Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Witam po długiej przerwie :) ,

Powoli wracam do projektu. Oczywiście zaszły już pewne zmiany, bez rozpisywania się:
1. Dowódcy zostali uproszczeni do na chwilę obecną 2 statystyk.
2. Bitwy lądowe jak i morskie zostały maksymalnie uproszczone, można by powiedzieć, że trochę na wzór nowych "Sukcesorów" czy Hannibala". Tutaj było najciężej odejść od starej mechaniki, nad którą przecież przesiedziałem tyle czasu, jednak grywalność gry jako całość wzięła górę - no i krótsze bitwy to i krótsza rozgrywka. Bitwa trwa tylko jedną rundę - a straty ustala się na bazie tabeli strat.
3. Bloczki zostały zastąpione żetonami - także same jednostki zostały uproszczone - jest teraz tylko ich podział na hoplitów, łuczników, kawalerię itd. + wartość bojowa (jednostki floty mają jeszcze dodatkowo wartość taranowania). Charakterystykę poszczególnych rodzajów wojsk mam zamiar oddać za pomocą kart jednostek z czymś w rodzaju "specjalnej zdolności" danego rodzaju wojsk, które zagrywa się w trakcie bitwy. Mgła wojny nadal jest - zgrupowania wojsk trzyma się na planszy rewersem do góry, natomiast przegląda żetony za parawanikiem (czy zwał jak zwał :) ).
4. Oblężenia i szturmy zostały uproszczone co wiąże się ze zmianą sposobu toczenia bitew.
Teraz czeka mnie dużo pracy nad balansowaniem i testowaniem.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Cieszę się, że wracasz do projektu i jesteś z nami :).
Z uproszczeniami to cóż, jak to wielu mawia, to nieodzowny etap prac nad większością gier, więc się nie dziwię.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Dla ogólnego rozrachunku jakie zmiany zaszły w bitwach:

>> PRZEBIEG BITWY <<
> Przed rozpoczęciem bitwy jeden gracz Związku Hellenów może (choć nie musi) przekazać drugiemu graczowi dowolną liczbę swoich Kart Walki Związku Hellenów i/lub Neutralnych oraz przekazuje swoje Karty Jednostek.
Faza 1. Ustalenie gracza z Inicjatywą w bitwie. W tej fazie bitwy gracz, który zdobędzie Inicjatywę w bitwie wybiera:
- albo że będzie w tej bitwie Atakującym i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Taktyczną" oddając "Przewagę Terenową" swojemu przeciwnikowi.
- albo że będzie w tej bitwie Obrońcą i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Terenową" oddając "Przewagę Taktyczną" swojemu przeciwnikowi.
Faza 2a. Aktywacja jednostek oraz dowódców do walki na Skrzydłach i w Centrum przez Obrońcę.
Faza 2b. Aktywacja jednostek oraz dowódców do walki na Skrzydłach i w Centrum przez Atakującego.
Faza 3a. Zagranie Karty Walki lub Karty Jednostki (efekt danej karty wprowadza się w życie tak jak ona stanowi). Jako pierwszy zagrywa swoją Kartę atakujący potem obrońca. Karty Walki zagrywa się zakryte, natomiast Karty Jednostek zagrywa się odkryte.
Faza 4a. Ustalenie Wartości Bojowej na Skrzydłach Formacji oraz Wykonywanie Rzutów Walki przez graczy - ustalenie czy doszło do Przełamania (gracz, który zadał więcej trafień niż przeciwnik dokonuje Przełamania i w związku z tym te nadmiarowe trafienia przechodzą do Fazy 4b).
Faza 4b. Ustalenie Wartości Bojowej w Centrum oraz Wykonywanie Rzutów Walki przez graczy - ustalenie Centrum którego gracza zostało rozbite (gracz który w tej fazie bitwy zadał więcej trafień rozbija Centrum przeciwnika i zwycięża bitwę).
Faza 5a. Ustalenie strat w obu armiach na podstawie Tabeli Strat.
Faza 5b. Ustalenie czy poszczególni dowódcy ponieśli śmierć w bitwie.
Faza 6. Zdobywanie Punktów Prestiżu za wygraną bitwę oraz Punktów Chwały za zniszczone jednostki/dowódców przeciwnika.

>> USTALENIE GRACZA Z INICJATYWĄ NA POCZĄTKU BITWY <<
Aby ustalić gracza z "Inicjatywą w bitwie" w pierwszej rundzie bitwy każdy z graczy rzuca jedną kością K6, a otrzymany wynik zwiększa o wartość Dowodzenia swojego głównodowodzącego. Następnie gracz, który uzyskał wyższy wynik zdobywa Inicjatywę w bitwie. W przypadku remisu ponawia się rzut. Gracz, który zdobył Inicjatywę w bitwie decyduje czy wybiera "Przewagę Taktyczną" czy też "Przewagę Terenową", a wybór ten obowiązuje już przez całą bitwę.

>> PRZEWAGA TAKTYCZNA I PRZEWAGA TERENOWA <<
> Bonusy za "Przewagę Taktyczną" to:
- gracz, który został atakującym aktywuje jednostki oraz dowódców do walki na Skrzydłach i w Centrum jako drugi, dzięki czemu może dostosować swoją Wartość Bojową do Wartości Bojowej przeciwnika.
Bonus za "Przewagę Terenową" to:
- gracz, który został obrońcą zwiększa swoją Wartość Bojową formacji na Skrzydłach i w Centrum o wartość zależną od rodzaju terenu, na którym toczy się bitwa.

>> AKTYWOWANIE JEDNOSTEK I DOWÓDCÓW DO WALKI <<
> W Fazie 2 gracz decyduje, które z jego jednostek oraz dowódców będą walczyć na Skrzydłach, a które w Centrum. Gracz musi zawsze wystawić Centrum, ale nie jest obowiązkowe wystawienie jednostek na Skrzydłach.
> W zależności od tego, w którym miejscu ugrupowania walczy dany rodzaj jednostki, może on walczyć mniej lub bardziej skutecznie:
- jeżeli jednostka walczy w preferowanym dla niej miejscu (na przykład w Centrum) walczy ona z większą Wartością Bojową.
- jeżeli jednostka walczy w miejscu, którego nie preferuje, wtedy wnosi ona do walki mniejszą Wartość Bojową.

>> WOLA WALKI W BITWIE <<
Jeżeli na początku bitwy gracz posiada większą Wolę Walki niż jego przeciwnik wtedy podczas bitew w fazach 4a i 4b, kiedy rzuca swoimi Kośćmi Walki uzyskuje dodatni modyfikator rzutu, który wynosi tyle, o ile więcej posiada Woli Walki niż jego przeciwnik, na przykład: na początku bitwy Związek Hellenów posiada Wysoką Wolę Walki na poziomie 3, natomiast Imperium Perskie Normalną na poziomie 2, tak więc podczas bitwy w fazie 4a i 4b kiedy gracz Związku Hellenów rzuca swoimi Kośćmi Walki uzyskuje modyfikator rzutu +1.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Kiedyś sporo komentowałem projekt, więc wypadałoby coś mądrego napisać ;). Tyle, że musiałbym sobie mocno odświeżyć temat. Rozumiem, że to co zamieściłeś to są poprawki do tego co wcześniej? Ewentualnie rozważ czy jakoś całościowo tego nie zamieścić, zaznaczając kolorem zmiany.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

To jest dopiero pierwsza wersja, więc na pewno jeszcze jakieś zmiany się pojawią. Tak naprawdę nie masz czego sobie odświeżać jeżeli chodzi o toczenie bitew, bo teraz to są już praktycznie dwie odrębne bajki :) . Tak jak napisałem wcześniej, teraz bitwy bardziej przypominają te chociażby z nowych "Sukcesorów", a jedynie pojedyncze elementy przemyciłem ze starej wersji zasad toczenia bitew - a mają one na celu chociaż delikatne zaakcentowanie charakterystyki pola bitwy z czasów tej kampanii.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

>> STATYSTYKI JEDNOSTEK <<
Obrazek

-> LĄDOWE:
> Zwiększona Wartość Bojowa - jest to Wartość Bojowa jednostki kiedy ta walczy w preferowanym miejscu formacji i jest poprzedzona literą S (Skrzydła) albo C (Centrum).
> Podstawowa Wartość Bojowa:
- jest to Wartość Bojowa jednostki kiedy ta nie walczy w preferowanym miejscu formacji i nie jest poprzedzona żadną literą.
- niektóre jednostki (na przykład: łucznicy, Spartanie, Nieśmiertelni) walczą z Podstawową Wartością Bojową w każdym miejscu formacji.
-> FLOTA:
> Wartość Taranowania - jest to Wartość Bojowa jednostki floty kiedy ta w bitwie morskiej została wyznaczona do Taranowania.
> W bitwie na morzu jednostki wyznaczone do Abordażu walczą z użyciem podstawowej Wartości Bojowej.

>> DOWÓDCY <<
Obrazek

> Autorytet (ilość gwiazdek) - jeśli na jednym polu znajdzie się więcej niż jeden dowódca, statystyka ta określa, który dowódca zostaje głównodowodzącym (w przypadku dowódców o równym Autorytecie gracz kontrolujący armię/flotę wybiera spośród nich głównodowodzącego). Autorytet jest także brany pod uwagę podczas rozmów dyplomatycznych z miastem, w którym znajduje się głównodowodzący.
> Inicjatywa (prawy dolny róg, czarno złota cyfra) - bierze się pod uwagę statystykę tylko głównodowodzącego - używa się przy przeprowadzaniu "Testu Dyscypliny" armii/floty (używa się przy Przechwytywaniu, Unikaniu Walki, Forsownym Marszu, Unikania Schwytania przez dowódcę).
> Dowodzenie (lewy dolny róg, czerwona cyfra) - bierze się pod uwagę podczas podczas ustalania Poziomu Dowodzenia armii/floty, czyli ile więcej jednostek w armii/flocie może zostać aktywowana niż wynosi wartość bazowa oraz podczas odpierania Szturmu.
> Zdolności Taktyczne (lewy dolny róg - złota cyfra) - bierze się pod uwagę podczas ustalania Inicjatywy na początku bitwy (sumuję się Zdolności Taktyczne wszystkich dowódców biorących udział w bitwie). Zdolności Taktyczne niektórych dowódców liczą się tylko podczas bitwy na lądzie (zielona cyfra), a innych tylko podczas bitwy na morzu (niebieska cyfra).
> Punkty Ruchu na Lądzie/Morzu - dowódcy mogą przemieszczać się zarówno po lądzie jak i po morzu (nie potrzebują do tego celu jednostek floty jak zwykła jednostka lądowa).

>> PRZEBIEG BITWY LĄDOWEJ <<
> Przed rozpoczęciem bitwy jeden gracz Związku Hellenów może (choć nie musi) przekazać drugiemu graczowi dowolną liczbę swoich Kart Bitwy Związku Hellenów i/lub Neutralnych oraz przekazuje swoje Karty Jednostek.
Faza 1. Ustalenie gracza z Inicjatywą w bitwie. W tej fazie bitwy gracz, który zdobędzie Inicjatywę w bitwie wybiera:
- albo że będzie w tej bitwie Atakującym i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Taktyczną" oddając "Przewagę Terenową" swojemu przeciwnikowi.
- albo że będzie w tej bitwie Obrońcą i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Terenową" oddając "Przewagę Taktyczną" swojemu przeciwnikowi.
Faza 2a. Aktywacja jednostek do walki na Skrzydłach i w Centrum przez Obrońcę.
Faza 2b. Aktywacja jednostek do walki na Skrzydłach i w Centrum przez Atakującego.
Faza 3a. Ustalenie Wartości Bojowej na Skrzydłach Formacji.
Faza 3b. Zagranie Karty Bitwy lub Karty Jednostki (efekt danej karty wprowadza się w życie tak jak ona stanowi). Jako pierwszy zagrywa swoją Kartę atakujący potem obrońca. Karty Bitwy zagrywa się zakryte, natomiast Karty Jednostek zagrywa się odkryte.
Faza 3c. Wykonywanie Rzutów Bitwy przez graczy - ustalenie czy doszło do Przełamania (gracz, który zadał więcej trafień niż przeciwnik dokonuje Przełmania i w związku z tym te nadmiarowe trafienia przechodzą do Fazy 4c).
Faza 4a. Ustalenie Wartości Bojowej w Centrum.
Faza 4b. Zagranie Karty Bitwy lub Karty Jednostki (efekt danej karty wprowadza się w życie tak jak ona stanowi). Jako pierwszy zagrywa swoją Kartę atakujący potem obrońca. Karty Walki zagrywa się zakryte, natomiast Karty Jednostek zagrywa się odkryte.
Faza 4c. Wykonywanie Rzutów Bitwy przez graczy - ustalenie Centrum którego gracza zostało rozbite (gracz który w tej fazie bitwy zadał więcej trafień rozbija Centrum przeciwnika i zwycięża bitwę).
Faza 5a. Ustalenie strat w obu armiach na podstawie Tabeli Bitewnej - straty przydziela się na podstawie wyniku uzyskanego podczas rzutu Kośćmi Bitwy.
Faza 5b. Ustalenie czy poszczególni dowódcy ponieśli śmierć w bitwie.
Faza 6. Zdobywanie Punktów Prestiżu za wygraną bitwę oraz Punktów Chwały za zniszczone jednostki/dowódców przeciwnika.

>> PRZEBIEG BITWY MORSKIEJ <<
> Przed rozpoczęciem bitwy jeden gracz Związku Hellenów może (choć nie musi) przekazać drugiemu graczowi dowolną liczbę swoich Kart Walki Związku Hellenów i/lub Neutralnych oraz przekazuje swoje Karty Jednostek.
Faza 1. Ustalenie gracza z Inicjatywą w bitwie. W tej fazie bitwy gracz, który zdobędzie Inicjatywę w bitwie będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Taktyczną".
Faza 2a. Aktywacja jednostek do Taranowania oraz Abordażu przez gracza bez Inicjatywy.
Faza 2b. Aktywacja jednostek do Taranowania oraz Abordażu przez gracza z Inicjatywą.
Faza 3a. Ustalenie Wartości Taranowania flot.
Faza 3b. Zagranie Karty Bitwy lub Karty Jednostki (efekt danej karty wprowadza się w życie tak jak ona stanowi). Jako pierwszy zagrywa swoją Kartę atakujący potem obrońca. Karty Bitwy zagrywa się zakryte, natomiast Karty Jednostek zagrywa się odkryte.
Faza 3c. Wykonywanie Rzutów Bitwy przez graczy - ustalenie czy doszło do Przełamania (gracz, który zadał więcej trafień niż przeciwnik dokonuje Przełmania i w związku z tym te nadmiarowe trafienia przechodzą do Fazy 4c).
Faza 4a. Ustalenie Wartości Bojowej Abordażu flot.
Faza 4b. Zagranie Karty Bitwy lub Karty Jednostki (efekt danej karty wprowadza się w życie tak jak ona stanowi). Jako pierwszy zagrywa swoją Kartę atakujący potem obrońca. Karty Bitwy zagrywa się zakryte, natomiast Karty Jednostek zagrywa się odkryte.
Faza 4c. Wykonywanie Rzutów Bitwy przez graczy - ustalenie flota którego gracza została rozbita (gracz który w tej fazie bitwy zadał więcej trafień rozbija flotę przeciwnika i zwycięża bitwę).
Faza 5a. Ustalenie strat w obu flotach na podstawie Tabeli Bitewnej - straty przydziela się na podstawie wyniku uzyskanego podczas rzutu Kośćmi Bitwy.
Faza 5b. Ustalenie czy poszczególni dowódcy ponieśli śmierć w bitwie.
Faza 6. Zdobywanie Punktów Prestiżu za wygraną bitwę oraz Punktów Chwały za zniszczone jednostki/dowódców przeciwnika.

>> USTALENIE GRACZA Z INICJATYWĄ NA POCZĄTKU BITWY <<
Aby ustalić gracza z "Inicjatywą w bitwie" w pierwszej rundzie bitwy każdy z graczy rzuca jedną kością K6, a otrzymany wynik zwiększa o sumę Zdolności Taktycznych swoich dowódców biorących udział w bitwie. Następnie gracz, który uzyskał wyższy wynik zdobywa Inicjatywę w bitwie. W przypadku remisu ponawia się rzut. Gracz, który zdobył Inicjatywę w bitwie decyduje czy wybiera "Przewagę Taktyczną" czy też "Przewagę Terenową", a wybór ten obowiązuje już przez całą bitwę.

>> RZUT BITWY I STRATY <<
Podczas Rzutu Bitwy każdy gracz rzuca Kośćmi Bitwy i zadane straty sprawdza się w Tabeli Bitewnej na przecięciu wyniku tego rzutu z Wartością Bojową/Taranowania armii/floty tego gracza.

>> PRZEWAGA TAKTYCZNA I PRZEWAGA TERENOWA <<
> Bonusy za "Przewagę Taktyczną" to:
- gracz, który został atakującym aktywuje jednostki oraz dowódców do walki na Skrzydłach i w Centrum (do Taranowania oraz Abordażu) jako drugi, dzięki czemu może dostosować swoją Wartość Bojową do Wartości Bojowej przeciwnika.
- gracz wprowadza w życie treść zagranej Karty Bitwy/Jednostki jako pierwszy.
Bonus za "Przewagę Terenową" to:
- gracz, który został obrońcą zwiększa swoją Wartość Bojową formacji na Skrzydłach i w Centrum o wartość zależną od rodzaju terenu, na którym toczy się bitwa.
- gracz zagrywa Kartę Bitwy/Jednostki jako drugi.

>> WPŁYW TERENU NA TOCZENIE BITEW <<
-> Na planszy w regionach znajdują się ikonki terenu w czterech kolorach. Gracz, który posiada "Przewagę Terenową" zwiększa swoją Wartość Bojową formacji na Skrzydłach i w Centrum o wartość:
a) zielona ikonka terenu: 5
b) żółta ikonka terenu: 10
c) pomarańczowa ikonka terenu: 15
d) czerwona ikonka terenu: 20

>> POZIOM DOWODZENIA ARMII FLOTY <<
Armia/flota mieszcząca się w swoim "Poziomie Dowodzenia" aktywowana jest 1 Kostką Zasobów. Jeśli liczba żetonów jednostek w tej armii/flocie przekracza Poziom Dowodzenia wtedy gracz może ponieść dodatkowy koszt w Kostach Zasobów jeśli będzie chciał aktywować nadmiarowe jednostki (wybiera, które jednostki zostaną aktywowane, a które nie). Jeżeli liczba jednostek w aktywowanej armii/flocie przekracza jej Poziom Dowodzenia, za każde nadmiarowe 1-5 jednostek gracz ponosi koszt jednej dodatkowej Kostki Zasobów, nadmiarowe 6-10 jednostek gracz ponosi koszt dwóch dodatkowych Kostek Zasobów, nadmiarowe 11-15 jednostek gracz ponosi koszt trzech dodatkowych Kostek Zasobów itd. Nadmiarowe jednostki, za które gracz nie zapłaci Kostkami Zasobów, nie mogą zostać aktywowane (gracz wybiera, które to jednostki).
Na przykład: w armii składającej się z 17 żetonów jednostek jest Pauzaniasz o Dowodzeniu 4 oraz Demofilus o Dowodzeniu 2, więc gracz mógłby kosztem 1 Kostki Zasobów przemieścić bazowe 5 jednostek (jest to maksymalna liczba jednostek, które można aktywować jeśli armia/flota nie posiada głównodowodzącego) + 6 jednostek za sumę Dowodzenia obu dowódców, czyli łącznie 11 żetonów, ale ponieważ ten Poziom Dowodzenia jest przekroczony o 6 jednostek to gracz albo musi ponieść dodatkowy koszt w Kostkach Zasobów aby aktywować nadmiarowe jednostki albo musi wydzielić ze swojej armii/floty jednostki, które nie mogą zostać aktywowane.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Przeczytałem uważnie. Wszystko wygląda jasno i przejrzyście. Całość uległa też uproszczeniu (na ile pamiętam dawniejszą wersję gry). Ogólnie myślę, że ta część przepisów będzie dość łatwo przyswajalna. Nie wiem na ile te rozróżnienia na walkę w centrum i na skrzydłach będą dobrze działać w praktyce, ale coś tu pewnie wymyślisz ;).

Jak bym miał się już do czegoś przyczepić (żeby się wykazać ;)), to rzucił mi się w oczy ten spartański hoplita i jego parametr walki na żetonie, taki sam dla walki w centrum i na skrzydłach. To się zgadza? Tak powinno być?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: czwartek, 21 grudnia 2023, 20:54 Przeczytałem uważnie. Wszystko wygląda jasno i przejrzyście. Całość uległa też uproszczeniu (na ile pamiętam dawniejszą wersję gry). Ogólnie myślę, że ta część przepisów będzie dość łatwo przyswajalna. Nie wiem na ile te rozróżnienia na walkę w centrum i na skrzydłach będą dobrze działać w praktyce, ale coś tu pewnie wymyślisz ;).

Jak bym miał się już do czegoś przyczepić (żeby się wykazać ;)), to rzucił mi się w oczy ten spartański hoplita i jego parametr walki na żetonie, taki sam dla walki w centrum i na skrzydłach. To się zgadza? Tak powinno być?
Co do walki w centrum i na skrzydłach jest to banalnie proste i chodzi tutaj bardziej o ogólne ukazanie różnic pomiędzy Grekami i Persami. U Greków jak wiadomo w czasie tej kampanii główne skrzypce grali hoplici, którzy newralgiczni byli na swoich skrzydłach, za to ciężko było ich pokonać w centrum. Z kolei Persowie bardziej polegali na różnego rodzaju jednostkach miotających, łucznikach oraz oczywiście kawalerii stąd też te jednostki są mocniejsze na skrzydłach (oprócz łuczników, bo oni mają tylko Podstawową Wartość Bojową). A ponieważ rozbicie Centrum danej armii powoduje automatyczne zwycięstwo w bitwie, to wtedy każda ze stron musi jakoś sobie radzić ze swoimi mocnymi i słabymi stronami - a sprowadza się to głównie do: trochę matematyki + jakie Karty Bitwy się użyje.

Natomiast odnośnie Spartańskich hoplitów, to oni posiadają tylko Podstawową Wartość Bojową, która jest po prostu wysoka w porównaniu z większością jednostek i są oni niczym tacy jokerzy, których można użyć w dowolnym miejscu formacji wiedząc, że zawsze dadzą radę, co w połączeniu na przykład z ich Kartą Bitwy może dać ciekawe rezultaty :twisted: . Do tego dochodzi jeszcze to, że podczas na przykład Szturmu na oblężone miasto, czy w niektórych przypadkach jednostki walczą tylko z Podstawową Wartością Bojową - więc poniekąd Spartańscy Hoplici zachowują wysoką wartość bojową praktycznie cały czas.

Pozdrawiam

PS: Tymczasem nowa plansza, która uległa modyfikacjom. Skoro nie ma już bloczków a są żetony to i planszę mogłem bardziej pod nie zrobić. Tak prawdę mówiąc to stary koncept planszy wrócił do łask, tylko trochę graficznie odświeżony (dobrze, że miałem zachowane pliki starych wersji plansz, to trochę roboty odeszło :) ).
Obrazek
Ostatnio zmieniony sobota, 23 grudnia 2023, 16:52 przez HoLi, łącznie zmieniany 5 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Dzięki za odpowiedź co do zasad.

Jeśli chodzi o planszę, fajnie to wygląda. Pól nie ma zbyt dużo, odległości między nimi w sam raz. Graficznie też dobrze.

Bardzo zgrabnie wydzieliłeś te charakterystyki prowincji czy jak to nazwań, np. dla Aten, Cykladów, Messenii.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Jeszcze raz plansza, ale jako całość z uwzględnieniem Azji Mniejszej:

Obrazek

No i Wesołych Świąt Wszystkim Życzę :D
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 1 stycznia 2024, 10:44 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Kolejne zmiany :) :

>> DOWÓDCY <<
Obrazek

:arrow: Autorytet - jeśli na jednym polu znajdzie się więcej niż jeden dowódca, statystyka ta określa, który dowódca zostaje głównodowodzącym (w przypadku dowódców o równym Autorytecie gracz wybiera spośród nich głównodowodzącego). Autorytet jest także brany pod uwagę podczas Rozmów Dyplomatycznych z miastem oraz podczas Próby Wywołania Buntu w mieście, w którym znajduje się Dowódca.
:arrow: Zdolności Strategiczne - bierze się pod uwagę statystykę tylko głównodowodzącego - bierze się pod uwagę statystykę tylko głównodowodzącego - używa się przy przeprowadzaniu "Testu Dyscypliny" armii/floty (na przykład przy: Przechwytywaniu, Unikaniu Walki, Forsownym Marszu).
:arrow: Zdolności Taktyczne - bierze się pod uwagę statystykę tylko głównodowodzącego - używa się podczas ustalania Inicjatywy na początku bitwy oraz podczas Szturmu. Wartość Zdolności Taktycznych określa także ile maksymalnie Kart Bitwy można zagrać podczas danej bitwy.
:arrow: Punkty Ruchu na Lądzie/Morzu - dowódcy mogą przemieszczać się zarówno po lądzie jak i po morzu (nie potrzebują do tego celu jednostek floty jak zwykła jednostka lądowa).
:arrow: W przypadku armii/floty bez Głównodowodzącego przyjmuje się, że posiada ona Pomniejszego Dowódcę, którego:
- Autorytet wynosi 0.
- Zdolności Strategiczne wynoszą 1.
- Zdolności Taktyczne wynoszą 0.

>> STATYSTYKI JEDNOSTEK <<
Obrazek

:arrow: NA LĄDZIE:
-> Inicjatywa w Walce - litery od A-F - określa, które jednostki walczą i zadają trafienia jako pierwsze (na przykład A walczy przed B itd.). W przypadku jednostek o równej Inicjatywie o pierwszeństwie Rzutu Bitwy i zadawania strat decyduje posiadana *"Przewaga Taktyczna".
-> Wartość Bojowa - cyfra obok Inicjatywy w Walce - jest to liczba, którą bierze się pod uwagę podczas ustalania, z której kolumny w Tabeli Strat będzie korzystał gracz. Jeśli kilka jednostek posiada tą samą Inicjatywę w Walce, sumuje się ich Wartość Bojową.
-> Wytrzymałość w Walce - trójkąty na brzegach żetonów - określa ile dana jednostka może otrzymać trafień zanim zostanie Rozbita lub Zniszczona. Kiedy jednostka otrzyma trafienie zmniejsza się jej Wytrzymałość poprzez obrót żetonu o 90 stopni. Po bitwie Wytrzymałość jednostki odnawia się do pełnego stanu, ponieważ jest to coś w rodzaju umiejętności Utrzymania Szyku i Dyscypliny na polu walki, która spada wraz z upływem bitwy.
:arrow: NA MORZU:
-> Wartość Taranowania - litera T+liczba - jest to Wartość Bojowa jednostki floty kiedy ta toczy bitwę morską. Ponieważ jednostki floty mają równą Inicjatywę, to o pierwszeństwie Rzutu Bitwy i zadawania strat decyduje posiadana *"Przewaga Taktyczna".
*Gracz, który na początku bitwy zdobył Inicjatywę w bitwie decyduje czy woli w tej bitwie mieć "Przewagę Taktyczną" czy "Przewagę Terenową".

Generalnie wracam do korzeni i klasyki jeżeli chodzi o toczenie bitew - bo jednak nie widzę większego sensu ich niepotrzebnego przekombinowywania. Bitwy wolę żeby były jednak prostsze w obsłudze co nie oznacza, że prostackie :) .

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony piątek, 29 grudnia 2023, 18:20 przez HoLi, łącznie zmieniany 5 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Ciąg dalszy wybebeszania gry ze "zbędnych" zasad - czuję się jakbym sprzątał piwnicę po roku niezaglądania :lol:

Kolejne zmiany, bez rozpisywania się:
1. Dowódcy zostali uproszczeni co widać w poście wyżej.
2. Zmniejszyła się liczba żetonów jednostek o jakieś +/- 20%.
2. Bitwy lądowe jak i morskie zostały bardziej uproszczone w porównaniu do poprzedniej wersji z Centrum i Skrzydłami (których już nie ma) - w sumie to niemal powrót do korzeni, od których zaczynałem. Przebieg bitwy poniżej.
3. Prawdopodobnie zrezygnuje z "mgły wojny" - ewentualnie może się pojawić jako coś opcjonalnego - praktycznie można spokojnie "mgłę wojny" zaimplementować, jednak sama rozgrywka traci na przejrzystości, no i trzeba zerkać co jakiś czas co tam w tym stosie się znajduje, co może być irytujące.
4. Oblężenia i szturmy zostały uproszczone, co wiąże się ze wspomnianą zmianą sposobu toczenia bitew.
5. Generalnie wiele kolejnych zasad i mikro-zasad wyleciała na rzecz grywalności i przede wszystkim skrócenia czasu gry. Chociaż nadal staram się oddać w miarę możliwości "klimat" tej konkretnej kampanii.
Teraz czeka mnie dalsza praca nad balansowaniem i testowaniem. Zarzuciłem na chwilę obecną wariant 3-osobowy jako główny, na rzecz wariantu 2-osobowego (po prostu jest w nim mniej różnych zasad, które niezbędne są w wariancie 3-osobowym). Gra na 3-osoby pojawi się zapewne jako coś w rodzaju rozszerzenia - wolę jednak zrobić dobrą grę 2-osobową z ewentualnym dodatkowym wariantem na 3 osoby, niż przeciętną 3-osobową.

>> PRZEBIEG BITWY LĄDOWEJ <<
Bitwa lądowa może odbyć się w serii maksymalnie 3 Rund Bitwy, a każda z nich składa się z kilku Faz. Po rozegraniu ostatniej Rundy Bitwy, następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5. W różnym momencie bitwy mogą być zagrywane Karty Bitwy, jeśli zostaną spełnione warunki ich zagrania.
:arrow: Faza 1. Ustalenie gracza z Inicjatywą w bitwie. W tej fazie bitwy gracz, który zdobędzie Inicjatywę w bitwie wybiera:
- albo że będzie w tej bitwie Atakującym i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Taktyczną" oddając "Przewagę Terenową" swojemu przeciwnikowi.
- albo że będzie w tej bitwie Obrońcą i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Terenową" oddając "Przewagę Taktyczną" swojemu przeciwnikowi.
:arrow: Faza 2. Ustawienie na przeciwko siebie jednostek zgodnie z ich Inicjatywą Walki, czyli najpierw jednostki o Inicjatywie Walki A, potem B, następnie C itd.
:arrow: Faza 3. Dochodzi do serii Starć jednostek w kolejności zgodnej z ich Inicjatywą Walki, czyli najpierw walczą jednostki o Inicjatywie Walki A, potem B, następnie C itd.:
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w danym Starciu.
3b) Wykonanie Rzutu Bitwy oraz zadawanie uzyskanych Trafień. W przypadku równej Inicjatywy Walki pierwszy rzuca i zadaje Trafienia gracz z Przewagą Taktyczną, dopiero potem to samo robi drugi gracz.
3c) Po rozegraniu wszystkich Starć przechodzi się do Fazy 4.
:arrow: Faza 4. Zaczynając od gracza z Przewagą Taktyczną gracze po kolei:
- decydują o kontynuacji bitwy, wtedy rozpoczyna się kolejna Runda Bitwy i przechodzi się ponownie do Fazy 3.
- albo jeśli jeden z graczy zdecyduje się na Odwrót, wtedy następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5.
:arrow: Faza 5. Ustalenie Zwycięzcy Bitwy - bitwę wygrywa gracz który:
- albo Zniszczył i/lub zmusił do Ucieczki całą armię przeciwnika.
- albo zmusił do Odwrotu armię swojego przeciwnika.
- albo jeśli bitwa trwała 3 Rundy Bitwy, wygrywa gracz, który zniszczył i/lub rozbił więcej jednostek przeciwnika.
:arrow: Faza 6. Pościg - gracz, który zwyciężył wykonuje dodatkowy Rzut Bitwy swoimi nierozbitymi jednostkami rzucając jedną Kością Bitwy więcej (maksymalnie 3 Kośćmi Bitwy).
:arrow: Faza 7. Ustalenie czy poszczególni Dowódcy ponieśli śmierć w bitwie.
:arrow: Faza 8. Zdobywanie:
- Punktów Chwały za rozbite i zniszczone jednostki oraz utraconych w bitwie Dowódców.
- Punktów Prestiżu za wygraną bitwę.

>> PRZEBIEG BITWY MORSKIEJ <<
Bitwa morska może odbyć się w serii maksymalnie 3 Rund Bitwy, a każda z nich składa się z kilku Faz. Po rozegraniu ostatniej Rundy Bitwy, następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5. W różnym momencie bitwy mogą być zagrywane Karty Bitwy, jeśli zostaną spełnione warunki ich zagrania.
:arrow: Faza 1. Ustalenie gracza z Inicjatywą w bitwie. W tej fazie bitwy gracz, który zdobędzie Inicjatywę w bitwie zdobywa "Przewagę Taktyczną".
:arrow: Faza 2. Ustawienie na przeciwko siebie jednostek okrętów zgodnie z ich Inicjatywą Walki, czyli w bitwie morskiej jest to tylko Inicjatywa Walki T.
:arrow: Faza 3. Dochodzi do serii Starć jednostek okrętów w kolejności zgodnej z ich Inicjatywą Walki, czyli w bitwie morskiej jest to tylko Inicjatywa Walki T.
3a) Ustalenie Wartości Taranowania jednostek okrętów biorących udział w danym Starciu. W bitwie morskiej nie bierze się pod uwagę transportowanych jednostek lądowych.
3b) Wykonanie Rzutu Bitwy oraz zadawanie uzyskanych Trafień. Jako pierwszy rzuca i zadaje Trafienia gracz z Przewagą Taktyczną, dopiero potem to samo robi drugi gracz. Trafienia przydziela się tylko jednostkom okrętów, pomija się transportowane jednostki lądowe.
3c) Po rozegraniu wszystkich Starć przechodzi się do Fazy 4.
:arrow: Faza 4. Zaczynając od gracza z Przewagą Taktyczną gracze po kolei:
- decydują o kontynuacji bitwy, wtedy rozpoczyna się kolejna Runda Bitwy i przechodzi się ponownie do Fazy 3. Bitwa może trwać maksymalnie 3 Rundy, po rozegraniu ostatniej Rundy Bitwy, następuje Koniec Bitwy.
- albo jeśli jeden z graczy zdecyduje się na Odwrót, wtedy następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5.
:arrow: Faza 5. Ustalenie Zwycięzcy Bitwy - bitwę wygrywa gracz który:
- albo Zniszczył i/lub zmusił do Ucieczki całą flotę przeciwnika.
- albo zmusił do Odwrotu flotę swojego przeciwnika.
- albo jeśli bitwa trwała 3 Rundy Bitwy, wygrywa gracz, który zniszczył i/lub rozbił więcej jednostek przeciwnika.
:arrow: Faza 6. Pościg - gracz, który zwyciężył wykonuje dodatkowy Rzut Bitwy swoimi nierozbitymi jednostkami rzucając jedną Kością Bitwy więcej (maksymalnie 3 Kośćmi Bitwy).
:arrow: Faza 7. Ustalenie czy poszczególni Dowódcy ponieśli śmierć w bitwie.
:arrow: Faza 8. Zdobywanie:
- Punktów Chwały za rozbite i zniszczone jednostki okrętów oraz utraconych w bitwie Dowódców.
- Punktów Prestiżu za wygraną bitwę.

>> PRZEWAGA TAKTYCZNA I PRZEWAGA TERENOWA <<
:arrow: Bonusy za "Przewagę Taktyczną" w bitwie lądowej i morskiej to:
- gracz jako pierwszy ustala swoją Wartość Bojową, przy równej Inicjatywie Walki jednostek obu przeciwników wykonuje Rzut Bitwy oraz zadaje Trafienia jako pierwszy. Dopiero potem to samo robi przeciwnik.
- gracz wprowadza w życie treść zagranej Karty Bitwy jako pierwszy.
:arrow: Bonus za "Przewagę Terenową" w bitwie lądowej to:
- gracz, który został obrońcą zyskuje bonus zależny od rodzaju terenu, na którym toczy się bitwa.

>> WPŁYW TERENU NA TOCZENIE BITEW <<
Na planszy w regionach znajdują się ikonki z różnym rodzajem terenu. Gracz, który posiada "Przewagę Terenową" zyskuje bonus za teren, na którym toczy się bitwa:
-> Łatwy Teren: Brak Bonusu.
-> Trudny Teren: przy Rzucie Bitwy gracz z "Przewagą Taktyczną" przesuwa Kolumnę w Tabeli Strat o 1 w lewo.
-> Bardzo Trudny Teren: przy Rzucie Bitwy gracz z "Przewagą Taktyczną" przesuwa Kolumnę w Tabeli Strat o 2 w lewo.
-> Cieśnina Morska (czerwony trójkąt na morzu): Jeśli zaatakowany gracz zdecyduje się bronić Cieśniny Morskiej, wtedy rozgrywa się normalną bitwę morską, ale:
- obrońca automatycznie zdobywa "Przewagę Taktyczną".
-> Przełęcz Górska (czerwony symbol z górami): Jeśli przeciwnik postanowi zaatakować armię broniącą Przełęczy Górskiej, a zaatakowany gracz zdecyduje się go bronić, wtedy rozgrywa się normalną bitwę, ale:
- gracze pomijają Inicjatywę Walki swoich jednostek - wszystkie mają jednakową Inicjatywę Walki.
- obrońca automatycznie zdobywa "Przewagę Taktyczną" oraz "Przewagę Terenową" (za Teren Bardzo Trudny).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Kolejne zmiany. Na początek Dowódcy na planszę (grafiki jako "place holdery" z neta do prototypu):

Obrazek

Samych Głównych Wodzów jest tylu co widać powyżej, natomiast pozostali Dowódcy, którzy byli wcześniej pojawią się w grze w formie "pomniejszych Dowódców" jako żetony widoczne w którymś z wcześniejszych postów, a którzy różnią się chociażby tym, że nie posiadają Zdolności Bitewnej oraz Karty Dowódcy i kładzie się ich z wojskiem na planszy (albo na Karcie Głównodowodzącego, jeśli są częścią jego armii/floty). Generalnie każdy gracz ma po tylu samo aktywnych Głównych Wodzów, chociaż jak widać gracz Hellenów ma o jednego więcej - to w przypadku Królów Sparty Leonidasa i Leotychidasa, to oni nigdy nie mogą znaleźć się jednocześnie poza Spartą (jeden zawsze siedzi w Sparcie - jak Leonidas zginie albo wróci na urlop :) , to dopiero wtedy Leotychidas może wyjść ze Sparty).
Chcąc uzyskać jak najbardziej klarowny obraz na planszy, wprowadziłem rozwiązanie znane z gier typu "Sukcesorzy" czy "Hannibal i Hamilcar". Na samej planszy starałem się zminimalizować ilość żetonów wojska - główne armie składające się kilku czy kilkunastu żetonów umieszcza się na Karcie Dowódcy (przykładowa, jeszcze pusta karta poniżej). Na Karcie Dowódcy kładzie się:
- żetony oddziałów w ilości maksymalnie 10 - za aktywację tych oddziałów gracz ponosi koszt 1 Zasobu - natomiast nadmiarowe oddziały umieszcza się obok karty tego Dowódcy i za nie ponosi się już dodatkowy koszt (patrz poniżej "AKTYWACJA ARMII I FLOT").
- tych Dowódców, którzy nie są Głównodowodzącymi zawsze umieszcza się na Karcie Głównodowodzącego - na Kartach tych Dowódców można także rozdysponować dowoli oddziały w armii/flocie tak żeby ponosić jak najmniejszy koszt aktywacji takiej armii/floty (patrz poniżej "AKTYWACJA ARMII I FLOT").

Karta Dowódcy:
Obrazek

Na samej karcie znajdują się póki co jeszcze puste: Statystyki oraz jego Zdolność Bitewna.

>> AKTYWACJA ARMII I FLOT <<
> Grupę żetonów operującą na lądzie nazywa się armią, natomiast operującą na morzu nazywa się flotą.
> Gracz kosztem 1 Kostki Zasobów może aktywować dowolną liczbę nieoblężonych żetonów Dowódców.
> Gracz kosztem 1 Kostki Zasobów może aktywować grupę żetonów, dalej nazywane armią lub flotą, która:
- albo składa się maksymalnie z 5 żetonów jednostek (określanych jako bazowe) jeśli nie posiada żadnego Dowódcy.
- każdy Dowódca w armii/flocie może dowodzić maksymalnie 10 dowolnymi jednostkami, więc liczba Dowódców w takiej armii/flocie określa jej "Poziom Dowodzenia".
> Armia/flota mieszcząca się w swoim "Poziomie Dowodzenia" aktywowana jest 1 Kostką Zasobów. Jeśli liczba żetonów jednostek w tej armii/flocie przekracza Poziom Dowodzenia wtedy gracz może ponieść dodatkowy koszt w Kostach Zasobów jeśli będzie chciał aktywować nadmiarowe jednostki (wybiera, które jednostki zostaną aktywowane, a które nie). Jeżeli liczba jednostek w aktywowanej armii/flocie przekracza jej Poziom Dowodzenia, za każde nadmiarowe 1-5 jednostek gracz ponosi koszt jednej dodatkowej Kostki Zasobów, nadmiarowe 6-10 jednostek gracz ponosi koszt dwóch dodatkowych Kostek Zasobów, nadmiarowe 11-15 jednostek gracz ponosi koszt trzech dodatkowych Kostek Zasobów itd. Nadmiarowe jednostki, za które gracz nie zapłaci Kostkami Zasobów, nie mogą zostać aktywowane (gracz wybiera, które to jednostki).
Na przykład: w armii składającej się z 22 jednostek jest Leonidas oraz Arystydes, więc gracz mógłby kosztem 1 Zasobu przemieścić 20 jednostek za obu Dowódców, ale ponieważ ten Poziom Dowodzenia jest przekroczony o 2 jednostki to gracz albo musi ponieść dodatkowy koszt 1 Zasobu aby aktywować nadmiarowe jednostki albo musi wydzielić z tej armii jednostki, które nie mogą zostać aktywowane.
> Armia lub flota może zawierać dowolną liczbę dowódców (nie bierze się ich pod uwagę podczas ustalania wielkości armii).
> Przy ustalaniu wielkości floty na morzu bierze się pod uwagę tylko liczbę jednostek floty, a pomija się transportowane przez tą flotę jednostki lądowe.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 466
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 109 times
Been thanked: 169 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Trochę o rodzajach terenu w grze:
Obrazek

:arrow: Cieśnina Morska: koszt przekroczenia cieśniny morskiej od wiosny do jesieni wynosi 1 Punkt Ruchu, natomiast zimą jest to koszt 2 Punktów Ruchu.
Jeśli przeciwnik postanowi zaatakować flotę broniącą Cieśniny Morskiej, a zaatakowany gracz zdecyduje się jej bronić, wtedy rozgrywa się normalną bitwę morską, ale obrońca automatycznie zdobywa "Przewagę Taktyczną".
:arrow: Przełęcz Górska (Wąwóz): koszt przekroczenia Przełęczy Górskiej od wiosny do jesieni wynosi 1 Punktu Ruchu, natomiast Zimą jest to koszt 2 Punktów Ruchu.
Jeśli przeciwnik postanowi zaatakować armię broniącą Przełęczy Górskiej, a zaatakowany gracz zdecyduje się jej bronić, wtedy rozgrywa się normalną bitwę, ale:
- gracze pomijają Inicjatywę Walki swoich jednostek - wszystkie mają jednakową Inicjatywę Walki.
- obrońca automatycznie zdobywa "Przewagę Taktyczną" oraz "Przewagę Terenową" (za Teren Bardzo Trudny).

:arrow: Morze oraz Pełne Morze: tutaj ma znaczenie na którym polu znajduje się flota w momencie Sztormu - na Pełnym Morzu bardziej przechlapane.

>> WPŁYW TERENU NA TOCZENIE BITEW <<
:arrow: Na planszy w regionach znajdują się ikonki z różnym rodzajem terenu. Jeśli dojdzie do bitwy, na samym jej początku ustala się rzutem kością K6 na jakim terenie finalnie będzie się ona toczyć:
- Łatwy Teren: nie wykonuje się rzutu kością K6.
- Trudny Teren: wykonuje się rzut kością K6. Wynik 1-2 to teren Łatwy, wynik 3-6 to teren Trudny.
- Bardzo Trudny Teren: wykonuje się rzut kością K6. Wynik 1-2 to teren Trudny, wynik 3-6 to teren Bardzo Trudny.
:arrow: Gracz, który posiada "Przewagę Terenową" zyskuje bonus za teren, na którym toczy się bitwa:
- Łatwy Teren: brak bonusu.
- Trudny Teren: przy Rzucie Bitwy gracz z "Przewagą Taktyczną" przesuwa Kolumnę w Tabeli Strat o 1 w lewo.
- Bardzo Trudny Teren: przy Rzucie Bitwy gracz z "Przewagą Taktyczną" przesuwa Kolumnę w Tabeli Strat o 2 w lewo.
Pierwotnie dana ikonka odpowiadała jednemu rodzajowi terenu - natomiast teraz dana ikonka informuje o przewadze danego rodzaju terenu, bo jak wiadomo teren nie jest zazwyczaj jednolity, stąd pomysł na rzut kością K6 opisany powyżej. Więc nawet tam gdzie jest przewaga Terenu Bardzo Trudnego jest szansa na stoczenie bitwy w Terenie Trudnym.

Z planszą też wracam do korzeni. Azja Mniejsza będzie w pełni grywalną częścią i ma to związek z tym, że planuje wprowadzić inne scenariusze, jak na przykład "Powstanie Jońskie" (mam już je częściowo opracowane, teraz tylko dopracować).
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Coś mądrego chciałoby się napisać w ramach komentarza do Twoich ostatnich bardzo zacnych postów, ale bez dokładnego przeanalizowania, wiadomo... Testowałeś to praktycznie? Nie widzę też zmian, tzn. nie są jakoś zaznaczone. Ogólnie, co tu dużo mówić, fajnie to wygląda, coraz lepiej :).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”