Strona 1 z 2

Postępowanie uproszczone

: sobota, 2 września 2006, 22:57
autor: Raleen
Przyszła mi taka niezbyt oryginalna jak sądzę myśl. Otóż w grach często mamy dużo starc/walk czy jakkolwiek to nazwac. W końcu jak gry wojenne to walki byc muszą i nieraz są one sednem gry. Z tym, że wiele tych walk ma częstokroc marginalne znaczenie, a kilka ma zwykle decydujące. Czy nie powinno byc tak, że do tych, zdaniem rozgrywającego daną fazę, mniej ważnych nie powinna byc stosowana jakieś postępowanie uproszczone. Nawiązanie do postępowania sądowego jest z mojej strony zamierzone :idea: . Wiele zastanawiamy się jak zrobic, żeby gry były krótsze i ciekawsze. Wiele gier w ogóle dąży do maksymalnego uproszczenia, tak żeby grało się w nie szybciej, ale to nie to samo. Ja mam na myśli coś takiego jak stworzenie dwóch procedur walki, zwykłej, bardziej rozbudowanej i drugiej - uproszczonej, która pozwoli szybko rozstrzygnąc walki drugorzędne i bez znaczenia dla gracza. Co o tym sądzicie :?:

: sobota, 2 września 2006, 23:21
autor: Andy
Podobne rozwiązanie zastosowano w Silent War. Oprócz możliwości szczegółowego rogrywania ataków poszczególnych okrętów podwodnych, jest też garść przepisów i jakaś tabelka do rozstrzygania tego po łebkach. Jako absolutnie hardcore'owy dowódca z wyniosłą dumą nawet się tym uproszczonym regułom nie przyjrzałem. :cool: :wink:

: sobota, 2 września 2006, 23:22
autor: Comandante
Teoretycznie kazde starcie moze miec znaczenie, prawda? ;-)

Ja w swoim projekcie Powstania Listopadowego mam podzial na Bitwy i Potyczki. Te drugie rozgrywa sie w sposob uproszczony. :-)

: niedziela, 3 września 2006, 09:36
autor: Raleen
Odwołując się do przykładu gry Medieval Total War - tam też można rozgrywac każdą bitwę taktycznie albo w sposób uproszczony, z tym, że uproszczony niesie za sobą paskudne konsekwencje (zwykle) bo są co najmniej większe straty niż normalnie.

I to chyba jest główny problem. Jak zrobic, żeby efekty tego trybu uproszczonego były możliwie najbardziej zbliżone do podstawowego.
Teoretycznie kazde starcie moze miec znaczenie, prawda? ;-)
Mamy inne doświadczenia growe :) Teoretycznie oczywiście tak, choc w niektórych grach bywają walki nie mające żadnego znaczenia dla dalszych losów strony.

: niedziela, 3 września 2006, 12:18
autor: Comandante
Sa to gry, ktorych skala mnie przeraza i nigdy w nie nie gram. Lubie grac w takie gry, gdzie jesli dochodzi do starcia to ma ono znaczenie - czyli jest taki poziom abstrakcji, ze odwzorowywane sa jedynie istotne starcia. Moge dac kilka przykladow takich gier:

- For the People. KAZDA bitwa do ktorej dochodzi ma znacznie dla gracza. Kazda.
- Paths of Glory
- Hannibal

i jest ich wiecej :-)

: wtorek, 5 września 2006, 12:16
autor: Grohmann
Problem jak określić kiedy byłaby stosowana procedura drugorzędnej bitwy.

W grze solo to może nie problem, ale duel lub wyżej to co innego.

: wtorek, 5 września 2006, 13:11
autor: slowik
W DWS planujemy nie wprowadzac obowiazku walki gdy sie jest w SK wroga (z malym wyjatkiem).

Mysle ze to na skale pulkowa jest jak najbardziej ciekawym rozwiazaniem gdyz jakies tam walki kompanii czy patroli nie sa intersujace a dopiero walki z prawdziwego zdarzenia...

: wtorek, 5 września 2006, 19:39
autor: Raleen
Tu mi akurat chodziło o co innego. Ta dosc prosta myśl pojawiła się w związku z rozgrywką w Waterloo 1815, gdzie miałem masę ostrzałów karabinowych, które wiele na ogół nie wnosiły, tym niemniej w swojej "masie" wniesc mogły, więc całkiem pomijac to nie sposób. Jednocześnie nie ma tam jakichs szczególnie skomplikowanych modyfikacji.

W Ostrołęce co do reorganizacji zastosowałem inny prosty pomysł - jest reorganizacja jak w wielu grach, ale rzuca się za całe grupy jednostek, czyli jak mam np. 20 jednostek do reorganizacji to wybieram sobie 4 i za nie rzucam, potem następne 4 itd., ale wspólny jest jedynie rzut - efekty sprawdza się dla każdego oddziału osobno. Mniej rzutów :arrow: skrócenie gry.

: wtorek, 5 września 2006, 19:42
autor: Comandante
a po co Ci, przy calym szacunku, tyle jednostek w tej Ostrolece? Kazdy batalion tam bedzie odwzorowany?

: wtorek, 5 września 2006, 19:44
autor: Raleen
W Ostrołęce siły są niewielkie więc nie ma problemu, ale zasady robiliśmy dla różnych bitew.
Kazdy batalion tam bedzie odwzorowany?
To znaczy skala jest batalionowa, jeśli o to pytasz :)

Topik założyłem oczywiście nie tylko ze względu na Ostrołękę i DWS, ale ogólnie.

: poniedziałek, 13 listopada 2006, 00:34
autor: Andreas von Breslau
Raleen pisze:Tu mi akurat chodziło o co innego. Ta dosc prosta myśl pojawiła się w związku z rozgrywką w Waterloo 1815, gdzie miałem masę ostrzałów karabinowych, które wiele na ogół nie wnosiły, tym niemniej w swojej "masie" wniesc mogły, więc całkiem pomijac to nie sposób. Jednocześnie nie ma tam jakichs szczególnie skomplikowanych modyfikacji.

W Ostrołęce co do reorganizacji zastosowałem inny prosty pomysł - jest reorganizacja jak w wielu grach, ale rzuca się za całe grupy jednostek, czyli jak mam np. 20 jednostek do reorganizacji to wybieram sobie 4 i za nie rzucam, potem następne 4 itd., ale wspólny jest jedynie rzut - efekty sprawdza się dla każdego oddziału osobno. Mniej rzutów :arrow: skrócenie gry.
Można tak, można też inaczej. Choćby: dla całej serii podobnych zdarzeń załóż a'priori statystycznie średni wynik rzutu i zastosuj dla niektórych z nich. Określasz jakieś możliwe interwały i rzutem określasz, który z nich zastosować.
W Twoim przykładzie: dla 20 jednostek poddawanych próbie reorganizacji łatwo określić średni statystycznie wynik, znając tabelę. Niech będzie, że zreorganizuje się połowa. Wybierasz więc, że zrobił to co drugi, a rzutem określasz, czy zreorganizowały się kolejne parzyste (licząc od jakiegoś punktu), czy kolejnie nieparzyste.

Jeżeli ktoś uzna, że to zbyt proste, "bo nie co drugi akurat przecież by się zreorganizował", odpowiadam mu od razu: wobec tego powinna ta osoba grać tak jak dotychczas, jeżeli nie może zdać się na pewną dozę umowności.

: poniedziałek, 13 listopada 2006, 07:12
autor: Comandante
Ja sugeruje stosowanie postepowania uproszczonego we WSZYSTKICH aspektach gry, wtedy powstanie taka gra o jaką chodzi (chec stosowania takiego postepowania to podswiadome dazenie do gry prostej i szybkiej - tylko potem szatan podpowiada niewlasciwie i ciagnie w zla strone) :)

: poniedziałek, 13 listopada 2006, 08:34
autor: Raleen
W Twoim przykładzie: dla 20 jednostek poddawanych próbie reorganizacji łatwo określić średni statystycznie wynik, znając tabelę. Niech będzie, że zreorganizuje się połowa. Wybierasz więc, że zrobił to co drugi, a rzutem określasz, czy zreorganizowały się kolejne parzyste (licząc od jakiegoś punktu), czy kolejnie nieparzyste.
To też bardzo dobre rozwiązanie. Zastanawiałem się nad nim, jednak starałem się jednocześnie by było to w miarę losowe.

Tutaj było do tej pory tylko o dezorganizacji, ale przecież to samo można przeniesc na rozstrzyganie walk. Idea może byc podobna. Można to też uzależnic od dowodzenia (w różnych aspektach) - grupy oddziałów atakujące wspólnie czy też podlegające jednemu sztabowi rozstrzygają walkę jednym rzutem. Oddziały samodzielne, podobnie jak samodzielnie ruszające się, będące poza zasięgiem sztabu korpusu jednostki w Tannenbergu, rozstrzygają walkę osobno. W ten sposób można stworzyc głębsze uzasadnienie dla tego praktycznego uproszczenia.

: poniedziałek, 13 listopada 2006, 12:37
autor: Cyber Stefan
Takie postępowanie zmniejszyłoby znaczenie czynnika losowego, który często dawał największe emocje w grze (przykładów chyba nie muszę podawać). Oczywiście przy podanym przykładzie reorganizacji to nie jest aż tak emocjonujące. Ale teraz taka rzecz. Jeżeli w podanym przykładzie mamy szansę na zreorganizowanie równą 1/2 to wtedy statystycznie rzecz biorąc co druga próba powinna być udana. Powinna, ale często się zapomina, że statystyka działa tylko przy dość dużych liczbach, około 1000 można już mówić o choć trochę rozsądnej próbie statystycznej. Chociaż proste reguły matematyczne pokazują, że szansa na to, że wynik będzie bardzo się różnił od tego co nam statystyka podpowiada jest niewielki (im większy ma być rozrzut i im większa próba tym ta szansa mniejsza).
Czy jednak mimo to można mimo to stosować takie zasady w grze? Jeżeli dążyłoby się do zmaksymalizowania realizmu w grze - tak, szczególnie, że tabelki walki, reorganizacji itd. są (a przynajmniej powinny) na podstawie statystycznych danych. Upraszcza to też grę i przyspiesza.
Mi się jednak raczej nie podoba odejście od losowości, którą nie każdy lubi, ale ja akurat nie mam nic przeciwko niej. Problem 20 rzutów można też rozwiązać inaczej - rzucenie 20 razy pod rząd to, wbrew pozorom, nie jest wcale tak dużo, a na dodatek posługując się więcej niż jedną kostką i odpowiednio się umawiając która kostka do czego można dość szybko przeprowadzić to co się chciało bez uproszczeń rzutów. Zresztą ja ogólnie jestem raczej za komplikacją przepisów niż ich upraszczaniem - może stąd moje nastawienie.

: piątek, 6 kwietnia 2007, 08:42
autor: Karel W.F.M. Doorman
Zdaniem Admiralicji Jej Królewskiej Mości Królowej Wilhelminy komplikacje w grach muszą być. Zbytnie upraszczanie powoduje, że gra staje się bardziej zabawką dla dzieci jak symulacją.
A tu przecież idzie o zabawki dla dorosłych, prawda?

Jak tu w grze o starciach na morzu nie uwzględniać tego, że jeden okręt miał większą a drugi mniejszą odporność?

Admirał Frank Giovanni już o tym pisał (o swojej grze Bitwa Jutlandzka).

Gra lądowa ma całkowicie inne uwarunkowania i im większa skala, tym bardziej można upraszczać kwestie dotyczące samego wojska, a komplikować reguły dotyczące np. zaopatrzenia.

I w drugą stronę:
im mniejsza skala, tym bardziej komplikujemy reguły dotyczące samego wojska, a mniej komplikujemy reguły dotyczące np. zaopatrzenia.

Nie ma jednej reguły, a jeden lubi gry o dużym stopniu uogólnienia, inny o dużym stopniu szczegółowości.
Poza tym każde starcie może mieć znaczenie, jak napisał Marynarz Grohmann.
Nawet starcie dwóch niszczycieli może być kostką, od którego poleci całe domino.
Bitwa Jutlandzka rozpoczęła się od głupiego i nic nie znaczącego starcia brytyjskich krążowników lekkich i niemieckiego krązownika lekkiego osłaniającego dwa duże kontrtorpedowce.
Owe kontrtorpedowce rewidowały mały duński stateczek, "N.J. Fjord", którego dym ściągnął ku sobie wraże siły.

Tak i w bitwie lądowej - czaem uzyskanie przewagi w mało znaczącym miejscu może spowodować zmianę planów.

Nie ma nic nieważnego, trzeba tylko wiedzieć, jak to wykorzystać.