Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest wtorek, 24 października 2017, 11:26

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 38 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: niedziela, 8 października 2017, 21:59 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32580
Lokalizacja: Warszawa
Zacznę od uwag do grafiki. W większości bardzo mi się podoba. Natomiast przy oznaczeniach miast wydaje mi się, że dobrze by było jak byś wymyślił coś innego zamiast tej średniowiecznej wieży. Może typowo grecką kolumnę tam wstawić?

Co do żetonów, również bardzo ładne. Zwłaszcza plus (naprawdę duży) za te kapelusze u kawalerzystów - faktycznie tak wtedy wyglądali. Mam wątpliwości co do procarzy, bo mają coś takiego przypominającego tarczę peltastów, przynajmniej tak to wygląda, a wydaje mi się, że tarcz to oni nie używali. Co do hoplitów, to nie wszyscy mieli zbroje, za to tarcze powinny być chyba większe. I jeśli jakichś jednostek brakuje to lekkiej piechoty.

I ostatnia rzecz to ten symbol u dołu z oznaczeniami kierunków geograficznych. Tu bym jednak pomyślał nad czymś bardziej nawiązującym do epoki. Nie wiem co Ci podpowiedzieć. Jeśli coś mi przyjdzie do głowy, to napiszę.

Co do rozwoju miast, w stosunkowo krótkim czasie, jaki ma obejmować gra, jakiś wyraźniejszy rozwój ekonomiczny nie był zauważalny. Jeśli coś należałoby tu uwzględnić, to np. kopalnie srebra, które w tamtym okresie posiadały Ateny i tego typu wyjątkowe czynniki, takie przysłowiowe ciułanie i dorabianie się niewiele przynosiło. Z kolei jeśli chodzi o obronność miast, to jak już miasto zyskało mury, to nie było aż tak dużych różnic między miastami. Skuteczność obrony zależała bardziej od morale załogi, na co z kolei miała wpływ ogólna sytuacja strategiczna, sama liczebność załogi, ewentualne zaskoczenie itp. czynniki. Jeśli atakujący nie miał po swojej stronie jakichś szczególnych atutów, zdobywanie miast było trudne, a nawet bardzo trudne.

Warto też wiedzieć, że w starożytności wśród elit społecznych czyli arystokracji, która siłą rzeczy miała największy wpływ na politykę, kwestie ekonomiczne były w głębokiej pogardzie, jakaś głębsza, bardziej dalekosiężna myśl ekonomiczna, prorozwojowa, to na pewno nie było to czym zaprzątali sobie głowy.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: poniedziałek, 9 października 2017, 09:53 
Adjudant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Posty: 215
HoLi napisał(a):
Przemyślałem trochę sprawę dotyczącą rozwoju miast. Dało mi do sporo do myślenia to o czym pisał tutaj farmer. Tak więc zmiany, w których kierunku będę szedł to:
> będą dwie wersje gry:
- w jednej wersji, powiedzmy historycznej nie będzie rozwoju miast, a wszystkie miasta będą miały ustalone poziomy odgórnie, które obowiązują przez całą grę niezależnie od tego czy to scenariusz czy pełna kampania. W grze będzie także jakaś chronologia ważnych wydarzeń jakie miały wtedy miejsce
- druga wersja, powiedzmy bardziej alternatywna będzie miała możliwość rozwoju miast. Nadal będzie obowiązywała chronologia zdarzeń, ale na przykład w pełnej kampanii gracz będzie mógł rozpocząć działania na Sycylii nawet na początku gry, a nie jak w wersji historycznej dopiero od 415 r. p.n.e. Będzie to wersja gry działająca bardziej na zasadzie: co by było gdyby?

Pozdrawiam


:)
Ideał gry wojennej (moja subiektywna opinia) to połączenie obu proponowanych przez Ciebie wersji:
zabawa w "co by było gdyby", ale mieszcząca się w historycznych ramach (ograniczeniach, szansach etc).

Gracze mający historyczne możliwości, mogący podjąć inne (niż historyczne postaci) decyzje,
sprawdzając jak mógł potoczyć się dany konflikt.

W naszym przypadku, Ateńczycy mogą płynąć na Sycylię wcześniej, później niż historycznie albo wcale - póki jest to realna alternatywa, to niech Gracz ma w tej materii pełną dowolność (nierealną alternatywą byłaby pełna inwazja wszystkimi siłami w 431, póki "growa" Sparta nie zdążyła się jeszcze zmobilizować).
Inną niehistoryczną alternatywą byłaby inwazja i podbicie Persji przez którąś ze stron - ot tak, bo Persja nie ma jednostek na mapie i jest łatwym łupem.

Rozwój/brak rozwoju miast jest w tej materii sprawą drugorzędną.


PS
W którymś z postów wspominałeś o HELLENES od GMT.
Znasz tą grę tylko z lektury instrukcji, czy miałeś okazję zagrać?
Wg mojej skromnej opinii, ta gra bardzo zgrabnie opisuje niniejszy konflikt - w przystępnej formie oraz w atrakcyjnym czasie partii. Od razu muszę się samobiczować - przyznaję bowiem, że jest to JEDYNA gra o tym konflikcie, w jaką grałem (więc mogą istnieć jeszcze lepsze).
Tak czy inaczej...
jeśli Twoim celem jest właśnie gra stosunkowo przyjazna dla Gracza (pod względem komplikacji zasad, czasu gry i potrzebnego miejsca), wg mnie warto byłoby się odnieść jakoś do tego tytułu - odpowiedzieć sobie na pytania:
- co w Hellenes jest dobre (i przenieść to w jakiś sposób do siebie),
- co w Hellenes jest złe (i zmienić to lub wyrzucić),
- czego jest za mało/za dużo.

PS2
Grafiki są naprawdę bardzo ładne.
Oraz, są sprawą trzeciorzędną ;>.
Nie trać na razie czasu na dopieszczanie grafik miast czy pól morskich.
Testuj, testuj i testuj - bo może się jeszcze okazać, że jednego albo drugiego (albo obu? :>) wcale nie będzie w finalnej wersji gry...

pozdr,
farm

_________________
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: poniedziałek, 9 października 2017, 20:50 
Caporal-Fourrier

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 84
@Raleen
Popracuję nad grafikami, ale teraz jednak lepiej jak wezmę się znowu za testy, to jest jednak najważniejsze. Czasami jak muszę złapać dystans do tego co akurat testuję, robię sobie lub przerabiam i dostosowuje do swoich potrzeb grafiki znalezione w necie (niektórzy grają w pasjansa ja bawię się grafikami hehe).

Cytuj:
Mam wątpliwości co do procarzy, bo mają coś takiego przypominającego tarczę peltastów, przynajmniej tak to wygląda, a wydaje mi się, że tarcz to oni nie używali

No akurat nie było regułą to, czy mieli czy nie mieli tarcz (jak było go stać to miał, jak nie to życie :) ). W jednej z książek dotyczących wojen antycznego świata znalazłem rysunek przedstawiający procarzy z małymi tarczami.

Cytuj:
Co do rozwoju miast, w stosunkowo krótkim czasie, jaki ma obejmować gra, jakiś wyraźniejszy rozwój ekonomiczny nie był zauważalny. Jeśli coś należałoby tu uwzględnić, to np. kopalnie srebra, które w tamtym okresie posiadały Ateny i tego typu wyjątkowe czynniki, takie przysłowiowe ciułanie i dorabianie się niewiele przynosiło. Z kolei jeśli chodzi o obronność miast, to jak już miasto zyskało mury, to nie było aż tak dużych różnic między miastami. Skuteczność obrony zależała bardziej od morale załogi, na co z kolei miała wpływ ogólna sytuacja strategiczna, sama liczebność załogi, ewentualne zaskoczenie itp. czynniki. Jeśli atakujący nie miał po swojej stronie jakichś szczególnych atutów, zdobywanie miast było trudne, a nawet bardzo trudne.

Warto też wiedzieć, że w starożytności wśród elit społecznych czyli arystokracji, która siłą rzeczy miała największy wpływ na politykę, kwestie ekonomiczne były w głębokiej pogardzie, jakaś głębsza, bardziej dalekosiężna myśl ekonomiczna, prorozwojowa, to na pewno nie było to czym zaprzątali sobie głowy.

Z rozwoju miast już zrezygnowałem, miasta będą miały stały poziom, nie ma co kombinować za dużo i lepiej skupić się na samym konflikcie i tym co w nim najważniejsze, a co da się jakoś ująć w grze. Ekonomia też jest ograniczona do minimum, a może w trakcie testów ograniczę ją jeszcze bardziej. Ale na chwilę obecną nie zrezygnuję z niej, bo chociażby dla przykładu bogactwo Aten i Związku Morskiego też miało znaczenie podczas tej wojny i chciałbym to ukazać sensownie w grze.

@farmer
Cytuj:
Ideał gry wojennej (moja subiektywna opinia) to połączenie obu proponowanych przez Ciebie wersji:
zabawa w "co by było gdyby", ale mieszcząca się w historycznych ramach (ograniczeniach, szansach etc).

Gracze mający historyczne możliwości, mogący podjąć inne (niż historyczne postaci) decyzje,
sprawdzając jak mógł potoczyć się dany konflikt.

W naszym przypadku, Ateńczycy mogą płynąć na Sycylię wcześniej, później niż historycznie albo wcale - póki jest to realna alternatywa, to niech Gracz ma w tej materii pełną dowolność (nierealną alternatywą byłaby pełna inwazja wszystkimi siłami w 431, póki "growa" Sparta nie zdążyła się jeszcze zmobilizować).
Inną niehistoryczną alternatywą byłaby inwazja i podbicie Persji przez którąś ze stron - ot tak, bo Persja nie ma jednostek na mapie i jest łatwym łupem.

Rozwój/brak rozwoju miast jest w tej materii sprawą drugorzędną.

Tu masz całkowitą rację, w kocu tworzę grę planszową, a nie symulator odwzorowujący to co się wtedy działo :)

Cytuj:
W którymś z postów wspominałeś o HELLENES od GMT.
Znasz tą grę tylko z lektury instrukcji, czy miałeś okazję zagrać?
Wg mojej skromnej opinii, ta gra bardzo zgrabnie opisuje niniejszy konflikt - w przystępnej formie oraz w atrakcyjnym czasie partii. Od razu muszę się samobiczować - przyznaję bowiem, że jest to JEDYNA gra o tym konflikcie, w jaką grałem (więc mogą istnieć jeszcze lepsze).
Tak czy inaczej...
jeśli Twoim celem jest właśnie gra stosunkowo przyjazna dla Gracza (pod względem komplikacji zasad, czasu gry i potrzebnego miejsca), wg mnie warto byłoby się odnieść jakoś do tego tytułu - odpowiedzieć sobie na pytania:
- co w Hellenes jest dobre (i przenieść to w jakiś sposób do siebie),
- co w Hellenes jest złe (i zmienić to lub wyrzucić),
- czego jest za mało/za dużo.

Niestety nie miałem okazji zagrać w tą grę. Czytałem instrukcję i widziałem game-play, ale już po tym mi się spodobała i uznałem ją za ciekawą. Nie ukrywam, że czerpię pewne wzorce z tej gry, ponieważ tak jak to trafnie ująłeś "bardzo zgrabnie opisuje niniejszy konflikt".

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: piątek, 13 października 2017, 10:55 
Adjudant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Posty: 215
Jakbyś miał jakieś pytania odnośnie gejmpleju Hellenów, czy choćby chciałbyś zobaczyć karty (wydarzenia) z gry, to daj znać.
Chętnie odpowiem :).

pozdr,
farm

_________________
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: piątek, 13 października 2017, 20:33 
Caporal-Fourrier

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 84
@farmer
Jeśli będę miał tylko jakieś pytania odnośnie gameplay'a to nie omieszkam zapytać :) I jeśli miałbyś możliwość wrzucenia jakiegoś zdjęcia, czy skanu kart, czy nawet ich treści, to byłbym wdzięczny. Z miłą chęcią zobaczyłbym jak autor "Hellensów" wprowadził do gry różne wydarzenia.

A teraz testowo/prototypowa plansza ze wszelkimi dotychczasowymi zmianami (wcześniejsza jest już tak pomazana pisakami, że ciężko ją odczytać hehe), na której ruszą kolejne testy zawierające też nowe założenia odnośnie gry:
Obrazek
Jej rozmiar zmniejszył się o 10cm na szerokości (przyciąłem trochę Persję :) )

Główne zmiany, w których kierunku mam zamiar iść (co niektóre są wynikiem wcześniejszych testów, niektóre zasłyszanych tutaj sugestii) są następujące:
> Polis posiadają jak widać stały i niezmienny poziom (nie ukrywam, że w tym przypadku wspomagałem się wspomnianą już grą "Hellens"), jedyny podział jaki występuje to na polis posiadające mury lub też nie. Kolorowe numerki określają, po której stronie palisady dane polis walczy (Ateny=niebieskie, Sparta=czerwone, Neutralne=białe).

> Część głównych obszarów (grubsza granica) podzielonych na regiony, posiada główne/dominujące polis (coś , jeśli mogę tak to określić, w rodzaju stolicy, zazwyczaj posiadające najwyższy poziom w danym obszarze) oraz powiedzmy pomniejsze/podległe polis. Jeśli przeciwnik uzyska kontrolę nad tym głównym polis, pozostałe podległe polis też przechodzą pod jego kontrolę, chyba, że w takim regionie stacjonuje armia/flota obecnego właściciela, to wtedy nie zostaje przejęta nad tym polis kontrola.

> Barbarzyńcy, Epir, czy imperium Persji nie posiadają polis, ale jest możliwy ich udział w grze (większe lub mniejsze wsparcie dla gracza), dzięki zabiegom dyplomatycznym w fazie dyplomacji.

> Frakcje neutralne posiadają takie małe tory w miejscu ich głównego polis, określające ich nastawienie w stosunku do stron konfliktu, które zmieniać może się w fazie dyplomacji jak i poprzez nasze militarne posunięcia. Jeśli frakcja dołączy do wojny, żeton głównego polis zasłania te tory więc nie ma naciepielone w regionie.

Sugestie, pytania przed rozpoczęciem kolejnych testów mile widziane :)

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: czwartek, 19 października 2017, 20:55 
Caporal-Fourrier

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 84
Teraz chciałem przedstawić jak wygląda walka, nad którą to pracuję od jakiegoś już czasu.

Generalnie bitwa dzieli się na serie rund, w których po kolei wykonuje się pewne czynności:
1. Zagranie (lub też nie) karty jednostki + ewentualnie karty manewru. Jeśli gracz nie zagra karty jednostki, w takim wypadku sumuje zdolności bojowe swojej armii (nadal może rzucać maksymalnie 5 kośćmi bitwy) i uzyskuje trafienie przy wyniku 1 (działa to tak jakby gracz zagrał kartę jednostki z E1).
2. Rzuty bitwy i przerzuty dowódców + ponoszenie strat.
3. Rozstrzyganie pościgów za uciekającymi jednostkami przeciwnika.
4. Koniec rundy bitwy.
Dodatkowo podczas bitwy gracze na bieżąco zdobywają Punkty Chwały: 1 Punkt Chwały za każdą jednostkę, która ucieknie z pola bitwy, 2 Punkty Chwały za każdą jednostkę, która zostanie wyeliminowana oraz 1 Punkt Chwały + tyle Punktów Chwały ile posiada zdolności przywódczych dowódca, który zostanie wyeliminowany (w przypadku jego ucieczki z pola bitwy standardowo 1 Punkt Chwały).

Ucieczka jednostki z pola bitwy - jeśli gracz ponosi straty i posiada jednostki, których zdolności bojowe wynoszą 1, może anulować otrzymane trafienie wykonując ucieczkę daną jednostką. Należy jedynie pamiętać, że w powyższym przypadku jednostki II poziomu o zdolności bojowej 1 eliminuje zadanie 2 trafień, natomiast jednostki I poziomu 1 trafienia. Ujmując to krótko:
- jednostka II poziomu traci 1 zdolność bojową przy otrzymaniu 2 trafień
- jednostka I poziomu traci 1 zdolność bojową przy otrzymaniu 1 trafienia
Jedyną sytuacją kiedy jedno trafienie nie zostaje przydzielone jest wtedy, gdy w armii znajdują się jednostki tylko II poziomu. W takim wypadku to jedno nieprzydzielone trafienie przechodzi do kolejnej rundy bitwy, jeśli ta się rozegra, a jeśli nie zostaje ono po prostu odrzucone bez rezultatu.

Pościg - może być wykonywany tylko przez jednostki konne w dwóch przypadkach:
1. Za uciekającymi z bitwy jednostkami przeciwnika - w takim wypadku gracz rzuca tyloma kośćmi bitwy ile wynosi suma zdolności bojowych konnych jednostek w jego armii (nadal może rzucać maksymalnie 5 kośćmi bitwy). Za każdy wynik 5+ zadaje jedno trafienie, co tak naprawdę równa się z wyeliminowaniem jednej uciekającej jednostki przeciwnika.
2. Za wykonującą z bitwy odwrót armią przeciwnika - jak powyżej z tą różnicą, że za każdy wynik 5+ zadaje jedno trafienie wykonującej odwrót armii przeciwnika (przeciwnik rozdziela otrzymane trafienia dowolnie, nie działa tutaj zasada z ucieczką jednostki, każde trafienie musi być przydzielone), a za każdy wynik 1, otrzymują jedno trafienie konne jednostki wykonujące pościg (i tylko im się je przydziela, zasada ucieczki również nie obowiązuje).

A oto przykładowa bitwa (jej pierwsze 3 rundy) z wyjaśnieniami:
MIEJSCE BITWY: https://zapodaj.net/005ac3b8c12c1.jpg.html
RUNDA 1 BITWY: https://zapodaj.net/bcfd612a32f38.jpg.html
RUNDA 2 BITWY: https://zapodaj.net/806f64d75c178.jpg.html
RUNDA 3 BITWY: https://zapodaj.net/77f21e4538315.jpg.html

Niektóre nazwy użyte powyżej są nazwami roboczymi, podobnie brak niektórych nazw, które pojawią się z czasem (jak na przykład karty manewru bez nazwy samego manewru). Ilość jednostek jak i zdolności bojowych oraz zdolności przywódczych jest losowa, jest to bitwa czysto poglądowa, która ma na celu jakieś przybliżenie o co chodzi w mechanice walki.

Szturm na oblężone miasto nie różni się znacznie (jest nawet prostszy od bitwy w polu). Główne różnice to:
1. Gracz nie może zagrywać niektórych kart jednostek (tych które nie posiadają na swojej karcie odpowiedniego symbolu z twierdzą).
2. Nie można zagrywać kart manewrów.
3. Gracz szturmujący oblężone polis, aby zadać straty oblężonym, musi uzyskać więcej trafień niż wynosi poziom obleganego polis (czyli przy polis 2 poziomu dopiero 3, 4 i 5 trafienie przyjmują na siebie obrońcy). Gracz broniący się w polis zadaje trafienia szturmującemu normalnie.

Następnym razem postaram się przybliżyć bitwę morską. Zasada jest podobna do tej lądowej, ale są małe różnice.

W razie pytań z chęcią odpowiem :)

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Ostatnio edytowano sobota, 21 października 2017, 19:43 przez HoLi, łącznie edytowano 3 razy

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: piątek, 20 października 2017, 11:00 
Adjudant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Posty: 215
Hej,
ładnie i ciekawie to wygląda - widać, że sporo nad tym pracowałeś.
Wiele mechanizmów/pomysłów bardzo mi się podoba.

Oczywiście, mam też pytania:
1. czy bitwa ma jakieś ograniczenie rund?
2. ile trwało rozegranie 3-ech rund bitwy z Twojego przykładu?
3. czy nie przeszkadza Ci, że trwało to aż tak długo? :P
4. a. w jaki sposób chcesz zachęcić Graczy do powtarzania (nieekonomicznych) zagrań z Twojego przykładu? Inaczej mówiąc, jak wymusisz używanie innych formacji niż hoplici? A jeśli nie wymusisz, to po co w grze są potrzebne inne formacje poza hoplitami i jazdą?
4.b. Piję tu do tego, że atak ateńskich łuczników w pierwszej rundzie był klimatyczny, ale bezsensowny. Podobnie z atakiem peltastów Sparty w drugiej rundzie.
Po co rzucać 1 kością z trafieniem na 1, jeśli można rzucać 5-cioma kośćmi z trafieniem na 1-2 (hoplici)?
Zasadniczo, w takiej bitwie nie zagrywałbym nic innego jak kartę hoplitów (5 kości trafienie 1-2) na przemian z przegrupowaniem (5 kości trafienie 1). Wybór jakiejkolwiek innej formacji/karty jest, powiedzmy, niemądry (mniej kości, mniejsza szansa trafienia).
Pozostałe jednostki wykorzystywałbym tylko do pochłaniania strat (skoro nie ma problemu z tym, że atakują hoplici, zaś straty ponoszą peltaści).


To, na gorąco, tyle.
Ogólnie podoba mi się, mimo sporego rozbudowania :).

pozdr,
farm

_________________
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wojna Peloponeska
PostNapisane: piątek, 20 października 2017, 21:44 
Caporal-Fourrier

Dołączył(a): sobota, 17 października 2015, 22:08
Posty: 84
Hej,
Dziękuję, staram się jak mogę :)

Cytuj:
1. czy bitwa ma jakieś ograniczenie rund?

Na chwilę obecną nie, ale to pytanie podsunęło mi przynajmniej w celach testowych wprowadzenie limitu tur dla bitew. Na przykład dla bitwy lądowej i morskiej max 6 rund, a dla bitwy oblężniczej max 3 rundy. Fakt, że skróci to czas trwania bitwy, ale jeśli dana bitwa zakończy się na przykład po tych 6 rundach nierozstrzygnięta, a gracz będzie dążył do jej rozstrzygnięcia (bo będzie mu na przykład zależało na zajęciu regionu w którym znajduje się armia przeciwnika), to wtedy dojdzie do kolejnej bitwy, więc tak naprawdę może się tylko rozstrzygnięcie bitwy odłożyć w czasie (zamiast w jednej bitwie ale dłuższej to w dwóch czy nawet trzech). Ale trzeba to przetestować i zobaczyć jaki wpływ będzie to miało na grę jako całość.

Cytuj:
2. ile trwało rozegranie 3-ech rund bitwy z Twojego przykładu?

Jakieś 2 minuty. Ale:
1. Jako autor mam wszystkie karty w głowie więc dla mnie to prawie jak gra w karcianą "Wojnę" hehe.
2. Bitwa była typowo losowa, a akcje w niej podejmowane miały tylko pokazać na czym polega mechanika walki (stąd też niektóre z nich są jak to określiłeś "nieekonomiczne). Dodatkowo ilość jednostek w bitwie, a głównie liczba ich zdolności bojowych przedstawiona w tej bitwie nie jest w żadnym wypadku normą w grze a tylko służy celom poglądowym.

Cytuj:
3. czy nie przeszkadza Ci, że trwało to aż tak długo? :P

Z mojego obecnego doświadczenia mogę powiedzieć, że średnio jedna runda bitwy trwa +/- minutę, ale przy graczach, którzy już rozegrali kilka bitew i którzy załapali o co chodzi. Dla początkujących graczy, szczególnie w pierwszych bitwach ten czas może się wydłużyć dwu lub nawet trzykrotnie, ale wynika to po prostu z braku znajomości kart (które zazwyczaj dość szybko się zapamiętuje, bo nie są jakoś skomplikowane) oraz zależności pomiędzy jednostkami oraz kartami jednostek i manewrów. Ale jak to w wielu grach z czasem jest tylko lepiej :)

Cytuj:
4. a. w jaki sposób chcesz zachęcić Graczy do powtarzania (nieekonomicznych) zagrań z Twojego przykładu? Inaczej mówiąc, jak wymusisz używanie innych formacji niż hoplici? A jeśli nie wymusisz, to po co w grze są potrzebne inne formacje poza hoplitami i jazdą?
4.b. Piję tu do tego, że atak ateńskich łuczników w pierwszej rundzie był klimatyczny, ale bezsensowny. Podobnie z atakiem peltastów Sparty w drugiej rundzie.
Po co rzucać 1 kością z trafieniem na 1, jeśli można rzucać 5-cioma kośćmi z trafieniem na 1-2 (hoplici)?
Zasadniczo, w takiej bitwie nie zagrywałbym nic innego jak kartę hoplitów (5 kości trafienie 1-2) na przemian z przegrupowaniem (5 kości trafienie 1). Wybór jakiejkolwiek innej formacji/karty jest, powiedzmy, niemądry (mniej kości, mniejsza szansa trafienia).
Pozostałe jednostki wykorzystywałbym tylko do pochłaniania strat (skoro nie ma problemu z tym, że atakują hoplici, zaś straty ponoszą peltaści).

1. Względy ekonomiczne. Rekrutacja łucznika, procarza czy oszczepnika kosztują mniej niż hoplity + zwiększenie o 1 zdolności bojowej u jednostek poziomu I (do której zaliczają się między innymi jednostki miotające) to 1 Złota, a u hoplity to 2 Złota.
2. Oddziaływanie na siebie jednostek, co we wcześniejszej bitwie pokazane zostało na przykładzie kawaleria vs peltaści. Jednostki oszczepników, peltastów oraz procarzy oddziaływują na jednostki hoplitów (łucznicy nie oddziaływują na nikogo, ani nikt na nich + są czasami dobrzy właśnie, aby zobaczyć co tam zagra nasz przeciwnik przy jednoczesnym niewykorzystywaniu swoich innych kart jednostek + kart manewrów, coś w stylu rozpoznania bojem hehe + zadają jako jedyna jednostka w grze straty jako pierwsi "A1" + gdyby ktoś pytał dlaczego łucznicy nie są bardziej skuteczni, to wtedy łuki nie były tak mocne oraz nie stosowano na przykład zmasowanego ostrzału, bo o ile dobrze pamiętam, to Partowie zaczęli uskuteczniać, zresztą z dobrym rezultatem tą taktykę). Przykład zagrania kart podczas bitwy (gdzie trzeba też pamiętać, że mogą się pojawić karty manewrów modyfikujących rzuty):

Obrazek

Dzieje się tak dlatego, że choć te lekko zbrojne jednostki nie miały może i szans w bezpośrednim starciu z hoplitami (czy w ogóle jednostkami wyspecjalizowanymi w walce bezpośredniej) , stąd też zazwyczaj trafiają przy wyniku 1, to jednak dzięki "obrzucaniu" formacji hoplitów, powodowały zmniejszenie poniekąd jej skuteczności, między innymi poprzez zmniejszenie na przykład impetu ich natarcia czy chociażby marszu falangi, zmuszając do ukrywania się za tarczami. Bardzo dobrym przykładem takiego działania jest bitwa pod Sfakterią, gdzie hoplici Spartańscy ulegli z braku własnej osłony jednostek miotających czy kawalerii.
3. Karty powyższych jednostek można zagrywać w bitwie lądowej, morskiej oraz podczas oblężeń, natomiast karty hoplitów tylko podczas bitew lądowych (gdzie w sumie zazwyczaj rządzili niepodzielnie w tamtym okresie i miejscu).

Odnosząc się jeszcze do tego co napisałeś, że w tej bitwie zagrywałbyś tylko hoplitów na zmianę z przegrupowaniem. W tym przypadku powiedzmy, że się zgodzę, bo ta taktyka tutaj mogła by okazać się skuteczna (z racji dużej ilości hoplitów). Ale w grze nie ma tak dobrze, że po planszy biegają sobie armie składające się niemal z samych hoplitów (patrz punkt 1). Podczas wojny peloponeskiej w niejednej bitwie 50% liczebności hoplitów biorących udział w bitwie, jak nie czasami drugie tyle, stanowili właśnie ci łucznicy, procarze, oszczepnicy czy inne lekko zbrojne jednostki + jednostki kawalerii w różnej liczbie (nie aż tak dużej jak pozostałe rodzaje wojska oczywiście). W innej konfiguracji jednostek + zdolności bojowych twoja taktyka niekoniecznie byłaby najlepszym rozwiązaniem. No ale oto właśnie chodzi w grach tego typu, że gracze mają dowolność w tym jak będą prowadzić grę, jak jeden gracz będzie chciał mieć armie składające się z samych hoplitów, a drugi gracz bardziej kombinowane, to ich wola :)

I jeszcze kolejna rzecz: hoplici oddziaływują natomiast na kawalerię.

Cytuj:
To, na gorąco, tyle.
Ogólnie podoba mi się, mimo sporego rozbudowania :).

Jeszcze raz dziękuję :)

A teraz poglądowa bitwa morska:
MIEJSCE BITWY: https://zapodaj.net/c66ed5b8def62.jpg.html
RUNDA 1 BITWY: https://zapodaj.net/a5fd1f6d9bc0a.jpg.html
RUNDA 2 BITWY: https://zapodaj.net/6be3e711ae5e0.jpg.html
RUNDA 3 BITWY: https://zapodaj.net/c52cd8ce8a520.jpg.html

Ucieczka - jeśli gracz ponosi straty i posiada jednostki floty, których zdolności bojowe wynoszą 1, może anulować otrzymane trafienie wykonując ucieczkę jednostką floty (razem z ewentualnie transportowaną przez nią jednostką lądową). W bitwie morskiej nie ma opcji pościgu.

Tak na zakończenie, mam takie odczucie, że hoplici są trochę za mocni na chwilę obecną. Fakt, w tym czasie, na tamtejszych polach bitew grali pierwsze skrzypce i do tego też dążyłem w grze i myślę, że udało mi się to osiągnąć, ale chyba są za mocni :) Mam zamiar osłabić ich specjalną zdolność bitewną, gdzie anulowują dwa trafienia przeciwnika i na czas kolejnych testów będą anulowali jedno trafienie.

Pytania jak zawsze mile widziane :)

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 38 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.