Ardeny 1940 - Tworzę grę z sędzią
- FrankGiovanni
- Lieutenant
- Posty: 527
- Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 4 times
Ardeny 1940 - Tworzę grę z sędzią
Witam. Jestem w trakcie opracowywania gry Ardeny 1940, i ogłaszam to na forum, jak ktoś ma jakieś sugestie, dane [ mapy, literature struktury ] to prosze do dyskusji. Gra ma być Tworzona jako gra na "ciemno" [dwie plansze przeciwnicy nie mają wglądu na mape drugiej stony] skala 5 km, plansza na formacie A2, czas etapu gry 8 - 6 godzin, 12- 20 etapów.
Pozdrawiam.
FrankGiovanni.
Pozdrawiam.
FrankGiovanni.
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów
- Anomander Rake
- Général de Division
- Posty: 3095
- Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
- Lokalizacja: Wawa i okolice
- Been thanked: 3 times
- FrankGiovanni
- Lieutenant
- Posty: 527
- Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 4 times
hmmm... grupy bojowe zmieniały swój skład podczas kampanii w grze gdzie żetony są nie zmienne jest to trudne do wykonania powiem tylko tyle że planuje bardzo utrudnić ruch w Ardenach i koncentracje sił. Dziekuje za sugestie oczekuje na więcej
Pozdrawiam, FrankGiovanni.
Pozdrawiam, FrankGiovanni.
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów
- Anomander Rake
- Général de Division
- Posty: 3095
- Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
- Lokalizacja: Wawa i okolice
- Been thanked: 3 times
- FrankGiovanni
- Lieutenant
- Posty: 527
- Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 4 times
Jednak masz racje tak czy siak system WB 95 ma ten błąd że jak dywizja pancerna jest ustawiona w szerokim pasie to gracz chcąc nie chcąc musi rozstawić po żetonie pułków piechoty zmotoryzowanej i oddzielnie pułk pancerny co jest dziwnym tworem bo formacje w jakimś stopniu miesząło się ta nieścisłsość i kuriozum objawia się szczególnie w systemach o skali pułku. Tak dla jasności ja Tworze inny system niż WB 95
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
- Anomander Rake
- Général de Division
- Posty: 3095
- Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
- Lokalizacja: Wawa i okolice
- Been thanked: 3 times
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
Skoro to gra projektowana specjalnie do rozgrywek z sędzią, to proponuję skoncentrować się na tym, by:
- toczyła się w miarę szybko
- udało się zapewnić odpowiednie dane z rozpoznania oraz doniesienia wywiadowcze
- zaprojektować dobry i prosty system dla lotnictwa
- wymyślić patent, by sędzia też 'grał' (na ile to możliwe).
Można na przykład wprowadzić ukierunkowanie żetonu na heksie, oznaczające w jasny sposób skąd dana jednostka przybyła. Mam na myśli kierunek marszu, ponieważ w ramach rozpoznania lotniczego dany gracz powienien otrzymywać od śedziego nie dane typu "na heksie X jest coś", ale "w tym etapie przez drogę X przejechało coś i jest na heksie Y". Poziom szczewgółowości tych danych powinien zależeć od panowania w powietrzu, pogody itd.
Co do lotnictwa - nie grałem jeszce w grę, która wystarczająco dobrze oddaje lotnictwo w II wojnie, tzn. odzwierciedla zarówno niepewność wykonania misji, straty lotnicze, uzyskane efekty itp. Tu można się wykazać.
Jeśli chodzi o sędziego - może da się wymyślić dla niego jakąś rolę inną od rzucania kostkami. Może da się wykorzystać go do wydawania obu stronom rozkazów na szczeblu operacyjnym lub strategicznym, przydzielania odwodów takiego szczebla? Problem tkwi w bezstronności sędziego. A nuż coś się da wymyślić?
To tyle na już. Czy coś pomogłem?
- toczyła się w miarę szybko
- udało się zapewnić odpowiednie dane z rozpoznania oraz doniesienia wywiadowcze
- zaprojektować dobry i prosty system dla lotnictwa
- wymyślić patent, by sędzia też 'grał' (na ile to możliwe).
Można na przykład wprowadzić ukierunkowanie żetonu na heksie, oznaczające w jasny sposób skąd dana jednostka przybyła. Mam na myśli kierunek marszu, ponieważ w ramach rozpoznania lotniczego dany gracz powienien otrzymywać od śedziego nie dane typu "na heksie X jest coś", ale "w tym etapie przez drogę X przejechało coś i jest na heksie Y". Poziom szczewgółowości tych danych powinien zależeć od panowania w powietrzu, pogody itd.
Co do lotnictwa - nie grałem jeszce w grę, która wystarczająco dobrze oddaje lotnictwo w II wojnie, tzn. odzwierciedla zarówno niepewność wykonania misji, straty lotnicze, uzyskane efekty itp. Tu można się wykazać.
Jeśli chodzi o sędziego - może da się wymyślić dla niego jakąś rolę inną od rzucania kostkami. Może da się wykorzystać go do wydawania obu stronom rozkazów na szczeblu operacyjnym lub strategicznym, przydzielania odwodów takiego szczebla? Problem tkwi w bezstronności sędziego. A nuż coś się da wymyślić?
To tyle na już. Czy coś pomogłem?
Muss ich sterben, will ich fallen
- FrankGiovanni
- Lieutenant
- Posty: 527
- Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 4 times
Dziękuje za sugestie wezme je pod analize i zapewne wprowadze . Planuje wrowadzić żetony wojsk gdzie jedna strona to szyk marszowy a druga to pozycja rozwinięta. Na drodze może stać tylko jeden oddział w szyku marszowym [droga uważa się za nieprzejezdną gdy już jest zajęta przez jednostke w szyku marszowym], rozwinięcie kosztuje tyle ile wejscie na ten heks bez drogi
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów
- FrankGiovanni
- Lieutenant
- Posty: 527
- Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 4 times
Zasady Walki i pochodne w systemie Ardeny 1940.
Żetony mają na awersie jednostkę w szyku marszowym [ma zdolność poruszania się po drodze ze zwiększoną ruchliwością oraz zmniejszoną siłą bojową i mniejszą odpornością na dezorganizacje] a na rewersie w szyku bojowym [nie wykorzystuje dróg w poruszaniu pełna siła bojowa i zdolność utrzymania porządku].
Żetony mają na awersie jednostkę w szyku marszowym [ma zdolność poruszania się po drodze ze zwiększoną ruchliwością oraz zmniejszoną siłą bojową i mniejszą odpornością na dezorganizacje] a na rewersie w szyku bojowym [nie wykorzystuje dróg w poruszaniu pełna siła bojowa i zdolność utrzymania porządku].
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów
- FrankGiovanni
- Lieutenant
- Posty: 527
- Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 4 times
Przykładowe starcie: zdezorganizowany oddział kawalerii francuskiej o zdolności defensywnej 4 w szyku bojowym i zajmującą las kość terenu [5]za strumieniem [- 1 od zdolności ofensywnych atakujacego] ma wsparcie ogniowe artyleri armijnej o wartości 3 jest atakowana przez jednostkę pancerną o zdolnosci ofensywnej 7 w szyku bojowym i ze wsparciem dywizjonu Ju 87 I/StG 2.
Procedura obrony – rzut 2 kośćmi za zdezorganizowany oddział kawalerii francuskiej i zliczenie sukcesów [wyniki 1 – 4(zdolność defensywna 4)]. + Kostka za artylerie dodatkowy sukces [wyniki 1 – 3]
Procedura ataku – rzut 3 kośćmi za oddział pancerny i zliczenie sukcesów [ wyniki 1 – 6 (zdolnosci ofensywnej 7 minus 1 za strumień = 6)]. Plus kostka za Ju 87 [ w terenie lesistym skuteczność = 5].
...
Procedura obrony – rzut 2 kośćmi za zdezorganizowany oddział kawalerii francuskiej i zliczenie sukcesów [wyniki 1 – 4(zdolność defensywna 4)]. + Kostka za artylerie dodatkowy sukces [wyniki 1 – 3]
Procedura ataku – rzut 3 kośćmi za oddział pancerny i zliczenie sukcesów [ wyniki 1 – 6 (zdolnosci ofensywnej 7 minus 1 za strumień = 6)]. Plus kostka za Ju 87 [ w terenie lesistym skuteczność = 5].
...
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów
- FrankGiovanni
- Lieutenant
- Posty: 527
- Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 4 times
...Sukcesy obrony kawalerii to kości strat dla atakujacej jednostki pancernej, kość sukcesu artylerii i terenu odejmowana jest od kości sukcesu jednostki pancernej. Sukcesy jednostki pancernej i Ju 87 to kości strat dla broniącej się jednostki kawalerii.
Wyniki na kościach strat przez obrone to 1= pola wycofania, 2 - 6 = sprawdzenie mozliwości utraty poziomu uporządkowania, 7 -10 = straty.
Wyniki na kościach strat przez atakujacego 1 - 4 = pola wycofania , 5 - 8 = sprawdzenie mozliwości utraty poziomu uporządkowania, 9 -10 = straty.
Troche zakomplikowane ? no niby tak ale trudno to szybko z ilistrować na przykładzie pisząc na forum
postaram się to wyjąśnić w klubie 8 Grudnia
Sam dopiero to dziś zaczołem wymyślać
Wyniki na kościach strat przez obrone to 1= pola wycofania, 2 - 6 = sprawdzenie mozliwości utraty poziomu uporządkowania, 7 -10 = straty.
Wyniki na kościach strat przez atakujacego 1 - 4 = pola wycofania , 5 - 8 = sprawdzenie mozliwości utraty poziomu uporządkowania, 9 -10 = straty.
Troche zakomplikowane ? no niby tak ale trudno to szybko z ilistrować na przykładzie pisząc na forum
postaram się to wyjąśnić w klubie 8 Grudnia
Sam dopiero to dziś zaczołem wymyślać
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów
- FrankGiovanni
- Lieutenant
- Posty: 527
- Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 4 times
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43394
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3968 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Przede wszystkim jedna uwaga: czy nie można by tego rozstrzygac za pomocą jednego rzutu? Jak mamy dwa razy więcej rzutów gra się robi dwa razy dłuższa.
U nas jest jeden rzut a wszelkie szczegóły można spokojnie oddac.
U nas jest jeden rzut a wszelkie szczegóły można spokojnie oddac.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- FrankGiovanni
- Lieutenant
- Posty: 527
- Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 4 times
W sumiew tym systemie jest zdecydowanie więcej rzutów niż 2 i to paroma kostkami, to taka fantazja bo nie ma tu normalnej standardowej tabeli walki a jest bardzo wiele modyfikatorów i innych różności... w tym systemie jest tyle mozliwości wyników i konfiguracji [to taki kombajn]że trudno to opisać
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów