Stawka większa niż życie (Inte-gra & TVP S.A.)
: niedziela, 12 kwietnia 2015, 11:39
Niedawno miałem przyjemność zagrać z Robertem Sypkiem w grę będącą jego nowym projektem, jestem pod jej dużym wrażeniem, mimo że zasady są jeszcze na etapie dopracowywania. Gra jest bardzo wielopoziomowa, to znaczy zawiera wiele elementów pozwalających różnymi drogami dążyć do zwycięstwa i stosować różne strategie. Generalnie w scenariuszu, który graliśmy (nawiązuje do pierwszego odcinka serialu), gra polega na zbieraniu dowodów na różne postacie przez dwie siatki szpiegowskie: polską i niemiecką. Siatką polską kieruje Hans Kloss, siatką niemiecką Hans Stedtke. Zbierać dowody można przeszukując różne lokacje - znajdują się tam przedmioty, które można wykorzystać (wziąć daną postacią) jako przedmioty, albo od razu zamienić na dowody - przeliczane na punkty dowodów obciążające daną postać. Drugą, początkowo nieco bardziej losową metodą zdobywania dowodów, jest rozmowa z daną postacią, aby wydobyć z niej jakieś informacje, sekrety. Tutaj też zasady są bardziej szczegółowe: nie każdy z każdym zawsze może porozmawiać, zależy to od rangi postaci. Różne postacie są mniej lub bardziej podatne na wydobywanie z nich informacji, niektóre niewiele wiedzą. Wraz z gromadzeniem dowodów na daną postać szanse na pozytywny wynik rozmowy (dla inicjującego ją) rosną. Ostatecznym efektem jest to, że dana postać zaczyna "sypać" (jest to efekt jednorazowy). Drugą drogą do sukcesu jest wykonywanie misji, które są bardzo zróżnicowane dla poszczególnych postaci (każda ma inny zestaw). Branie misji wiąże się z pociągnięciem karty, która posiada dwie wersje misji: prostsza i bardziej złożona. Do tego Niemcy po zebraniu określonej liczby dowodów mają możliwość aresztowania danej postaci (zwykle może to zrobić jedynie szef siatki niemieckiej czyli Stedtke albo Brunner) i przesłuchiwania jej na Gestapo. Ważną cechą gry jest to, że występuje w niej kilka rozwiązań pozwalających na przeszkadzanie przeciwnikowi podczas jego aktywacji. Po pierwsze służą do tego specjalne karty do zagrywania wyłącznie podczas aktywacji przeciwnika, po drugie rozstawiane na początku żetony zagrożeń (również są one tajne). Po wejściu na pole z żetonem zagrożenia dana postać może próbować je "rozbroić", może też nie podejmować takiej próby ryzykując. Do tego mamy jeszcze karty specjalne różnych lokacji znajdujących się na planszy, osobną talię kart mocnych dowodów i na tym jeszcze nie koniec. Ogólnie moje pierwsze wrażenie jest takie, że gra stwarza bardzo dużo kombinacji i jak znam autora, będzie zapewne dążył do tego, by było ich jeszcze więcej. Podzielił się tutaj ze mną kilkoma swoimi pomysłami, póki co jeszcze będącymi na etapie planów. Moim zdaniem gra ma duże szanse stać się hitem (na tle bardziej masowych produkcji). Nie jest zbyt skomplikowana, a jednocześnie zbyt prosta (z punktu widzenia eurogier grozi jej raczej to pierwsze). Tematyka powszechnie kojarzona i po prostu wciągająca. Gra się dość szybko i rozgrywka raczej nie jest powtarzalna. Plansza gry będzie składać się z dużych kafelków, które będzie można łączyć na różne sposoby, w grze ma być wiele postaci (w sumie ponad 30, jeśli nie więcej) do różnych scenariuszy, różne konfiguracje kart i żetonów, różnego typu cele i scenariusze.
Parę słów o grze od autora:
Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy. Każdy z nich ma do swojej dyspozycji siatkę agentów. Polacy zawsze mają Hansa Klossa, Niemcy - zależnie od scenariusza - Hermana Brunnera, Hansa Stedtke, czy Fritza Kopfa - oficerów SD, komórki SS odpowiadającej walce kontrwywiadowczej.
Do pomocy główne postacie mają agentów - postacie drugoplanowe z serialu.
W zależności od wyboru scenariusza filmowego lub fabularnego, Gracze będą w różnorodny sposób dążyć do zwycięstwa.
Każda z postaci ma indywidualne cechy, współczynniki, takie jak:
ranga, limit punktów akcji, czujność, obrona i co stanowi wyjątkowe w tej grze - skłonność do utrzymania bądź wyjawienia tajemnicy.
Postacie obu stron, będą przeszukiwać lokacje, spotykać się ze sobą, rozmawiać i próbować wypełnić tajne misje.
Kloss wspiera swoich agentów, oczyszczając ich z podejrzeń, oficerowie SS zbierają dowody, aby móc aresztować podejrzanych i ostatecznie rozbić polską siatkę wywiadowczą.
Rozgrywka toczy się na połączonych planszach (zwanych sektorami), które zależnie od scenariusza łączą się, tworząc różne mapy i układy miejsc.
Dla tych, którzy będą chcieli toczyć pojedynki wywiadowcze, będą mieli możliwość tworzenia własnych map, konstruowania własnych siatek z różnych agentów.
Czas gry wahać się będzie od 45 min do 2 godz. zależnie od ilości sektorów i celów scenariusza.
Siatka agentów składa się zazwyczaj z czterech agentów. Każdy z nich ma swój indywidualny kolor (jeden z czterech), który odpowiada pozycji w siatce.
Kloss i oficerowie SS mają przypisany kolor czarny (stempel)
postacie, dobrze zakonspirowane - kolor niebieski
postacie mniej znane - kolor zielony
postacie podejrzane - kolor piaskowy
Ma to duże znaczenie w grze.
Po pierwsze w przypadku obciążenia danego agenta dowodami kolory pozwalają w sposób uporządkowany pilnować postępu śledztwa na poszczególnych agentów.
Po drugie, przedmioty też obciążają wrogich agentów.
Najwięcej jest dowodów na "podejrzanych", potem na "mniej znanych", potem na "dobrze zakonspirowanych" a najmniej jest w kolorze czarnym.
Tak więc "upolowanie" - czyt. zdekonspirowanie Klossa bądź oficera SS, jest bardzo trudne - ale nie niewykonalne.
Recenzja gry na Portalu Strategie:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Parę słów o grze od autora:
Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy. Każdy z nich ma do swojej dyspozycji siatkę agentów. Polacy zawsze mają Hansa Klossa, Niemcy - zależnie od scenariusza - Hermana Brunnera, Hansa Stedtke, czy Fritza Kopfa - oficerów SD, komórki SS odpowiadającej walce kontrwywiadowczej.
Do pomocy główne postacie mają agentów - postacie drugoplanowe z serialu.
W zależności od wyboru scenariusza filmowego lub fabularnego, Gracze będą w różnorodny sposób dążyć do zwycięstwa.
Każda z postaci ma indywidualne cechy, współczynniki, takie jak:
ranga, limit punktów akcji, czujność, obrona i co stanowi wyjątkowe w tej grze - skłonność do utrzymania bądź wyjawienia tajemnicy.
Postacie obu stron, będą przeszukiwać lokacje, spotykać się ze sobą, rozmawiać i próbować wypełnić tajne misje.
Kloss wspiera swoich agentów, oczyszczając ich z podejrzeń, oficerowie SS zbierają dowody, aby móc aresztować podejrzanych i ostatecznie rozbić polską siatkę wywiadowczą.
Rozgrywka toczy się na połączonych planszach (zwanych sektorami), które zależnie od scenariusza łączą się, tworząc różne mapy i układy miejsc.
Dla tych, którzy będą chcieli toczyć pojedynki wywiadowcze, będą mieli możliwość tworzenia własnych map, konstruowania własnych siatek z różnych agentów.
Czas gry wahać się będzie od 45 min do 2 godz. zależnie od ilości sektorów i celów scenariusza.
Siatka agentów składa się zazwyczaj z czterech agentów. Każdy z nich ma swój indywidualny kolor (jeden z czterech), który odpowiada pozycji w siatce.
Kloss i oficerowie SS mają przypisany kolor czarny (stempel)
postacie, dobrze zakonspirowane - kolor niebieski
postacie mniej znane - kolor zielony
postacie podejrzane - kolor piaskowy
Ma to duże znaczenie w grze.
Po pierwsze w przypadku obciążenia danego agenta dowodami kolory pozwalają w sposób uporządkowany pilnować postępu śledztwa na poszczególnych agentów.
Po drugie, przedmioty też obciążają wrogich agentów.
Najwięcej jest dowodów na "podejrzanych", potem na "mniej znanych", potem na "dobrze zakonspirowanych" a najmniej jest w kolorze czarnym.
Tak więc "upolowanie" - czyt. zdekonspirowanie Klossa bądź oficera SS, jest bardzo trudne - ale nie niewykonalne.
Recenzja gry na Portalu Strategie:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119