Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest piątek, 15 grudnia 2017, 02:52

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 48 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: poniedziałek, 20 listopada 2017, 20:23 
Caporal-Fourrier

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 93
Hej,
tak się składa, że moja mała córeczka (15 miesięcy) również daje w kość, wszędzie jej pełno hehe :)

Cytuj:
Pływanie
Fajny patent z uwzględnieniem wpływu kierunku wiatru. Może w dobie okrętów o napędzie wiosłowym wiatr nie miał decydującego znaczenia, jednak jakieś na pewno miał.
Fajnie, że różnicujesz ryzyko sztormu w zależności od rodzaju pola morskiego (pełnomorskie, przybrzeżne...).

Pytania pomocnicze:
1. Czy kart pogody jest dokładnie 5?
1a. Czyli każdy kierunek wiatru występuje po jednym razie? Czyli jest jednakowo prawdopodobny (20%)?
Czyli nie uwzględniasz tego, że na Morzu Jońskim znacznie częściej wieją wiatry z jednego kierunku, a z innego prawie nigdy? :>
1b. Czyli ryzyko sztormu wynosi odpowiednio 10%, niecałe 7% i około 3,5%?
2. Czy powyższe ryzyko sztormu zależy w jakiś sposób od pory roku?
3. To kolejna talia kart... ile to będzie w sumie talii?

Żagle na trierach były używane głównie podczas sztormu, w czasie pokonywania większych odległości lub ewentualnie w celu osiągnięcia większej prędkości jednostki, stąd też wziął mi się pomysł na karty wiatru i sztormu wpływające na ruch flot.

Ad.1 Na chwilę obecną jest 5 kart (4x kierunek wiatru + 1x karta sztormu). Jedynie co może ewentualnie ulec zmianie to ilość kart sztormu z jednej do dwóch (czyli łącznie 6 kart zamiast 5), ale to testy zweryfikują.
Ad.1a Tak występuje po jednej karcie. Po wykonaniu ruchu daną flotą ową talię kart szybko się przetasowuje, żeby była ponownie gotowa do użytku. Niestety nie jestem w stanie uwzględnić różnic w częstotliwości i kierunku wiatru w różnych obszarach morskich, ale z punktu widzenia samej gry, mechanizm z losowaniem kart kierunku wiatru się sprawdził (daje frajdę lub nie jak mamy pod wiatr hehe) i jest w takiej trochę abstrakcyjnej formie (ale w końcu robię grę planszową, a nie symulator odwzorowujący każdy aspekt, który może się pojawić).
Ad.1b Nie, ryzyko sztormu wnosi 20%, te liczby 4+, 5+ oraz 6+ określają przy jakim wyniku rzutu kością sztorm zatapia daną jednostkę morską (wraz z ewentualnie transportowaną jednostką lądową). I jeśli rozpoczynamy nasz ruch flotą na przykład z punktu morskiego "pełne morze" (pierwszy od góry na karcie sztormu), to wtedy sztorm zatapia przy wyniku rzutu 4+, więc jest najdotkliwszy itd.
Ad.2 W mojej grze nie ma jako tako podziału na pory roku, ale na fazy, na przykład "faza ekonomii", chociaż te w pewnym stopniu odpowiadają porom roku. Na końcu fazy wykonywania akcji dla każdej floty znajdującej się poza sojuszniczym portem, którego polis jest pod kontrolą gracza losuje się dwie karty kierunku wiatru (zamiast standardowo jednej), rozstrzygając jedynie ewentualnie wylosowaną kartę sztormu (wylosowaną kartę z kierunkiem wiatru traktuje się wtedy jako "brak efektu").
Ad.3 Łącznie 6 talii, ale z 3 korzysta się w jednej fazie a z 3 w drugiej oraz w określonych momentach:
Talia Wydarzeń - każdy gracz losuje po jednej karcie, które określają jakie wydarzenia mają miejsce w danej turze (w ten sposób podobnie jak w "Hellennes" chcę wprowadzić między innymi historyczne wydarzenia do gry)
Talia Strategii - to samo co wyżej, z tą różnicą, że określają strategie przyjętą przez każdego z graczy na daną turę (w skrócie gracze zyskują zazwyczaj jakieś nieskomplikowane bonusy typu np.: zyskujesz dodatkowy punkt inicjatywy w tej turze gry)
Talia Głównodowodzących - karty "Postaci", z których wybieramy kto będzie głównodowodzącym w danej turze gry, a które dają nam, w zależności od wybranej karty jakąś ilość punktów inicjatywy, dyplomacji, dowodzenia armią i dowodzenia flotą.
Talia kart jednostek i manewrów - używana tylko podczas bitew lądowych i morskich
Talia buntu - używana tylko podczas próby wywołania buntu
Talia kierunków wiatru - opisana powyżej
Więc z taliami kart, choć wydaje się ich dużo, to nie ma problemu z ich ogarnianiem w trakcie gry, a w niektórych przypadkach talia liczy raptem 4 czy 5 kart.

Cytuj:
Doświadczenie
Oba proponowane rozwiązania mają swoje wady...

:arrow: Druga propozycja jest na pewno bardziej przyjazna dla Gracza. Jeśli zrobiłbyś jakie ograniczenia co do tego, komu przydzielać awanse (aby uniknąć sytuacji, w której walczy Generał A a całe doświadczenie zbiera Generał B, stacjonujący na tyłach) to szedłbym w tym kierunku.

:arrow: Opcja pierwsza może być przyjazna, jeśli odpuścisz zbieranie poszczególnych punkcików doświadczenia (kolejnym żetonom mówimy "nie"), zamieniwszy je np: na szansę na awans po wygraniu bitwy.
Przykładowo:
do awansu potrzeba 4 doświadczenia
a) Generał musi zdobyć w bitwie na raz 4 doświadczenia. Jeśli zdobędzie 1, 2 lub 3, nic się nie dzieje (wyjaśnienie: nawet 10 stoczonych potyczek nie nauczy Generała skutecznego dowodzenia w wielkiej bitwie),
b) do awansu Generał musi zdać test, czyli wyrzucić 4 oczka lub więcej na K6...

Tutaj jestem bardziej za drugą opcją, żeby po prostu gracz zdobywał doświadczenie w trakcie bitwy za udane przerzuty dowódców + za wygraną bitwę i od razu te punkty zamieniał na zdolności przywódcze dowódcy o ile zebrał ich wystarczająco (jeśli nie to po prostu przepadają i tyle). Plus tego rozwiązania jest też taki, że jako znaczniki punktów doświadczenia zbieranych w trakcie bitwy wykorzystam kostki poparcia (nie muszę tworzyć jakichś dodatkowych znaczników), skoro po zakończonej bitwie się je odrzuca tak czy siak, ale to testy pokażą co ostatecznie tutaj się pojawi.

Cytuj:
:arrow: Tak bardziej ogólnie - rozważ, czy ten element jest Ci w ogóle potrzebny (czy gra straci, jeśli zrezygnujesz z tego elementu).
W decydowaniu o takich sprawa, pomagała mi odpowiedź na 3 pytania:
1. w symulacji jakiego elementu konfliktu ma to pomóc?
2. jak istotny dla konfliktu był ten element? Czyli, czy pominięcie tego elementu znacząco wpłynie na przebieg wynik wojny?
3. w jakim stopniu był on różny dla poszczególnych stron konfliktu? Czyli, czy pominięcie tego elementu wyraźnie będzie faworyzowało którąś ze stron, podważając historyczność gry?

Tak ten element jest mi jak najbardziej potrzebny. W kilka istotnych mechanizmów zdolności przywódcze dowódców zostały wplecione i robią różnicę, takie dwa przykłady:
1. Podczas bitew lądowych i morskich = na zdolnościach przywódczych opiera się zagrywanie kart manewrów oraz przerzuty dowódców.
2. Podczas forsownego marszu armia/flota posiadająca dowódcę zyskuje modyfikator do rzutu kością na udany forsowny marsz równy zdolnościom przywódczym tego dowódcy.
Tak więc czym bardziej doświadczony dowódca (czytaj z większą ilością zdolności przywódczych) tym ma większy wpływ w powyższych dwóch przykładach. A owe przykłady to nie wszystko gdzie armia/flota z dowódcą lub bez jednak różni się możliwościami.

Ad.1 Przede wszystkim ma pokazać różnicę w armiach dowodzonych i bez dowódcy oraz różnice w tym jakie możliwości daje na przykład dowódca bardziej lub mniej doświadczony (a w grze jest to odczuwalne nieraz, co pokazały już testy).
Ad.2 Patrz Ad3.
Ad.3 W mojej grze gracz Sparty posiada większą ilość dowódców armii lądowych, natomiast gracz Aten większą ilość dowódców floty. Dowódca armii Sparty na wejściu ma 2xZdolności Przywódcze (dowódcy armii pozostałych polis w grze mają na wejściu 1xZdolności Przywódcze), natomiast dowódca floty Aten ma na wejściu 2xZdolności Przywódcze (dowódcy floty pozostałych polis w grze mają na wejściu 1xZdolności Przywódcze). Więc jest to kolejny element, który jest składową tworzącą w grze hegemonię Sparty na lądzie, z kolei Aten na morzu, a część istotnych mechanizmów w grze opiera się własnie na dowódcach i ich zdolnościach przywódczych.

Cytuj:
Marsz forsowny
Wg mnie, cena jest zbyt wysoka: dodatkowa aktywacja ORAZ ryzyko strat... opcja dla desperatów.
Wstaw do powyższego słowo ALBO i już wygląda to lepiej.
Osobiście, ograniczyłbym się do samego ryzyka strat.

Tutaj chyba jakaś pomyłka zaszła, bo nie ma nigdzie opcji ryzyka poniesienia strat. Traci się tylko dodatkową aktywację i albo się uda rzut na forsowny marsz albo i nie. Chociaż niegłupi jest ten pomysł z ryzykiem strat w razie udanego forsownego marszu zamiast utraty dodatkowej aktywacji. Potestuję i zdecyduję :)

Cytuj:
Polityka
Trochę dziwne wydają mi się tory polityczne. Po co Ci tam 2 znaczniki? Wcale nie pomagają one szybkim rzutem okiem na planszę ocenić, kto jest z kim (bo zawsze są 2 znaczniki, niezależnie od przynależności danego terytorium).
Ponieważ dość oczywistym jest, że sojusz z Atenami oznacza wrogość wobec Sparty, rozważ likwidację torów politycznych i zastąpienie ich pojedynczym miejscem na kosteczkę:
- 0 kosteczek: neutralny
- niebieska kosteczka: sprzyja Atenom, wroga Sparcie,
- czerwona kosteczka: itd

Tutaj się zgadzam w 100%! Ponieważ polis po przyłączeniu się do wojny po którejś ze stron, pozostają jej sojusznikiem już do końca gry, jest to w sumie bardzo dobry i prosty pomysł, bez zbędnych elementów na planszy. Pozostawię jedynie tory polityki dla Epirusu, Illyrii, Odrysii i Persji ponieważ te frakcje w przeciwieństwie do polis mogą zmieniać strony sojuszu czy z sojusznika stawać się neutralną frakcją + nie posiadają żadnych miast, a są reprezentowane bardziej powiedzmy obszarowo.

Generalnie dążę do tego aby w grze było jak najmniej tak naprawdę zbędnych elementów, zarówno w mechanice gry jak i w jej komponentach, a kolejne testy cały czas to weryfikują. A jeszcze duuużo testowania przede mną :)

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: wtorek, 21 listopada 2017, 09:37 
Adjudant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Posty: 220
Cytuj:
Hej,
tak się składa, że moja mała córeczka (15 miesięcy) również daje w kość, wszędzie jej pełno hehe :)

Moja ma prawie 8... oraz spółkę z czteroletnim bratem :P.

Cytuj:
Ad.1a Tak występuje po jednej karcie. Po wykonaniu ruchu daną flotą ową talię kart szybko się przetasowuje, żeby była ponownie gotowa do użytku. Niestety nie jestem w stanie uwzględnić różnic w częstotliwości i kierunku wiatru w różnych obszarach morskich, ale z punktu widzenia samej gry, mechanizm z losowaniem kart kierunku wiatru się sprawdził (daje frajdę lub nie jak mamy pod wiatr hehe) i jest w takiej trochę abstrakcyjnej formie (ale w końcu robię grę planszową, a nie symulator odwzorowujący każdy aspekt, który może się pojawić).

Można to zrobić co najmniej na 2 sposoby,
ale tak jak mówisz - nie trzeba i nie powinno się uwzględniać wszystkiego, bo w ten sposób grę się zabija, zamiast uszlachetniać...

Cytuj:
Ad.1b Nie, ryzyko sztormu wnosi 20%

Chyba trochę za dużo...
Tak wprost licząc, wychodzi nam jeden półtoradniowy sztorm co tydzień...


Cytuj:
Tak ten element jest mi jak najbardziej potrzebny. W kilka istotnych mechanizmów zdolności przywódcze dowódców zostały wplecione

Wszystko ok, jednak trochę mieszasz pojęcia.
Piszesz o potrzebie uwzględnienia zdolności przywódczych wodza (z czym akurat się zgadzam),
aby uzasadnić dodanie do gry mechanizmu zdobywania doświadczenia przez wodzów.
Jedno z drugim oczywiście się wiąże, ale jedno bez drugiego może z powodzeniem funkcjonować.

Tak więc, zgadzamy się obaj, że różnicowanie wodzów poprzez ich zdolności przywódcze jest Ci potrzebne (i występuje w szeregu gier).
Ale czy te zdolności muszą ulegać zmianie w trakcie gry, czy też mogą być predefiniowane i stałe (oczywiście, dla każdego wodza inne)?


pozdr,
farm

_________________
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: wtorek, 21 listopada 2017, 17:55 
Caporal-Fourrier

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 93
Cytuj:
Można to zrobić co najmniej na 2 sposoby,
ale tak jak mówisz - nie trzeba i nie powinno się uwzględniać wszystkiego, bo w ten sposób grę się zabija, zamiast uszlachetniać...

Domyślam się, że z pewnością jakiś sposób by się znalazł na zróżnicowanie tych wiatrów w zależności od obszaru morskiego, ale po prostu się nad tym nawet nie zastanawiałem bo stwierdziłem, że to co jest teraz w zupełności wystarcza na potrzeby gry (i tak w sumie jest).

Cytuj:
Chyba trochę za dużo...
Tak wprost licząc, wychodzi nam jeden półtoradniowy sztorm co tydzień...

Wiem, że patrząc na stosunek ilości poszczególnych kart w talii kart wiatru to wydaje się duże prawdopodobieństwo na sztorm, ale na chwilę obecnych testów jest ok. Duże znaczenie ma tutaj sam rozkład punktów morskich na planszy i ilość występujących na planszy poszczególnych rodzajów pól morskich oraz portów (co też po części ma na celu w jakimś stopniu oddanie tego jak głównie w tamtych czasach przemieszczano się flotami, czyli raczej w miarę blisko brzegów, a przez pełne morze pływając tylko w razie konieczności). Jeśli flota rozpoczyna ruch z własnego portu, sztorm nie wyrządza jej szkód (traci jedynie 1 Punkt Ruchu) + czym bliżej jakiegoś brzegu (linii brzegowej czy wysp) tym mniejsze prawdopodobieństwo na pechowy rzut w czasie sztormu. Dlatego ja nawet rozważam wrzucenie drugiej karty sztormu żeby bardziej odczuwalnie zaznaczyć jego obecność w grze niż jak jest teraz. Ale to dalsze testy będą weryfikować.

Cytuj:
Wszystko ok, jednak trochę mieszasz pojęcia.
Piszesz o potrzebie uwzględnienia zdolności przywódczych wodza (z czym akurat się zgadzam),
aby uzasadnić dodanie do gry mechanizmu zdobywania doświadczenia przez wodzów.
Jedno z drugim oczywiście się wiąże, ale jedno bez drugiego może z powodzeniem funkcjonować.

Tak więc, zgadzamy się obaj, że różnicowanie wodzów poprzez ich zdolności przywódcze jest Ci potrzebne (i występuje w szeregu gier).
Ale czy te zdolności muszą ulegać zmianie w trakcie gry, czy też mogą być predefiniowane i stałe (oczywiście, dla każdego wodza inne)?

Masz rację, trochę źle zinterpretowałem pytania. Wiem, że zdolności przywódcze dowódców spokojnie dadzą radę bez zdobywania doświadczenia i awansów. Ale dałeś po części odpowiedź na pytanie dlaczego ja chcę element awansów wprowadzić w grze: bo właśnie w szeregu gier wodzowie są predefiniowani, czego oczywiście nie uważam w żadnym wypadku za wadę, bo doskonale to funkcjonuje, ale ja chcę wprowadzić taki powiedzmy dynamiczny rozwój poszczególnych dowódców, gdzie gracze sami wpływają w trakcie rozgrywki na ich rozwój, tym bardziej że gra jest o konflikcie trwającym niemal trzy dekady (a nie na przykład kilka tygodni czy miesięcy), gdzie dany dowódca, o ile na przykład nie zginął wcześniej miał czas na zdobywanie doświadczenia. Sam mechanizm zdobywania doświadczenia jest prosty, działa (co pokazały testy), tylko jedyny problem jaki się pojawił, to własnie jak sensownie oznaczać zdobywane doświadczenie bez tworzenia dodatkowych znaczników czy innych bajerów. Dlatego póki co będę się trzymał tego sposobu, o którym napisałem we wcześniejszym moim poście (który Ty też właśnie podsunąłeś), bo w znacznej mierze rozwiązuje ten problem (wykorzystuję do oznaczania zdobytego doświadczenia elementy już w grze istniejące).

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 48 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.