Innowacyjność w grach wojennych

Eustachy
Enfant de troupe
Posty: 4
Rejestracja: piątek, 19 stycznia 2018, 23:25

Innowacyjność w grach wojennych

Post autor: Eustachy »

Witam miłośników gier!
Jako osoba, która kilka lat temu powróciła do gier planszowych, mam pytanie odnośnie gier wydawnictwa Taktyka i Strategia.
Chciałem zapytać, bo szczerze powiedziawszy nie pamiętam a od lat w te gry nie grałem, czy wydawnictwo podaje autorów gier, które wydaje?
Pytanie jest o tyle istotne, ponieważ cytując klasyka "świat poszedł naprzód", a te gry są kalką gier z lat 70-tych, 80-tych, 90-tych... właściwie nie wnosząc nic nowego.
Zarówno plansze, mechanika gry, temat czy tytuły są najprościej mówiąc zerżnięte z tamtych gier!
Chciałem zapytać, czy to wam nie przeszkadza?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43333
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Raleen »

Witaj na forum!

To zależy co rozumiesz przez "kalkę" i stwierdzenie, że tytuły te są "zerżnięte" z gier z lat 70-tych, 80-tych i 90-tych. Po części masz oczywiście rację, bo TiS wydaje po prostu reedycje albo przerobione wersje tytułów, które wydawał Dragon w latach 90-tych. Często ich autorem jest Wojciech Zalewski, który był jednym z autorów gier Dragona, a co do niektórych gier uzyskał zgodę na ich ponowne wydanie w zmienionej wersji. Generalnie TiS stara się podpiąć pod renomę Dragona i prezentować graczom jako jego kontynuacja (co nawiasem mówiąc nie do końca jest prawdą). Natomiast nie dotyczy to wszystkich tytułów, bo ukazują się też zupełnie nowe. Co do autorstwa, jeśli nie podano, możesz przyjąć, że autorem jest Zalewski (generalnie to jest w praktyce firma jednoosobowa). To tak od strony bardziej formalnej.

Jeśli natomiast dobrze rozumiem Twoje pytanie i samą ideę założenia tego wątku, to tak naprawdę poruszasz szerszą kwestię oryginalności i innowacyjności gier TiS. Rozróżnijmy dwie rzeczy: jeśli przybyłeś do nas z krainy eurogier, to musisz brać pod uwagę, że w przypadku gier wojennych nie wymaga się od nich zazwyczaj tego by były całkowicie innowacyjne jeśli chodzi o mechaniki, tzn. innowacyjność może tkwić trochę głębiej i osiąga się ją często w nieco inny sposób. Na pierwszy rzut oka dla osób nieobeznanych w ogóle z tego typu grami może to wyglądać w ten sposób, że są one "takie same" - bo wszystkie mają heksy, żetony i parę innych rzeczy, które się w nich powtarzają (co nawiasem mówiąc też nie jest prawdą, bo dziś gatunków gier wojennych jest co najmniej kilka, a heksówki są tylko jednym z nich). Natomiast czym innym jest innowacyjność gier TiS w ramach gier wojennych, i tu znowu masz rację - wydawnictwo TiS generalnie zatrzymało się na pewnym etapie rozwoju i jeśli chodzi o mechanikę gier nie jest w stanie wnieść nic nowego od dłuższego czasu, a jak już coś nowego wymyśli, to często okazuje się, że rozwiązania z lat 90-tych są lepsze niż ich innowacje. Jeśli za skomplikowanie piszę i coś wyda Ci się niejasne - postaram się napisać innymi słowami albo rozwinąć.

Co do ostatniego pytania, to myślę, że większości to nie przeszkadza, bo większości te gry nie interesują. Nadal jest grupa graczy, która gra w gry TiS, ale większość gra w gry innych wydawnictw. TiS nie jest wyznacznikiem dla gier wojennych w Polsce, jakim był kiedyś, powiedzmy 10 lat temu. Wystarczy, że rozejrzysz się po tym forum, a zobaczysz jakie gry są najwięcej dyskutowane. Jeśli miałbym wskazać jakieś pojedyncze wydawnictwo, które wyznacza dziś standardy, to jest nim GMT Games.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Eustachy
Enfant de troupe
Posty: 4
Rejestracja: piątek, 19 stycznia 2018, 23:25

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Eustachy »

Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź. Chciałbym pociągnąć wątek, jeśli Tobie nie sprawi to problemu?
Cała wypowiedź jest dla mnie jasna i klarowna, ponieważ zarówno gry euro jak i ameritrash pojawiły się na stole po typowych strategiach lat 80, a mój powrót zapoczątkowała Neuroshima HEX. :)
Wątek rozpocząłem, ponieważ skupiam się na grach polskich autorów, lecz z poszanowaniem pracy i twórczości wszystkich twórców. Tutaj jakoś wyczuwam pewien rozdźwięk. O ile 20-30 lat temu naśladownictwo było standardem, a dobre wzorce wskazane, o tyle dzisiaj traktuje się je jako niepożądane lub wręcz naganne.
Staram się wspierać wydawanie gier na portalach crowdfundingowych, kupuję na aukcjach i sklepach, kolekcja polskich (ale nie tylko) gier robi się coraz większa, co za tym idzie i wiedza na ich temat.
Chętnie sięgnę także po gry Dragona czy inne nieistniejące wydawnictwa, by mieć szerszy pogląd w temacie gier. Jeszcze lepiej, jeśli znamy autora gry i wiemy, czy gra jest autorska, czy jest "adaptacją" starszego tytułu. Możesz mi coś polecić?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43333
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Raleen »

Nie ma żadnego problemu z ciągnięciem wątku. Od tego jest forum, a nie od pojedynczych wpisów, gdzie ktoś "wyraża siebie" i na tym się kończy dyskusja :).
Napisz proszę co rozumiesz przez naśladownictwo.

Co do polecania na pewno mogę Ci polecić swoją grę (jestem tu oczywiście mocno nieobiektywny):
https://boardgamegeek.com/boardgame/188 ... -maja-1831
Jak chcesz to możemy podyskutować na ile to jest naśladownictwo tego co znasz, na ile nie.

Dobra gra GMT Games na heksach dla porównania (jedna z wielu gier na heksach):
https://boardgamegeek.com/boardgame/330 ... s-campaign

O takiej rzeczy Ci wspomnę jeszcze, z o której nie wiem czy wiesz, a jak się dyskutuje o naśladownictwie, to jest chyba dość istotne. W grach wojennych często spotykane są systemy, czyli na tych samych ogólnych zasadach robione są np. kolejne gry przedstawiające bitwy z danego okresu historycznego. Czasami te zasady ulegają nieznacznym modyfikacjom, ale trzon jest ten sam. I jeśli weźmiesz gry TiS, to tam przez lata dominowały trzy systemy dla II wojny światowej: B-35 ("Bitwy II wojny światowej 1943-1945"), W-39 ("Wrzesień 1939") i WB-95 ("Wielkie Bitwy 1939-1945"). Początki tych systemów to czasy Dragona i stąd m.in. bierze się kontynuacja.

Ostatnia sprawa, jakie polskie tytuły posiadasz w kolekcji (jeśli mogę zapytać)?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Antypirx
Capitaine
Posty: 848
Rejestracja: sobota, 27 grudnia 2014, 12:21
Has thanked: 16 times
Been thanked: 27 times

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Antypirx »

Raleen pisze: Co do polecania na pewno mogę Ci polecić swoją grę (jestem tu oczywiście mocno nieobiektywny):
https://boardgamegeek.com/boardgame/188 ... -maja-1831
Mój ci on! ;)
https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... val-battle
Ostatnia sprawa, jakie polskie tytuły posiadasz w kolekcji (jeśli mogę zapytać)?
To powinna być sprawa pierwsza i podstawowa i czemu tak mało :lol:
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)

W ciasteczku z wróżbą napisali: "Rób to, co sprawia ci frajdę". Więc rozstałem się z żoną i znalazłem sobie taką sucz, która potrafi wyssać chrom z gałki od haka samochodowego. - Joe Monster makes my day.
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Hauptmann
Posty: 766
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 10:37
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 10 times
Been thanked: 31 times

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: SPIDIvonMARDER »

A jaka tematyka najbardziej Ciebie interesuje? I przy okazji witamy na forum ;)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43333
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Raleen »

Dyskusja jakby na chwilę zamarła. Myślę, że Eustachy niekoniecznie szuka pierwszej gry, od której mógłby zacząć, tak jak to zwykle robią nowi gracze, a dyskusja miała w zamierzeniu mieć trochę głębszy sens.

Co do "Medieval Battle" Antypirxa - polecam, aczkolwiek nie do końca jest to gra wojenna. Chodzi mi o to, że jest dość abstrakcyjna. Ale polecam...

Mogę też polecić jeszcze co najmniej dwie gry polskich autorów:

1) "Race to Berlin" (taki eurowargame, więc przyjazna dla fanów eurogier, ale zarazem historyczna i niewątpliwie różniąca się od tego co wychodziło wcześniej w Polsce:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119

2) "Orzeł i Gwiazda" (bloczkowa, z kartami i planszą point-to-point, wyszła wersja euro zwana "Strike of the Eagle", która jest ładniejsza graficznie, ale trochę uproszczona i odarta z warstwy historycznej).

Co do rozumienia naśladownictwa - to może być trudne pytanie, więc jeśli cisza będzie się dłużej utrzymywać, pociągnę wątek i pozwolę sobie sam napisać, aczkolwiek zawsze dyskusja jest lepsza niż monolog.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Antypirx
Capitaine
Posty: 848
Rejestracja: sobota, 27 grudnia 2014, 12:21
Has thanked: 16 times
Been thanked: 27 times

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Antypirx »

Koniecznie przyjrzyj się także grze "Ostrołęka 26 maja 1831". Daje w miarę szeroki przegląd przyjętych w tego typu grach sprawdzonych mechanik, z pewnymi rozwinięciami dotyczącymi zagadnień balansu.
:mrgreen:
Jak się wydaje jej mechanika unifikuje zdobycze gatunku "zaawansowana gra wojenna" i jednocześnie eliminuje największe wypaczenia wcześniej publikowanych gier tego typu.
(Dobre? :D)
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)

W ciasteczku z wróżbą napisali: "Rób to, co sprawia ci frajdę". Więc rozstałem się z żoną i znalazłem sobie taką sucz, która potrafi wyssać chrom z gałki od haka samochodowego. - Joe Monster makes my day.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: cadrach »

Eustachy pisze: Pytanie jest o tyle istotne, ponieważ cytując klasyka "świat poszedł naprzód", a te gry są kalką gier z lat 70-tych, 80-tych, 90-tych... właściwie nie wnosząc nic nowego. Zarówno plansze, mechanika gry, temat czy tytuły są najprościej mówiąc zerżnięte z tamtych gier! Chciałem zapytać, czy to wam nie przeszkadza?
Świat chyba nie poszedł aż tak naprzód, żeby mi to przeszkadzało w dobrze zrobionych grach opartych na zasadach z lat 70, 80 czy 90-tych. (Mówię tu o grach ogólnie, bez oceniania produktów wymienionego wydawnictwa) A czy mogę zapytać, co to znaczy, że mechanika wnosi coś nowego? Czy chodzi o coś więcej niż to, że mechanika może wnosić nowe spojrzenie na daną sytuację konfliktową? Bo chyba niewielu wojenników gra w gry dla samej mechaniki i głównie to nowe spojrzenie proponowane przez mechanikę miałoby dla nich wartość. W grach wojennych bardziej chodzi o narrację czy sposób przedstawiania historii. Zazwyczaj do tego nie trzeba oryginalnego pomysłu związanego z mechaniką, a raczej wybranie z rzeczy istniejących tego, co dobre , ewentualnie zmodyfikowanie tego. Oczywiście nie wyklucza to nowatorstwa, jeśli jest użyteczne w pokazaniu czegoś ciekawego w narracji.

Lubię całkiem sporo gier heksowych i w żadnej z nich nie przeszkadza mi to, że korzysta z heksów i wszystkiego, co za nimi idzie (np. strefy kontroli). Lubię też gry obszarowe i tutaj mam odczucia analogiczne do tych z gier heksowych. Wiem, że są gry bardzo nowatorskie, np. rzeczy Bowena Simmonsa (choć to nowatorstwo ma już z 10 albo 20 lat, więc nie wiem, czy to dla Ciebie nie jest staroć, skoro mierzysz czas dekadami). To nie oznacza, że rozwiązania z gier, kiedy pomysłów Simmonsa nie było, są gorsze. Czasem wręcz przeciwnie, możesz je bardziej docenić.

Istotniejsze zmiany, z mojego punktu widzenia, to nie jest nowatorska mechanika, ale mechanika dostosowana do gry, wygodniejsza, pozbawiona buchalterii, wszystkiego, co odciąga od stołu i zmusza do ślęczenia nad jakimiś dodatkowymi elementami.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43333
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Raleen »

Antypirx pisze:Koniecznie przyjrzyj się także grze "Ostrołęka 26 maja 1831". Daje w miarę szeroki przegląd przyjętych w tego typu grach sprawdzonych mechanik, z pewnymi rozwinięciami dotyczącymi zagadnień balansu.
:mrgreen:
Jak się wydaje jej mechanika unifikuje zdobycze gatunku "zaawansowana gra wojenna" i jednocześnie eliminuje największe wypaczenia wcześniej publikowanych gier tego typu.
(Dobre? :D)
Lejesz miód na me serce ;)
Eustachy pisze:Pytanie jest o tyle istotne, ponieważ cytując klasyka "świat poszedł naprzód", a te gry są kalką gier z lat 70-tych, 80-tych, 90-tych... właściwie nie wnosząc nic nowego. Zarówno plansze, mechanika gry, temat czy tytuły są najprościej mówiąc zerżnięte z tamtych gier! Chciałem zapytać, czy to wam nie przeszkadza?
Pociągnę temat innowacyjności. Moim zdaniem to jest trochę jak z muzyką klasyczną (i właściwie muzyką w ogóle). Wszyscy, którzy tworzą muzykę zapisują nuty w ten sam sposób. Dźwięków, czyli pierwotnych elementów składowych, z których powstaje muzyka, nie ma aż tak wiele. Nakładają się na to kolejne elementy, takie jak tonacje, ale ich też nie ma zbyt wiele. Jeśli spojrzymy w przeszłość, skład orkiestry symfonicznej przez 100 czy 200 lat niewiele się zmieniał, niewiele zmieniały się też instrumenty, na których grano. Od czasów klasycyzmu do XX wieku kolejni kompozytorzy tworzyli swoje utwory w oparciu o niemal ten sam zestaw instrumentów i niemal te same składy muzyków, wykorzystując te same pierwotne elementy składowe w postaci nut, zapisywanych w określony sposób na pięciolinii. To, że poruszali się w obrębie tych samych ram, nie stanęło na przeszkodzie temu, by powstały utwory niezwykle oryginalne i całkowicie różne jedne od drugich. Jak się porówna muzykę Mozarta czy Haydna do Czajkowskiego czy innego kompozytora z końca XIX wieku, to każdy kto nie jest zupełnie głuchy powinien dostrzec różnicę. Także utwory powstałe w tym samym okresie, stworzone przez kompozytorów, którzy żyli w tym samym czasie, potrafią być całkowicie różne od siebie.

Wniosek z tego jest taki, że można korzystać z tych samych elementów co inni i stworzyć coś oryginalnego. Wykorzystywanie tych samych pierwotnych elementów składowych nie decyduje o naśladownictwie. Tworzenie na ogół nie polega na wymyślaniu wszystkiego od zera, w przypadku muzyki: wymyślania własnego sposobu zapisu nutowego, oznaczania dźwięków, wymyślania własnych instrumentów i jakiegoś niezwykle oryginalnego składu orkiestry tylko umiejętności twórczego wykorzystania tych samych elementów, które wykorzystują inni. Polega on najczęściej na odpowiednim doborze czy stworzeniu bardziej złożonej kombinacji tych elementów, która dopiero jest oryginalna. Ogólne idee czy same pierwotne elementy nie są na ogół czymś oryginalnym i nie da się ich zmonopolizować tak by inni twórcy nie mogli z nich korzystać.

Podobnie jest w grach planszowych. Elementy takie jak heksowa plansza (czy inne powszechnie spotykane rodzaje plansz: point-to-point i strefowa), żetony (także bloczki czy figurki), wykorzystanie kostki jako czegoś co zapewnia element losowy, oparcie walki o stosunek sił, podstawowe zasady ruchu i pewnie jeszcze kilka innych elementów - to są podstawowe elementy składowe. Moim zdaniem sztuka nie polega na tym, żeby wymyślać zupełnie nową formę planszy czy coś co zastąpi kostkę (chyba że ktoś ma naprawdę dobry, oryginalny pomysł, ale to się rzadko zdarza). Raczej chodzi o to by stworzyć z tych podstawowych elementów składowych oryginalną kombinację, dodając od siebie jakieś drobne nieznane rzeczy. Tak to widzę, przynajmniej w odniesieniu do gier wojennych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Antypirx
Capitaine
Posty: 848
Rejestracja: sobota, 27 grudnia 2014, 12:21
Has thanked: 16 times
Been thanked: 27 times

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Antypirx »

Czasami się zastanawiam, w jakiej kapeli Mozart by grał, gdyby żył nam współcześnie. Imho byłby Princem. Znaczy, ojej, nie żyłby :(
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)

W ciasteczku z wróżbą napisali: "Rób to, co sprawia ci frajdę". Więc rozstałem się z żoną i znalazłem sobie taką sucz, która potrafi wyssać chrom z gałki od haka samochodowego. - Joe Monster makes my day.
Eustachy
Enfant de troupe
Posty: 4
Rejestracja: piątek, 19 stycznia 2018, 23:25

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Eustachy »

Serdecznie Wam dziękuję za udział w dyskusji! Jestem na urlopie, więc nie będę się w tej chwili rozpisywał z telefonu o grach, które posiadam, ani czym dla mnie jest kopiowanie w grach w rozbudowany sposób - to po powrocie :).
Na szybko odnośnie mechaniki - obecnie w nowoczesnych grach planszowych mechanika jest narzędziem do tworzenia gry, a nie wartością samą w sobie. Przynajmniej ja tak widzę to co się dzieje w świecie gier. Mechanika ma oddawać klimat gry lub być dostosowana do akcji w grze. Nowatorskie mechaniki rezygnują nawet z instrukcji, gracz jest wprowadzany w rozgrywkę poprzez fabułę i akcje wykonywane na planszy lub inne elementy wspomagające. To co w grach wojennych jest nazwane systemem istnieje i jest stosowane, ale zmienia się praktycznie z każdą grą.
Kopiowanie - nie chodzi mi o hexy na planszy, kostki, żetony, tylko o to, że gra zostaje „zapożyczona” czasem razem z tytułem, bez wiedzy pierwotnego twórcy, a nawet bez nazwiska nowego. No bo jak może się pojawić nazwisko plagiatora? Nie bez przyczyny napisałem plagiatora, bo czym jest takie działanie? I tutaj wrócę do lat 80, 90, kiedyś prawo tego nie ścigało, obecnie jest to zwyczajnie karalne!
Naśladownictwo - branie wzorów z dobrych gier, ale w twórczy sposób, bez kopiowania. Chodzi o tworzenie nowych form plastycznych, dodatkowych reguł jeśli się da, sięganie do innych bitew, a nie robienie gry z szablonu jak w Excelu. W dodatku na tym samym arkuszu co poprzednik...
Kości, hexy, inne wymienione - ok, są to elementy gier, ale nie jedyne i nie konieczne by robić w grze to, co myślicie. Kości wcale nie muszą być wyznacznikiem losowości, a żetoniki nie muszą być prostokątnym kawałkiem dykty. Chodzi mi o to, że brak kreatywności w tych grach nie pomaga we wciągnięciu w grono graczy kolejnych adeptów, to rozumiem przez stwierdzenie, że świat poszedł naprzód!
Fajnie, że nie wdeptaliście mnie w błoto, czekam na kolejne posty z propozycjami.
Co zaś się tyczy mojego doświadczenia w grach wojennych, nie jest takie jak w grach planszowych ogólnie, więc dziękuję za każde wyjaśnienia. Pomogą mi pogłębić wiedzę.

Co do gry "Ostrołęka 26 maja 1831" gdzie nabyć Twoje dzieło? :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43333
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Raleen »

Bardzo mnie zaciekawiłeś tym co piszesz o "nowoczesnych grach planszowych". Trochę już napisałeś, ale jak byś mógł jeszcze rozwinąć na czym ta ich nowoczesność polega, bo spotykam się z tym pojęciem od dawna i funkcjonuje ono trochę jako taki slang wśród ludzi mocniej siedzących w tym hobby (nie mówiąc o sprzedawcach, autorach itp.), ale rzadko kiedy ktoś coś więcej pisze na ten temat. Oczywiście można to rozumieć intuicyjnie i najprościej jak się da wskazując czym gry "nowoczesne" różnią się od tradycyjnych "Chińczyków", "Grzybobrań" itp., które funkcjonowały w Polsce od dawien dawna. Można do tego dołożyć różnice w oprawie graficznej, która dziś wygląda (choćby ze względu na możliwości techniczne) zupełnie inaczej niż w latach 90-tych czy wcześniej, ale chyba nie o to chodzi. Nie piszę tego z zamiarem by wdawać się z Tobą w jakieś ciągnące się polemiki (choć na forach to nigdy nic nie wiadomo... ;)), ale po prostu z czystej ciekawości.
Eustachy pisze:Na szybko odnośnie mechaniki - obecnie w nowoczesnych grach planszowych mechanika jest narzędziem do tworzenia gry, a nie wartością samą w sobie. Przynajmniej ja tak widzę to co się dzieje w świecie gier. Mechanika ma oddawać klimat gry lub być dostosowana do akcji w grze. Nowatorskie mechaniki rezygnują nawet z instrukcji, gracz jest wprowadzany w rozgrywkę poprzez fabułę i akcje wykonywane na planszy lub inne elementy wspomagające. To co w grach wojennych jest nazwane systemem istnieje i jest stosowane, ale zmienia się praktycznie z każdą grą.
Jeśli to jest charakterystyka eurogier, to zupełnie mi się to z nimi nie kojarzy. Co innego jeśli mówimy o grach wojennych, ameritrashach, a zwłaszcza grach fabularnych. Może w ostatnich latach tendencje się zmieniają, ale moje wyobrażenie eurogier jest zupełnie inne. Zdaję sobie też sprawę oczywiście, że istnieją hybrydy różnych gatunków.
Może Cię to zainteresuje... Swego czasu WRS z portalu Games Fanatic zrobił taką rozmowę ze mną o grach wojennych, po części zahaczającą o tematy, którym poświęcony jest ten wątek. Może być ewentualnie pomocna:
http://www.gamesfanatic.pl/2016/10/12/w ... -raleenem/

Jeśli rozmawiamy o kopiowaniu cudzej gry, trzeba rozgraniczyć ocenę prawną, czyli kwestię plagiatu, od oceny jej wartości, nazwijmy to artystycznej, bez wdawania się w kwestie prawne. Jeśli wszystko albo prawie wszystko jest identyczne, to sprawa jest jasna. W latach 80-tych i wcześniej takie rzeczy były możliwe. Zwłaszcza wydawnictwo Encore znane jest z tego, że większość gier, które wydało, to są przetłumaczone gry produkcji zagranicznej, pod którymi jako autorzy podpisywali się ludzie, którzy prawdopodobnie je tłumaczyli, w każdym razie na pewno nie stworzyli ich od zera. Natomiast obecnie (i zazwyczaj to tak jest) świat jest nieco bardziej skomplikowany i ci, którzy chcą skopiować cudze gry, zwykle coś tam jednak w nich zmieniają. I tu powstaje dyskusja czy to było działanie twórcze czy tylko wybieg. W przypadku gier (choć nie tylko ich to dotyczy) zasadniczym problemem jest to, że ogólne idee (czyli bardziej ogólne pomysły dotyczące mechaniki gry) nie podlegają ochronie przez prawo autorskie.

Co do kości, żetonów itd. Oczywiście, że nie muszą być wyznacznikiem losowości. Tych stosowanych standardowo w grach wojennych rozwiązań też jest co najmniej kilka i zawsze jest kilka alternatyw. Powstaje raczej pytanie co inne czy ewentualnie nowe rozwiązania wnoszą w stosunku do tych powszechnie znanych. I na końcu pojawia się jeszcze inne, często decydujące pytanie: o koszty. Także kwestie takie jak przyzwyczajenia graczy do określonego rodzaju mechaniki. Od strony plastycznej, w wielu przypadkach można by zaszaleć, ale graficy też bywa, że kosztują, a sami autorzy rzadko są grafikami (zwykle te umiejętności nie idą w parze).
Eustachy pisze:Chodzi mi o to, że brak kreatywności w tych grach nie pomaga we wciągnięciu w grono graczy kolejnych adeptów, to rozumiem przez stwierdzenie, że świat poszedł naprzód!
Chętnie poczytam o Twoich spostrzeżeniach, propozycjach. Wciąganie do grona graczy nowych adeptów to jedna z rzeczy, która bardzo leży mi na sercu.
Eustachy pisze:Co do gry "Ostrołęka 26 maja 1831" gdzie nabyć Twoje dzieło? :)
W sklepach: FortGier.pl, Rebel.pl, Planszostrefa.pl i u wydawcy (sklep Tetraerica.pl). Tzn. zauważyłem, że nie wszędzie mają aktualnie na stanie, ale w co najmniej jednym powinna być.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Eustachy
Enfant de troupe
Posty: 4
Rejestracja: piątek, 19 stycznia 2018, 23:25

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Eustachy »

Nowoczesne gry planszowe to faktycznie określenie stworzone na potrzeby rynku lub samych uczestników planszówkowego świata i określa pewien historyczny etap, gdzie zaczęto podchodzić od gier jako elementu popkultury. Kiedy to było? Nikt nie wie dokładnie, ale w Polsce można to szacować na lata 90. Prawdziwy rozkwit nastąpił jednak w tym tysiącleciu. Za krok milowy w naszym kraju można uznać rozpoznawalność polskich gier na świecie i ich awans do elity BGG. Mowa tu o wydawnictwie Portal (Oracz, Trzewiczek). Kolejne kroki milowe miały miejsce w ostatnich 2-3 latach i możemy być naocznymi świadkami crowdfundingowej rewolucji, gdzie polskie gry zebrały wielomilionowe budżety na wydanie gry. Ostatnio polska gra ufundowała się w 3 minuty!
Ja tak widzę to co się dzieje i nie musi być to zgodne z prawdą, bo nigdy nie ma jednej prawdy.

W takim świetle polskich gier nie trzeba się wstydzić, wręcz przeciwnie, stały się towarem eksportowym. Trafiły one do rąk graczy na całym świecie, a często ręce te dotykały setek gier. Dlatego nie przejdzie już ich uwadze kwestia kserowania pomysłów, bo są to „geeki”, którzy powiedzą Tobie z jakich gier „czerpiesz inspiracje” i jeśli czerpanie jest zbyt głębokie gra jest skazana na słowną chłostę. Ciężko to nazwać hejtem, raczej jest to karma.

Co do gier euro, ameritrash, hybryd... to tak jak z muzyką. Powstają nowe nurty, które nie są jednym ani drugim, a czasem jednym i drugim. Czy ich nowa mechanika coś wnosi? TAK! Gra z innej beczki, Dixit. Masz obrazki i opowiadasz o nich. Banał dla dzieci? Pewnie, ale ja mam już własne, więc mam z kim w to grać i muszę przyznać, że sam kupuję dodatkowe karty! Dlaczego? Bo jedyne co w tej grze jest to karty, ale na takim poziomie artystycznym, że warte każdej złotówki. Trzymasz je w dłoniach i zaczynasz myśleć o setkach rzeczy jednocześnie. Dodatkowo o dziwo podpasowała mi ta abstrakcja w grze. Inny przykład, prosta strategia z mechaniką pozwalającą dostosować/zmienić rasę/klasę postaci wraz z losowymi atrybutami- Smallword. Przez wybór rasy i losowanie atrybutu do niej gra ma ogromną regrywalność i wymaga abstrakcyjnego myślenia. Wynik? Przegrałem z 8-letnią wówczas córką, bo w 5/10 rund zajęła całą planszę - zastosowała tzw. rush and flood, nie wiedząc co to jest. :) To nazywam dostosowaniem mechaniki do intuicyjnego rozgrywania, wystarczy przeczytać zdanie z kafelka i grać! Chciałbym to zobaczyć w rozbudowanej grze wojennej. Przecież nikt mi nie powie, że na wojnie czasem strategia przestawała istnieć, a o losach potyczki decydowały jednoski z włączonym trybem heromode?

Ja oczywiście jestem za wymianą uwag na forum i zachęcam wszystkich do przyłączenia się do tematu. Może doświadczenie kolegi w tworzeniu gier, moje architektoniczno-plastyczne i wasze historyczne i inne, które posiadacie, zaowocują grą wojenną „na miarę naszych potrzeb” :geek: .
Ja już kilka gier do szuflady zrobiłem, ale jedna z mechanik, która nie pozwala na zapędzenie przeciwnika w róg planszy, bo akurat się skończyła tektura a nie plansza odzwierciedla teren, może być fajna :twisted:
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43333
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Gry wydawnictwa Taktyka i Strategia - dyskusja otwarta

Post autor: Raleen »

Wracając do naszej miłej dyskusji, pozwolę sobie podzielić się swoją teorią. Z czasem zdaję sobie sprawę, że muszę ją nieco zmodyfikować, bo rzeczywistość jest jednak trochę bogatsza, ale o tym innym razem...

Eurogry są dla mnie głównie konstrukcjami matematycznymi, czystym algorytmem. Do tej konstrukcji matematycznej dodana jest, często zupełnie przypadkowa, fabuła. Nie istnieje jakieś silniejsze powiązanie fabuły z mechaniką gry. Abstrakcyjność eurogier polega na braku jakiegoś wyraźnego związku między fabułą a algorytmem. Fabuła jest oderwana od algorytmu.

W grach wojennych ważna jest fabuła i powiązanie fabuły z algorytmem. Algorytm gry powinien być dostosowany do fabuły i stanowić z nią jedną całość. W grach wojennych istotne jest zatem coś co z założenia w eurograch nie ma znaczenia, bo z definicji nie istnieje w tym typie gier. Tymczasem w grach wojennych często to właśnie fabuła i jej powiązanie z algorytmem wysuwa się na pierwszy plan, a sam algorytm jest elementem drugorzędnym.

Konsekwencje tej podstawowej różnicy między grami wojennymi a eurogrami są daleko idące.

Twórcy eurogier skupiają się głównie na wymyślaniu nowych algorytmów, na stronie matematycznej gier. Fabuła jako sprawa drugorzędna ich mało albo wcale nie interesuje. Nieprzypadkowo najwybitniejszymi twórcami eurogier są często matematycy albo specjalizujący się w naukach ścisłych. W ich rozumieniu innowacyjność gry polega na innowacyjności algorytmu matematycznego, na którym gra się opiera. Możliwości uzyskania innowacyjności gry poprzez działania w obrębie fabuły gry są prawie zerowe, bo fabuła jest dla takich gier czymś bez znaczenia.

W przypadku gier wojennych jest inaczej. Twórcy nie starają się wymyślić jakiś innowacyjny z punktu widzenia matematycznego algorytm. Ich celem nie jest stworzenie ciekawej łamigłówki, której mechanizm nie przypomina żadnej innej. Ich celem jest uchwycenie istotnych elementów rzeczywistości historycznej i wymyślenie algorytmu, który pozwoli dobrze tą rzeczywistość oddać. Nacisk położony jest zatem na co innego. Ten algorytm nie musi być szczególnie innowacyjny matematycznie. Ponieważ fabuła i jej związek z algorytmem ma znaczenie, istnieje możliwość uzyskania na tym polu innowacyjności i w praktyce jest to najważniejszy obszar, gdzie można ją uzyskać. Zatem twórca gry wojennej może osiągnąć innowacyjność tam gdzie twórca eurogry z definicji żadnej innowacyjności osiągnąć nie może. Jeśli odwzorowujemy rzeczywistość, to na ogół ma ona to do siebie, że bardzo innowacyjne i przez to "udziwnione" algorytmy matematyczne, które mogą zapewnić eurogrom innowacyjność, ciężko dopasować tak by umożliwiały symulację rzeczywistości, a tym samym zastosować w grach wojennych.

Stąd też biorą się różne sposoby i kryteria oceniania gier. W związku z tym, że w naszym kraju przytłaczającą większość recenzentów i piszących o grach stanowią eurogracze, to upowszechniają oni sposoby i kryteria oceny gier właściwe dla gier, w które grają, czyli dla eurogier. Wielu z nich wydaje się, że są to kryteria uniwersalne. Tak oczywiście nie jest. Jak widać z tego co wcześniej pisałem, te kryteria nie pasują do gier wojennych, dlatego, że całkowicie pomijają to co jest w nich najistotniejsze. Eurogracze potrafią jedynie ocenić to na czym sami dobrze się znają, czyli matematyczny algorytm gry. Na tym polu, w porównaniu do eurogier, które z racji ich abstrakcyjności zazwyczaj mają bardziej wyszukane/udziwnione (niepotrzebne skreślić) algorytmy, gry wojenne jawią im się jako mało interesujące i mało innowacyjne. Z kolei fabuła z definicji jest dla nich mało znaczącym dodatkiem, więc często ją ignorują albo poprzestają na czysto emocjonalnych wrażeniach. Kwestia związku między fabułą a algorytmem gry jest poza zasięgiem większości z nich.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”