mechanizm, jaki przytoczyłeś z CoH, brałem pod uwagę, w bardzo zbliżonej formie, może z efektem starcia było inaczej, bo tego dokładnie nie określiłeś. Niemniej zauważ trudno, jest wprowadzić morale w takim systemie. Test morale uzależniony jest w „Proelium” od poniesionych przed oddział strat. Przytoczony mechanizm nie przewiduje strat zadanych atakującemu i co zrobisz, gdy jednostka będzie miała siłę 7? Jak określisz wartość obrony przykładowego oddziału, przy tak dużej rozpiętości rzutu, a gdy przyjdzie nam dorzucać (przecież prawdopodobieństwo wyrzucanie 6 przy 7k jest duże), wtedy okaże się, że gobas smoka nam rozwalił. Niemniej bardzo dziękuje za propozycję.

W „Proelium” atakujący wykonuje jeden rzut kostkami, jeśli posiada pancerz to następny rzut kostkami, a gdy broniący zadał mu odpowiednio duże rany to przeprowadza jeszcze jeden rzut jedną kostką. To samo wykonuje broniący, zauważ, że podczas jednego ataku dochodzi do wymiany ciosów. Czyli jedna strona maksymalnie 3 razy rzuca kostkami podczas jednego starcia. Dla porównania przytoczę moją ulubioną grę „Bitwa na Polach Pelennoru”, gdzie atakujący rzuca dwa razy kośćmi, za „trafienie” i „pancerz”, na dodatek skacze po tabelkach, jednak gdyby dodać do tego odpowiedź broniącego, byśmy mieli 4 rzuty. W „Bitwy II wojny światowej” czy „Waterloo 1815” zamiast rzutów jest ogromna ilość tabel: na walkę wręcz, strzelanie, bombardowanie, desant, ostrzał artyleryjski…, zauważ, że czas stracony na szukanie odpowiedniej tabeli, kolumny w niej, a potem odczytanie rezultatu, czasami jest dużo dłuższy od rzutu wieloma kostkami naraz.
Rozumiem, że według Ciebie dużym utrudnieniem jest w bitewniakach, ciągłe patrzenia do osobnej kartki, gdzie są statystyki, ale zważ, że w wielu grach strategicznych istnieją punkty siły, zapisane na oddzielnej kartce, dla każdej jednostki. Wiec, nie dość, że skaczesz po tabelkach, to jeszcze do karty armii. Osobiście nie widzę różnicy w sprawdzaniu statystyk w mojej grze, czy w „Bitwy II wojny światowej”. Jednak ja lubię strategie i mnogość zasad, dokładność, jest ich zaletą, nie wadą. Z drugiej strony proponujesz abym zajrzał do rozwiązań tej czy tamtej gry, ale potem zarzucasz mi, że pewne rozwiązania są podobne do innej gry. Czy nie uważasz, że jeśli bym przyjął część reguł z „Battlelore” (modyfikując je), to ktoś na tym forum, mógłby mi zarzucić, i że te lub tamte zasady są podobne?

Pragnę na koniec zacytować: „Proszę traktować zasady „Proelium”, jako wersję „beta”, do testowania”.
Jeszcze raz dziękuję i pozdrawiam.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

To co napisałem oparłem na twoim skrócie, który trochę wprowadził mnie w błąd ;) Widzę że podszedłeś do tej gry, i przygotowałeś ją bardziej przemyślanie, niż to z początku odebrałem, tak samo jesteś bardziej świadom tego co robisz, niż to z początku podejrzewałem – musisz mi wybaczyć, po skrócie odniosłem po prostu wrażenie kopiowania WAB na planszę – jeśli tak nie jest, to bardzo dobrze, i sorty za moją nieuwagę.

Myślę, że bardzo pomocnym byłoby wstawienie tutaj zdjęć twoich domowych żetonów –jestem ciekaw jak rozwiązałeś te kieszonki, koło wytrzymałości itp. A przy okazji czy zastanawiałeś się jak można by to zrobić gdybyś miał okazje zaprojektować ten element pod względem komercyjnym? Czy może na razie o tym nie myślisz?
Z tego co pamiętam koło do oznaczania statystyk było zastosowane w bodaj Mechwarrior i jeszcze jakiejś innej grze – gry te chyba jednak nie zrobiły furory, a gracze woleli starego Mecha.
W świetle tego jak miałby wyglądać taki żeton zastanawiam się czy gra ta dalej jest planszową, czy to może już coś innego?

Propozycję uproszczenia zasad i zmniejszenia liczby kości – podtrzymuję, bo taki jest mój gust. Sam pewnie jestem w mniejszości na tym forum, bo lubię gry proste, gdzie jest mało kostek, mało tabelek, stosunkowo niewielka losowość, dlatego Proelium pewnie nie byłoby dla mnie.
Niemniej powoli zaczynam sobie wyobrażać jak twoja gra miałaby wyglądać i co przez nią chcesz osiągnąć – życzę powodzenia, może to być dobra alternatywa dla drogich gier bitewnych.

Podawałem ci kilka tytułów, sądząc, że jesteś w tej kwestii zielony, a teraz, jak się okazało inaczej, jest mi trochę głupio :)
Nie mniej jednak do mnie pretensji że nie przeczytałem reguł – poprosiłem o skrót, przeczytałem, i się do niego ustosunkowałem.

Pozdrawiam
Proelium
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: sobota, 31 października 2009, 23:22
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Proelium »

Szumowiny i pospolite ruszenie

Tak oto przedstawiam pierwsze jednostki „Proelium”: „Szumowiny i Pospolite Ruszenie”. Są one wstępem do armii najemników i służyć mają zapoznaniu się z grą. Statystyki tych formacji nie są imponujące, również niewiele z nich posiada zdolności, że nie wspomnę o czarach i magicznych przedmiotach. Tylko nielicznym jednostkom: Straży Miejskiej, Rozbójnikom, Maruderom, można modyfikować zdolności.
Przedstawione formacje są dla początkujących graczy, nie stanowią one żadnej armii i w czasie, gdzie gracze będą dowodzili rasami, zakonami, jednostki z tego dodatku pojawiać się będą jedynie w kampaniach. Cóż, bowiem chłop, zbój, czy mieszczanin, znaczyć może przeciw strasznym potworom lub zakutym w stal wojownikom.

Proces tworzenia armii jest bardzo prosty. Gracze umawiają się za ile dukatów mogą kupić jednostki. Każdy musi dysponować taką samą ilością. Następnie, strony wybierają z pośród przedstawionych w dodatku formacji, te jednostki, które mi najlepiej odpowiadają. Gracze powinni się starać zagospodarować możliwie największą ilość pieniędzy, bowiem dukaty, których nie wydadzą zostają stracone.
Kupione oddziały są „gotowe”, czyli w ich koszt wliczony jest pancerz, oręż i zdolności. Jedynie Strażnicy Miejscy, Rozbójnicy i Maruderzy podlegają możliwości modyfikacji, dzięki zdolnościom opisanym w ich charakterystykach.

Na tym poziomie poznawania gry, nie ważni są bohaterzy. Na razie nie przedstawiłem żadnego, pierwsze potyczki można przeprowadzić bez herosów.

Gracze powinni ustalić wartość morale armii, na podstawie zasad opisanych w Arsenale – rozdział XI. Następnie można przejść do stworzenia żetonów oraz mapy. W tym przypadku także do pierwszych testów, nie trzeba „właściwej mapy”, wymaganej przez zasady, ale wystarczy dowolna mapa z gier strategicznych. Proces przygotowania do bitwy został opisany w rozdziałach XV i XVI Arsenału.


1.Rzesza Mieszkańców
Czasami, gdy wróg u bram, gdy każde ramie się liczy, do walki stają mieszkańcy, bronić swoich domostw. W godzinie próby, każdy bierze, co ma i czym władać potrafi. W bój idą starzy i młodzi, czasami nawet kobiety. Choć nie znają się na wojennym rzemiośle, w obliczu śmierci, nie jeden generał zlekceważył prostych ludzi. W szyk oni nie stanął, komend nie słuchają, ale aby ratować rodziny, cudów dokonają.

SA 3
SO 4
Os brak
Z brak
M 9
P 5
W 4
R 4
Od 6
K 50
Piechota
Zdolności startowe
1. Horda
Zasięg i cel: używający
Użycie: działa cały czas
Efekt: oddział nie może tworzyć żadnego szyku, nawet poprzez użycie zdolności lub czarów rzuconych przez sojusznika. Przeciwnik atakując bezpośrednio oddział w formacji „horda”, od przodu niema żadnych premii do ataku, od boku, otrzymuje +1 SA, od tylu +2 SA.

2. Wytrwałość
Zasięg i cel: używający
Użycie: działa cały czas
Efekt: Oddział nie podlega osłabieniu.


2.Milicja
W większości grodach, miastach, są zorganizowane grupy mieszkańców pilnujących porządku. Milicja opłacana jest przez samych mieszczan, którym opłaca się łoży na ochronę ulic, a potem czerpać zyski z handlu i karczemnych uciech. Jednostki milicja nie są dobrze uzbrojone, ani wyszkolone, sprawdzają się bardziej w łapaniu lokalnych łotrów niż w boju, niemniej w obliczu zagrożenia, gdy nieprzyjaciel zagraża miastu, stają do walki jak inni mieszczanie.

SA 4
SO 4
Os brak
Z brak
M 11
P 8
W 4
R 3
Od 8
K 80
Piechota
Zdolności startowe
1. Znajomość walki: zabudowania (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).


3. Strażnicy Dróg
Rajcy w wielu miastach cywilizowanych królestw, opłacają jeźdźców patrolujących drogi. Są oni dużo tańsi od drużyny zbrojnych i niejeden raz pokazali, że z watahami zbójów, czy mniejszymi podjazdami, radzą sobie doskonale. Strażnicy Dróg, rzadko biorą udział w walnych bitwach, przez dowódców używani są raczej do zwiadu, gdyż dobrze znają miejscowe atole i wszelkie zakamarki. Niemniej, w bitwie pod Czarnym Stawem, na atolu Zmierzchu, oddział Strażników Dróg ocalił króla Rondara władcę Leśnej Wieży, gdy za szarżowali od flanki na hordę goblinów. Za ten czyn, król każdego strażnika uhonorował szlachectwem.


SA 5
SO 3
Os 4
Z 1-2
M 11
P 7
W 4
R 6
Od 8
K 80
Kawaleria, strzelcy
Zdolności startowe
1. Znajomość walki: las rzadki (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).
2. Zwiad 3 (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).


4.Straż Miejska
Każde większe miasto w Świece Sfer posiada straż miejską. Służą głównie do pilnowania porządku na ulicach, łapania złodziei. Mają w miastach swoje kwatery, w zamożniejszych prowincjach posterunki. Przeważnie uzbrojeni są w zbroje skórzane, pałki, oraz małe kusze. Tam gdzie bogaty jest gród strażnicy noszą kolczugi oraz miecze i ćwiczeni są do walki w boju. Dobrze znają obszar miasta, mieszczan i wiedzą, dokąd prowadzi ten, czy tamten kanał oraz który zbój w dzielnicy rządzi. Często stają do walki podczas oblężeń.

SA 5
SO 4
Os 4 (brak)
Z 2-3(brak)
M 13
P 9
W 5
R 5
Od 9
K 120
Piechota, strzelcy
Zdolności startowe
1. Mistrz walki: zabudowania (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).

2. Uzbrojenie: Wyposażenie (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).
Efekt: Użyj zdolności podczas tworzenia armii. Za 20 dukatów gracz może uzbroić Straż Miejską w kusze, jeśli to zrobi, mogą oddział może strzelać dystansowo, gdy tego nie zrobi, straż ma cechę Os i Z równą brak. Dodatkowo za 20 dukatów jednostka otrzymuje kolczugi +2P.


5. Ochroniarze
Wysocy i silny mężowie, łamignaty, cudzoziemcy, a nawet wojownicy z innych ras pochodzący, chętnie przyjmowani są do służby pomniejszych możnych jako osobista ochrona. Szkoleni są w walce wszelakiej, mają dobrze się bić na ulicach miast, w lasach, a nawet w bitwie. Ich zadaniem jest bronić pana za cenę swojego życia, dlatego są dobrze opłacani i nieźle wyposażeni. W bitwie stanowią przyboczny oddział, pełnią wartę przy namiocie, noszą jego sztandar.

SA 5
SO 6
Os (brak)
Z (brak)
M 14
P 11
W 5
R 4
Od 10
K 170
Piechota
Zdolności startowe
1. Wyszkolenia (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).

2. Chronienie bohatera (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).


6. Banda Zbójów
Wieki pokoju sprzyjają rozwojowi, jednak z nim, ramie w ramię, idzie rozbój. Ci, co stracili wszystko ci, którzy kosztem innych chcą zdobić bogactwo zawsze będą nienawidzić lub zazdrościć. Na domiar złego przez pokolenia, w ciepłych królestwach zaczął rysować się podział, na bogatych i biednych. Stan pochodzenia zaczął rzutować na przyszłość. Ludzie, którzy nic nie mają, nadal nic nie będą mieli, a ci, co posiadają wiele, swe bogactwa chciwiej pomnażają. Taki stan rzeczy w ostatnim czasie przyczynił się do ekspansji świata przestępczego. Powstało wiele tajnych gildii, trudniących się złodziejstwem, wymuszeniami, rozbojem i innymi odłamami bandyckich profesji. Mają oni swych żołnierzy, tworzą zorganizowane struktury z hierarchią władzy. Na jednym ze szczebli tej struktury stoją bandyci. Watahy 5-12 mężczyzn napadających na podróżnych. Niekiedy organizują się w większe grupy, aby złupić wieś, karawanę, a czasami miasteczko. Unikają walki otwartej, przy byle oporze uciekają, by po godzinie znowu powrócić.

SA 5
SO 4
Os 4
Z 2-3
M 14
P 8
W 4
R 4
Od 9
K 140
Piechota, strzelcy
Zdolności startowe
1. Swawola (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).

2. Manewrowanie (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).

3. Horda
Zasięg i cel: używający
Użycie: działa cały czas
Efekt: oddział nie może tworzyć żadnego szyku, nawet poprzez użycie zdolności lub czarów rzuconych przez sojusznika. Przeciwnik atakując bezpośrednio oddział w formacji „horda”, od przodu niema żadnych premii do ataku, od boku, otrzymuje +1 SA, od tyłu +2 SA.


7. Banici
Wyjęci z pod prawa, wygnani, bez ziemi, majątku, kraju. Wolni. Czasami trudnią się przestępstwem, czasami pomagają innym. Nikt nie wie, co zrobią, czy zapłacą za piwo w karczmie, nie spalą zagrody. Niebezpieczni to ludzie, pojawiają się z nikąd i szybko znikają. Większość wyśmienicie strzela, są wśród nich i tacy, co dobrze mieczem robią. Jednak do kłótni między szlachtą się nie mieszają. Włóczą się po atolach, najmują do chwilowej pracy, niektórzy skarbów szukają, inni swe winy odkupić pragnął.

SA 4
SO 4
Os 6
Z 2-4
M 12
P 10
W 4
R 4
Od 9
K 160
Piechota, strzelcy
Zdolności startowe
1. Zwiad 5 (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).

2. Maskowanie (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).

3. Horda
Zasięg i cel: używający
Użycie: działa cały czas
Efekt: oddział nie może tworzyć żadnego szyku, nawet poprzez użycie zdolności lub czarów rzuconych przez sojusznika. Przeciwnik atakując bezpośrednio oddział w formacji „horda”, od przodu niema żadnych premii do ataku, od boku, otrzymuje +1 SA, od tyłu +2 SA.


8. Rozbójnicy
Rozbójnicy to zorganizowane bandy liczebnością sięgające do 500 chłopa. Mają swojego herszta, swoją tradycję i spaczone prawo. Niekiedy miasta i wsie płaca takiej hordzie haracz, za niby ochronę. Jedną z najgroźniejszych zbójeckich armii, w historii Mirdamu, dorobił się elf Seruinel Szkarłatny, który zebrał pod swoje dowództwo prawie 5000 zbirów. Opanował Diamentowy Atol, tuż przy starodawnych ziemiach Loris. Stworzył nawet państwo Szary Cierń, któremu kres położył Smalboleusz ze Stalowej Gwardii. Jednak od tej pory atol ten zwany jest Zbójeckim.

SA 6
SO 4
Os brak
Z brak
M 11
P 11
W 5
R 4
Od 10
K 180
Piechota
Zdolności startowe
1. Miotanie Bronią 6 (patrz opis w rozdziale „Walka dystansowa” punk „Broń rzucana”).

2. Znajomość walki: wzniesienia, lesie rzadki i gęsty (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).

3. Uzbrojenie: Zrabowana Broń (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).
Efekt: Użyj zdolności podczas tworzenia armii. Za 30 dukatów gracz może uzbroić Rozbójników w specjalny ekwipunek, broń zrabowaną swym ofiarom. Jeśli zostanie zapłacony kosz, oddział otrzyma premię: +2SA.


9. Maruderzy
Dezerterzy i narzekacze, żołnierze bez honoru i wiary, żyjący z dnia nadzień, to spuścizna wszelkich wojen oraz zmora niewinnych. Po bezdrożach i gościńcach Maruderzy wędrują za armiami pustosząc, co popadnie. Większość zasila szeregi miejscowych watah przestępczych inni próbują się wkraść w łaski jakiegoś wielmoży. Ufać im nie można, jak raz zdradzili, to zdradzać będą zawsze. Jednak są tani i często wykorzystywani w lokalnych podjazdach.

SA 6
SO 5
Os 4 (brak)
Z 2-3 (brak)
M 12
P 13
W 6
R 4
Od 10
K 210
Piechota
Zdolności startowe
1. Miotanie Bronią 7 (patrz opis w rozdziale „Walka dystansowa” punk „Broń rzucana”).

2. Uzbrojenie: Znaleziony Oręż (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).
Efekt: Użyj zdolności podczas tworzenia armii. Za 40 dukatów gracz może uzbroić Maruderów w specjalny ekwipunek, broń i pancerz znaleziony przez nich na polach bitew. Jeśli zostanie zapłacony kosz, oddział otrzyma premię: +1SA, +2P.
Za 30 dukatów gracz może wyposażyć oddział we wszelaką broń strzelecką, jeśli tego nie zrobi, należy uważać cechy: OS i Z za: brak.

3. Wyszkolenie (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).
Efekt: Użyj zdolności podczas tworzenia armii. Jeśli, gracz chce, aby Maruderzy dysponowali zdolnością „Wyszkolenie” musi zapłacić 30 dukatów. Wtedy zdolność należy używać, tak jak zostało opisane w „Zdolnościach Szablonowych”.

10. Bojownicy
Bojownicy to wolni towarzysze, to bracia kompani. Są ponad narodami, państwami, religiami i stanem. Każdego z nich łączy przysięga, niema wśród nich przywódców. Rządzą się własnymi prawami i nigdzie siedziby nie mając przemierzają Świat Sfer nieustannie wędrując. Nigdy przeciw sobie w boju nie staną, za swoją służbę pieniędzy nie biorą. W boju są straszni, nie chylą się przed strzałami, wielkich bitew jak i małych nie omijają. Bojownicy żadnemu władcy nie służą, ale każdy chciałby, aby byli po jego stronie. Gildie najemne nie lubią ich wielce, bo za darmo robotę odwalają.

SA 8
SO 4
Os brak
Z brak
M 14
P 16
W 7
R 6
Od 13
K 260
Kawaleria
Zdolności startowe
1. Opatrzenie (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).

2. Manewrowanie (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).

3. Dodatkowy atak (patrz opis w Arsenale rozdział IV punkt „Zdolności Szablonowe”).
Ostatnio zmieniony środa, 25 listopada 2009, 16:38 przez Proelium, łącznie zmieniany 2 razy.
adalbert
Général de Brigade
Posty: 2058
Rejestracja: czwartek, 17 kwietnia 2008, 09:54
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 87 times
Been thanked: 186 times

Post autor: adalbert »

Przydałby się wykaz skrótów...
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez adalbert, łącznie zmieniany 1 raz.
Proelium
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: sobota, 31 października 2009, 23:22
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Proelium »

Eh… adalbert patrz post pierwszy, znajdziesz linka do gry „Proelium”, a jak się Tobie nie chce spójrz na post siódmy, gdzie zawarłem bardzo skrótowy opis mechaniki starcia bezpośredniego oraz opis symboli.
Proelium
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: sobota, 31 października 2009, 23:22
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Proelium »

Proelium ciekawe i kontrowersyjne
Nowe spojrzenie na strefę kontroli: w grze zastosowałem rozwiązanie - strefa kontroli obejmuje tylko 3 przednie pola oddziału. Bok i tył jednostki nie tworzą strefy kontroli (rozwiązanie to stosowane jest w Grunwaldzie), jednak w mojej grze dopracowałem te zagadnienie, wprowadzając zasadę, że jeśli oddział jest związany strefą kontroli przeciwnika, lub zwrócony frontem do wroga, to traci strefę kontroli na wszystkich polach przednich, poza polem frontowym. Uznałem, że oddział związany walką wręcz nie jest w stanie kontrolować terenu wokół siebie, jest zaabsorbowany walką z przeciwnikiem, dlatego traci strefę kontroli. To rozwiązanie nie jest podane w udostępnionej przeze mnie wersji gry.

Spiesznie oddziału: w Preolium każdy oddział kawalerii i latający (bowiem, to gra fantasy) może zostać spieszony i odwrotnie - spieszeni ponownie mogą być kawaleria, oczywiście istnieją zasady spieszenia.

Krytyk: podczas walki bezpośredniej, dystansowej, ustalania strat zadanych przez machiny oraz czary, jednostka może trafić krytycznie przeciwnika.

„W tył zwrot”: w grze skręt oddziału o jedno pole kosztuje 1 punkt ruchu, jednak obrót jednostki o 180 stopni kosztuje również tylko jeden punkt ruchu. Oddział wykonuje tak zwany „w tył zwrot”.

Specjalne jednostki do walki w danym terenie: niektóre jednostki posiadają zdolności, dzięki którym lepiej walczą w wybranym terenie np. lesie, wzniesieniach, miastach.

Gotowość: oddział może przejść połowę swojego ruchu, jeśli to zrobi wchodzi w stan gotowości, czyli może w turze przeciwnika wykonać następujące akcje: kontr szarżować (gdy jest kawalerią), strzelić, spróbować uciec przed atakiem.

Szał bojowy: jednostki o niskim Morale, na skutek ucieczki przeciwnika mogą wpaść w szał bojowy, otrzymują premię do ataku, są odporne na strach i panikę, jednak zmniejsza się obrona, oraz atakują pierwszego napotkanego wroga.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Ja tak tylko przejrzałem to trochę, i powiem tak.

Jako produkt Print-And-Play to po dopracowaniu może być. Pieniedzy raczej nie zarobisz, ale możesz zyskać pewną sławę. :)

Jeśli jednak chciałbyś to wydać profesjonalnie to powinienieś wszystko dokładnie przemyśleć, zrobić BARDZO szeroki research na BGG i Consimworldzie (przeczytać wszystkie instrukcje do najnowszych gier, również tych taktycznych np o SF, zanalizować ich zalety i wady, poczytać recenzję i AARy, pograć i "pomacać" je w klubach) i przede wszystkim zanalizować koszta produkcji gry. Inaczej twojej gry nigdy nie wyda żadne wydawnictwo, a jeśli wydasz ją sam (zdecydowanie odradzam) utopisz worek pieniędzy.

Ogromne żetony oznaczają albo mniejszą ich ilość (mała regrywalność) albo dużo kartonów z żetonami, czyli wyższą cenę.

Obracane koła wytrzymałości z plastikowymi pinezkami to śmiała myśl na gruncie planszówek :pom: (w bitewniakach to standard) jednakowoż będzie to b. drogie.

Wiesz jak często drukarnie produkują przesunięte odrzuty - rodzi to konieczność wymiany nieprawidłowo wydrukowanych kartonów na koszt wydawcy.

Nie mówiąc już o plastikowych figurkach. Koszt plastikowych figurek (a właściwie stworzenia matrycy do ich odlewania) jest trudny do wyobrażenia - same koszty kilkudziesiąt rzeźb mogą zabić średniej wielkości wydawnictwo. O figurkach w grze na rynek polski najlepiej od razu zapomnij. :'(

Sam staram się wydać moją grę Maj 1926. Musiałem wszystkie rozwiązania analizować pod względem kosztochłonności, myślałem przez kilka lat, jak najbardziej zredukować ilość wszystkich elementów. :wall:

Zachodnie gry są produkowane we względnie dużych nakładach. Nasze w znacznie mniejszych nakładach (200-400 egzemplarzy), więc by produkcja była opłacalna, gra musi być prosta w produkcji.

Nie myśl o grach dla kolekcjonerów. Gry kolekcjonerskie wymagają bardzo dużych wydawnictw, które stać na promocję i długofalową inwestycję.

Możesz też zapomnieć o wydaniu polskiej karcianki: ilustracje jakości akceptowalnej dla graczy (rozpieszczonych zachodnimi produkcjami) są koszmarnie drogie. M.in. dlatego na kartach polskich planszówek wykorzystuje sie głównie zdjęcia (Orzeł i Gwiazda, czy moja gra). Polskie karcianki wszystkie padły (nawet takie kultowe i graficznie tanie jak Thorgal), jeszcze trzyma się Veto.

Cena finalna gry w sklepie jest równa ośmiokrotności ceny produkcyjnej (VAT, marże hurtowni i sklepu).

Czy policzyłeś liczbę arkuszy drukarskich kartonów potrzebnych do sensownej, regrywalnej gry?

Widzisz, żadne wydawnictwo nie zainwestuje setek tysięcy złotych w grę początkującego designera, niestety. Może trzeba by było zacząć od czegoś prostszego i tańszego w produkcji?

Z braterskim pozdrowieniem :*

Umpapa
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”