Spolszczenie str. 1-30

Forum systemu bitewnego "Operation: World War II".
Awatar użytkownika
raven
Appointé
Posty: 36
Rejestracja: sobota, 19 maja 2007, 11:10
Lokalizacja: /home

Spolszczenie str. 1-30

Post autor: raven »

to na razie przetłumaczyłem, właściwie za bardzo nie znam się na tłumaczeniu (a raczej języka angielskiego :cool: ), nie wiem jak z tłumaczeniem niektórych kluczowych słów, napiszcie jakie zmiany wprowadzić i ewentualnie czy się nadaje :wink:
piszcie jakie działy/strony będziecie tłumaczyć aby 2 osoby nie przetłumaczyły tego samego fragmentu
co do składu tekstu to później całe zasady wg. mnie skompiluje się do pdf, nie ma sensu tego robić na stronie
OPERATION:
WORLD WAR TWO
Massimo Torriani
Wersja 303 1. - 30/04/07
Operation: World War Two Page 2 185
Chciałbym podziękować Valentino Del Castello, Andrew Carless, Umberto Bonomi,
"Il Presidente", Giacomo "Gixx" Peroni i Dennis Peroni.
Chcielibyśmy podziękować również wszystkim graczom z całego świata i z forum
www.forumfree.net/?c = 112651 za ich doskonałe i stałe poparcie.
Copyright 2007
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Żadna część tego dokumentu nie może zostać powielona w żaden sposób, mechanicznie albo elektronicznie, bez wcześniejszego
pisemnego pozwolenie autora. Możesz pobrać i drukować dokument tylko do osobistego użytku.
Aktualizacja: www.alzozero.com (English) albo www.alzozero.it (Italian)
Operation: World War Two Page 3 185
WPROWADZENIE
OPERATION: World War Two jest grą bitewną dla dwóch graczy osadzoną w okresie II Wojny Światowej, pozwalającą symulować potyczkę przy użyciu modeli piechoty i czołgów. Kostka wprowadza ten element szczęścia, który w prawdziwym życiu odróżnia sukces od porażki. Ale szczęście nie jest wystarczające do zwycięstwa; każda informacja w tabeli jest skutkiem ostrożnych badań i jest realistyczna jak tylko to możliwe. Pamiętaj, że część reguł będzie
wyjaśnionione później, więc doradzamy byś zaczął czytanie od zasad dla piechoty, zagrał kilka gier,
i wtedy przeczytał część obejmującą pojazdy. Bardziej doświadczeni gracze powinni przeczytać cały podręcznik przynajmniej raz przed grą.
Filozofia Gry
W przeciwieństwie do inny gier bitewnych, mechanizm Operation: World War Two jest oparty bardziej na użyciu Kart Rozkazów niż wyborach graczy. W prawdziwym życiu, "doskonały żołnierz " zawsze słucha wszystkich rozkazów, których później nie może wykonać... jeśli przeczytasz sprawozdania z bitew odkryjesz, że nawet najlepiej wyszkolone oddziały wahają się będąc twarzą w twarz z wrogiem i czasami odmawiają wykonania rozkazu. Z tego samego powodu większość z oddanych strzałów nigdy nie została oddana do czystych celów, ale głównie są oddawane w sytuacji "przypuszczalnej obecności " - hałas i nerwowość miały duży wpływ na ilość oddanych strzałów… próbując odtworzyć ten aspekt wojny wymyśliliśmy system Kart Rozkazów(Order Cards). Będziesz mógł wykonać ruch, otworzyć ogień lub zaatakować, jeśli będziesz miał właściwą Kartę Rozkazu, Użycie kart rozkazów daje również inne korzyści.
W wielu grach ruchy, działania następują na zmianę, Gracz A następnie Gracz B, Gracz A, Gracz B itd.
Ta metoda poważnie ogranicza działanie i powstrzymuje nas od odtworzenia nieuchwytnego czynnika zwanego szansą. Czy mój oddział przedostanie się przez ten odcinek drogi zanim nieprzyjacielski karabin maszynowy powstrzyma ich ruch i zetnie ich? W klasycznej grze skutek jest dość przewidywalny. Z systemem Kart Rozkazów nie ma pewności dopóki nie spróbujesz przekroczyć drogi. Każdy rozkaz też ma wartość - Priorytet(Priority) - definiujący szybkość, z jaką dany rozkaz może być wykonany. Im niższy numer rozkazu tym szybciej może on zostać wykonany. Wyznaczając rozkazy, musisz też wziąć tę zmienną pod uwagę, jako że wróg ma możliwość PRZERYWANIA(INTERRUPTING) albo PRZEWIDYWANIA(ANTICIPATING) działania przez zagranie Karty Rozkazu z niższym priorytetem. Oczywiście talia nie zawiera tylko kart z Priorytetem 1 ( najszybszych) w związku z tym będziesz musiał zarządzać armią z kartami, które będziesz aktualnie posiadał i zbudować zwycięską strategię.
Ostatnią różnicą między tą grą a bardziej klasycznymi jest pojęcie Świadomości(Awareness). Zbyt często jest przyjmowane, że to, co jest widoczne dla gracza jest również widoczne dla modeli. To jest oczywiście nierealistyczne. Na przykład wiesz, jako gracz, że nie ma żadnych nieprzyjacielskich żołnierzy za tą ścianą, ale w prawdziwym życiu twoi ludzie nie mogą być świadomi wszystkich ruchów wroga.
Aby uniknąć użycia zbyt wiele markerów, które reprezentowałyby wszystkie zauważone oddziały, wykorzystaliśmy system oparty na typie jednostki i ostatniego wykonanego działania. Łatwo jest zobaczyć poruszający się i strzelający czołg, ale nie jest łatwo widzieć oddział piechoty poruszający się wolno za domem.
Prosta tabela rozwiązuje problem.
Rozgrywając pierwszych kilka gier możesz być zaskoczony faktem, że w każdej tury MUSISZ zagrać rozkaz dla każdego oddziału. Czasami zmusi to ukryty oddział do ostrzału, (w ten sposób odkrywając ich pozycję), nawet bez określonego celu. Być może były to nerwy, być może spust - palec się pośliznął … Jak przypuszczasz, może to być frustrujące, ale tworzy realistyczne sytuacje. Spróbuj znaleźć się w ich sytuacji... jesteś pewny, że nie ma żadnego wrogiego oddziału w tym lesie, w tym domu, za tę ścianą? Czy oni są twoimi przyjaciółmi? Nie ma żadnej wątpliwości, że reguła
"najpierw strzelaj, pytania zadawaj później " była dość powszechna. Od gry do gry dowiesz się jak zminimalizować te sytuacje i z czasem zdołasz zbudować armię, która zaspokoi twoje strategiczne wymagania.
Zapamiętaj, że ta "prosta " gra jest symulacją wojny, więc nic nie jest zostawione przypadkowi. Nawet z największym pechem w świecie najlepszy gracz zawsze wygra.
Zgodność z Operation Overlord
Te reguły są skutkiem czterech lat komentarzy i sugestii graczy z całego świata; na tych stronach zebraliśmy podstawowe reguły jak również te zawarte w Paratrooper Attack, Upgrade Vehicle i
Berlin 1945, które zostały gruntownie przejrzane i poprawione. Nawet zaprawieni gracze oryginalnej gry powinni przeczytać te reguły, co najmniej raz, by odkryć wszystkie nowe dodatki. Zważywszy, że mechanizmy są bardzo podobne, scenariusze, które już zostały opublikowane są kompatybilne z tą edycją, ale powinieneś użyć wartości i charakterystyk zawartych w nowej wersji, kiedy używasz nowych tabel.
Operation: World War Two Page 4 of 185
KOMPONENTY GRY
Oprócz tego podręcznika będziesz potrzebował innych komponentów do gry w Operation: World War Two. Opisane zostały one poniżej.
Kostka: Tylko kostka 10 ścienna, gdzie wynik '0' jest rozważony jako '10'. Podczas gry często będziesz musiał rzucić kostką, by zobaczyć, co się zdarzy. Większość rezultatów, które będziesz musiał wyrzucić musi być równa, albo większa niż wynik na kostce.
…Jeśli trening wynosi 3+ to musisz wyrzucić 3 (albo więcej) aby uniknąć paniki; wynik 1 albo 2 oznacza porażkę…
Czasami będziesz musiał zastosować modyfikatory do rezultatu i w tym przypadku powinieneś dodać albo odjąć je by otrzymać wynik końcowy. Dziesięciościenna kostka będzie używana również, by zdefiniować odchylenie pośredniego ognia; nowy punkt uderzenie będzie rozstrzygany przez kierunek wskazywany przez wynik rzutu kostką.
Taśma miernicza: Wszystkie odległości w grze są w centymetrach. Ruch, zasięg broni i obszar wybuchu są mierzone za pomocą prostej taśmy mierniczej. Zapamiętaj, że masz możliwość pomiaru przed wykonaniem jakiegoś działania i przed zadeklarowaniem jakiejkolwiek innej akcji. Sprawdzając, czy jesteś w bezpośrednim zasięgu, w zasięgu wroga, czy twoja jednostka jest spójna i dużo więcej zawsze będzie potrzeba szybkiego zmierzenia odległości…
Talia Kart Rozkazów: Gra obejmuje dwie identyczne talie 40 kart: jedna dla gracza Osi i jedną dla
Aliantów. Każdy gracz wydaje rozkazy swoim oddziałom, które wykonują szybciej lub wolniej w zależności od priorytetu Karty Rozkazu. Karty są podzielone na 5 typów: OGIEŃ(FIRE), RUCH(MOVE), SZTURM(ASSAULT), ZASADZKA(AMBUSH) i OSTRZAŁ PRZYGNIATAJĄCY(SUPRESSION FIRE).
Dalej znajdziesz szczegółowe wytłumaczenie każdego typu rozkazu.
Tabele: Zgrupowaliśmy wszystkie tabele razem w oddzielnej broszurze, by ułatwić ich zastosowanie.
Modele: Plastikowe albo metalowe miniaturki ludzi i pojazdów pozwalające reprezentować armię, poruszać się po planszy i prowadzić działania. Każdy człowiek musi być na 2cm średnicy krążku. Podstawy modeli nie mogą zachodzić jedna na drugą podczas gry. Żadne podstawy nie są wymagane dla pojazdów. Powinieneś upewnić się, że każdy model jest uzbrojony tak jak pokazano w Liście Armii i jest zidentyfikowany przez literę i numer (np. A1). To pomoże identyfikować jednostki i zabezpieczyć przed wymieszaniem się podczas gry (Model 1, Model 2, itd.)
Markery: Podczas gry użyjesz różnych markerów, by pokazać stan oddziałów w różnych sytuacjach. Te markery będą wyjaśnione w pełni w kolejnych paragrafach.
Szablony: Gra używa czterech typów kołowych szablonów o różnych średnicach; 3, 5, 8 i 10cm.
Miotacz płomieni wymaga użycia trójkątnego szablonu. Ogólnie, jeśli podstawa modelu piechoty albo części pojazdu jest w granicach szablonu w tedy ten modelem został trafiony.
Szablon pojazdu: Aby pomóc, zidentyfikować przód, tył i bok pojazdu też zawarliśmy szablon pojazdu
, który pokazuje 22 ° i 45 ° kąty ostrzału. Użyj go, kiedy masz jakieś wątpliwości.
Stół: To jest gra bitewna, więc rozegrasz swoje gry na specjalnie zrobionym stole, który zasymuluje pole bitwy. Ilość elementów scenerii, których powinieneś użyć będzie zależała od typu scenariusza, który chcesz odtworzyć. Dla wiejskiej okolicy wystarczy kilka domków, kilka ścian i drzew, natomiast do walk miejskich będziesz potrzebował dużo budynków. Ogólnie pole bitwy powinno być zbalansowane i nie powinno preferować żadnej ze stron.
Dobrym systemem jest pozwolenie jednemu graczowi ustawić elementy scenerii i wtedy pozwolić drugiemu graczowi wybrać stronę dla swoich oddziałów. Możesz grać na stole mierzącym 120cm na 120cm, ale sugerujemy większe stoły
(co najmniej 160cm na 120cm) dla gier używających 4.000 punktowych armii. Na stronie www.alzozero.it można pobrać scenariusze oparte na historycznych wydarzeniach.
Operation: World War Two Page 5 of 185
DEFINICJA ODDZIAŁÓW I MODELI
Czytając te reguły i podczas opisu różnych faz gry często znajdziesz określenia piechota i pojazd razem z określeniem modelu i oddziału.
Dla celów gry piechota, artyleria i nieruchome motocykle są rozpatrywane w kategoriach piechoty.
Czołgi, samochody opancerzone, transporter półgąsienicowe, ciężarówki, samochody i motocykle w ruchu należą do kategorii pojazdy.
Model: Określa pojedynczego człowieka, czołg, pojazd, działo.
Oddział: Określa podstawową formację, która może wykonać rozkaz. Może składać się z pojedynczego
modelu, takiego jak czołg, albo więcej niż jednego modelu w przypadku oddziału piechoty. Kiedy rozkaz zostanie wydany cały oddział wykonuje ten sam rozkaz, nawet jeśli obejmuje więcej niż jeden model. Wyszczególniając, modele mogą zostać podzielone ponownie w następujących kategoriach:
Piechota: Ludzie ogólnie, wyładowane załogi pojazdów, obsługa działa, załoga moździerza, itd.
Artyleria: Ogólnie działa od przeciwpancernego do działa przeciwlotnicze, od haubic po wyrzutnie rakiet (artyleria obsługiwana przez piechotę).
Motocykle: Pojazdy 2 albo 3 kołowe, łącznie ze specjalnymi pojazdami takimi jak Niemiecki Kettenkrad itp.
Samochód: Czterokołowe pojazdy, które mogą przewozić do 4 ludzi.
Ciężarówka: Pojazdy, które mogą przewozić oddział piechoty, mogą mieć 4, 6 albo 8 kół i czasami nawet gąsienice.
Transporter półgąsienicowy: Pojazdy z dwoma przednimi kołami i z tyłu gąsienicami. Te pojazdy są sklasyfikowane jako opancerzone pojazdy. Część może transportować oddział piechoty.
Samochód opancerzony: Pojazdy z 4, 6 albo 8 kołami. Te pojazdy są sklasyfikowane jako pojazdy opancerzone.
Czołgi: Pojazdy gąsienicowe. Pojazdy opancerzone i dzielą się na czołgi lekkie, średnie i ciężkie.
Działa szturmowe, zmotoryzowana artyleria, działa samobieżne i inne klasyfikacje zostały uwzględnione w prostych tabelach, ale ich specyfikacja została zachowana w charakterystykach.
Charakterystyki
Zarówno modele jak i oddziały mają szczegółowe specyfikacje, które wpływają na różne aspekty gry (ruch, ogień, itd.) w opisie oddziału jest oddzielna sekcja, jeśli twój oddział ma jakieś specjalne umiejętności albo kary. Sprawdź Tabele Charakterystyk (Characteristics Table) by dowiedzieć się, co one znaczą.
Wyszkolenie
Wyszkolenie oddziału, jego wartość, wytrwałość i jego męstwo są zawarte w jednej statystyce: Wyszkolenie(Training). Wszystkie testy(Panika, Jazda, Szturm, itd.) są zawarte w liczbie. Wynik potrzebny do przejścia testu musi być równy albo wyższy, oznacza to, że im niższa wartość tym lepiej oddział jest wyszkolony.
…Oddział Amerykańskich spadochroniarzy, z Wyszkoleniem 3, lepiej jest wyszkolony niż Amerykańscy Strzelcy z Wyszkoleniem 4...
Operation: World War Two Page 6 of 185
TURY GRY
W celu uporządkowania różnych działań, które zdarzają się podczas bitwy, grę można podzielić na serie tur, które dzielą się na serie faz. Normalnie bitwa będzie trwała 6 tur, podczas których oddziały wykonują otrzymane rozkazy.
W każdej turze gry wszystkie oddziały, nie będące w panice MUSZĄ otrzymać rozkaz.
PODSTAWOWA KOLEJNOŚĆ TUR
1) Uzupełnienie kart rozkazów
2) Odzyskanie sprawności bojowej (wyjście z paniki)
3) Inicjatywa
4) Kolejność Wydawania Rozkazów
A) Wydanie rozkazu i deklaracja zamiarów gracza, który wygrał inicjatywę
B) Reakcja
C) Kontr-reakcja
D) Wykonanie rozkazów według ich priorytetu
Następnie drugi gracz powtarza punkt 4 (wydawania i wykonywania rozkazów)
… i tak dalej, aż wszystkie oddziały otrzymają i wykonają rozkazy. Kiedy oddziały obu graczy wykonają działania wtedy tura się kończy i można rozpocząć nową.
5) Koniec tury
Pobieranie kart rozkazów
Na początku pierwszej tury gracz musi pobrać 5 kart + 1 kartę dla każdego własnego oddziału. To znaczy, że, jeśli armia będzie składała się z 10 oddziałów wtedy gracz pobierze 15 kart (5 + 10). Te karty reprezentujące różne rozkazy mogą zostać wyłożone podczas tury. Aby zasymulować różną skuteczność łańcucha dowodzenia są stosowane następujące układy kart dla poszczególnych armii:
Niemiecka Armia: Pobiera 7 kart ( zamiast 5) + 1 dla każdego oddziału.
Amerykańska Armia: Pobiera 5 kart + 1 dla każdego oddziału. W każdej turze po wyciągnięciu kart gracz może wymienić jedną kartę.
Sowiecka Armia: Pobiera 5 kart + 1 dla każdego oddziału.
Brytyjska Armia: Pobiera 5 kart + 1 dla każdego oddziału. Raz w czasie gry, po uzupełnieniu kart, możesz wymienić 3 karty.
Uzupełnienie kart rozkazów
Na początku każdej nowej tury gracz musi mieć 5 kart podstawowej talii (7 dla Niemców) + 1 karta dla każdego
nie będącego w panice oddziału; wyciągnij pewną liczbę kart w zależności od ilości posiadanych oddziałów. Na koniec każdej tury wszystkie karty, które zostały zagrane lub wymienione powinny zostać zwrócone z powrotem do talii. Niezagrane karty pozostałe w twojej ręce przechodzą do następnej tury.
…Mario gra Niemiecką Armią i na początku drugiej tury zostało mu 5 kart.
W czasie fazy uzupełniania pobiera 2 karty by uzupełnić podstawową talie (7-5 = 2) + 1 kartę dla każdego oddziału, niespanikowanego, który ma na stole.
Faza odzyskania sprawności bojowej (wyjścia z paniki)
Od drugiej tury możesz być zmuszony odzyskać sprawność bojową spanikowanego oddziału. W tej fazie wszystkie spanikowane oddziały będące w panice na otwartej przestrzeni muszą ruszyć tak szybko jak to jest możliwe do osłony jak najdalej od wroga.
Kiedy osiągną osłonę rzucają się na ziemię i nie mogą się poruszać(Pinned!)
Spanikowane i uziemione oddziały będące pod osłoną mogą spróbować odzyskać sprawność bojową poprzez wykonanie testu morale. Jeśli przejdą test wychodzą spod wpływu paniki; możesz postawić wszystkie modele. Nie mogą robić już niczego w tej turze; umieść obok oddziału marker z oznaczeniem wykonanego ruchu (obojętnie, jaką odległość przebyli) o właściwym kolorze ( biały dla tury parzystej, czarny dla nieparzystej). Jeśli wcześniej oddział był pod osłoną, umieść marker stacjonarny ( biały dla tury parzystej, czarny dla nieparzystej). Markery pomagają, kiedy definiowany jest stan oddziału (patrz zasady poniżej).
Jeśli oddział zostanie zredukowany do jednego człowieka, nawet, jeśli nie jest spanikowany, musi wykonać test morale w każdej turze. Jeśli model przejdzie test może podjąć walkę, jeśli nie model jest usuwany.
Operation: World War Two Page 7 of 185
Inicjatywa
Gracz, który wygra inicjatywę w danej turze zagrywa pierwszą kartę rozkazu. Aby zdecydować, który z graczy posiada inicjatywę obaj gracze wybierają kartę i umieszczają ją zadrukowaną stroną do dołu na stole. Następnie odwracają w tym samym czasie i porównują priorytet.
Inicjatywę w danej turze zdobywa gracz z niższym priorytetem; rodzaj rozkazu nie ma znaczenia.
Karty użyte przy ustalaniu inicjatywy są zwracane i nie mogą zostać użyte podczas tej tury. Jeśli priorytet jest taki sam obaj gracze muszą powtórzyć test. Jeśli remis jest nadal po wyciagnięciu pięciu kart obaj gracze wyciągają karty bezpośrednio z tali i porównują aż zostanie wyznaczony zwycięzca.
Kolejność rozkazów
Gracz, który wygrał inicjatywę wybiera oddział i wydaje mu Rozkaz. Pokaż kartę drugiemu graczowi i zadeklaruj zamiar oddziału i pierwszeństwo umieszczone na Karcie Rozkazu.
Przeciwnik może zareagować poprzez wydanie jednemu z oddziałów rozkazu z niższym priorytetem, przez deklarację zamiaru i pierwszeństwa na karcie.
W tym miejscu pierwszy gracz może skontrować przez wydanie kolejnego rozkazu dla innego oddziału, tak długo jak ten rozkaz ma niższy priorytet niż ostatnia karta zagrana przez jego przeciwnika, znów deklarując zamiar i priorytet. Sekwencja ta trwa dopóki nie zostanie wydany Rozkaz z priorytetem 1. Faza wykonywania rozkazów zaczyna się od najniższego priorytetu, aż do najwyższego.
…Mario wygrał inicjatywę i wydał rozkaz Ogień5 ( Rozkaz Ognia, Priorytet 5) dla oddziału Grenadierów ostrzelać Amerykański oddział, znajdujący się w połowie drogi. Massimo reaguje przez zagranie karty
Szturm3 na dla zagrożonego oddziału i deklaruje atak na Grenadierów chcących ich ostrzelać. Mario kontruje i zagrywa kartę Ogień1na oddział karabinu maszynowego po drugiej stronie drogi, by zablokować atak.
Massimo nie może skontrować (nie ma kart o mniejszym priorytecie niż '1'), gracze przechodzą do fazy Wykonania Rozkazów. Najpierw Mario strzela z karabinu maszynowego. Jeśli Amerykanie przeżyją nieprzyjacielski ogień i przejdą Test Morale Massimo może zaatakować Mario, następnie Grenadierzy Mario będą mogli ostrzelać Amerykanów.
Jak Rozkaz zostanie wykonany oddział otrzymuje właściwy dla danego rozkazu marker, o właściwym kolorze, by oznaczyć rozkaz wykonany w danej turze. Kiedy ta faza zostanie wykoana gracz bez inicjatywy
(Massimo, w tym przykładzie - obojętnie, czy on zareagował czy skontrował) wybiera oddział i wydaje mu rozkaz, deklarując zamiary. Oczywiście będzie możliwe, by zareagować i skontrować tylko jak w pierwszym przykładzie.
Kiedy WSZYSTKIE oddziały wykonały działanie i wszystkie mają marker aktualnej tury, tura się kończy
i gracze zaczynają od fazy uzupełnienia kart.
Zapamiętaj, że raz wyłożoną Kartę i zadeklarowanego zamiaru dla oddziału nie możesz zmienić z jakiejkolwiek przyczyny.
Operation: World War Two Page 8 of 185
ROZKAZY
Karty Rozkazów są sercem tego systemu. Kiedy wydajesz rozkaz dla oddziału musisz zadeklarować swoje zamiary dla drugiego gracza, tzn. wyjaśnić dokładnie jaką akcję zamierzasz wykonać. Ta deklaracja pozwoli twojemu przeciwnikowi zareagować, zagrywając kartę z niższym priorytetem. W tym przypadku także gracz musi zadeklarować zamiar, aby drugi gracz mógł skontrować. Kolejność ta jest przerywana tylko, gdy jeden z graczy zagra kartą Priorytet1(kartą z priorytetem 1)albo spasuje.
DEKLARACJA ZAMIARÓW
W zależności od wydanego rozkazu, deklaracja może zawrzeć różne elementy;
Ruch: Musisz zadeklarować kierunek, typ ruchu (wolno albo szybko), cel i ewentualne wystawione modele.
Szturm: Musisz zadeklarować kierunek, typ ruchu (wolno albo szybko), cel i ewentualne wystawione modele.
Musisz też zadeklarować cel, jak również ewentualną walkę bezpośrednią lub zwarciu. Szybki ruch nie może przewyższ odległości w kolumnie Szturm tabeli, ponieważ normalnie podczas II Wojny broń była używana stacjonarnie; możesz szturmować poruszając się powoli.
Ogień: Wskaż cel i ewentualnie wystawione modele. Jeśli zamierzasz przerwać ruch nieprzyjacielskiego oddziału wtedy musisz wskazać dokładny punkt, w którym otworzysz ogień.
Zasadzka: Zadeklaruj ewentualne wystawione modele i, jeśli użyłeś karty ognia cel. Jeśli zamierzasz przerwać ruch nieprzyjacielskiego oddziału, musisz wskazać dokładny punkt, w którym otworzysz ogień.
Jeśli używasz karty, by się nie poruszać bez strzelania wtedy musisz tylko zadeklarować oddział, któremu wydajesz rozkaz.
Ogień Przygniatający: Musisz zadeklarować cel i ewentualne wystawione modele.
WYKONANIE ROZKAZÓW
Musisz teraz przejść do fazy Wykonania Rozkazów, która musi biec wraz ze wzrastającym priorytetem rozkazów i w czasie, której trzeba przestrzegać wcześniejszych deklaracji działań. Jeśli oddział jest uziemiony to może tylko wstać
; inni członkowie oddziału mogą wykonać rozkaz. Jak rozkaz zostanie wykonany, umieść marker( koloru aktualnej tury) obok oddziału: biały dla tur parzystych, czarna dla nie parzystych. W ten sposób zawsze będzie możliwe zidentyfikowanie oddziałów, które muszą wykonać jeszcze rozkaz.
Ruch: Oddziały, które otrzymały ten rozkaz poruszają się, wolny albo szybko, do celu, który został zadeklarowany i który musi znajdować się w obrębie maksymalnego zasięgu danego oddziału. Oddział piechoty poruszający się powoli rozważany jest jako nieruchomy. Pojazdy z tym rozkazem zawsze są rozważone jakby były w ruchu, nawet, jeśli się aktualnie nie poruszają. Odgłosy silnika zdradzają ich pozycję z daleka.
Szturm: Oddziały, które otrzymały ten rozkaz poruszą się, wolno lub szybko, aż do celu, który został zadeklarowany i który musi znajdować się w obrębie maksymalnej odległości oddziału podczas ataku. Jeśli zadeklarowałeś, że będziesz strzelał do nieprzyjacielskiego oddziału możesz strzelać przed albo po poruszeniu się, tak długo jak wrogi oddział jest w polu widzenia. Zastosuj karę -1 do trafienia. Jeśli cel poruszył się dzięki niższemu priorytetowi, możesz zignorować twój oryginalny cel i spróbować podążyć w kierunku nieprzyjacielskiego oddziału, aż do maksymalnej odległości dopuszczalnej podczas szturmu.
Ten rozkaz łączy rozkazy Ruchu i Ognia.
Jeśli strzelasz po poruszeniu się wtedy oddział jest rozpatrywany jakby poruszył się przed strzałem. Zapamiętaj, że oddział będzie strzelał nawet bez bezpośredniej widoczności celu; możesz odwlec otwarcie ognia, ale nie możesz uniknąć wymiany ognia. Wyobraź sobie, że człowiek oddał strzał przypadkowo, albo, że twoi ludzie, którzy nie mają twojego widoku pola bitwy, strzelali w punkt na polu bitwy gdzie myślą, że wróg się znajduje.
Jeśli rozkaz został zagrany, by skontrować NIE MOŻESZ opóźnić otwarcia ognia, by uzyskać lepszą pozycję do przerwania ruchu wroga.
Ogień: Oddział, który otrzymuje ten rozkaz może strzelać do celu, którego obecności jest świadomy i jest w polu widzenia. Jeśli zagrałeś kartę jako reakcję lub kontrreakcję możesz opóźnić ogień i przerwać ruch wroga w najdogodniejszym momencie. Zadeklaruj punkt, w którym otworzysz ogień. Możesz zareagować lub skontrować przez ostrzelanie oddziału, którego nie jesteś pewien albo, który nie jest w polu widzenia tak długo jak długo nie możesz oddać satysfakcjonującego strzału.
Operation: World War Two Page 9 of 185
Oddział może wystrzelić nawet, jeśli faktycznie nie strzelał do wrogiego oddziału. Wyobraź sobie, że człowiek wystrzelił przypadkowo albo, że twoi ludzie, którzy nie mają twojego widoku pola bitwy, strzelali w punkt na polu bitwy gdzie myśleli, że wróg się znajduje.
Zasadzka: Oddział, który otrzymał ten rozkaz może ostrzelać cel, który widzi i jest na linii strzału. Jeśli cel jest w bliskim zasięgu broni otrzymujesz modyfikator + 1 do trafienia. Jeśli ta karta została użyta, by zareagować albo skontrować możesz opóźnić ogień i przerwać ruch wroga, by uzyskać najlepszy możliwy efekt ostrzału. Zadeklaruj punkt, w którym będziesz strzelał. Możesz zareagować lub skontrować strzelając do oddziału, którego nie widziałeś lub, który nie był na linii strzału tak długo jak długo nie byłeś zadowolony z warunków ostrzału. Oddziały, które otrzymują ten rozkaz mogą otworzyć ogień tylko, jeśli faktycznie strzelają do nieprzyjacielskiego oddziału. Jeśli zdecydujesz nie strzelać wtedy oddział rozważony jest jako nieruchomy (włączając pojazdy)
Ogień Przygniatający: Oddział, który otrzymuje ten rozkaz może ostrzelać wroga, który jest na linii strzału nawet, jeśli nie został zadeklarowany jako cel; z tego powodu zawsze otrzymujesz modyfikator -3 w Tabeli Obrażeń dla każdego trafienia. Oddział mógł wystrzelić nawet, jeśli nie strzelał do jakiegoś konkretnego celu. Wyobraź sobie, że człowiek wystrzelił przypadkowo albo, że twoi ludzie, którzy nie mają twojego widoku pola bitwy, strzelali w punkt na polu bitwy gdzie sądzą, że wróg się znajduje. Jeśli rozkaz jest zagrany, by zareagować albo skontrować NIE MOŻESZ opóźniać otwarcia ognia, by uzyskać lepszą sytuację do przerwania ruchu wroga.
PRZEWIDYWAĆ CZY PRZERYWAĆ?
Aby uniknąć błędów, chcemy wyjaśnić różnicę między tymi dwoma określeniami. Możesz przewidywać każdy rozkaz, ale przerywać tylko rozkazem Ogień i Zasadzka.
W grze, gracz, który przewiduje chce wykonać działanie przed oponentem, natomiast przerywanie pozwala wrogowi wykonać część ruchu przed interwencją.
…Mario wygrał inicjatywę i zagrał Szturm3. Zadeklarował, że oddział przeskoczy przez murek, za którym się ukrywał i zaatakuje oddział Grenadierów w domu.
Massimo ma szczęście i ma dwie karty z niższym priorytetem. A) Może zagrać Szturm2, przewidując Mario. W tym przypadku trafia z 8 { podstawowy 7 i kara -1 dla Szturmu) i będą mogli zadać straty z 7 + z powodu średniej osłony dawanej przez murek. B) Albo może zagrać Zasadzka2, przerywając ruch. W tej sytuacji logicznym wydaje się, że otworzy ogień, kiedy wróg przeskoczy przez mur. W bliskim zasięgu, kiedy będzie strzelał, będzie trafiał z 6 ( podstawowy 7, z premią + 1 dla Zasadzka) i zadawali straty z 3 +, strzelając do modeli bez osłony.
Oczywiście Massimo wybiera drugą opcję...
Operation: World War Two Page 10 of 185
PIECHOTA
RUCH
Podział: Szybko albo wolno
Oddziały mogą poruszać się po polu bitwy, gdy otrzymają rozkaz Ruch albo Szturm. W obu przypadkach sprawdź maksymalną odległość, jaką oddział może przebyć w Tabeli Ruchu. Są dwie możliwe szybkości: szybko albo wolno. W przypadku Szturmu możesz nadal wybrać rodzaj ruchu, którego część oddział wykona i którego część poświęci ostrzałowi. Człowiek z rozkazem ruchu może poruszyć się szybko do 20cm, a w Szturmie tyko do 15cm. Zauważ, że 15cm jest większe niż 10cm, które możesz przebyć wolno. Typy ruchu są próbą odtworzenia sytuacji na polu bitwy: jeśli oddział porusza się powoli zakładamy, że jest ostrożny, uważny i gotowy na użycie wszelkich dostępnych osłon; oddział poruszający się szybko próbuje przebyć maksymalną możliwą odległość w najkrótszym możliwym czasie i dlatego jest mniej ostrożny.
Spójność
Jednostki z tej samej drużyny muszą zachować spójność między sobą podczas gry. Spójność oznacza, że maksymalna odległość pomiędzy dwoma modelami nie może przekraczać 10cm. Możesz utworzyć uporządkowany szereg lub zwięzłą grupę, ale musisz zawsze zachować odległość 10cm pomiędzy podstawkami.
Jeśli odległość się zwiększy po stratach oddział piechoty musi się przegrupować i zgrupować się tak szybko jak otrzymają rozkaz ruchu lub szturmu. Drużyna niebędąca spójna otrzymuje karę do testu morale.
Jak już sprecyzowaliśmy, deklaracja ruchu zawsze musi wskazywać cel/miejsce; jeśli oddział zawiera więcej niż jeden model poruszaj ludzi po kolei aby być pewnym, na koniec tury, że oddział jest spójny i co najmniej jeden model znajduje się w deklarowanym celu ruchu.
Tabela wpływu terenu na ruch
Część rodzajów terenu ograniczają bądź uniemożliwiają ruch. Tabela wpływu terenu na ruch zawiera ograniczenia lub premie, które powinny zostać zastosowane.
Klucz:
-5/-10: Model musi poświęcić 5/10cm ruchu, aby poruszyć się w tym terenie. W przypadku żywopłotu/ogrodzenia/murku model za przeszkodą może przekroczyć ją wydając dodatkowe 5cm ruchu dla niskiego żywopłotu/murku i 10cm dla wysokiego; w tym przypadku model jest umieszczany po drugiej stronie po wydaniu dodatkowych centymetrów.
+5: model może poruszać się 5cm więcej tak długo jak będzie wykonywał ruch po tym rodzaju terenu.
Wolno: Po tym rodzaju terenu można poruszać się tylko wolno
Niedostępny: Model nie może poruszać się po tym terenie.
Rowerzyści
Rowerzyści są rodzajem piechoty wymagającym wyjaśnień. Podobnie jak w przypadku pojazdów, model wydaje 5cm ruchu, aby wejść/zsiąść tylko w czasie wolnego poruszania. Nawet, jeśli rowerzyści poruszają się powoli nie są traktowani jako nieruchomi, spowodowane jest to faktem, że rowerzyści podczas pedałowania utrzymują wysoką sylwetkę. Z broni potrzebującej asysty można otworzyć ogień tylko, gdy strzelec i asystent nie poruszają się.
Wolny ruch: 15 Szybki: 25 Szturm: 20
Jeśli model zsiądzie, musi pozostawić rower; tak jak pojazdy transportowe, możesz pozostawić rowery i zabrać je później. Rowery w obszarze wybuchu albo eksplozji automatycznie są niszczone. Jeśli nie posiadasz rowerzysty raz opuszczony rower jest tracony. Ta zasada pomaga zapobiec "nie wysportowanym" graczom używać rowerów w niewłaściwy sposób. Rowerzyści używają Tabeli wpływu terenu na ruch tak jak by byli motocyklistami.
Operation: World War Two Page 11 of 185
Ostatnio zmieniony piątek, 2 listopada 2007, 07:53 przez raven, łącznie zmieniany 3 razy.
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Post autor: xardas12r »

Brawo :D Mi się podoba , pomógł bym ale jestem denny z angola ;) . Za to mogę pomóc zrobić to w formie podręcznika.

Jedyne zastrzeżenie:
Łączność
Jednostki z tego samego oddziału muszą zachować łączność między sobą podczas gry. Łączność oznacza, że maksymalna odległość pomiędzy dwoma oddziałami nie może przekraczać 10cm. Możesz utworzyć uporządkowany szereg lub zwięzłą grupę, ale musisz zawsze zachować odległość 10cm pomiędzy podstawkami.
Jeśli odległość się zwiększy po stratach oddział musi się przegrupować i nawiązać łączność tak szybko jak otrzymają rozkaz ruchu lub szturmu. Oddział niebędący w łączności otrzymuje karę do testu morale.
Łączność dotyczy jednej drużyny , czy plutonu ??
Obrazek
Awatar użytkownika
raven
Appointé
Posty: 36
Rejestracja: sobota, 19 maja 2007, 11:10
Lokalizacja: /home

Post autor: raven »

dzięki :wink: , dotyczy drużyny; zmieniam
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Post autor: Przemos19 »

W kwestii slownictwa, doradzam zajzec do tematow ze slowniczkiem z prob tlumaczenia - na drugiej stronie powinny byc ;)
Bo tlumaczenie ok, ale sa pewne "niejasnosci" i potworki jezykowe :)
I wielki plus za to ze juz to stworzyles :)
Teraz moze to byc doskonala baza do szlifowania szczegolow (jesli chcesz, moge to i owo przedstawic jakbym ja to widzial, dojdziemy wspolnie do konsensu zapewne ;) )

Pierwsza sprawa - to problem "łacznosc", w oryginale cohesion.
Nie mozna tego tak nazwac, bo bedzie mylone z komunikacja.
Lepiej dac "zwartosc", "spojnosc" oddzialu.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Awatar użytkownika
raven
Appointé
Posty: 36
Rejestracja: sobota, 19 maja 2007, 11:10
Lokalizacja: /home

Post autor: raven »

dzięki; to zmieniam i jeśli możesz to napisz jakie jeszcze zauważyłeś błędy :wink:
i dołączam dokończenie rozdziału ruch
ODPOWIEDZ

Wróć do „Operation: World War II”