Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest środa, 13 grudnia 2017, 18:46

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 59 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: niedziela, 4 marca 2012, 06:53 
Chef d'escadron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:51
Posty: 1002
Lokalizacja: Kraków
Bardzo małymi kroczkami szykuję nową grę. Najwyraźniej Andy jest już wyczerpany brzemieniem moich wynurzeń na ten temat, bo podesłał mi link do powiązanego projektu Pseudosarmaty (viewtopic.php?f=71&t=10730) z jednoznaczną zachętą, bym coś tu o swoim pomyśle też napisał. Choć dyskusje o temacie toczą się od poprzedniego tysiąclecia (na początku z udziałem Commendante), to jakiś czas temu projekt się co nieco skonkretyzował. Do czasu zakończenia kluczowego projektu zawodowego jest to projekt całkowicie "niedzielny" (nie pozwalam sobie na poświęcenie mu potencjalnego czasu pracy), lecz w te niedziele coś tam się udało wymyślić i może faktycznie czas się tym już podzielić. Do rzeczy.

"Rzeczpospolita Obojga Narodów" (ewentualny tytuł angielski - "Commonwealth") to polityczno-militarna eurogra a nie gra wojenna. Coś pomiędzy "Shogunem" a "7 Cudów Świata". Uproszczona "Republic of Rome" - bardziej intuicyjne i barwniejsze "Boże Igrzysko" :oops: :roll: . Dla 2 do 6 osób.
Istotą gry jest powiązanie politics z policy, by tak wesprzeć się językiem angielskim, który rozróżnia politykę jako walkę o władzę od polityki jako robienia ze zdobytej władzy użytku. Konkretnie zaś - pokazanie jak wewnętrzne napięcia Rzeczpospolitej wpływają na jej skuteczność w polityce zagranicznej, w tym tej prowadzonej "innymi środkami". Gra jest hołdem dla I Rzeczpospolitej i próbą powalczenia z przekonaniem, że tylko wprowadzenie absolutyzmu i silnej władzy królewskiej było ratunkiem dla tego państwa.
Gracz jest stronnictwem w RON (mniej konkretnym niż w "Bożym Igrzysku"). Gra nie jest grą o sumie 0. Może się zdarzyć, że wszyscy przegrają, jeśli RON upadnie. Może się zdarzyć, że RON upadnie, bo któryś z graczy postanowił wygrać w innej grze.
Standardowe zwycięstwo polega na dowiezieniu RON do wojen napoleońskich, czyli zachowanie jakiejś całości do naturalnej śmieci Stanisława Augusta i posiadanie w tym momencie przez gracza największej liczby "Złotych Kart Historii" (czyli PZ zapisanych na kartach, uzyskiwanych przez sukcesy w polityce zagranicznej). Można też wygrać indywidualnie przed czasem, doprowadzając do "Vivente Rege", czyli przejmując kontrolę nad RON poprzez zdobycie pozycji hegemona w polityce wewnętrznej. Kluczowe znaczenie ma jednak to, że każdy z gracz dostaje na początku gry "Kartę Pokusy", która jest tajnym warunkiem zwycięstwa. Gracz nie musi go spełnić, by wygrać, lecz zawsze ma taką możliwość i wtedy gra też się kończy jego wygraną a porażką wszystkich pozostałych na czele z ideą RON. Dwie podstawowe pokusy to "Pomazaniec Boży" (wprowadzenie absolutyzmu) i "Udzielne Księstwo" (czyli oderwanie kawałka RON ala Janusz Radziwiłł czy Chmielnicki, tylko skutecznie), inne w rozważaniach. Istotą idei pokus jest to, by odtworzyć obawy, jakie były udziałem elit RON: Gardłujesz za wzmocnieniem władzy królewskiej w obliczu obcego zagrożenia? To tacy jak ty są dla nas największym zagrożeniem!
Od strony mechaniki gra wykorzystuje pomysł z gry "Airships" - karty powiązane z modyfikowanymi kostkami w trzech kolorach. Poszczególne składowe sytuacji - od województw, przez postacie po sojusze wrogów - są oddawane na kartach. Każda karta ma dwa podstawowe parametry - koszt i efekt. Koszt jest informacją, ile trzeba wyrzucić oczek i na ilu kostkach jakiego rodzaju. W Airships wygląda to tak (liczba i rysunek kostek u góry karty):
Obrazek
Efekt to prawo do używania kostek danego rodzaju, modyfikacje na kostkach itd. Trzy kolory kostek odpowiadają w RON trzem problemom - dyplomacji, wojsku i polityce (wewnętrznej).
Część kart jest obecna w grze od początku, część wchodzi w trakcie. Generalnie są dwa rodzaje kart - białe karty Walorów oraz czarne karty Zagrożeń. Karty Zagrożeń są podstawowym źródłem PZ. Usunięcie zagrożenia oznacza zdobycie "Złotych Kart Historii" zaznaczonych na danej karcie. Część kart w puli Rzeczpospolitej to szare karty Opcji, które mogą być walorami RON ale też wzmacniać jej przeciwników. Na kartach mogą też być symbole frakcji, które umożliwiają/ograniczają używanie danych kart w zależności od okoliczności (habsburska, francuska, innowiercza etc).
Dodatkowo na każdej karcie jest zaznaczona "godzina" - numer w postaci tarczy zegarowej ze wskazówkami. Każdy z graczy ma swój "Zegar Historii" - coś jak koło sterowe w "Pirackiej Zatoce", tylko z dwoma ruchomymi wskazówkami, pozwalającymi ustawić wybraną godzinę w tajemnicy przed innymi graczami. Posunięcie w grze polega na tym, że odkrywa się nowe karty ze stosu kart Walorów i stosu Zagrożeń w liczbie równej liczbie graczy. Następnie każdy z graczy na swoim "Zegarze Historii" zaznacza kartę, o którą chciałby walczyć. Potem wszyscy odkrywają zegary i wykonują rzuty o zaznaczone karty.
Karty Walorów podzielone są na trzy pule - Możliwości, Wspólną i Stronnictwa. Przesądzają one o możliwości używania kart przez graczy. Zabieganie o karty Walorów to przesuwanie kart z jednej puli do drugiej.
Kluczowe znaczenie mają trzy funkcje - marszałka, kanclerza i hetmana. W trakcie każdego z 9 panowań te funkcje przydzielane są poszczególnym graczom. Każda funkcja wiąże się z możliwością używania kart z puli wspólnej. Skala tych możliwości to kluczowy problem ustroju państwa. Na specjalnym trójkątnym liczniku pokazana jest aktualna siła w państwie króla (jego uprawnienia realizuje kanclerz), magnaterii (hetman) oraz szlachty (marszałek). Siła każdej z funkcji może rosnąć kosztem każdego z pozostałych - gracz może próbować zmieniać ustrój zamiast zdobywania kart (coś jak budowanie Hindenburga w Airships).
CDN

_________________
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: niedziela, 4 marca 2012, 09:57 
Chef d'escadron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:51
Posty: 1002
Lokalizacja: Kraków
Gracz, zabiegając o daną kartę, wykorzystuje karty składające się na jego stronnictwo oraz karty z Puli Wspólnej, do których uprawnia go sprawowana funkcja. Może swój ruch wykorzystać do:
- powiększenia swojego stronnictwa (kosztem wspólnej puli),
- powiększenia wspólnej puli, w tym także kosztem osłabienia innego ze stronnictw,
- zmiany zasad korzystania ze wspólnej puli (zmiany ustroju),
- zażegnania jednego z zagrożeń, które wiszą nad RON (czyli zdobycie PZ).
Sytuacja ma więc wszystkie cechy dylematu działania zbiorowego. Pojawia się pokusa zachowań cwaniackich, choć generalnie chodzi o to, kto będzie najlepiej służył Rzeczpospolitej...
W grze używa się mapy - RON podzielona jest na 12 województw, po 4 w każdej z 3 części - Polsce/Koronie, Litwie i Ukrainie:
Polska/Korona - mazowieckie, krakowskie, poznańskie, pomorskie
Ukraina - wołyńskie, podolskie, ruskie, kijowskie
Litwa - wileńskie, żmudzkie, witebskie, mińskie

Do tego dochodzi 9 krain ościennych i 6 państw-sąsiadów
krainy: Pomorze Zachodnie, Prusy Książęce, Kurlandia, Inflanty, Smoleńsk, Zaporoże, Mołdawia, Siedmiogród, Śląsk
państwa-sąsiedzi: Brandenburgia, Szwecja, Moskwa, Krym, Turcja, Austria

Województwo czy kraina jest kartą, która może wchodzić w skład stronnictwa (każdy na początku dostaje dwa losowe/wybierane województwa).

Dwustronne karty państw-sąsiadów określają, czy jest się w stanie wojny czy pokoju. Wojna wybucha, gdy pojawia się karta zagrożenia (o! właśnie przyszedł mi do głosy pomysł, by te karty nazywały się "Kary Czarnych Chmur", w skrócie "chmury"), czyli wódz, sojusz lub "królewski sekret". Jeśli usunie się wszystkie chmury związane z danym sąsiadem, można zawrzeć pokój.
Jeśli po rzutach graczy dalej jest wojna, wtedy dla każdego z wojujących z RON państw wykonuje się rzut kostką o wskazane przez kartę chmury województwo. Siła danego państwa jest zależna od możliwości zawartych na składających się na nie kartach (karta wyjściowa, chmury i zdobyte wcześniej terytoria). W przypadku powodzenia rzutu może dojść do okupacji a następnie trwałego podboju danego województwa. Tym samym zagrożenia, którym się nie zapobiegnie od razu, będą narastać.

Wzmacnianie RON może się odbywać poprzez budowę twierdz - są one reprezentowane przez karty, które kładzie się na odpowiednich województwach, utrudniając przeciwnikom zdobywanie tych województw. Siłę militarną RON zwiększają karty specjalnych rodzajów wojsk (husaria, kozacy rejestrowi, grenadierzy, kosynierzy). Generalnie gra jest bardziej nastawiona na smaczki, niż na symulację szczegółów. Symulowany ma być duch i dylematy.

Problemy elekcji i monarchów są w grze oddane w ten sposób, że w puli walorów jest 9 kart historycznych monarchów - od Batorego po Stanisława Augusta (bez Leszczyńskiego, który jest zwykłą postacią). Jeśli zostanie odkryta karta monarchy, przeprowadza się "elekcję", która jest przetargiem o to, kto będzie miał uprawnienia marszałka,w tym najważniejsze - rozdział pomiędzy pozostałych graczy kluczowych urzędów. Tu jeszcze raz trzeba do nich wrócić. Kart urzędów jest 6 - marszałek, kanclerz i hetman a każdy koronny i litewski. Jeśli graczy jest mniej, część ról jest łączona. Jeśli jest jeden rodzaj danego urzędu, uznaje się, że koronny jest na cały kraj. W zależności od liczby graczy wyglądać to może tak:
2: (marszałek+kanclerz koronny) - (hetman+kanclerz litewski)
3: marszałek - kanclerz - hetman
4: marszałek - kanclerz - HWK - HWL
5: marszałek - KWK - KWL - HWK - HWL
6: wszyscy
Jeśli jest w grze dwóch urzędników danego rodzaju, to koronny może używać swoich uprawnień względem kart z Polski i Ukrainy a litewski z Litwy i Ukrainy.

Wszystkie karty podzielone są na trzy "wieki" - złoty (panowania Batory-Zygmunt-Władysław) srebrny (Jan Kazimierz, Michał Korybut i Jan III) oraz brązowy (Sasi i Stanisław August). Można sobie karty ułożyć według kolejności i grać historycznie, można potasować w obrębie każdego wieku i - być może, co pokażą kiedyś testy - potasować wszystkie.
CDN

_________________
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: niedziela, 4 marca 2012, 13:45 
Grossadmiral
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:49
Posty: 9611
Lokalizacja: Piastów
Legun napisał(a):
Najwyraźniej Andy jest już wyczerpany brzemieniem moich wynurzeń na ten temat

Zdecydowanie dementuję! :)

_________________
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: niedziela, 4 marca 2012, 14:40 
Chef d'escadron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:51
Posty: 1002
Lokalizacja: Kraków
Andy napisał(a):
Legun napisał(a):
Najwyraźniej Andy jest już wyczerpany brzemieniem moich wynurzeń na ten temat

Zdecydowanie dementuję! :)

Zapomniałem dodać uśmieszku :oops:.

_________________
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: niedziela, 4 marca 2012, 16:01 
Chef d'escadron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:51
Posty: 1002
Lokalizacja: Kraków
Biorę pod uwagę jeszcze taką koncepcję, że można grać osobno każdy z "wieków" - najłatwiejszy jest oczywiście złoty, gdzie doprowadzić do upadku powinno być bardzo trudno. W srebrnym jest to możliwe, choć można też przeżyć wszystkie ewentualne próby rozbiorów. Natomiast w brązowym uniknięcie zbiorowej katastrofy przy historycznym początku powinno być dużym wyzwaniem. Można też oczywiście grać całą kampanię.

_________________
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: niedziela, 4 marca 2012, 16:36 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32702
Lokalizacja: Warszawa
Wygląda zacnie, chociaż przyznam, że trzy gry na raz w zasadzie o tym samym okresie historycznym, chociaż każda inna oczywiście - tego jeszcze nie było :D . Czekamy na dalsze rozwinięcie tematu, by Ci póki co nie przerywać przedwczesnymi komentarzami. Mam nadzieje, że temat się rozwinie na forum jak dwa pozostałe :) .

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: niedziela, 4 marca 2012, 21:13 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Posty: 2909
Lokalizacja: Wawa i okolice
Opis robi wrażenie. Momentami brzmi trochę skomplikowanie, ale jeśli w praktyce będzie się grało intuicyjnie to może wyjść całkiem zgrabna gra.
Zastanawiam się tylko nad tym:
Cytuj:
Jeśli jest w grze dwóch urzędników danego rodzaju, to koronny może używać swoich uprawnień względem kart z Polski i Ukrainy a litewski z Litwy i Ukrainy.

Czy, gdyby zadziałać historycznie, i urzędy litewskie odnosiły się tylko do Litwy, to równowaga pomiędzy graczami bardzo by ucierpiała?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: poniedziałek, 5 marca 2012, 09:54 
Chef d'escadron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:51
Posty: 1002
Lokalizacja: Kraków
Anomander Rake napisał(a):
Opis robi wrażenie. Momentami brzmi trochę skomplikowanie, ale jeśli w praktyce będzie się grało intuicyjnie to może wyjść całkiem zgrabna gra.


Dzięki! To opis idei i mechanizmów, natomiast samo operowanie kartami nie powinno być znacznie bardziej skomplikowane od Airships, z którym dawała sobie radę moja Maja, gdy miała 6 lat. Natomiast oczekiwanie intuicyjności jest tez moim oczekiwaniem. Chciałbym w to grać ze swoimi dziewczynami. Co nie zmienia faktu, że strategie to już powinna być rzecz znacznie bardziej wysublimowana. Marzy mi się, by granie w to pozwalało zrozumieć istotę przedstawianego problemu jak w Chinatown i czuć klimat jak w Kolejce.

Anomander Rake napisał(a):
Cytuj:
Jeśli jest w grze dwóch urzędników danego rodzaju, to koronny może używać swoich uprawnień względem kart z Polski i Ukrainy a litewski z Litwy i Ukrainy.

Czy, gdyby zadziałać historycznie, i urzędy litewskie odnosiły się tylko do Litwy, to równowaga pomiędzy graczami bardzo by ucierpiała?

Na dziś byłoby to po prostu dwa razy mniej kart. Wydaje się też, że społeczna specyfika Ukrainy była jednak czymś pośrodku Korony i Litwy (królewięta, prawosławie).

_________________
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: poniedziałek, 5 marca 2012, 12:59 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Posty: 2909
Lokalizacja: Wawa i okolice
Cytuj:
Wydaje się też, że społeczna specyfika Ukrainy była jednak czymś pośrodku Korony i Litwy (królewięta, prawosławie).

Z tej strony zgoda. Chodzi mi jednak o to, że urzędnicy litewscy nie mieli równoprawnego wpływu na Ukrainę (o ile mieli jakiś) w porownaniu z ich koronnymi odpowiednikami.
Oczywiście można tu złożyć ofiarę na rzecz grywalności, niemniej można spodziewać sie zarzutów w tym zakresie.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: poniedziałek, 5 marca 2012, 22:22 
Chef d'escadron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:51
Posty: 1002
Lokalizacja: Kraków
To chyba jednak nieuniknione - być może jednak problem pojawi się tylko przy grze w 5 lub 6 osób. Można pomyśleć o wariancie, gdy przy mniejszej liczbie graczy jeden z nich obejmuje wszystkie urzędy litewskie. Do przemyślenia i przećwiczenia.

_________________
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: środa, 7 marca 2012, 20:53 
Capitaine-Adjudant-Major
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 12 września 2006, 08:56
Posty: 990
Lokalizacja: Warszawa - Bielany
Brzmi ciekawie :)
Trzymam kciuki za powodzenie projektu.

_________________
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: niedziela, 11 marca 2012, 09:44 
Chef d'escadron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:51
Posty: 1002
Lokalizacja: Kraków
Dziś niedziela, więc czas na kolejny odcinek sagi o RON ;)

Zastrzeżenia Anomandera popchnęły mnie do rozwiązania, które nie będzie rodzić takich wątpliwości. Otóż na każdej karcie walorów będą zaznaczone maksymalnie 3 cechy, ustalające zasady jej użycia - w postaci kółek z symbolami. Każdy symbol może występować jako taki, lub też być przekreślony. Są karty, które pozwalają używać jako swoich stronników kart z danym symbolem. Generalnie jednak, zabiegając o kartę z danym symbolem nie można używać karty z tym symbolem przekreślonym (są oczywiście wyjątki) i nie można mieć jednocześnie w stronnictwie/użyciu kart z przeciwstawnymi symbolami.
W tym miejscu będą się łączyć sprawy o różnym charakterze:

a) Więzi terytorialne
Karty będą mogły być przypisane Koronie (orzeł), Litwie (Pogoń), nie mieć żadnego z tych symboli, lub też mieć jeden z nich przekreślony. Liczba kart z poszczególnymi symbolami pozwoli wyregulować siłę urzędów koronnych i litewskich możliwie naturalnie. Karty województw ukrainnych nie będą mieć żadnego z tych symboli.

b) Nastawienie polityczne / kompetencje urzędów
Karty będą mogły mieć stałe przypisanie do poszczególnych urzędów (w rozumieniu opisanego wyżej trójpodziału, lecz bez więzi terytorialnych). Zmiany siły poszczególnych ośrodków władzy (o tym w następnym odcinku) będą skutkować zmianami w regułach użycia kart na podstawie tej cechy. Przykład - wzmocnienie władzy królewskiej/kanclerskiej oznacza, że gracz-kanclerz może używać zasobów z kart "królewskich" nie tylko z puli wspólnej, lecz także tych, które są w stronnictwach graczy, itp.

c) Subsydia
W grze będą się pojawiać karty zagranicznych subsydiów - austriackich, francuskich czy (z czasem) rosyjskich. Gracz który zdobędzie taką kartę będzie mógł korzystać z innych kart z symbolem takiej frakcji - jednak nie będzie mógł np. zdobywać kart chmur francuskich sojuszników. Będzie to więc pokusa i pole do kombinacji.

d) Napięcia religijne
Można to oddać przez to pokusy i zagrożenia odwoływania się do jedności religijnej.

_________________
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: niedziela, 11 marca 2012, 12:18 
Chef d'escadron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:51
Posty: 1002
Lokalizacja: Kraków
Jeszcze kilka słów o systemie kostkowo-karcianym - zarówno dla tych, którzy znają Airships, jak i dla tych, którzy tej gry nie znają. Pomysł jest bowiem stamtąd, lecz ciut zmodyfikowany.

W grze używa się 9 kostek - po trzy w każdym kolorze. Każdy rodzaj odpowiada jednej ze sfer - polityce (czarne), dyplomacji (białe) i wojsku (czerwone). Kostki są modyfikowane - mają następujące liczby oczek:
czarne: 0-1-1-2-2-3
białe: 0-1-2-2-3-4
czerwone: 0-1-2-3-4-5

Jeśli na kacie zaznaczono jako cenę jedną czarną kostkę i wartość 2, to oznacza, że żeby ją zdobyć trzeba na jednej czarnej kostce uzyskać wynik przynajmniej 2, czyli 2 lub 3. Czyli trzeba mieć prawo do rzucania przynajmniej jedną czarną kostką. Jeśli ma się prawo do rzucania większą liczbą czarnych kostek, to można to zrobić i wybrać najwyższy z wyników (nie sumę!). Jeśli zatem gracz ma prawo do rzucania tylko jedną czarną kostkę, prawdopodobieństwo niepowodzenia wynosi 1/2. Jeśli jednak ma prawo do trzech czarnych kostek, to szans niepowodzenia spada do 1/8. Można zatem próbować walczyć o kartę używając minimum niezbędnych kostek, lecz ich większa liczba zwiększa prawdopodobieństwo, choć dalej nie ma pewności.
Mogą też jednak być karty wymagające uzyskania np. 6 na trzech czarnych kostkach. Wtedy MUSI się rzucić trzema czarnymi kostkami. Może też być wymóg, że trzeba uzyskać 8 na jednej kostce białej i jednej czerwonej. Można wtedy próbować mając tylko takie dwie kostki, choć prawdopodobieństwo sukcesu jest tylko 1/12, natomiast przy podjęciu takiej próby za pomocą trzech kostek białych i trzech czarnych - istotnie rośnie.
Wymagania dotyczą jednak co najwyżej 3 kostek. Daje to wszystko razem 19 kombinacji wymagań co do użytych kostek i 108 kombinacji wymagań o różnych niezbędnych wynikach, licząc tylko te wyższe od wartości oczekiwanej, równe jej lub też niższe o nie więcej niż 1.

Poszczególne karty jako ich "efekt" mogą dawać prawo użycia kostki/kostek, prawo użycia kostek jednego rodzaju dzięki kostkom innego rodzaju (np. osoba mocna militarnie może to przełożyć na politykę wewnętrzną), modyfikacje na kostkach i kilka innych smaczków.

_________________
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: poniedziałek, 12 marca 2012, 11:12 
Grossadmiral
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:49
Posty: 9611
Lokalizacja: Piastów
Jako kompletny ignorant w dziedzinie, która stanowi tematykę RON, mogę tylko powiedzieć, że bardzo chciałbym w tę grę zagrać! Podoba mi się miks decyzyjno-losowy z mechanizmem karciano-kostkowym, a planowana skalowalność gry jest po prostu imponująca! Jeśli dojdzie do tego jeszcze wariant solo, to gotów jestem natychmiast opłacić preorder! ;)

Szczerze mówiąc, jeśli tego wariantu nie będzie, to też jestem gotów. :P

A poważniej: wydaje mi się, że pożądane byłyby wszelkie możliwe działania upraszczające rozgrywkę, oczywiście bez przesady, tylko do rozsądnego poziomu. RON powinien być chyba grą dla szerszego kręgu odbiorców, a nie "grą dla graczy" - ze względu na tematykę ważny byłby jej aspekt popularyzatorski (przy okazji i ja bym się podciągnął :)).

_________________
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rzeczpospolita Obojga Narodów
PostNapisane: wtorek, 13 marca 2012, 22:23 
Chef d'escadron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 19:51
Posty: 1002
Lokalizacja: Kraków
Mam ciągle nadzieję, że jeśli chodzi o praktyczną stronę, to nie będzie gra bardziej skomplikowana od "7 Cudów".

_________________
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 59 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.