Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest sobota, 21 kwietnia 2018, 15:35

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 64 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: poniedziałek, 20 listopada 2017, 20:23 
Sergent

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 107
Hej,
tak się składa, że moja mała córeczka (15 miesięcy) również daje w kość, wszędzie jej pełno hehe :)

Cytuj:
Pływanie
Fajny patent z uwzględnieniem wpływu kierunku wiatru. Może w dobie okrętów o napędzie wiosłowym wiatr nie miał decydującego znaczenia, jednak jakieś na pewno miał.
Fajnie, że różnicujesz ryzyko sztormu w zależności od rodzaju pola morskiego (pełnomorskie, przybrzeżne...).

Pytania pomocnicze:
1. Czy kart pogody jest dokładnie 5?
1a. Czyli każdy kierunek wiatru występuje po jednym razie? Czyli jest jednakowo prawdopodobny (20%)?
Czyli nie uwzględniasz tego, że na Morzu Jońskim znacznie częściej wieją wiatry z jednego kierunku, a z innego prawie nigdy? :>
1b. Czyli ryzyko sztormu wynosi odpowiednio 10%, niecałe 7% i około 3,5%?
2. Czy powyższe ryzyko sztormu zależy w jakiś sposób od pory roku?
3. To kolejna talia kart... ile to będzie w sumie talii?

Żagle na trierach były używane głównie podczas sztormu, w czasie pokonywania większych odległości lub ewentualnie w celu osiągnięcia większej prędkości jednostki, stąd też wziął mi się pomysł na karty wiatru i sztormu wpływające na ruch flot.

Ad.1 Na chwilę obecną jest 5 kart (4x kierunek wiatru + 1x karta sztormu). Jedynie co może ewentualnie ulec zmianie to ilość kart sztormu z jednej do dwóch (czyli łącznie 6 kart zamiast 5), ale to testy zweryfikują.
Ad.1a Tak występuje po jednej karcie. Po wykonaniu ruchu daną flotą ową talię kart szybko się przetasowuje, żeby była ponownie gotowa do użytku. Niestety nie jestem w stanie uwzględnić różnic w częstotliwości i kierunku wiatru w różnych obszarach morskich, ale z punktu widzenia samej gry, mechanizm z losowaniem kart kierunku wiatru się sprawdził (daje frajdę lub nie jak mamy pod wiatr hehe) i jest w takiej trochę abstrakcyjnej formie (ale w końcu robię grę planszową, a nie symulator odwzorowujący każdy aspekt, który może się pojawić).
Ad.1b Nie, ryzyko sztormu wnosi 20%, te liczby 4+, 5+ oraz 6+ określają przy jakim wyniku rzutu kością sztorm zatapia daną jednostkę morską (wraz z ewentualnie transportowaną jednostką lądową). I jeśli rozpoczynamy nasz ruch flotą na przykład z punktu morskiego "pełne morze" (pierwszy od góry na karcie sztormu), to wtedy sztorm zatapia przy wyniku rzutu 4+, więc jest najdotkliwszy itd.
Ad.2 W mojej grze nie ma jako tako podziału na pory roku, ale na fazy, na przykład "faza ekonomii", chociaż te w pewnym stopniu odpowiadają porom roku. Na końcu fazy wykonywania akcji dla każdej floty znajdującej się poza sojuszniczym portem, którego polis jest pod kontrolą gracza losuje się dwie karty kierunku wiatru (zamiast standardowo jednej), rozstrzygając jedynie ewentualnie wylosowaną kartę sztormu (wylosowaną kartę z kierunkiem wiatru traktuje się wtedy jako "brak efektu").
Ad.3 Łącznie 6 talii, ale z 3 korzysta się w jednej fazie a z 3 w drugiej oraz w określonych momentach:
Talia Wydarzeń - każdy gracz losuje po jednej karcie, które określają jakie wydarzenia mają miejsce w danej turze (w ten sposób podobnie jak w "Hellennes" chcę wprowadzić między innymi historyczne wydarzenia do gry)
Talia Strategii - to samo co wyżej, z tą różnicą, że określają strategie przyjętą przez każdego z graczy na daną turę (w skrócie gracze zyskują zazwyczaj jakieś nieskomplikowane bonusy typu np.: zyskujesz dodatkowy punkt inicjatywy w tej turze gry)
Talia Głównodowodzących - karty "Postaci", z których wybieramy kto będzie głównodowodzącym w danej turze gry, a które dają nam, w zależności od wybranej karty jakąś ilość punktów inicjatywy, dyplomacji, dowodzenia armią i dowodzenia flotą.
Talia kart jednostek i manewrów - używana tylko podczas bitew lądowych i morskich
Talia buntu - używana tylko podczas próby wywołania buntu
Talia kierunków wiatru - opisana powyżej
Więc z taliami kart, choć wydaje się ich dużo, to nie ma problemu z ich ogarnianiem w trakcie gry, a w niektórych przypadkach talia liczy raptem 4 czy 5 kart.

Cytuj:
Doświadczenie
Oba proponowane rozwiązania mają swoje wady...

:arrow: Druga propozycja jest na pewno bardziej przyjazna dla Gracza. Jeśli zrobiłbyś jakie ograniczenia co do tego, komu przydzielać awanse (aby uniknąć sytuacji, w której walczy Generał A a całe doświadczenie zbiera Generał B, stacjonujący na tyłach) to szedłbym w tym kierunku.

:arrow: Opcja pierwsza może być przyjazna, jeśli odpuścisz zbieranie poszczególnych punkcików doświadczenia (kolejnym żetonom mówimy "nie"), zamieniwszy je np: na szansę na awans po wygraniu bitwy.
Przykładowo:
do awansu potrzeba 4 doświadczenia
a) Generał musi zdobyć w bitwie na raz 4 doświadczenia. Jeśli zdobędzie 1, 2 lub 3, nic się nie dzieje (wyjaśnienie: nawet 10 stoczonych potyczek nie nauczy Generała skutecznego dowodzenia w wielkiej bitwie),
b) do awansu Generał musi zdać test, czyli wyrzucić 4 oczka lub więcej na K6...

Tutaj jestem bardziej za drugą opcją, żeby po prostu gracz zdobywał doświadczenie w trakcie bitwy za udane przerzuty dowódców + za wygraną bitwę i od razu te punkty zamieniał na zdolności przywódcze dowódcy o ile zebrał ich wystarczająco (jeśli nie to po prostu przepadają i tyle). Plus tego rozwiązania jest też taki, że jako znaczniki punktów doświadczenia zbieranych w trakcie bitwy wykorzystam kostki poparcia (nie muszę tworzyć jakichś dodatkowych znaczników), skoro po zakończonej bitwie się je odrzuca tak czy siak, ale to testy pokażą co ostatecznie tutaj się pojawi.

Cytuj:
:arrow: Tak bardziej ogólnie - rozważ, czy ten element jest Ci w ogóle potrzebny (czy gra straci, jeśli zrezygnujesz z tego elementu).
W decydowaniu o takich sprawa, pomagała mi odpowiedź na 3 pytania:
1. w symulacji jakiego elementu konfliktu ma to pomóc?
2. jak istotny dla konfliktu był ten element? Czyli, czy pominięcie tego elementu znacząco wpłynie na przebieg wynik wojny?
3. w jakim stopniu był on różny dla poszczególnych stron konfliktu? Czyli, czy pominięcie tego elementu wyraźnie będzie faworyzowało którąś ze stron, podważając historyczność gry?

Tak ten element jest mi jak najbardziej potrzebny. W kilka istotnych mechanizmów zdolności przywódcze dowódców zostały wplecione i robią różnicę, takie dwa przykłady:
1. Podczas bitew lądowych i morskich = na zdolnościach przywódczych opiera się zagrywanie kart manewrów oraz przerzuty dowódców.
2. Podczas forsownego marszu armia/flota posiadająca dowódcę zyskuje modyfikator do rzutu kością na udany forsowny marsz równy zdolnościom przywódczym tego dowódcy.
Tak więc czym bardziej doświadczony dowódca (czytaj z większą ilością zdolności przywódczych) tym ma większy wpływ w powyższych dwóch przykładach. A owe przykłady to nie wszystko gdzie armia/flota z dowódcą lub bez jednak różni się możliwościami.

Ad.1 Przede wszystkim ma pokazać różnicę w armiach dowodzonych i bez dowódcy oraz różnice w tym jakie możliwości daje na przykład dowódca bardziej lub mniej doświadczony (a w grze jest to odczuwalne nieraz, co pokazały już testy).
Ad.2 Patrz Ad3.
Ad.3 W mojej grze gracz Sparty posiada większą ilość dowódców armii lądowych, natomiast gracz Aten większą ilość dowódców floty. Dowódca armii Sparty na wejściu ma 2xZdolności Przywódcze (dowódcy armii pozostałych polis w grze mają na wejściu 1xZdolności Przywódcze), natomiast dowódca floty Aten ma na wejściu 2xZdolności Przywódcze (dowódcy floty pozostałych polis w grze mają na wejściu 1xZdolności Przywódcze). Więc jest to kolejny element, który jest składową tworzącą w grze hegemonię Sparty na lądzie, z kolei Aten na morzu, a część istotnych mechanizmów w grze opiera się własnie na dowódcach i ich zdolnościach przywódczych.

Cytuj:
Marsz forsowny
Wg mnie, cena jest zbyt wysoka: dodatkowa aktywacja ORAZ ryzyko strat... opcja dla desperatów.
Wstaw do powyższego słowo ALBO i już wygląda to lepiej.
Osobiście, ograniczyłbym się do samego ryzyka strat.

Tutaj chyba jakaś pomyłka zaszła, bo nie ma nigdzie opcji ryzyka poniesienia strat. Traci się tylko dodatkową aktywację i albo się uda rzut na forsowny marsz albo i nie. Chociaż niegłupi jest ten pomysł z ryzykiem strat w razie udanego forsownego marszu zamiast utraty dodatkowej aktywacji. Potestuję i zdecyduję :)

Cytuj:
Polityka
Trochę dziwne wydają mi się tory polityczne. Po co Ci tam 2 znaczniki? Wcale nie pomagają one szybkim rzutem okiem na planszę ocenić, kto jest z kim (bo zawsze są 2 znaczniki, niezależnie od przynależności danego terytorium).
Ponieważ dość oczywistym jest, że sojusz z Atenami oznacza wrogość wobec Sparty, rozważ likwidację torów politycznych i zastąpienie ich pojedynczym miejscem na kosteczkę:
- 0 kosteczek: neutralny
- niebieska kosteczka: sprzyja Atenom, wroga Sparcie,
- czerwona kosteczka: itd

Tutaj się zgadzam w 100%! Ponieważ polis po przyłączeniu się do wojny po którejś ze stron, pozostają jej sojusznikiem już do końca gry, jest to w sumie bardzo dobry i prosty pomysł, bez zbędnych elementów na planszy. Pozostawię jedynie tory polityki dla Epirusu, Illyrii, Odrysii i Persji ponieważ te frakcje w przeciwieństwie do polis mogą zmieniać strony sojuszu czy z sojusznika stawać się neutralną frakcją + nie posiadają żadnych miast, a są reprezentowane bardziej powiedzmy obszarowo.

Generalnie dążę do tego aby w grze było jak najmniej tak naprawdę zbędnych elementów, zarówno w mechanice gry jak i w jej komponentach, a kolejne testy cały czas to weryfikują. A jeszcze duuużo testowania przede mną :)

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: wtorek, 21 listopada 2017, 09:37 
Adjudant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Posty: 232
Cytuj:
Hej,
tak się składa, że moja mała córeczka (15 miesięcy) również daje w kość, wszędzie jej pełno hehe :)

Moja ma prawie 8... oraz spółkę z czteroletnim bratem :P.

Cytuj:
Ad.1a Tak występuje po jednej karcie. Po wykonaniu ruchu daną flotą ową talię kart szybko się przetasowuje, żeby była ponownie gotowa do użytku. Niestety nie jestem w stanie uwzględnić różnic w częstotliwości i kierunku wiatru w różnych obszarach morskich, ale z punktu widzenia samej gry, mechanizm z losowaniem kart kierunku wiatru się sprawdził (daje frajdę lub nie jak mamy pod wiatr hehe) i jest w takiej trochę abstrakcyjnej formie (ale w końcu robię grę planszową, a nie symulator odwzorowujący każdy aspekt, który może się pojawić).

Można to zrobić co najmniej na 2 sposoby,
ale tak jak mówisz - nie trzeba i nie powinno się uwzględniać wszystkiego, bo w ten sposób grę się zabija, zamiast uszlachetniać...

Cytuj:
Ad.1b Nie, ryzyko sztormu wnosi 20%

Chyba trochę za dużo...
Tak wprost licząc, wychodzi nam jeden półtoradniowy sztorm co tydzień...


Cytuj:
Tak ten element jest mi jak najbardziej potrzebny. W kilka istotnych mechanizmów zdolności przywódcze dowódców zostały wplecione

Wszystko ok, jednak trochę mieszasz pojęcia.
Piszesz o potrzebie uwzględnienia zdolności przywódczych wodza (z czym akurat się zgadzam),
aby uzasadnić dodanie do gry mechanizmu zdobywania doświadczenia przez wodzów.
Jedno z drugim oczywiście się wiąże, ale jedno bez drugiego może z powodzeniem funkcjonować.

Tak więc, zgadzamy się obaj, że różnicowanie wodzów poprzez ich zdolności przywódcze jest Ci potrzebne (i występuje w szeregu gier).
Ale czy te zdolności muszą ulegać zmianie w trakcie gry, czy też mogą być predefiniowane i stałe (oczywiście, dla każdego wodza inne)?


pozdr,
farm

_________________
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: wtorek, 21 listopada 2017, 17:55 
Sergent

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 107
Cytuj:
Można to zrobić co najmniej na 2 sposoby,
ale tak jak mówisz - nie trzeba i nie powinno się uwzględniać wszystkiego, bo w ten sposób grę się zabija, zamiast uszlachetniać...

Domyślam się, że z pewnością jakiś sposób by się znalazł na zróżnicowanie tych wiatrów w zależności od obszaru morskiego, ale po prostu się nad tym nawet nie zastanawiałem bo stwierdziłem, że to co jest teraz w zupełności wystarcza na potrzeby gry (i tak w sumie jest).

Cytuj:
Chyba trochę za dużo...
Tak wprost licząc, wychodzi nam jeden półtoradniowy sztorm co tydzień...

Wiem, że patrząc na stosunek ilości poszczególnych kart w talii kart wiatru to wydaje się duże prawdopodobieństwo na sztorm, ale na chwilę obecnych testów jest ok. Duże znaczenie ma tutaj sam rozkład punktów morskich na planszy i ilość występujących na planszy poszczególnych rodzajów pól morskich oraz portów (co też po części ma na celu w jakimś stopniu oddanie tego jak głównie w tamtych czasach przemieszczano się flotami, czyli raczej w miarę blisko brzegów, a przez pełne morze pływając tylko w razie konieczności). Jeśli flota rozpoczyna ruch z własnego portu, sztorm nie wyrządza jej szkód (traci jedynie 1 Punkt Ruchu) + czym bliżej jakiegoś brzegu (linii brzegowej czy wysp) tym mniejsze prawdopodobieństwo na pechowy rzut w czasie sztormu. Dlatego ja nawet rozważam wrzucenie drugiej karty sztormu żeby bardziej odczuwalnie zaznaczyć jego obecność w grze niż jak jest teraz. Ale to dalsze testy będą weryfikować.

Cytuj:
Wszystko ok, jednak trochę mieszasz pojęcia.
Piszesz o potrzebie uwzględnienia zdolności przywódczych wodza (z czym akurat się zgadzam),
aby uzasadnić dodanie do gry mechanizmu zdobywania doświadczenia przez wodzów.
Jedno z drugim oczywiście się wiąże, ale jedno bez drugiego może z powodzeniem funkcjonować.

Tak więc, zgadzamy się obaj, że różnicowanie wodzów poprzez ich zdolności przywódcze jest Ci potrzebne (i występuje w szeregu gier).
Ale czy te zdolności muszą ulegać zmianie w trakcie gry, czy też mogą być predefiniowane i stałe (oczywiście, dla każdego wodza inne)?

Masz rację, trochę źle zinterpretowałem pytania. Wiem, że zdolności przywódcze dowódców spokojnie dadzą radę bez zdobywania doświadczenia i awansów. Ale dałeś po części odpowiedź na pytanie dlaczego ja chcę element awansów wprowadzić w grze: bo właśnie w szeregu gier wodzowie są predefiniowani, czego oczywiście nie uważam w żadnym wypadku za wadę, bo doskonale to funkcjonuje, ale ja chcę wprowadzić taki powiedzmy dynamiczny rozwój poszczególnych dowódców, gdzie gracze sami wpływają w trakcie rozgrywki na ich rozwój, tym bardziej że gra jest o konflikcie trwającym niemal trzy dekady (a nie na przykład kilka tygodni czy miesięcy), gdzie dany dowódca, o ile na przykład nie zginął wcześniej miał czas na zdobywanie doświadczenia. Sam mechanizm zdobywania doświadczenia jest prosty, działa (co pokazały testy), tylko jedyny problem jaki się pojawił, to własnie jak sensownie oznaczać zdobywane doświadczenie bez tworzenia dodatkowych znaczników czy innych bajerów. Dlatego póki co będę się trzymał tego sposobu, o którym napisałem we wcześniejszym moim poście (który Ty też właśnie podsunąłeś), bo w znacznej mierze rozwiązuje ten problem (wykorzystuję do oznaczania zdobytego doświadczenia elementy już w grze istniejące).

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: sobota, 16 grudnia 2017, 17:21 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 33247
Lokalizacja: Warszawa
Mnie też ostatnimi czasy różne rzeczy trzymały albo odrywały od tematu, jak już się do niego zabierałem, a później stopniowo rozrósł się na tyle, że pisanie czegokolwiek bez zapoznania się z nim uważnie mijało się z celem.

Na początek napiszę trochę o rozstrzyganiu bitew. Przyznam, że zasady nie są tu dla mnie zbyt jasne, choć starałem się prześledzić także te przykładowe bitwy zilustrowane obrazkami. Dotyczy to zwłaszcza użycia kart. Być może na tym etapie to naturalne, ale nie pozwala mi do końca wniknąć w to jak gra działa.

Z rzeczy szczegółowych, które zwróciły moją uwagę:
:arrow: Straty ścigających jednostek - raczej ich nie było, w grze jeśli dobrze rozumiem proporcja jest właściwie jak 1/2 w stosunku do strat pokonanego.
:arrow: Piechota też miała znaczenie w pościgu, zwłaszcza jeśli chodzi o pościg za pobitą armią, tutaj z tego co widzę, nie ma żadnego znaczenia.
:arrow: Wspieranie przez flotę bitew lądowych - nie wiem co to wyobraża, zwłaszcza, że flota może ponosić (brać na siebie) straty w walce lądowej. Sami marynarze nie mieli raczej wartości bojowej tylko przewożone przez nich oddziały, które powinny (są) przedstawiane przez jednostki bojowe.

Też, tak jak u farmera, zwrócił moją uwagę brak podania liczby rund, ale na to już odpowiedziałeś.

Ogólnie procedura jawi się jako rozbudowana (przynajmniej na tle gier bloczkowych), natomiast to co mnie bardziej zastanawia to na ile ona będzie prowadziła do rozstrzygających efektów i ile rund (i czasu w realu) będą zazwyczaj trwały bitwy?

Słuszne są też uwagi farmera dotyczące lekkich jednostek, których wartość w bitwie jest niewielka i służą głównie do ponoszenia strat (przez wycofania). Nie wiem czy to jest dobry mechanizm, że w sytuacji gdy np. walczą ze sobą hoplici, to niejako za nich ponoszą straty jakieś inne oddziały, akurat najmniej przydatne graczowi. Trochę to jest oderwane jedno od drugiego.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: sobota, 16 grudnia 2017, 19:53 
Sergent

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 107
Zacznę tak trochę od końca :)
Cytuj:
Ogólnie procedura jawi się jako rozbudowana (przynajmniej na tle gier bloczkowych), natomiast to co mnie bardziej zastanawia to na ile ona będzie prowadziła do rozstrzygających efektów i ile rund (i czasu w realu) będą zazwyczaj trwały bitwy?

Procedura jest wbrew pozorom prosta, bo tak naprawdę sprowadza się do zagrywania kart i rzutów kośćmi bitwy. Jeden i drugi gracz zagrywają karty jednostek i je porównują (można w ogóle nie zagrać karty jednostki, ale traktuje się taką sytuację jak zagranie karty z wartością E1). Każda karta jednostki ma na przykład różne wartości typu A1 czy B1 + niektóre jakąś zdolność bitewną itp, a to z kolei jest dokładnie to samo co wartości pojawiające się na bloczkach jednostek w grach bloczkowych o tym okresie wojen ("Hellenes" czy "Athens and Sparta"). Jedna runda bitwy to +/- 1 minuta przy graczach, którzy już znają zależności pomiędzy kartami, jednostkami itp (a to łapie się szybko, zazwyczaj po kilku rundach bitwy).

Cytuj:
Słuszne są też uwagi farmera dotyczące lekkich jednostek, których wartość w bitwie jest niewielka i służą głównie do ponoszenia strat (przez wycofania). Nie wiem czy to jest dobry mechanizm, że w sytuacji gdy np. walczą ze sobą hoplici, to niejako za nich ponoszą straty jakieś inne oddziały, akurat najmniej przydatne graczowi. Trochę to jest oderwane jedno od drugiego.

Tutaj się nie do końca zgodzę, ponieważ podczas tej wojny te jednostki zaczęły nabierać coraz większego znaczenia (wcześniej tak naprawdę nie znano do końca ich możliwości moim zdaniem co pokazała wspomniana już w którymś z wcześniejszych postów bitwa pod Sfakterią). W sumie odpowiedź na tą uwagę dałem wcześniej farmerowi i pozwól, że ją przytoczę:
Cytuj:
Cytuj:
4. a. w jaki sposób chcesz zachęcić Graczy do powtarzania (nieekonomicznych) zagrań z Twojego przykładu? Inaczej mówiąc, jak wymusisz używanie innych formacji niż hoplici? A jeśli nie wymusisz, to po co w grze są potrzebne inne formacje poza hoplitami i jazdą?
4.b. Piję tu do tego, że atak ateńskich łuczników w pierwszej rundzie był klimatyczny, ale bezsensowny. Podobnie z atakiem peltastów Sparty w drugiej rundzie.
Po co rzucać 1 kością z trafieniem na 1, jeśli można rzucać 5-cioma kośćmi z trafieniem na 1-2 (hoplici)?
Zasadniczo, w takiej bitwie nie zagrywałbym nic innego jak kartę hoplitów (5 kości trafienie 1-2) na przemian z przegrupowaniem (5 kości trafienie 1). Wybór jakiejkolwiek innej formacji/karty jest, powiedzmy, niemądry (mniej kości, mniejsza szansa trafienia).
Pozostałe jednostki wykorzystywałbym tylko do pochłaniania strat (skoro nie ma problemu z tym, że atakują hoplici, zaś straty ponoszą peltaści).

1. Względy ekonomiczne. Rekrutacja łucznika, procarza czy oszczepnika kosztują mniej niż hoplity + zwiększenie o 1 zdolności bojowej u jednostek poziomu I (do której zaliczają się między innymi jednostki miotające) to 1 Złota, a u hoplity to 2 Złota.
2. Oddziaływanie na siebie jednostek, co we wcześniejszej bitwie pokazane zostało na przykładzie kawaleria vs peltaści. Jednostki oszczepników, peltastów oraz procarzy oddziaływują na jednostki hoplitów (łucznicy nie oddziaływują na nikogo, ani nikt na nich + są czasami dobrzy właśnie, aby zobaczyć co tam zagra nasz przeciwnik przy jednoczesnym niewykorzystywaniu swoich innych kart jednostek + kart manewrów, coś w stylu rozpoznania bojem hehe + zadają jako jedyna jednostka w grze straty jako pierwsi "A1" + gdyby ktoś pytał dlaczego łucznicy nie są bardziej skuteczni, to wtedy łuki nie były tak mocne oraz nie stosowano na przykład zmasowanego ostrzału, bo o ile dobrze pamiętam, to Partowie zaczęli uskuteczniać, zresztą z dobrym rezultatem tą taktykę). Przykład zagrania kart podczas bitwy (gdzie trzeba też pamiętać, że mogą się pojawić karty manewrów modyfikujących rzuty):

Obrazek

Dzieje się tak dlatego, że choć te lekkozbrojne jednostki nie miały może i szans w bezpośrednim starciu z hoplitami (czy w ogóle jednostkami wyspecjalizowanymi w walce bezpośredniej), stąd też zazwyczaj trafiają przy wyniku 1, to jednak dzięki "obrzucaniu" formacji hoplitów, powodowały zmniejszenie poniekąd jej skuteczności, między innymi poprzez zmniejszenie na przykład impetu ich natarcia czy chociażby marszu falangi, zmuszając do ukrywania się za tarczami. Bardzo dobrym przykładem takiego działania jest bitwa pod Sfakterią, gdzie hoplici Spartańscy ulegli z braku własnej osłony jednostek miotających czy kawalerii.
3. Karty powyższych jednostek można zagrywać w bitwie lądowej, morskiej oraz podczas oblężeń, natomiast karty hoplitów tylko podczas bitew lądowych (gdzie w sumie zazwyczaj rządzili niepodzielnie w tamtym okresie i miejscu).

Odnosząc się jeszcze do tego co napisałeś, że w tej bitwie zagrywałbyś tylko hoplitów na zmianę z przegrupowaniem. W tym przypadku powiedzmy, że się zgodzę, bo ta taktyka tutaj mogła by okazać się skuteczna (z racji dużej ilości hoplitów). Ale w grze nie ma tak dobrze, że po planszy biegają sobie armie składające się niemal z samych hoplitów (patrz punkt 1). Podczas wojny peloponeskiej w niejednej bitwie 50% liczebności hoplitów biorących udział w bitwie, jak nie czasami drugie tyle, stanowili właśnie ci łucznicy, procarze, oszczepnicy czy inne lekkozbrojne jednostki + jednostki kawalerii w różnej liczbie (nie aż tak dużej jak pozostałe rodzaje wojska oczywiście). W innej konfiguracji jednostek + zdolności bojowych twoja taktyka niekoniecznie byłaby najlepszym rozwiązaniem. No ale oto właśnie chodzi w grach tego typu, że gracze mają dowolność w tym jak będą prowadzić grę, jak jeden gracz będzie chciał mieć armie składające się z samych hoplitów, a drugi gracz bardziej kombinowane, to ich wola :)

I jeszcze kolejna rzecz: hoplici oddziaływują natomiast na kawalerię.


Cytuj:
Na początek napiszę trochę o rozstrzyganiu bitew. Przyznam, że zasady nie są tu dla mnie zbyt jasne, choć starałem się prześledzić także te przykładowe bitwy zilustrowane obrazkami. Dotyczy to zwłaszcza użycia kart. Być może na tym etapie to naturalne, ale nie pozwala mi do końca wniknąć w to jak gra działa.

Tak jak pisałem wcześniej nie taki wilk straszny jak go opisują. Tak naprawdę gracz musi tylko pamiętać przebieg rundy bitwy (wszystko inne jest na kartach):
1. Zagranie (lub też nie) karty jednostki + ewentualnie karty manewru. Jeśli gracz nie zagra karty jednostki, w takim wypadku sumuje zdolności bojowe swojej armii (nadal może rzucać maksymalnie 5 kośćmi bitwy) i uzyskuje trafienie przy wyniku 1 (działa to tak jakby gracz zagrał kartę jednostki z E1).
2. Rzuty bitwy i przerzuty dowódców + ponoszenie strat.
3. Rozstrzyganie pościgów za uciekającymi jednostkami przeciwnika.
4. Koniec rundy bitwy.
Dodatkowo podczas bitwy gracze na bieżąco zdobywają Punkty Chwały: 1 Punkt Chwały za każdą jednostkę, która ucieknie z pola bitwy, 2 Punkty Chwały za każdą jednostkę, która zostanie wyeliminowana oraz 2 Punkty Chwały + tyle Punktów Chwały ile posiada zdolności przywódczych dowódca, który zostanie wyeliminowany <= to stanowi też częściowo odpowiedź na to czy warto ciągle przydzielać straty lekkozbrojnym (niczym mięsu armatniemu), chroniąc nijako hoplitów, a dzięki temu nabijać punkty przeciwnikowi, tym bardziej że hoplici tracą 1 punkt zdolności bojowej (lub inaczej siły) przy 2 trafieniach a nie 1 więc mogą trochę przyjąć też na siebie.

Co do zagrywania kart, to zagranie karty danego rodzaju jednostki aktywuje w danej rundzie bitwy wszystkie bloczki tego rodzaju jednostki, np.: zagrana karta hoplitów aktywuje wszystkie jednostki hoplitów gracza. Następnie gracz sumuje wszystkie zdolności bojowe swoich jednostek hoplitów jakie biorą udział w bitwie (czyli te kropki na bloczkach, w innych grach nazywane często siłą jednostki) i ich suma określa iloma kośćmi będzie gracz rzucał (maksymalnie 5 kośćmi, nawet suma zdolności bojowej jest wyższa).
Kto jako pierwszy zadaje straty, przy jakim wyniku trafia, na jaki rodzaj jednostki oddziaływuje i jaką ewentualnie posiada specjalną zdolność bojową pokazane jest na karcie zagranej jednostki.

Cytuj:
Z rzeczy szczegółowych, które zwróciły moją uwagę:
:arrow: Straty ścigających jednostek - raczej ich nie było, w grze jeśli dobrze rozumiem proporcja jest właściwie jak 1/2 w stosunku do strat pokonanego.
:arrow: Piechota też miała znaczenie w pościgu, zwłaszcza jeśli chodzi o pościg za pobitą armią, tutaj z tego co widzę, nie ma żadnego znaczenia.
:arrow: Wspieranie przez flotę bitew lądowych - nie wiem co to wyobraża, zwłaszcza, że flota może ponosić (brać na siebie) straty w walce lądowej. Sami marynarze nie mieli raczej wartości bojowej tylko przewożone przez nich oddziały, które powinny (są) przedstawiane przez jednostki bojowe.

:arrow: Straty ścigających jednostek - tutaj bardziej mi chodziło o straty ścigających jednostek, które nie tyle co wykonywały pościg co nękały wykonującą odwrót armię przeciwnika (powinienem użyć słowa nękanie zamiast pościg). Chodzi mi tutaj o zorganizowany odwrót armii, gdzie na przykład gracz z jemu tylko znanych powodów postanowił po rozegraniu jednej rundy bitwy wykonać odwrót, czyli przerwać bitwę, co oczywiście nie oznacza, że jego armia z tej bitwy uciekła tylko się w sposób zorganizowany wycofała i dlatego uważam, że w takim wypadku taka armia może zadać jakieś straty nękającym ją jednostkom kawalerii. W każdym razie tym się kierowałem w tym przypadku.
:arrow: Z użyciem piechoty w pościgu za uciekającą armią przeciwnika masz rację i tutaj będę musiał o czymś pomyśleć.
:arrow: Wspieranie przez flotę bitew lądowych - tutaj w pierwszej kolejności wzorowałem się na grze "Hellenes", ale ponieważ też mnie ten aspekt ciekawił (dlaczego niby flota bierze udział w walce lądowej). Wyjaśnienie jest między innymi takie, że bardzo często na okrętach oprócz samych marynarzy znajdował się oddział hoplitów (zazwyczaj w sile około 20 ludzi na okręt) + łucznicy zazwyczaj w niewielkiej liczbie (i nie mówię tutaj o transportowanych jednostkach tylko stanowili oni coś w rodzaju stałego składu takiego okrętu). Tak więc taka flota składająca się na przykład ze 100 okrętów posiadała +/- 2000 Hoplitów + Łucznicy. Dlatego też w grze ująłem możliwość wsparcia floty podczas bitwy na lądzie ale w ograniczony sposób.

Mam nadzieję, że przybliżyłem chociaż trochę bardziej czym się kierowałem czy kieruję w grze :) Dziękuję Raleen za sugestie, dla mnie cenne bo podczas dalszych testów mogą nieraz pomóc w nakierowaniu na właściwe tory (i nieraz już tak było :) ). Pytania, kolejne sugestie i konstruktywna krytyka mile widziane :)

Przepraszam, że tak trochę chaotycznie, ale odpisywałem na raty w przerwach przy zajmowaniu się córeczką.

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: sobota, 16 grudnia 2017, 22:20 
Sergent

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 107
Sorki za post pod postem, ale nie chcę, aby to co napiszę teraz mieszać z powyższym postem (w którym odnosiłem się do rzeczy, które były opisywane we wcześniejszych postach, a już niekoniecznie wszystkie są do końca aktualne). Generalnie w grze wraz z kolejnymi testami pojawiło się trochę zmian (za jakiś czas wrzucę update z tym co uległo zmianie). A teraz tylko wypowiem się na temat zmian w samej bitwie w polu (nie dotyczy bitwy oblężniczej lub morskiej bo tam póki co znacznych zmian nie ma).

:arrow: Pierwsza ważna zmiana jaka zaszła to obowiązek zagrywania kart jednostek podczas bitwy w polu (nawet jak gracz nie ma już kart jednostek na ręce to zagrywa wtedy kartę przegrupowania).

:arrow: Między innymi uległ sposób przydzielania strat. A mianowicie:
Straty przydziela się w pierwszej kolejności tym jednostkom, pomiędzy którymi doszło jak ja to nazywam do "spotkania" na polu bitwy.
Po zagraniu kart jednostek w pierwszej kolejności ponoszą straty właśnie te jednostki z zagranych kart i jeśli na przykład zostaną wyeliminowane wszystkie jednostki z zagranej karty jednostki, a pozostaną jeszcze jakieś straty do przydzielenia to wtedy przydziela się je dowolnie pozostałym jednostkom biorącym udział w bitwie. Wyjątkiem od tego jest sytuacja gdy obaj gracze zagrają karty manewru, które się nie pokrywają, na przykład gracz Sparty atakuje prawe skrzydło przeciwnika i to samo robi gracz Aten, to wtedy nie dochodzi do "spotkania" jednostek z zagranych kart jednostek i straty przydziela się wtedy pozostałym jednostkom.

:arrow: Oddziaływanie na siebie jednostek: aby jednostki na siebie oddziaływały, musi dojść do ich "spotkania" na polu bitwy.

:arrow: Manewr podwójnego oskrzydlenia można wykonać tylko jeśli:
- mamy wystarczająco dużo zdolności przywódczych (czyli po staremu)
- jednostki/ka do tego przeznaczona posiada przynajmniej 2 punkty zdolności bojowych (po jednym na każde skrzydło), w przypadku większej ilości punktów zdolności bojowych niż 2 gracz dowolnie rozdziela te punkty (czytaj kości bitwy, którymi będzie rzucał) na lewe i prawe skrzydło, czyli jak posiada 5 punktów zdolności bojowych (czyli będzie rzucał 5 kośćmi bitwy), to może na przykład 2 kości dać na lewe skrzydło, a pozostałe trzy na prawe skrzydło.

Dlaczego takie zmiany ? Bo są bardziej logiczne. Wcześniej nie wiem dlaczego, ale umknęło mi coś tak bezsensownego jak właśnie oddziaływanie na siebie na przykład kawalerii na peltastów gdzie obie jednostki atakowały te same skrzydło przeciwnika, przez co oddziaływanie z praktycznego punktu widzenia nie było możliwe. To samo tyczyło się przydzielania strat (tutaj wpis farmera dał mi trochę do myślenia), ponieważ skoro doszło na przykład do spotkania na jednym skrzydle to bezsensowne było przydzielanie strat jednostkom, które teoretycznie mogły znajdować się w zupełnie innym miejscu. Co innego jeśli na przykład zmietliśmy przeciwnika na danym skrzydle i pozostały jeszcze jakieś trafienia do przydzielenia to wtedy ma sens, że dostają je pozostałe jednostki.

W każdym bądź razie powyższe aspekty są testowane i czas pokaże co z tego wyjdzie, ale rzeczy, na które zwrócił uwagę farmer, a teraz Raleen są na celowniku i z pewnością coś z nimi zrobię.

Pozdrawiam

PS: :arrow: Zagrywanie kart jednostek i manewrów - wcześniej gracze wybierali w tajemnicy karty jednostek i ewentualnie manewrów i zagrywali jednocześnie. Teraz zagrywa się karty naprzemiennie i takie chcę zastosować opcje w tym temacie:
1. W wielu grach przyjmuje się, że atakujący zagrywa karty jako pierwszy, a obrońca zagrywa karty jako drugi (ale mi to się tak średnio podoba, bo wiadomo, że nieraz obrońca stawał się atakującym w trakcie bitwy po przejęciu na przykład inicjatywy).
2. W pierwszej rundzie atakujący zagrywa karty jako pierwszy, a obrońca zagrywa karty jako drugi, ale od drugiej rundy ustala się gracza, który zagrywa karty jako pierwszy i jako drugi (wspomniana możliwa zmiana inicjatywy w trakcie bitwy). Chciałbym to oprzeć o między innymi zdolności przywódcze i nie wiem w sumie o jakie jeszcze czynniki na chwilę obecną.

Mam taki wstępny pomysł aby gracze porównywali na początku kolejnej rundy bitwy ilość posiadanych (niezużytych jeszcze) zdolności przywódczych, z zastrzeżeniem, że gracz, który został zaatakowany przez całą bitwę dodaje 1 do tych zdolności przywódczych i gracz z mniejszą ich ilością w tej rundzie bitwy zagrywa karty jako pierwszy (w przypadku remisu: ALBO gracz, który jako pierwszy zagrywał we wcześniejszej rundzie bitwy ALBO obaj gracze zagrywają karty równocześnie <= muszę zdecydować, która opcja jest ciekawsza).

I teraz takie pytanie: co myślicie o powyższym + może ktoś zna jakieś podobne rozwiązania (nawet z innych gier) i mógłby mi je ewentualnie przytoczyć?

:arrow: Pościg za uciekającymi jednostkami - w chwili obecnej chcę wprowadzić limit rund bitwy w polu wynoszący 4 (w każdym razie jest to liczba wyjściowa do testów, mogąca się zwiększyć lub zmniejszyć nieznacznie). I teraz jeśli w którymś momencie bitwy wszystkie jednostki przeciwnika zostaną zmuszone do ucieczki (panika) wtedy na koniec rundy bitwy przeprowadza się pościg. Co ważne, opierając się na uwadze Raleena, w pościgu będą mogły również brać jednostki piechoty, a nie tylko kawaleria jak dotychczas, a skuteczność pościgu będzie się opierała na dwóch czynnikach:
1. Suma zdolności bojowych ścigających jednostek = więcej kości bitwy do rzutu na udany pościg (maksymalnie 5 kości bitwy).
2. Ruchliwość jednostek:
- jeśli kawaleria zostanie przydzielona do pościgu za piechotą wtedy ma udany rzut na pościg przy wyniku 5+ (kawaleria jest szybsza od piechoty)
- jeśli kawaleria zostanie przydzielona do pościgu za kawalerią wtedy ma udany rzut na pościg przy wyniku 6 (posiadają przybliżoną ruchliwość)
- jeśli piechota ściga piechotę wtedy ma udany rzut na pościg przy wyniku 6 (posiadają przybliżoną ruchliwość)
- pościg piechoty za kawalerią = niemożliwy
Generalnie pościg będzie czymś w rodzaju dodatkowego ataku na koniec bitwy zakończonej paniką armii przeciwnika (wszystkie jego jednostki uciekają z pola bitwy), w którym rzut wykonywać będzie tylko gracz wykonujący pościg (wygrany).

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: niedziela, 17 grudnia 2017, 16:45 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 33247
Lokalizacja: Warszawa
Dzięki za obszerne odpowiedzi. Trochę mi rozjaśniłeś podstawowe mechanizmy gry.

Z tymi stratami ścigającej kawalerii i stawianiem oporu przez wycofującego się przeciwnika - sprawdziłbym jak to było w czasach wojny peloponeskiej, bo ogólnie jeśli przeciwnik był rozbity to już raczej żadnego oporu nie stawiał.

HoLi napisał(a):
Mam taki wstępny pomysł aby gracze porównywali na początku kolejnej rundy bitwy ilość posiadanych (niezużytych jeszcze) zdolności przywódczych, z zastrzeżeniem, że gracz, który został zaatakowany przez całą bitwę dodaje 1 do tych zdolności przywódczych i gracz z mniejszą ich ilością w tej rundzie bitwy zagrywa karty jako pierwszy (w przypadku remisu: ALBO gracz, który jako pierwszy zagrywał we wcześniejszej rundzie bitwy ALBO obaj gracze zagrywają karty równocześnie <= muszę zdecydować, która opcja jest ciekawsza).

I teraz takie pytanie: co myślicie o powyższym + może ktoś zna jakieś podobne rozwiązania (nawet z innych gier) i mógłby mi je ewentualnie przytoczyć?

Możesz to jeszcze uzależnić od sukcesów porażek w dotychczasowym przebiegu walki. Możliwe są rozwiązania w obie strony tzn. pomagające odnoszącemu sukcesy i wręcz przeciwnie - wzmacniające stronę, która przegrywa. Oczywiście Twoje rozwiązanie z wiążące odkrywanie kart z dowodzeniem też wydaje mi się dobre, może nawet lepsze.

Cieszę się, że prace trwają i dalej szukasz optymalnych rozwiązań.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: niedziela, 17 grudnia 2017, 17:37 
Sergent

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 107
Cytuj:
Z tymi stratami ścigającej kawalerii i stawianiem oporu przez wycofującego się przeciwnika - sprawdziłbym jak to było w czasach wojny peloponeskiej, bo ogólnie jeśli przeciwnik był rozbity to już raczej żadnego oporu nie stawiał.

Tutaj właśnie te nękanie przez kawalerie pojawiło mi się w głowie po przeczytaniu książki dotyczącej Wyprawy Sycylijskiej, gdzie niejednokrotnie wycofujące się oddziały Ateńskie były atakowane przez jazdę Syrakuz, jak między innymi podczas odwrotu armii Ateńskiej dowodzonej przez Nikiasza po nieudanym oblężeniu Syrakuz. Więc przypuszczam, że taka taktyka mogła być wtedy stosowana, chociaż w mniejszym stopniu w samej Grecji z racji tego, że nie było tam aż tyle jazdy w przeciwieństwie do armii miedzy innymi Syrakuz na Sycylii. Może ktoś obeznany z tematem się wypowie.

Cytuj:
Możesz to jeszcze uzależnić od sukcesów porażek w dotychczasowym przebiegu walki. Możliwe są rozwiązania w obie strony tzn. pomagające odnoszącemu sukcesy i wręcz przeciwnie - wzmacniające stronę, która przegrywa. Oczywiście Twoje rozwiązanie z wiążące odkrywanie kart z dowodzeniem też wydaje mi się dobre, może nawet lepsze.

Tutaj mam taki pomysł, żeby oprócz zdolności przywódczych jakie gracz posiada na początku danej rundy bitwy dodawać także ilość posiadanych aktualnie zdolności bojowych jego armii i gracz, którego suma tych dwóch czynników jest wyższa i dzięki temu przejął (nie utrzymał z wcześniejszej rundy) inicjatywę, zagrywa karty jako pierwszy, ale zyskuje na przykład modyfikator rzutu -1 ALBO dodatkowy punkt zdolności przywódczych na czas trwania tej rundy bitwy / przy remisie obaj gracze zagrywają karty jednocześnie i nie ma żadnych bonusów. Jest to rozwiązanie pomagające w jakimś stopniu odnoszącemu porażki (wie jakie karty zagra atakujący i może się do nich dostosować) jak i premiujące przejęcie (ale nie utrzymanie) inicjatywy w bitwie (modyfikator do rzutu ALBO dodatkowy punkt zdolności przywódczych).
W powyższym wypadku przebieg rundy bitwy byłby następujący:
1. Ustalenie gracza z inicjatywą (tylko od drugiej rundy bitwy, w pierwszej rundzie bitwy przyjmuje się, że inicjatywę posiada gracz, który zaatakował).
1. Zagranie karty jednostki + ewentualnie karty manewru LUB karty Przegrupowania.
2. Rzuty bitwy i przerzuty dowódców + ponoszenie strat.
3. Rozstrzyganie pościgów za uciekającymi jednostkami przeciwnika <= tylko jeśli doszło do paniki w armii przeciwnika (wszystkie jego jednostki uciekają z pola bitwy).
4. Koniec rundy bitwy / bitwy.
Czy według was jest to sensowne rozwiązanie?

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: niedziela, 17 grudnia 2017, 20:50 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 33247
Lokalizacja: Warszawa
Trochę uwag do pomysłów/koncepcji zaprezentowanych na poprzedniej (3-ciej) stronie wątku.

Co do Występujących w grze punktów i Trochę o kartach w grze przyznam, że opisy były dla mnie trochę niejasne, więc o tym nich nie będę się rozpisywał.

Dyplomacja
Wydaje mi się, że przydałaby się tu jakaś możliwość kombinacji, żeby było to coś więcej niż rozkładanie/dokładanie zasobów, bo w tej chwili to do tego się sprowadza.

Forsowny marsz
Nie znalazłem żadnej reguły przewidującej możliwość poniesienia strat. Wydaje mi się, że byłoby to sensowne.

Wymuszenie pokoju
Niezbyt dobrym rozwiązaniem wydaje mi się możliwość zakończenia w ten sposób gry, tym bardziej, że ostatecznie efekt zależy jednak w znacznej mierze od rzutu kostkami. Za to bardzo podoba mi się specjalne oznaczenie pól na torach i dodatkowe karty.

Wywołanie buntu
Dobrym pomysłem wydają się karty buntu.

Wsparcie buntowników
Rodzi się pytanie na ile będzie to atrakcyjna operacja w stosunku do zwykłego ruchu i przerzucania wojsk i flot. Na razie z opisu nie wynika zupełnie czy armia, która pojawia się w regionie, gdzie udziela wsparcia, pojawia się na jakichś specjalnych zasadach, czy trzeba ją tam samemu wcześniej ściągnąć, tzn. w pobliże tego regionu.

Plądrowanie
Tutaj z kolei pojawia się pytanie czy potrzebne są do tego duże siły i czy podnosi to skuteczność plądrowania. Patrząc od strony historycznej nie były do tego potrzebne wielkie siły. Zazwyczaj armie wysyłały tylko niewielką część żołnierzy jako furażerów.

Co do Aktywacji regionu strategicznie i Aktywacji regionu mobilizacyjnie, za bardzo nie mam uwag. Opis jest w tym przypadku dość przejrzysty, rysunek trochę mniej.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: niedziela, 17 grudnia 2017, 23:18 
Sergent

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 107
Cytuj:
Co do Występujących w grze punktów i Trochę o kartach w grze przyznam, że opisy były dla mnie trochę niejasne, więc o tym nich nie będę się rozpisywał.

Tutaj też wstrzymam się narazie od zbytniego opisywania samych kart, ponieważ zaszły i nadal zachodzą tutaj zmiany. Jedyne co mogę powiedzieć, to że wcześniejsza wersja była zbyt losowa, a teraz zmiany starają się wprowadzić więcej kontroli dla graczy w aspekcie kart. Natomiast co do samych punktów, to tak w skrócie:
> Punkty Inicjatywy - są to główne punkty w grze dające możliwość aktywacji regionu strategicznie i mobilizacyjnie oraz można ich użyć w zastępstwie każdego z poniższych punktów.
> Punkty Dyplomacji - używane są w fazie dyplomacji oraz w fazie wykonywania akcji do wywoływania buntów
> Punkty Dowodzenia Armią - służą do aktywacji pojedynczej armii w celach:
- strategicznych - czyli ruch, atak itp.
- mobilizacyjnych - uzupełnianie punktów zdolności bojowych jednostek w tej armii
> Punkty Dowodzenia Flotą - to samo co powyżej tylko dotyczy to pojedynczej floty
Punkty Inicjatywy i Dyplomacji zdobywa się z kart wydarzeń oraz kart liderów, natomiast punkty Dowodzenia Armią oraz Flotą tylko z kart liderów. Podział ten ma na celu między innymi rozróżnienie poszczególnych liderów, gdzie jeden jawił się bardziej jako doświadczony polityk (stąd też daje zazwyczaj więcej punktów dyplomacji jak na przykład Perykles), a inny jako dowódca floty (stąd ma więcej punktów Dowodzenia Flotą, jak na przykład występujący w grze Ateński dowódca Formio), a jeszcze inny jako dowódca armii (jak na przykład występujący w grze Spartański dowódca Brazydas).

PS: Tutaj rozważam również wprowadzenie tylko punktów inicjatywy, które odpowiadały by za wszystkie powyższe akcje.

Cytuj:
Dyplomacja
Wydaje mi się, że przydałaby się tu jakaś możliwość kombinacji, żeby było to coś więcej niż rozkładanie/dokładanie zasobów, bo w tej chwili to do tego się sprowadza.

Dyplomacja jest na razie na takim etapie jakim jest (czyli maksymalnie uproszczona), ponieważ może być ona modyfikowana przez karty wydarzeń oraz jest powiązana z fazą dobierania kart, której nie opisałem póki co, ale podczas tej fazy każdy z graczy może "kształtować" swoją pulę punktów (w tym dyplomacji) jak i w pewnym stopniu pulę punktów przeciwnika (wpływać na nią), którymi będą gracze dysponowali w tej turze gry. Pewne zmiany zaszły w dyplomacji w stosunku do frakcji neutralnych (Epir, Illyria, Odrysia i Persja), ale są nadal w fazie testów i później coś więcej napiszę.

Cytuj:
Forsowny marsz
Nie znalazłem żadnej reguły przewidującej możliwość poniesienia strat. Wydaje mi się, że byłoby to sensowne.

Tutaj już sprawa jest na prostej. Generalnie kiedy gracz wykonuje forsowny marsz armią, wykonuje dla każdej jednostki z tej armii rzut kością. Każda jednostka ma na karcie współczynniki trafień typu A1, B2 itd używane w bitwie. Ja wykorzystałem "liczby" jako wynik jaki trzeba uzyskać aby forsowny marsz się udał (wiem, że trochę to dziwne, ale sprawdziło się nad wyraz dobrze) + gracz uzyskuje ujemny modyfikator do rzutu równy zdolnościom przywódczym w tej armii (tak więc dowódca w armii zwiększa szansę na udany forsowny marsz). I jeśli gracz uzyska trafienie na kości tej jednostce udaje się wykonać forsowny marsz, jeśli nie to wtedy są dwie możliwości:
- albo jednostka ta pozostaje w regionie, z którego nie udało jej się wykonać forsownego marszu
- albo wykonuje forsowny marsz ale traci za to 1 punkt zdolności bojowej
Tak więc gracz wykonuje po kolei takie rzuty, wykonując forsowny marsz jednostkami, którymi się to udało i zostawiając jednostki, którym się nie udał forsowny marsz w regionie, z którego próbowały wykonać forsowny marsz i po wykonaniu wszystkich rzutów gracz może zdecydować, które z jednostek, które zawiodły przesunie o ten jeden region dalej kosztem utraty zdolności bojowych LUB może zrezygnować całkowicie z forsownego marszu pozostawiając całą armię w regionie, z którego forsowny marsz był wykonywany (bo nie chce na przykład dzielić swojej armii na dwie). Jeśli forsowny marsz jest wykonywany na odległość mniejszą bądź równą ilości posiadanych punktów ruchu przez daną jednostkę, to forsowny marsz udaje się automatycznie. Na przykład w armii mieszanej piechota + kawaleria, dla kawalerii nie trzeba wykonywać rzutu bo mają wystarczająco dużo punktów ruchu (kawaleria ma 3PR, piechota 2PR). Oczywiście flota też może wykonywać forsowny "marsz" (reguła ta sama, tylko zamiast regionów są punkty morskie).

Cytuj:
Wymuszenie pokoju
Niezbyt dobrym rozwiązaniem wydaje mi się możliwość zakończenia w ten sposób gry, tym bardziej, że ostatecznie efekt zależy jednak w znacznej mierze od rzutu kostkami...

Ten element jest wbrew pozorom dobrym rozwiązaniem bo w jakimś stopniu odwzorowuje niejednokrotne próby zawarcia pokoju przez obie strony konfliktu w trakcie tej wojny (jak na przykład podczas wojny archidamijskiej kiedy to Archidamos dążył do pokoju podczas gdy Perykles chciał utrzymać wojnę, czy na przykład taki pokój Nikiasza). Żeby oczywiście nie było zbyt łatwo, aby móc w ogóle podjąć próbę "wymuszenia" pokoju, znacznik Zmęczenia Wojną jednego z graczy musi się znajdować na polu nr 6 (czyli jest on bliski porażki w całej wojnie, bo dzieli go tylko 1 Punk Zmęczenia Wojną od tego), a drugiego gracza musi być niższy i wtedy ten drugi gracz może choć nie musi podjąć się tej próby. Aby mieć jak największą szansę na sukces jest prosta zasada: znacznik Zmęczenia Wojną jednego z graczy musi się znajdować na polu nr 6, a drugi gracz musi mieć jak najniższy Poziom Zmęczenia Wojną. Cały czas dążę do tego aby właśnie sytuacja gdzie jeden z graczy ma niski poziom Zmęczenia Wojną a drugi wysoki nie był łatwy do osiągnięcia (tak jak było zresztą w rzeczywistości, gdzie większość czasu w tej wojnie utrzymywała się względna równowaga i tak na prawdę siły "zewnętrzne" jak Persja czy Wyprawa Sycylijska zaburzyły ją w znaczny sposób). Gdyby nawet taka sytuacja się zdarzyła to będzie to oznaczało tylko tyle, że jednemu z graczy naprawdę wyjątkowo nie poszło w tej partii i ten wymuszony pokój to chyba będzie dla niego bardziej łaska :) Tak więc może się w pewnym momencie gry pojawić takie nazwijmy to "okienko", gdzie można spróbować zakończyć grę szybciej (ryzykując utratę Prestiżu w razie niepowodzenia), ale nie jest to zjawisko występujące nagminnie.

Cytuj:
...Za to bardzo podoba mi się specjalne oznaczenie pól na torach i dodatkowe karty

Zamiast dodatkowych kart są teraz dodatkowe kości (wyjaśnienie poniżej).

Cytuj:
Wywołanie buntu
Dobrym pomysłem wydają się karty buntu.

Tutaj karty buntu zniknęły i wszystko sprowadza się do jednego rzutu kością/kośćmi. Wcześniej najpierw rzucało się kośćmi i jeśli odniosło się sukces jeszcze losowało się karty, a tak uzyskałem ten sam efekt jednym rzutem (uproszczona procedura wywoływania buntu + zniknęły karty, a to zawsze trochę więcej miejsca na stole na coś innego :) )

Cytuj:
Wsparcie buntowników
Rodzi się pytanie na ile będzie to atrakcyjna operacja w stosunku do zwykłego ruchu i przerzucania wojsk i flot. Na razie z opisu nie wynika zupełnie czy armia, która pojawia się w regionie, gdzie udziela wsparcia, pojawia się na jakichś specjalnych zasadach, czy trzeba ją tam samemu wcześniej ściągnąć, tzn. w pobliże tego regionu.

Zacznę od tego, że nie można zapomnieć, że w grze występuje uproszczona ekonomia i wywołanie buntu w danym regionie odcina jego posiadacza od występujących w nim zasobów <= tak więc jest to atrakcyjna operacja. Dlaczego jeszcze ? Bo pozwala na ingerencję w regiony, które znajdują się nawet na drugim końcu planszy, a gdzie wysłanie floty/armii może być i kosztowne i czasochłonne. Wiadomo, że wywołanie jednego buntu nie spowoduje zaraz "zapaści" ekonomicznej gracza, ale każdy kolejny bunt w kolejnych regionach będzie coraz bardziej odczuwalny z tury na turę dla gracza + będzie musiał przeznaczać swoje punkty inicjatywy, dowodzenia armią itp oraz siły i środki na tłumienie buntów zamiast na walkę z przeciwnikiem. A zwykłe przerzucanie wojska i floty zawsze wiąże się z walkami oblężniczymi, ponieważ kostki poparcia w regionie mogą także służyć jako garnizon polis nawet jeśli w takim regionie nie ma armii. Fakt jest taki że taki garnizon składający się z tych kostek nie ma tej "mocy" co garnizon składający się z regularnych jednostek, ale zawsze to jednak jakieś utrudnienie, a tak wkroczenie do regionu, w którym wybuchł popierający nas bunt nic nas nie kosztuje.

A żeby wesprzeć bunt należy wysłać tam swoją armię/flotę, co zresztą nieraz miało miejsce podczas tej wojny, gdy obie strony nieraz wysyłały swoje siły do wspierania czy tłumienia powstań. Wywołanie buntu w dobrym momencie, gdzie wiemy, że będziemy na przykład mogli w kolejnej swojej akcji od razu wesprzeć ten bunt (czyli wkroczyć do regionu naszą armią lub zawinąć do portu naszą flotą lub jedno i drugie) może mieć ciekawe następstwa, jak chociażby przejęcie całego obszaru (co jest pokazane w tym graficzny przykładzie).

Cytuj:
Plądrowanie
Tutaj z kolei pojawia się pytanie czy potrzebne są do tego duże siły i czy podnosi to skuteczność plądrowania. Patrząc od strony historycznej nie były do tego potrzebne wielkie siły. Zazwyczaj armie wysyłały tylko niewielką część żołnierzy jako furażerów.

W plądrowaniu też zaszły pewne zmiany i teraz, kiedy gracz postanawia splądrować region przeciwnika, w którym oblega jego polis to wtedy z automatu zdobywa punkty prestiżu oraz rzuca kośćmi tylko po to, aby określić ile ewentualnie zasobów z tego regionu złupi (jednak nie więcej niż ten region ich posiada), więc jest to powiedzmy bonus do głównego celu plądrowania, jakim są zdobyte za plądrowanie punkty Prestiżu.

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Ostatnio edytowano poniedziałek, 18 grudnia 2017, 12:28 przez HoLi, łącznie edytowano 2 razy

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: niedziela, 17 grudnia 2017, 23:20 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 33247
Lokalizacja: Warszawa
Wracając do zasad walki...

HoLi napisał(a):
Tutaj właśnie te nękanie przez kawalerie pojawiło mi się w głowie po przeczytaniu książki dotyczącej Wyprawy Sycylijskiej, gdzie niejednokrotnie wycofujące się oddziały Ateńskie były atakowane przez jazdę Syrakuz, jak między innymi podczas odwrotu armii Ateńskiej dowodzonej przez Nikiasza po nieudanym oblężeniu Syrakuz. Więc przypuszczam, że taka taktyka mogła być wtedy stosowana, chociaż w mniejszym stopniu w samej Grecji z racji tego, że nie było tam aż tyle jazdy w przeciwieństwie do armii miedzy innymi Syrakuz na Sycylii. Może ktoś obeznany z tematem się wypowie.

Ja w innym kierunku zmierzałem. Zawsze miałem taki obraz bitwy starożytnej, że podczas takiej bitwy straty były niezbyt duże, natomiast strona pokonana jak zaczynała odwrót, to zwykle dochodziło wtedy do całkowitego rozprzężenia i wtedy nie była potrzebna nawet potężna jazda, żeby zadać przeciwnikowi ciężkie straty. Spośród gier można spotkać takie ujęcie m.in. w "Sukcesorach" wyd. GMT Games (oryg. "Successors").
HoLi napisał(a):
Tutaj mam taki pomysł, żeby oprócz zdolności przywódczych jakie gracz posiada na początku danej rundy bitwy dodawać także ilość posiadanych aktualnie zdolności bojowych jego armii i gracz, którego suma tych dwóch czynników jest wyższa i dzięki temu przejął (nie utrzymał z wcześniejszej rundy) inicjatywę, zagrywa karty jako pierwszy, ale zyskuje na przykład modyfikator rzutu -1 ALBO dodatkowy punkt zdolności przywódczych na czas trwania tej rundy bitwy / przy remisie obaj gracze zagrywają karty jednocześnie i nie ma żadnych bonusów. Jest to rozwiązanie pomagające w jakimś stopniu odnoszącemu porażki (wie jakie karty zagra atakujący i może się do nich dostosować) jak i premiujące przejęcie (ale nie utrzymanie) inicjatywy w bitwie (modyfikator do rzutu ALBO dodatkowy punkt zdolności przywódczych).
W powyższym wypadku przebieg rundy bitwy byłby następujący:
1. Ustalenie gracza z inicjatywą (tylko od drugiej rundy bitwy, w pierwszej rundzie bitwy przyjmuje się, że inicjatywę posiada gracz, który zaatakował).
1. Zagranie karty jednostki + ewentualnie karty manewru LUB karty Przegrupowania.
2. Rzuty bitwy i przerzuty dowódców + ponoszenie strat.
3. Rozstrzyganie pościgów za uciekającymi jednostkami przeciwnika <= tylko jeśli doszło do paniki w armii przeciwnika (wszystkie jego jednostki uciekają z pola bitwy).
4. Koniec rundy bitwy / bitwy.
Czy według was jest to sensowne rozwiązanie?

Ogólnie wygląda sensownie, natomiast jak to mówią, diabeł tkwi w szczegółach.
Pojawia się jeszcze jeden problem: długości trwania tej procedury. Tu musisz oszacować ile bitew na etap średnio przewidujesz, że będzie.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: niedziela, 17 grudnia 2017, 23:31 
Sergent

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 107
Hehe, napisałem posta chwilę przed twoim (patrz post powyżej twojego) :)

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: niedziela, 17 grudnia 2017, 23:38 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 33247
Lokalizacja: Warszawa
Widzę właśnie, nie nadążam komentować :). Może farmer coś dorzuci od siebie...

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: poniedziałek, 18 grudnia 2017, 13:44 
Sergent

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 107
Cytuj:
Ja w innym kierunku zmierzałem. Zawsze miałem taki obraz bitwy starożytnej, że podczas takiej bitwy straty były niezbyt duże, natomiast strona pokonana jak zaczynała odwrót, to zwykle dochodziło wtedy do całkowitego rozprzężenia i wtedy nie była potrzebna nawet potężna jazda, żeby zadać przeciwnikowi ciężkie straty. Spośród gier można spotkać takie ujęcie m.in. w "Sukcesorach" wyd. GMT Games (oryg. "Successors").

Ok, rozumiem teraz o co Ci chodziło :) Więc pomysł mam taki:
kiedy jeden z graczy zadeklaruje odwrót jego armii, w takim wypadku drugi z graczy może (choć nie musi, bądź nie może bo nie posiada kawalerii, której może użyć) zadeklarować jeden dodatkowy atak swoją kawalerią (zagrywa wtedy kartę tej jednostki, ale bez karty manewru), po czym to samo może zrobić gracz wykonujący odwrót (czyli coś w rodzaju osłony wykonującej odwrót pozostałej części armii), ale obaj gracze biorą pod uwagę zdolności bojowe tylko jednostek kawalerii, które nie uciekły z pola bitwy, czyli które mają jeszcze do dyspozycji na polu bitwy. Po rozstrzygnięciu tego jednego ataku, gracz który zadeklarował odwrót, wykonuje go.

Więc mogą teraz wystąpić na koniec bitwy dwa rodzaje pościgu:
:arrow: Za armią przeciwnika, w której wszystkie jednostki uciekły z pola bitwy (panika armii).
:arrow: Za armią przeciwnika, która wykonuje po prostu odwrót z bitwy, a drugi gracz może wykonać te "nękanie" swoją kawalerią przeciwnika, o które mi chodziło.

Ma to teraz sens?

Cytuj:
Ogólnie wygląda sensownie, natomiast jak to mówią, diabeł tkwi w szczegółach.
Pojawia się jeszcze jeden problem: długości trwania tej procedury. Tu musisz oszacować ile bitew na etap średnio przewidujesz, że będzie.

To zweryfikują późniejsze testy całości gry, jak bardzo to wpływa na czas trwania rozgrywki jako całość, bo teraz kiedy trwają testy bardziej cząstkowe poszczególnych elementów niż całościowe to ciężko mi się wypowiedzieć.

Cytuj:
Widzę właśnie, nie nadążam komentować :). Może farmer coś dorzuci od siebie...

Nie ma problemu :) Wynika to przede wszystkim z tego, że cały czas trwają większe lub mniejsze prace nad grą i zachodzą zmiany w stosunku do tego co już wcześniej tutaj opisywałem.

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: poniedziałek, 18 grudnia 2017, 16:20 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 33247
Lokalizacja: Warszawa
HoLi napisał(a):
Ok, rozumiem teraz o co Ci chodziło :) Więc pomysł mam taki:
kiedy jeden z graczy zadeklaruje odwrót jego armii, w takim wypadku drugi z graczy może (choć nie musi, bądź nie może bo nie posiada kawalerii, której może użyć) zadeklarować jeden dodatkowy atak swoją kawalerią (zagrywa wtedy kartę tej jednostki, ale bez karty manewru), po czym to samo może zrobić gracz wykonujący odwrót (czyli coś w rodzaju osłony wykonującej odwrót pozostałej części armii), ale obaj gracze biorą pod uwagę zdolności bojowe tylko jednostek kawalerii, które nie uciekły z pola bitwy, czyli które mają jeszcze do dyspozycji na polu bitwy. Po rozstrzygnięciu tego jednego ataku, gracz który zadeklarował odwrót, wykonuje go.

Więc mogą teraz wystąpić na koniec bitwy dwa rodzaje pościgu:
:arrow: Za armią przeciwnika, w której wszystkie jednostki uciekły z pola bitwy (panika armii).
:arrow: Za armią przeciwnika, która wykonuje po prostu odwrót z bitwy, a drugi gracz może wykonać te "nękanie" swoją kawalerią przeciwnika, o które mi chodziło.

Ma to teraz sens?

Ma sens, ale kawaleria obrońcy powinna być chyba jakoś osłabiona (tu jeszcze dużo zależy od przebiegu bitwy).
Choć z drugiej strony mam też obawy, że Ci komplikuję. Wydaje mi się, że jeśli chcesz to uwzględnić, musisz wymyślić jakąś modyfikację tego rozwiązania albo nowe rozwiązanie, tak żeby nie sprowadzało się to do dokładania nowych przepisów.

Co do tego, że prace trwają i sytuacja jest płynna - jasna sprawa. Mnie też czasem ciężko oceniać i komentować, bo z jednej strony decydują szczegóły, a z drugiej jak pewne rzeczy są wkomponowane w całość.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 64 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.