Wojna na sześciokątnej planszy z kolorowych heksów sześci...

hobibit
Chasseur
Posty: 10
Rejestracja: wtorek, 19 września 2006, 10:34

Wojna na sześciokątnej planszy z kolorowych heksów sześci...

Post autor: hobibit »

Mam do zaprezentowania i rozegrania szkielet gry. Nie jest to ani końcowa wersja ani początkowa ale chyba grywalna.
W grze występuje 6 ras: ludzie elfy, krasnoludy, gobliny, nieumarli i bestie.
Każda z ras charakteryzuje się 2 jednostkami i 7 bohaterami używanymi w trakcie walk i w zasadzie to je odróżnia (plus jedna czy dwie zasady specjalne ale to tylko w przypadku niektórych ras).
Do gry potrzebuje w sumie sześciu graczy w miarę aktywnych. Informacje o postępie w grze będę zamieszczał na forum natomiast gracze będą przysyłać mi wiadomości na maila i vice wersa.
Jeśli ktoś jest chętny do gry to proszę o wpisanie się poniżej w wątku że jest się chętnym a dodatkowo proszę o wysłanie na maila hobibit@gmail.com informacji jaką rasą chciał byś (chciała byś) zagrać -> i tu prośba o listę ras w kolejności od 1 do 6 gdzie 1 to ta wybrana rasa a 6 to ta najgorsza opcja. Od razu mówię że pierwszeństwo ma gracz który pierwszy wyśle wiadomość.

Ach... nie mam nazwy dla gry co chyba widać...
Jeśli ktoś ma jakąś propozycję to proszę pisać.
Ostatnio zmieniony środa, 29 sierpnia 2007, 10:27 przez hobibit, łącznie zmieniany 1 raz.
hobibit
Chasseur
Posty: 10
Rejestracja: wtorek, 19 września 2006, 10:34

Post autor: hobibit »

INSTRUKCJA

Cel gry
Gra toczy się 10 tur. Wygrywa ten gracz który po 10 turach zajmuje więcej pól. Pole zajęte przez jakiegoś gracza to takie pole na którym stoi jego jednostka.
Przygotowania
Zanim rozpocznie się gra każdy z graczy losuje lub wybiera jedną z 6 stron w grze (6 ras) różniących się jednostkami i bohaterami. Niektóre rasy mają też własne specjalne zasady. Każdy z graczy dysponuje też kilkoma jednostkami od początku gry a także 4 polami na których może rozstawić własne jednostki w dowolny sposób.
Na początku należy też ustalić inicjatywę w jakiej gracze będą wykonywać ruchy.

Sekwencja tury

1.Faza wydawania rozkazów
2.Faza wykonywania rozkazów
3.Faza końca tury

Faza wydawania rozkazów
Każdy z graczy może wydać dowolną ilość rozkazów i przydzielić je do wybranych pól. Rozkazy mogą być kładzione (wydawane) tylko na polach na których znajdują się jednostki gracza. Na jednym polu może być położony (wydany) tylko jeden rozkaz (nie więcej).
Jest to jedyna faza gry w której gracze biorą udział.
W grze występują następujące rodzaje rozkazów:
MARSZ
Wydając rozkaz marszu gracz pisze z jakiego pola się zacznie marsz, które jednostki będą wykonywały ten rozkaz i na które sąsiednie pole jednostki pójdą. Na jednym polu można wydać rozkaz marszu wszystkim jednostkom (należy pamiętać że pole na którym nie ma jednostek nie należy do gracza), lub dowolnej ich liczbie na przykład jednej. Co więcej można rozkazać kilku grupom jednostek pójść na różne pola (oczywiście sąsiadujące).
Jest jedna zasada ograniczająca ruch. Podczas jednego ruchu (z jednego pola) nie można doprowadzić do więcej niż jednej bitwy. Jeśli jakieś posunięcie będzie prowadziło do bitwy a w tym marszu była już jedna bitwa to ten ruch (ta część marszu) nie zostanie wykonana.

Przykład:
Gracz wybiera pole numer 1 i daje mu rozkaz marszu. Ma na nim 6 jednostek. Trzem jednostkom wydaje rozkaz marszu na pole 2, jednej rozkazuje iść na pole 3 i jednej na pole 4. Rozkaz zapisuje w następujący sposób:
POLE 1 – MARSZ: jednostka 1, jednostka2, jednostka3 - pole 2; jednostka 4 – pole 3; jednostka 5 – pole 4.
Tak wydany rozkaz będzie wykonywany w turze wykonywania rozkazów.
Tak więc na początku z pola 1 zostaną przesunięte 3 jednostki na pole 2 , na polu 2 znajduje się przeciwnik co doprowadzi do walki. Następnie należy przesunąć z pola 1 na pole 3 jedną jednostkę, jednak na polu 3 znajduje się wróg co doprowadziło by do walki a jedna już była, więc ten ruch zostanie pominięty. Przejdziemy więc od razu do przesunięcia jednej jednostki na pole 4.


Oczywiście można doprowadzić do kilku walk w turze wydając rozkazy MARSZU na kilku polach. Jest to dozwolone.

Jednostki które w tej turze wykonały marsz mogą wykonać kolejny jeśli na polu na które weszły znajduje się rozkaz MARSZ i przewidzieliśmy że na danym polu będą znajdować się te jednostki i uwzględniliśmy to w rozkazach. Jeśli wydamy rozkaz MARSZ dla 10 jednostek a na polu znajduje się tylko 5 to wszystkie jednostki wykonają ruch. W rozkazie marszu można zaznaczyć jednostki które na pewno nie wykonają MARSZ-u (POLE 1 – MARSZ 5 jednostek wojowników idzie na atak na pole 2, 2 jednostki wojowników zostają na polu; jeśli na polu będzie znajdować się tylko 4 jednostki to 2 wykonają ruch na pole 2 a 2 zostaną na polu 1).

OBRONA
Jednostki na danym polu mogą przygotować się do obrony. Obrona działa przez całą turę na dowolną ilość ataków. Obrona powoduje że siła ataku naszych jednostek wzrasta o 1, natomiast siła ataku wrogich jednostek maleje o 1.
Jeśli wydamy rozkaz obrony na polu na którym stoi twierdza to bonusy będą podwójne, czyli dodatkowe 2 punktu siły i siła wroga zmniejszona o 2.

WSPARCIE
Jeśli wydamy rozkaz wsparcia to wybrane jednostki na danym polu będą wspierały wszystkie bitwy prowadzone przez nasze armie na sąsiednich polach. Możemy wybrać jednostki które będą wspierać i wtedy siła ataku tych jednostek będzie dodawana do siły jednostek walczących zarówno w ataku jak i w obronie. Jeśli zaś chodzi o straty to co druga jednostka będzie ginęła z jednostek wsparcia (pierwsza ginie jednostka z pola na którym się toczy walka a druga jednostka wsparcia i tak na zmianę). Jeśli jednostki wspierane zostaną zmuszone do odwrotu to jednostki wspierające nadal zostają na swoim polu.

ZBIERANIE ZASOBÓW
Na danym polu można także zbierać zasoby. W czasie tury jednostki na danym polu mogą zebrać jedną sztukę złota i dodatkową jedną sztukę złota za każdy symbol monety na polu na którym zbiera się zasoby. Tak więc jeśli na polu nie ma symbolu monety to z tego pola można zebrać jedną monetę, natomiast jeśli na polu są 2 znaczniki monet można zebrać tam 3 monety w jednej turze.

REKRUTACJA WOJSK

Na każdym zajętym przez gracza polu można rekrutować wojska. W czasie jednej tury na polu można rekrutować jedną jednostkę i dodatkowo tyle jednostek ile jest znaczników zaopatrzenia (beczek) na polu na którym rekrutuje się wojska.
Jeśli chcemy rekrutować wojska musimy natychmiast umieścić opłatę za rekrutowane wojsko. Nie możemy rekrutować wojska jeśli nas na to nie stać.
Nie możemy rekrutować wojska jeśli przekroczymy tym limit jednostek wynikający z aktualnego zaopatrzenia.

BUDOWA TWIERDZY

Na polu na którym nie ma twierdzy można wydać rozkaz budowy twierdzy. Twierdza kosztuje 12 monet. W trakcie jednej tury można wybudować tylko jedną twierdzę (jeden gracz może wybudować jedną twierdze).
Twierdza zmniejsza straty w śród jednostek broniących tego pola o 1.

HARMONOGRAM

Istnieje ścisła kolejność wykonywania ruchów. Na początku wykonywane są wszystkie marsze. Gracz który jest pierwszy w inicjatywie wykonuje swój pierwszy marsz. Następnie drugi i kolejni gracze wykonują po jednym marszu. Następnie pierwszy w inicjatywie gracz wykonuje swój drugi marsz a po nim kolejni gracze wykonują po jednym marszu i tak dalej aż wszyscy gracze wykonają swoje marsze.
Następnie w jednym momencie następuje rekrutacja wojsk i budowa twierdz. UWAGA! Jeśli pole na którym była zaplanowana rekrutacja lub budowa twierdzy zostanie przejęte to rozkaz jest anulowany i gracz który wydał rozkaz nie ponosi żadnych opłat za nie wybudowane i nie rekrutowane wojsko.
W sytuacji kiedy graczowi zabraknie funduszy na rekrutacje lub budowę twierdzy rozkaz też jest anulowany. Jeśli gracz wydał kilka rozkazów rekrutacji i w tym procesie w trakcie zabraknie mu funduszy to o tym które jednostki zostaną rekrutowane decyduje kolejność zapisu rozkazów.
Następnie po wykonaniu rekrutacji i budowy następuje zbieranie zasobów.
Jeśli pole na którym gracz miał zbierać zasoby zostało przejęte przez wroga rozkaz jest anulowany.

PRZEBIEG WALK
Walka przebiega następująco. Gracze wyznaczają jednostki biorące udział w starciu. Czyli te które były deklarowane na rozkazach. W obronie biorą udział wszystkie jednostki przebywające na polu w tym momencie. Zliczana jest całkowita siła jednostek atakujących (razem z oddziałami wspierającymi). Zliczana jest całkowita siła jednostek broniących się (razem z jednostkami wspierającymi). Gracze mają wgląd w jednostki biorące udział w starciu i znają siłę jednostek. Gracze w tajemnicy wybierają bohatera który będzie brał udział w starciu. Zliczana jest ponownie siła jednostek atakowanych i atakujących a następnie należy użyć tabelki do sprawdzenia strat w oddziałach:
Punkty siły atakującego lub atakowanego – straty jednostek
1-2 punktów siły – 0 jednostek strat
3-6 punktów siły – 1 jednostka strat
7-10 punktów siły – 2 jednostki strat
11-16 punktów siły – 3 jednostki strat
17-22 punktów siły – 4 jednostki strat
powyżej 22 punktów siły – 5 jednostki strat
do ilości strat dodawana jest ilość jednostek strat które powoduje bohater i odjąć jednostki strat które powoduje bohater 2 gracza.
Po obliczeniu całkowitych jednostek strat należy zdjąć określoną liczbę jednostek po obydwu stronach. Jeśli jakiś z graczy stracił wszystkie jednostki przegrywa. Jeśli obaj gracze mają jeszcze jednostki określa się który z graczy miał większą siłę początkową i ten który miał wyższą wygrywa. Jeśli obydwaj mieli taką samą to sprawdza się który z nich miał bohatera z większą siłą i ten wygrywa. Jeśli nadal jest remis nikt nie wygrywa ale agresor nie zdobywa pola natomiast obrońca zostaje na polu którego bronił.

Jeśli walkę wygrał obrońca to pozostaje na polu.
Jeśli walkę wygrał agresor to zajmuje pole jednostkami które przetrwały walkę natomiast obrońca ocalałe jednostki musi wycofać na sąsiednie pole które nie jest zajmowane przez wroga. Najpierw sprawdza się drogę przeciwną do tej z której przyszedł atak, potem pola sąsiednie, jeśli jest alternatywa wyboru 2 pul to wybierane jest to bliżej stolicy (jeśli nadal nie jest jasne gdzie to sądu dokonuje prowadzący grę).

Bohaterowie zagrani w walce są odrzucani. Kiedy wszyscy dostępni bohaterowie zostaną odrzuceni (czyli gracz stoczy co najmniej 7 walk) wszyscy bohaterowie są znowu dostępni.

FAZA KOŃCA TURY

Na koniec każdy z graczy dostaje złoto w ilości znaczków złotych monet na polach które zajmują.
Następnie następuje zmiana inicjatywy i gracz który był ostatni zostaje pierwszy, pierwszy wędruje na drugie miejsce, drugi na trzecie i tak dalej.
Następuje zliczenie zaopatrzenia i usunięcie nadmiarowych jednostek.

ZAOPATRZENIE
Na mapie znajdują się znaczniki zaopatrzenie (beczki). Od ilości beczek na polach zajętych przez gracza zależy jak wielką armią może on dysponować. Na każdym polu może stacjonować jedna jednostka. Nie jest ona wliczana do ilości jednostek dozwolonych przez limit zaopatrzenia. Po zliczeniu ilości wszystkich beczek i pomnożeniu tej liczby przez trzy otrzymujemy dodatkową ilość jednostek które możemy utrzymywać. Jeśli w jakimś momencie gry przekroczymy limit zasobów będziemy mieli zbyt dużo jednostek tracimy nadmiarowe jednostki).


A oto link do mapy:
Obrazek
Pola jasno zielone to zwykłe pola, ciemnozielone to lasy a brązowe to góry.

Gra jest w dużej mierze wzorowana na grze o tron (co pewnie niektórzy zauważyli, nie będę się wypierać). Jeśli rozgrywka będzie miła to wprowadze powoli więcej własnych pomysłów w celu urozmaicenia gry.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2515 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Witaj hobibit

Co do spraw organizacyjnych najpierw:
1. Z nazwami ras się zastanów bo niektórzy patentują nazwy z Tolkiena i może być problem z wydaniem tego jak byś chciał kiedyś.
2. Gra wymaga sporej liczby graczy bo jak piszesz 6, a z doświadczenia wiem, że często trudno zebrać większą grupę ludzi do gry.

Z merytorycznych:
1. Wydawanie rozkazów - jak byś to był w stanie zeschematyzować bardziej, gra zyska na płynności, tzn. żeby było bez zapisywania, bo o czymś takim tam piszesz.

Poza tym wygląda nieźle. Życzę sukcesów w rozwijaniu gry :cool:
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
hobibit
Chasseur
Posty: 10
Rejestracja: wtorek, 19 września 2006, 10:34

Post autor: hobibit »

Ad.1 Co do nazw to szczerze wątpię w to żeby nazwa "Elf" była opatentowana bo występuje w zbyt wielu źródłach (prawie cała literatura fantazy, prawie każda gra w realiach fantazy, nie licząc steampunka czy innych dewiacji jak shadowrun).

Ad.2 Co do graczy to wiem że trudno zebrać... dlatego organizuje gre przez neta, czyli każdy siedzi w domu i wydaje rozkazy.
I dlatego też jest wydawanie rozkazów pisemnie... nie widzę tego jak każdy z graczy żeby wydać rozkaz męczy się w photoshopie.. jeśli chodziło by o wersje papierową to oczywiście zdaje sobie sprawę że musiały by być jakieś żetony... ale na razie chce przez net poprowadzić grę co wszystkim proponuje ;)

Wielkie dzięki za uwagi :)
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 934
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Wojpajek »

Nazwy ras na pewno nie są patentowane. Bo w tedy GW by stracił prawa do swoich elfów, krasnoludków....Ale nie tylko GW ale masa różnych gier :]
Awatar użytkownika
kadrinazi
Tat-Aluf
Posty: 3578
Rejestracja: wtorek, 9 maja 2006, 12:09
Lokalizacja: Karak Edinburgh
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: kadrinazi »

Nazwy ras nie są opatentowane, GW ma za to patent na wszystkie swoje nazwy jednostek.
Kontakt tylko na maila
JB
Adjudant
Posty: 265
Rejestracja: niedziela, 25 marca 2007, 18:46
Lokalizacja: Rzeszów

Post autor: JB »

Niektore nazwy ras to pewnie sa: Eldarowie, czy inne Uruk-hai. Ale nazw stworzen mitologicznych to nie da rady opatentowac.
Tylko o sprawach, które nas zupełnie nie interesują, możemy wydać rzeczywiście bezstronną opinię, co niewątpliwie jest powodem, że opinia bezstronna jest zawsze absolutnie bezwartościowa.
Awatar użytkownika
Lord Voldemort
Pułkownik
Posty: 1325
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 15:26
Lokalizacja: Opole
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Lord Voldemort »

Na pierwszy rzut oka to wyglada to tak, jakbys wpadl na pomysl bardzo zblizony do Twilight Imperium.

Bardziej sie w Twoj projekt nie wglebialem. Ale sugerowlabym zebys sie najpierw z TI zapoznal, moze uda Ci sie wymyslic cos lepszego (i przy okazji uniknac ewentualnego zarzutu plagiatu).

V.
hobibit
Chasseur
Posty: 10
Rejestracja: wtorek, 19 września 2006, 10:34

Post autor: hobibit »

Będę musiał poznać tą gra... wiem że jest dostępna polska instrukcja itd. więc fajnie... ale gra nie jest plagiatem TI... nie ma tu ani kart dyplomacji, ani wynalazków... jest plagiatem GoT i połowę zasad ściągnąłem... drugą połowę przerobiłem, trzecią połowę sam napisałem by dostosować do gry przez sieć a czwartą połowę napisze później jak ta część wypali :)

jak na razie zamieszczam "skróconą" informację o rasach czyli jednostki:
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”