Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest wtorek, 21 listopada 2017, 02:50

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 3 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: System bitewny XVII w.
PostNapisane: poniedziałek, 8 kwietnia 2013, 00:47 
Carabinier
Avatar użytkownika

Dołączył(a): piątek, 22 marca 2013, 13:32
Posty: 29
Lokalizacja: Londinium
Poniżej przedstawiam wersje "beta" reguł systemu XVIIw, którego zamierzam użyć do odtworzenia rożnych bitew tego wieku. Pierwsza bitwa będzie "Kłuszyn 1610" nad która obecnie pracuje. http://strategie.net.pl/viewtopic.php?f=43&t=11883

Reguły są mocno zmodyfikowana wersja zasad "Wiednia 1683", wkorzystuja m.in tabele zawarte w tej grze.

1. SKALA
1.1. Jedno pole ~100m
1.2. Jedna tura ~12min
1.3. Jedna jednostka:
1.3.1. Piechoty 80-300
1.3.2. Kawalerii 80-200
1.3.3. Artylerii 3-6 armat
2. FAZY
2.1. PORZADKOWANIE oddziałów strony 1
2.2. RUCH i SZARZA oddziałów strony 1, OSTRZAL OBRONNY i KONTRSZARZA strony 2. Kolejność ruchu:
2.2.1. Szarże i kontrszarże
2.2.1.1. Deklaracje wszystkich
2.2.1.2. Wykonanie
2.2.2. Normalny ruch
2.3. OSTRZAL strony 1
2.4. WALKA strony 1
2.4.1. Deklaracja walk
2.4.2. Wykonanie
2.5. REGENERACJA morale i zdjęcie zatrzymania z jednostek strony 1.
2.6. To samo strona 2
3. RUCH
3.1. Jednostka wydaje tyle punktów ruchliwości ile wymaga teren, przez który przechodzi.
3.2. Ruch w stronę inna niż front wymaga podwójnej liczby punktów ruchliwości.
3.3. Obrót o 60o wymaga 1 punktu ruchliwości.
3.4. Po wykorzystaniu wszystkich punktów ruchliwości jednostka musi się zatrzymać.
3.4.1. Ruch można zakończyć tylko na polu bez jednostek lub na polu z jednostka tej samej formacji tworząc STOS.
3.4.1.1. Suma siły jednostek w stosie nie może być większa niż 6.
3.4.1.2. Jednostka na szczycie stosu jest na przodzie:
3.4.1.2.1. Siła stosu jest równa sile tej jednostki.
3.4.1.2.2. Tylko ta jednostka bierze udział w walce.
3.4.1.3. Zmianę kolejności w stosie należy traktować wg 3.5
3.4.1.4. Jeżeli jedna jednostka w stosie jest zdezorganizowana cały stos zostaje zdezorganizowany. 5.3.6
3.5. Przechodząc przez sojusznicze jednostki wydaje się dodatkowe 2 punkty ruchu, a jednostka, przez która się przechodzi jest zatrzymana. 4.2.2.2
3.6. Nie można wejść na pole zajmowane przez przeciwnika.
3.7. Jednostka, która nie szarżuje musi zatrzymać się w strefie kontroli przeciwnika.
3.7.1. STREFA KONTROLI to front jednostki.
3.7.1.1. Strefy kontroli się negują.
3.7.1.2. Kontrole nad polem ma strona, których suma stref kontroli jest większa.
3.7.2. Możliwe jest opuszczenie strefy kontroli przeciwnika, ale ponowne wejście do niej kosztuje 5 punktów ruchliwości.
3.7.3. Jednostka szarżująca pomija strefę kontroli przeciwnika.
3.8. SZARZA to atak kawalerii w fazie ruchu wykorzystujący punkty ruchliwości.
3.9. Gracz deklaruje jednostki szarżujące i cele przed wykonaniem jakichkolwiek ruchów (żetony z liczbami jednostka i cel ta sama liczbę), możliwe szarże zbiorowe. Przeciwnik w tym czasie deklaruje kontrszarże, gdy jego jednostka jest celem szarży.
3.9.1. Jednostki mające możliwość przeprowadzenia pełnej szarzy mnożą swa sile walki wręcz razy dwa, inne dodają 1.
3.9.2. Jednostka szarżująca musi zacząć, poruszać się i skończyć w terenie czystym.
3.9.3. Musi zaatakować.
3.9.4. Zacząć ja poza strefa kontroli przeciwnika,
3.9.5. Musi mieć wystarczająco punktów ruchliwości, aby zając pole zajmowane przez cel szarzy po spowodowaniu jego ucieczki lub eliminacji.
3.9.6. Nabrać rozpędu, czyli przebyć przynajmniej 3 pola, bez obrotów dzielące ja od przeciwnika.
3.9.6.1. Chyba ze kontynuuje szarżę nie nabierając rozpędu wtedy jednostka mogąca dokonać pełnej szarży w następnym ataku dodaje tylko 1 punkt siły, kolejne nie maja żadnych modyfikatorów.
3.9.7. Szarżę rozstrzyga się wg 5.3
3.9.8. Możliwe jest kontynuowanie szarzy, aby tego dokonać szarżująca jednostka musi:
3.9.8.1. Zmusić cel szarzy do ucieczki lub go wyeliminować,
3.9.8.2. Spełnić powyższe warunki szarzy.
3.9.9. Szarża kończy się, gdy:
3.9.9.1. Jednostka szarżująca zostanie zdezorganizowana,
3.9.9.2. Nie uda się zmusić celu do ucieczki lub go wyeliminować,
3.9.9.3. Zostanie zatrzymana w wyniku ostrzału obronnego.
3.9.9.3.1. Każdy udany ostrzał obronny powoduje jedynie zakończenie szarzy.
3.10. KONTRSZARZA Gracz może zadeklarować kontrszarżę, gdy jego kawaleria jest celem szarzy.
3.10.1. Musi spełniać warunki szarży. 3.8
3.10.2. Musi przejść dwa pola po drodze szarzy.
3.10.3. Modyfikatory szarży otrzymują obydwie jednostki.
3.10.4. Jednostka, która wykonała kontrszarżę ma polowe ruchliwości w swojej następnej fazie ruchu (żeton).
3.11. OBROT OBRONNY jednostka może dokonać jednego obrotu o, 60o gdy wroga jednostka wejdzie na sąsiednie pole niebędące jej frontem.
3.12. OSTRZAL OBRONNY to ostrzał prowadzony w czasie fazy ruchu.
3.12.1. Ostrzału obronnego mogą dokonywać wszystkie jednostki, wykorzystując polowe siły walki ogniowej.
3.12.2. Rozstrzyga się wg 4.2
3.12.3. Ostrzału obronnego dokonać można tylko na front jednostki.
3.12.4. Ostrzał obronny można wykonać, gdy przeciwnik wchodzi w strefę ostrzału jednostki w fazie ruchu przeciwnika,
3.12.5. Możliwe jest ostrzelanie jednej jednostki dwa razy na tym samym polu.
3.12.6. Jednostka, która strzelała dwa razy w czasie fazy ruchu przeciwnika ma sile walki wręcz zmniejszona o polowe w tej turze. (Żeton).
3.13. Jednostka może wykonać tylko jeden rodzaj akcji obronnej (3.10, lub 3.11, lub 3.12)
4. OSTRZAL wszystkie niezatrzymane jednostki posiadając sile walki ogniowej większą niż 1 mogą dokonać ostrzału z pełną siłą na jedno pole frontu zajęte przez przeciwnika.
4.1. Gracz deklaruje wszystkie jednostki, które będą dokonywać ostrzału. (żetony)
4.2. Rozstrzyganie ostrzału:
4.2.1. Wyszukuje się wiersz zależny od terenu ostrzeliwanego pola, a w nim kolumnę siły ostrzału jednostki.
4.2.2. Dokonuje się rzutu kostka, otrzymując wiersz, w którym znajduje się efekt ostrzału:
4.2.2.1. – brak efektu
4.2.2.2. Z – cel zostaje zatrzymany i nie może już podejmować żadnych działań ofensywnych w danej turze. Może się poruszać.
4.2.2.3. D – cel zostaje zdezorganizowany
4.2.2.4. D(U) – cel zostaje zdezorganizowany, i może uciekać.
5. WALKA Gracz deklaruje, które jednostki będą atakować i które jednostki będą celami ataków. (żetony)
5.1. Jednostka może zaatakować jedno, i tylko jedno, pole na jej froncie zajęte przez przeciwnika.
5.2. Jeżeli więcej jednostek atakuje jedno pole, dodaje się 1 do siły najsilniejszej atakującej jednostki, za każdą dodatkowa jednostkę biorącą udział w ataku.
5.3. Rozstrzyganie walki:
5.3.1. Sumuje się sile atakującej jednostki z wszystkimi modyfikacjami takimi jak:
5.3.1.1. Wpływ terenu atakowanego pola i krawędzi, przez którą się atakuje
5.3.1.2. Dowódca tej samej formacji dodaje swój współczynnik siły
5.3.2. Sumuje się sile obrońcy z wszystkimi jej modyfikacjami.
5.3.2.1. Atakowany z flanki -1 siły
5.3.2.2. Atakowany z tylu polowa siły
5.3.3. Odejmuje się od zmodyfikowanej siły atakującego zmodyfikowana sile broniącego, otrzymując kolumnę Różnicy współczynników walki wręcz.
5.3.4. Dokonuje się rzutu kostka, otrzymując wiersz, w którym znajduje się wynik starcia
5.3.5. Wynik czyta się atakujący/broniący
5.3.5.1. Kropka – brak efektu
5.3.5.2. D – jednostka zostaje zdezorganizowana i może dokonać ucieczki,
5.3.5.3. DU – jednostka zostaje zdezorganizowana i musi dokonać ucieczki,
5.3.5.4. DDU – jednostka zostaje wyeliminowana, jeżeli była zdezorganizowana, jeżeli nie, zostaje zdezorganizowana i musi dokonać ucieczki,
5.3.5.5. E – jednostka zostaje wyeliminowana.
5.3.6. DEZORGANIZACJA jednostka zdezorganizowana:
5.3.6.1. Nie posiada frontu, (ukierunkowania)
5.3.6.2. Nie może wchodzić w sąsiedztwo przeciwnika,
5.3.6.2.1. Jeżeli się w nim znajduje na początku swojej fazy ruchu musi je opuścić,
5.3.7. UCIECZKA jednostka musi opuścić zajmowane przez siebie pole wykorzystując całą swoja ruchliwość, według zasad ruchu, nie może uciekać przez pole pod kontrola przeciwnika, jeżeli nie może tego uczynić jest eliminowana.
5.3.7.1. Jednostka może uciekać przez własne jednostki niebędące zaangażowane w walce dezorganizując je.
5.3.7.2. Jednostka atakująca może dokonać pościgu, czyli wejść na pole zajmowane przez cel.
6. PORZADKOWANIE wszystkie zdezorganizowane jednostki niebędące w sąsiedztwie przeciwnika mogą podjąć próbę uporządkowania, rzut kostka. Próbę uznaje się za udana, jeżeli wynik rzutu jest równy 5 lub 6.
6.1. Na porządkowanie ma wpływ dowódca formacji dodając do rzutu kostka swój współczynnik porządkowania, jeżeli znajduje się na polu zajmowanym przez jednostkę, lub polowa tegoż współczynnika, jeżeli znajduje się na polu obok.
7. MORALE
7.1. Każda formacja ma początkowy pełny poziom morale. W wyniku działań poziomy mogą być tracone lub odzyskiwane:
7.1.1. Każda ucieczka, dobrowolna lub nie, powoduje utratę 1 poziomu morale danej formacji.
7.1.2. Każdy wyeliminowany oddział danej formacji powoduje utratę 2 poziomów morale.
7.1.3. Utrata dowódcy powoduje spadek poziomu morale o jego współczynnik porządkowania.
7.1.4. Każdy pościg powoduje wzrost 1 poziomu morale.
7.1.5. Każda faza REGENERACJI, w której jednostki danej formacji nie sąsiadują z jednostkami przeciwnika i maja dowódcę, powoduje przywrócenie 3 poziomów morale.
7.2. Jeżeli morale formacji spadnie poniżej zera, jednostki tej formacja mogą się jedynie poruszać i bronić, nie mogą się porządkować.
Kopie husarskie – siła husarii zwiększona jest o 1, tylko w czasie pierwszej szarzy (nawet, gdy stanie się celem kontrszarży), jeżeli husaria zostanie zaatakowana lub zaatakuje przed wykonaniem pierwszej szarzy, traci kopie. (Siła + kopie) x2
Płoty – przejście przez płot zużywa wszystkie punkty ruchliwości, modyfikuje walkę o -2, po pierwszej walce (przejściu) przez plot uznaje się go za obalony i traktuje jak teren czysty. Walkę i ruch wzdłuż płotu traktuje się jak po terenie czystym.
Tatarzy, Lisowczycy – Front tych jednostek to 4 pola (front i flanki)

Wszelkie komentarze mile widziane.
A żeby sprawdzić zasady w praniu proponuje małą bitwę pod Penzig miedzy Bawarczykami i husaria królewską (sam jeszcze nie próbowałem). Poniżej rozmieszczenie jednostek, husaria oczywiście posiada kopie. Potrzebne będą dodatkowo żetony z liczbami po 3 każdej do oznaczania szarż i walk, a także żetony oznaczające dwukrotna salwę.

Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: System bitewny XVIIw
PostNapisane: poniedziałek, 8 kwietnia 2013, 19:09 
Carabinier
Avatar użytkownika

Dołączył(a): piątek, 22 marca 2013, 13:32
Posty: 29
Lokalizacja: Londinium
Drobne zmiany:
3.12.6. Jednostka, która strzelała dwa razy w czasie fazy ruchu przeciwnika ma sile walki wręcz zmniejszona o polowe w tej turze do końca tury przeciwnika. (Żeton).
4. OSTRZAL wszystkie niezatrzymane jednostki posiadając sile walki ogniowej większą niż 1 0 mogą dokonać ostrzału z pełną siłą na jedno pole frontu zajęte przez przeciwnika.
4.2.2.2. Z – cel zostaje zatrzymany i nie może już podejmować żadnych działań ofensywnych w danej turze. Może się poruszać. Może dobrowolnie się zdezorganizować i uciekać.
4.2.2.3. D – cel zostaje zdezorganizowany, i może uciekać.
4.2.2.4. D(U) – cel zostaje zdezorganizowany, i moze musi uciekać.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: System bitewny XVIIw
PostNapisane: poniedziałek, 22 kwietnia 2013, 14:55 
Carabinier
Avatar użytkownika

Dołączył(a): piątek, 22 marca 2013, 13:32
Posty: 29
Lokalizacja: Londinium
Drobna zmiana:
3.12.5. Piechota ma możliwość ostrzelania jednej jednostki dwa razy na tym samym polu, drugi rzut ma modyfikator -1 do rzutu kostka.
3.12.6. Jednostka piechoty, która strzelała dwa razy w czasie fazy ruchu przeciwnika ma sile walki wręcz zmniejszona o polowe do końca tury przeciwnika. (Żeton).


Brakujący element:
8. ARTYLERIA
8.1. Jednostka artylerii może przyjmować szyk transportowy lub ogniowy.
8.2. Ruchliwość artylerii wynosi 3
8.2.1. Artyleria może poruszać się tylko w szyku transportowym.
8.2.1.1. W szyku ogniowym może jedynie wykonywać zwroty.
8.2.2. Zmiana szyku wymaga wszystkich punktów ruchliwości.
8.3. Artyleria posiada siłę walki wręcz równą 0.
8.3.1. Zmuszona do ucieczki w szyku ogniowym jest eliminowana.
8.4. Artyleria może ostrzeliwać tylko w szyku ogniowym.
8.4.1. Zasięg artylerii wynosi 8 pol.
8.4.2. Może oddać jedna salwę w czasie etapu:
8.4.2.1. Ostrzał obronny z modyfikatorem +2 do rzutu kością.
8.4.2.2. W fazie ostrzału.
8.4.3. Rozstrzyganie ostrzału:
8.4.3.1. Pomiędzy celem a artyleria musi być zachowana widoczność. Widoczność blokują: zabudowania, las, jednostki
8.4.3.2. Zależnie od terenu, na którym znajduje się ostrzeliwana jednostka, wyszukuje się kolumnę odległości od celu, dzieląc odległość przez 2 w górę.
8.4.3.3. Następnie wykonuje się rzut kostka otrzymując wiersz z rezultatem:
-, Z, D wg 4.2.2


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 3 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.