Moje 3 gr.:Raleen pisze: W przypadku gier wojennych jest inaczej. Twórcy nie starają się wymyślić jakiś innowacyjny z punktu widzenia matematycznego algorytm. Ich celem nie jest stworzenie ciekawej łamigłówki, której mechanizm nie przypomina żadnej innej. Ich celem jest uchwycenie istotnych elementów rzeczywistości historycznej i wymyślenie algorytmu, który pozwoli dobrze tą rzeczywistość oddać.
1.
Ah, gdyby tylko celem autora gry wojennej było wymyślenie algorytmu, który pozwoli dobrze tą rzeczywistość oddać!!!
Niestety często celem autora jest wpasowanie fabuły w już istniejący zestaw algorytmów, z ewentualnymi dodatkowymi zasadami, w ramach serii gier. A w najlepszym wypadku przekopiowanie części już sprawdzonych zasad (algorytmów) do nowego tytułu, na kanwie którego powstanie kolejna seria gier. I takie zjawisko widać wszędzie - czy w GMT czy w TiS
Oczywiście zaletą dla gracza jest to że nie musi uczyć się za każdym razem od nowa zasad gry. Dlatego też innowacyjność nie zawsze jest w grach wojennych najbardziej pożądaną cechą.
2.
Widać też próby wynalezienia nowych mechanik rozgrywki - z tym że czasem trudno zrozumieć dlaczego Np. rozmawialiśmy o tym przy okazji Fighting Formations, które wydaje się być grą złożoną z kilku mini-gier, dlatego że autor starał się wymyślić nowatorskie mechaniki do typowych elementów wynikających z fabuły.
3.
W dążeniu do innowacyjności, gry wojenne są ograniczone jeszcze jedną rzeczą - tym jak dobrze wymyślone mechanizmy będą, przynajmniej w odbiorze graczy, oddawać zjawiska występujące w rzeczywistości (niekoniecznie historycznej, ponieważ gry mogą odtwarzać starcia fikcyjne ulokowane w konkretnych realiach - nawet literackich: np. gry o walce elfów z orkami). Gra wojenna nigdy nie uniknie oceny, na ile zastosowany algorytm odtwarza dane realia (albo przynajmniej to co większość graczy uważa za realia).