Ostrołęka - dyskusja archiwalna

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Ostrołęka - dyskusja archiwalna

Post autor: Raleen »

Jak od dawna ptaszki ćwierkały :wink: na ukończeniu jest nowy system i gra Ostrołęka 1831, symulująca znaną wszystkim bitwę powstania listopadowego, w której nasze wojska - do dziś trudno zrozumieć dlaczego - przegrały :) .

Jest to nowy system taktyczny dla lat 1750-1850. Głównie przeznaczony jest on dla epoki napoleońskiej i powstania listopadowego, ale jak sądzę nadawał się będzie także dla całego wspomnianego okresu - granice okresu są płynne. System jest elastyczny, więc w razie potrzeb będzie można dokonywać w nim modyfikacji przystosowujacych go do konkretnej epoki.

System jak już wspomniałem jest taktyczny - skala mapy będzie taka, że 1 heks odpowiadał będzie ok. 150 m rzeczywistego terenu. Oddziały występujące w grze będą w skali:
- piechota: bataliony
- kawaleria: pułki (w razie potrzeb odpowiednio podzielone)
- artyleria: baterie (lub ich taktyczne odpowiedniki)
Mimo tego, że główny nacisk, jak wskazuje już sama skala gry, położony będzie na taktykę, nie został zaniedbany tak istotny i ciekawy element gry jakim jest dowodzenie. Gry mają to do siebie, że jedne zaniedbują te elementy, które na pierwszy plan wysuwają inne; te drugie zaniedbują z kolei to co było najważniejsze w tych pierwszych. I dzieje się tak często z nie do końca zrozumiałych względów, jak by nie można było pewnych rzeczy połączyć i stworzyć jeden obejmujący je system.

Pierwsza rzecz, o której chciałbym powiedzieć to liczba żetonów - sama bitwa pod Ostrołęką nie była, jak wiadomo, zbyt wielkim starciem. W związku z tym liczba jednostek jest w stosunku do innych gier polskich raczej niewielka. Z pewnością zamykamy się w dwóch arkuszach (ok. 200 żetonów), a i tu myślę, że pozostanie wiele miejsca. Po każdej ze stron będzie walczyć po kilkadziesiąt oddziałów. Dodam, że w niektórych scenariuszach będzie brać udział tylko część tych sił. Jak z tego widać pod względem liczby żetonów gra będzie na pewno mniejsza niż Stalingrad, czy inne wydawane ostatnio pozycje, co mam nadzieję pozwoli lepiej ją przyswoić, przed przejściem do większych bitew.

Ogólnie sądzę, że drogą rozwoju dla systemu może być tworzenie, przynajmniej na początku, gier obrazujących mniejsze starcia. Zaletą tego jest, że gry takie można szybko rozegrać, nie wloką się one tak jak te dłuższe. Nie będzie żadnych problemów z rozstawianiem i, jak już wyżej napisałem - pozwoli to na łatwiejsze przyswojenie systemu :) .

Po drugie, co dla wielu osób może być istotne - generalnie nie będzie maskowania. Zasadą jest, że jednostki będą widoczne. Nie będziemy stosować rewersów ze stronami konfliktu. Maskowanie dopuszczam tylko na tyłach przy ruchach odwodów i opcjonalnie w terenie zakrytym (lasy itp.). Realistycznie rzecz biorąc bitwy rozgrywano wtedy na ogół na otwartej przestrzeni, gdzie wszystko było widoczne, a i sama skala gry jest taka, że trudno dopatrywać się tu możliwości skutecznego maskowania. Rezygnujemy też z maskowania z przyczyn praktycznych - znacznie utrudnia ono grę poprzez utrudnienie orientacji w położeniu jednostek i ich stanie. We wspomnianych systemach stosujących maskowanie występuje dużo mniej elementów dodatkowych potencjalnie utrudniających orientację, takich jak ukierunkowanie, szyki czy poziomy sprawności bojowej. Te elementy występują w nowym systemie, wobec czego wprowadzenie maskowania sprawiłoby, że system stałby się niegrywalny.

Elementy uwzględnione w nowym systemie.
- ukierunkowanie oddziałów
- szyki
- poziomy sprawności bojowej
- morale (kilka współczynników)
- odrębne przepisy o szarży
- kontratak
- kontrszarża
- występują stosy
To najkrócej i najogólniej.

Sam system będzie należał raczej do tych bardziej zaawansowanych. Z jednej strony jeśli mamy niewielkie starcia, to reguły muszą być takie, żeby można tą grę określić jako strategię, a nie rzucanie kostkami, do którego dołączono instrukcję jedynie po to, aby stworzyć "klimat". Gra musi dawać możliwości różnego jej rozegrania i im więcej ich stwarza, im mniej schematów w niej występuje, tym jest lepsza. Wolniej się co za tym idzie nudzi i można zagrać w dwie czy trzy gry pod rząd zrobione w jednym systemie. Taki system może służyć długo do obrazowania różnych konfliktów. Istnienie jednego systemu jest z pewnością wygodne dla graczy o tyle, że gdy wychodzi nowa gra w nim zrobiona, nie trzeba się uczyć zasad od nowa. Możemy za to udoskonalać już stworzone zasady, zamiast tworzyć nowe, po raz kolejny...

Z drugiej strony starałem się nie przeładowywać systemu, przede wszystkim poprzez eliminowanie nadmiernej liczby rzutów kostką. Duża liczba rzutów do wykonania jest jednym z czynników, który w moim przekonaniu wydłuża każdą grę i tworzenie uproszczeń i usprawnień w tej materii jest zawsze pożądane. Jest to do tego o tyle bezbolesne, że często nie odbija się tak mocno na realizmie. Nie dokonuje się tego kosztem realizmu. Wiele gier idzie w przeciwnym kierunku, zwiększając liczbę rzutów, które gracz musi wykonać co turę.

Szereg spraw nadawałoby się do takich ogólnych wstępnych rozważań; mam nadzieję, że jeszcze następnym razem do nich wrócę.

Ze spraw szczegółowych mogę powiedzieć, że:
:arrow: dla oznaczenia bonusów jakie uzyskiwać będzie szarżująca kawaleria nowy system stosować będzie 5 kolorowych gwiazdek :)
:arrow: przygotowanych zostało szereg nowych tabel odbiegających od tego, do czego przyzwyczaiły nas znane wszystkim systemy, wywodzące się z gier wydanych przez Dragona.

Ważnym czynnikiem systemu będą szyki. W tamtych czasach odpowiednie ugrupowanie wojsk było kluczem do sukcesu. Niewłaściwe ich ugrupowanie bądź zaskoczenie jednostek w trakcie przegrupowania prawie zawsze konczyło się katastrofą. To starałem się w dużej mierze odzwierciedlić i dążyłem tu do maksimum realizmu.

Tyle na razie.
Z czasem będę przekazywał najświeższe wieści o postępie prac 8-) .

Jak wszystko dobrze pójdzie, gra powinna być gotowa w marcu. Dokładny termin wydania nie zależy jednak tylko ode mnie.
Ostatnio zmieniony czwartek, 25 czerwca 2009, 15:17 przez Raleen, łącznie zmieniany 5 razy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 934
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Wojpajek »

No no to się zapowiada gra. Mam jednak kilka próśb co do wydania Ostrołęki. Fajnie by było by znalazł się na końcu zasad komentarz autora, który choć trochę przybliża nam filozofię jaką się kierował przy tworzeniu gier. Dla mnie jest to bardzo ważny element. Uwielbiam sobie czytać założenia i komentarze twórców Squad Leadera. Pozwala mi to lepiej zrozumieć dlaczego jest tak a nie inaczej. Dodatkowo rozbraja to pewne wątpliwości i sprawia też że gra sama się broni...
Poza tym miło by było gdyby te kilka scenariuszy było trochę bardziej zróżnicowanych od tych, które były w Waterloo. Czyli nie lewe skrzydło, prawe, bez wejścia Prusaków, Kampania i walki z Prusakami. Jest to moim zdaniem prostackie rozwiązanie. Ciekawie by było gdybyśmy dostali kilka scenariuszy z różnych momentów biwy, co nie wyklucza też rozbicia całej wielkiej bitwy na kilka skrzydeł, dla tych co nie mają czasu.
Ważna też jest dla mnie mapka albo nawet dwie lub trzy oraz rys historyczny. Dla mnie bowiem epoka Napoleońska jest mało znana i przed grą chciałbym się wprowadzić w klimat bitwy przy użyciu materiału który mam w grze anie szukać go po pułkach.
Myślę że dzięki temu gra była by inna od tych które wydaje nam się w Polsce. Na zachodzie w tych grach z którymi się zetknąłem komentarze historyczne (całkiem spore) oraz myśli autora są podstawą. Wzbogaciło by to Ostrołękę, na pewno zwiększyło o 2 lub 3 złote cenę gry (jest to cena piwa lub koli- dla tych co lubią bezalkoholowe)- nie podnosi to znacznie ceny końcowej produktu a sprawia jedynie że gracz ma wrażenie że wydawca nie porzuca go z samym produktem końcowym bez żadnych informacji, które mogą pomóc mu zrozumieć dlaczego bitwa była taka a nie inna oraz dlaczego są takie współczynniki morale a nie inne.
Też mam pytanie i obawę czy nie jest to zbyt podobne do Waterloo. Waterloo już znam i teraz mimo podobnych starć chciał bym dostać coś trochę innego, mniej konwencjonalnego.
Bardzo dobrze że został rozwiązany aspekt dowodzenia. Ale żeby też nie sprowadzał się jedynie do tego że jednostka bez dowódcy to nie może się ruszać albo ma mniej punktów ruchu.TO jest prostactwo.... można pomyśleć dłużej i stworzyć jakąś strukturę dowodzenia z punktami aktywacyjnymi i innymi tam.
Teraz tak też sobie pomyślałem że może było by ciekawie i już naprawdę oryginalnie gdyby przed grą gracze mieli możliwość wejść w kontekst kampanijny samej bitwy. Czyli nie tylko żeby byli ograniczeni do samego starcia, ale może żeby rzucali w tabeli i patrzyli na wynik, który był by efektem jakiś manewrów operacyjnych typu, cofnij kilka żetonów o tyle i podprowadź wroga o tyle. Albo np. jakieś oddziały zwiadowcze przybywają na pole bitwy pierwsze dzięki czemu dostają turę zerową do pognębienia przeciwnika zanim ustawią swoje wojska.... to są takie bajery, niby szczegóły a już np. można sprawdzić co by było gdyby jakieś oddziały sie spóźniły na pole bitwy, albo w wyniku poprzednich starć jedna strona by została uszczuplona. Tą są najprostsze przykłady.
I końcowe pytanie: jakiej wielkości są heksy w Waterloo i jaką skalę mają tam jednostki. Nie pamiętam już tego a jestem ciekaw jaka jest różnica względem Ostrołęki. :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Gra bedzia miała system tabelkowy tak jak np. b-35, czy wartości będą zapisane na żetonach?
Siła będzie w tabelach. Długo się zastanawialiśmy nad tym, ale ostatecznie tak zdecydowaliśmy. Natomiast pozostałe współczynniki będą na żetonach. Powiem tak: dla mnie różnica między podkładaniem żetonów a skreślaniem w tabelach jednostek jest w praktyce niewielka. Jak ktoś będzie chciał i ma gry z żetonami siły, to może sobie podkładać zamiast skreślać w tabelach - na jedno wyjdzie. Część osób może być niechętnie nastawiona do tabel jednostek w oparciu o doświadczenia z B-35, ale ja uważam, że zasadnicze utrudnienie polega na tym, że tam jest maskowanie i trzeba szukać tych jednostek pod rewersami, a w Ostrołęce wszystko będzie na wierzchu i będzie od razu widać.
Robię właśnie Borodino 1812 do zasad z Waterloo, i jestem żywo zainteresowany nowymi zasadami.
Nasz kolega również ma rozpracowane Borodino. Sam myślałem, że możnaby jedną grę zamieścić na stronie do ściagnięcia dla wszystkich i myślałem włąśnei o Borodino, bo jest to raczej za duża bitwa na pojedynczą grę - boję się, że mogłąby być mało grywalna ze względu na ogrom. Za to jej fragmenty świetnie by się nadawały. Jako całość mogłąby być dobra do rozegrania na Armagedonie, gdzie jest wielu graczy i można coś takiego zagrać, bo każdy weźmie po dwie-trzy dywizje i będzie tym w stanie dowodzić. Tak, że w przyszłości myślę, że spokojnie można coś takiego zrobić.

Są różnice, ale musiałbym przejść do kwestii szczegółowych. Z drugiej strony wiesz dobrze, że wtedy występowały określone realia historyczne i występują pewne elementy stałe w takim rodzaju gier.
Ostatnio zmieniony czwartek, 25 czerwca 2009, 15:14 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Mam jednak kilka próśb co do wydania Ostrołęki. Fajnie by było by znalazł się na końcu zasad komentarz autora, który choć trochę przybliża nam filozofię jaką się kierował przy tworzeniu gier. Dla mnie jest to bardzo ważny element. Uwielbiam sobie czytać założenia i komentarze twórcow Squad Leadera. Pozwala mi to lepiej zrozumieć dlaczego jest tak a nie inaczej. Dodatkowo rozbraja to pewne wątpliowści i sprawia też że gra sama się broni...
:lol: Postaram się, obiecuję, a chyba nie jestem w tym taki zły :) .
Możemy zrobić rys historyczny, który pozwoli lepiej zrozumieć ówczesną taktykę - to chyba byłoby najlepsze rozwiązanie, mam rację :?:
Poza tym miło by było gdyby te kilka scenariuszy było trochę bardziej zróżnicowanych od tych, które były w Waterloo. Czyli nie lewe skrzydło, prawe, bez wejścia Prusaków, Kampania i walki z Prusakami. Jest to moim zdaniem prostackie rozwiązanie. Ciekawie by było gdybyśmy dostali kilka scenariuszy z różnych momentów biwy, co nie wyklucza też rozbicia całej wielkiej bitwy na kilka skrzydeł, dla tych co nie mają czasu.
W tej bitwie będzie kilka faz, bo najpierw walczyli na prawym brzegu, a później po wycofaniu i przeprawieniu się Rosjan na lewym.
W planach jako dodatek do czasopisma jest też hipotetyczna bitwa pod Śniadowem. Gen. Prądzyński planował, że uda się zaskoczyć gwardię carską i ją rozbić - plan był jak najbardziej realny, tylko gen. Skrzynecki działał tak opieszale, że z wyprawy wyszły nici, a wszystko zakończyło się klęską naszych wojsk pod Ostrołęką. Gdyby plan Prądzyńskiego się powiódł i zniszczona zostałaby gwardia cara, powstanie potoczyłoby się inaczej. W takiej bitwie z jednej strony mielibyśmy więc armię polską, a z drugiej mniej liczną, ale za to doborową gwardię cara, w tym elitarne pułki ciężkiej kawalerii: Cesarzowej, Cesarzewicza, Lejbgwardii itd. - te same, któe walczyły z Francuzami pod Austerlitz w 1805 (kto ma stare Austerlitz ten pamięta). Ta bitwa może się okazać nawet lepsza niż Ostrołęka, a łatwo będzie ją nam zrobić, bo większość jednostek będzie ta sama.
Ważna też jest dla mnie mapka albo nawet dwie lub trzy oraz rys historyczny. Dla mnie bowiem epoka Napoleońska jest mało znana i przed grą chciałbym sie wprowadzić w klimat bitwy przy użyciu materiału który mam w grze anie szukać go po pułkach.
Myślę że dzięki temu gra była by inna od tych które wydaje nam się w Polsce. Na zachodzie w tych grach z którymi się zetknąłem komentarze historyczne (całkiem spore) oraz myśli autora są podstawą. Wzobgaciło by to Ostrołękę, napewno zwiększyło o 2 lub 3 złote cenę gry (jest to cena piwa lub koli- dla tych co lubią bezalkoholowe)- nie podnosi to znacznie ceny końcowej produktu a sprawia jedynie że gracz ma wrażenie że wydawca nie porzuca go z samym produktem końcowym bez żadnych informacji, któe mogą pomóc mu zrozumieć dlaczego bitwa była taka a nie inna oraz dlaczego są takie współczynniki morale a nie inne.
Bardzo cenna uwaga :idea: . Komentarz historyczny już jest, ale i za to się zabierzemy.
Bardzo dobrze że został rozwiązany aspekt dowodzenia. Ale żeby też nie sprowadzał się jedynie do tego że jednostka bez dowódcy to nie może się ruszać albo ma mniej punktów ruchu.TO jest prostactwo.... można pomyśleć dłużej i stworzyć jakąś strukturę dowodzenia z punktami aktywacyjnymi i innymi tam.
Pamiętaj o jednym, że jednak jest to gra taktyczna i sprawa dowodzenia nie moża zdominować nam gry. Nie może być tak, że nagle wskutek losowego w końcu rzutu kostką połowa wosjka nam staje. Modyfikacje i owszem, choć jakby na to realistyczniej spojrzeć, można mieć wątpliwości.

I jeszcze jedna wiadomość, konkretniejsza. Pomyślę nad zamieszczeniem na forum rozdziału o dowódcach - jest on w miarę samodzielny w stosunku do reszty, więc bez znajomości reszty będzie zrozumiały. Poczytalibyście i zobaczyli jak to wygląda.
TEraz tak też sobie pomyślałem że może było by ciekawie i już naprawdę oryginalnie gdyby przed grą gracze mieli możliwość wejść w kontekst kampanijny samej bitwy. Czyli nie tylko żeby byli ograniczeni do samego starcia, ale może żeby rzucvali w tabeli i patrzyli na wynik, który był by efgektem jakiś manewrów operacyjnych typu, cofnij kilka żetonów o tyle i podprowadź wroga o tyle. Albo np. jakieś oddziały zwiadowcze przybywają na pole bitwy pierwsze dzięki czemu dostają turę zerową do pognębienia przeciwnika zanim ustawią sowje wojska.... to są takie bajery, niby szczegóły a już np. można sprawdzić co by było gdyby jakieś oddziały sie spóźniły na pole bitwy, albo w wyniku poprzednich starć jedna strona by została uszczupolna. Tą są najprostrze przykłądy.
Z tym nie będzie problemu, ale to jest czysta loteria Wojpajku. Rzutów losowych można namnożyć ile się chce i tak jest w Warhammerach i innych tego typu grach, ale nie ma w tym zbyt wiele strategii. Dla chętnych zrobimy parę opcji, jeśli nie od razu to z czasem :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Siła będzie w tabelach. Długo się zastanawialiśmy nad tym, ale ostatecznie tak zdecydowaliśmy. Natomiast pozostałe współczynniki będą na żetonach. Powiem tak: dla mnie różnica między podkładaniem żetonów a skreślaniem w tabelach jednostek jest w praktyce niewielka. Jak ktoś będzie chciał i ma gry z żetonami siły, to może sobie podkładać zamiast skreślać w tabelach - na jedno wyjdzie. Część osób może być niechętnie nastawiona do tabel jednostek w oparciu o doświadczenia z B-35, ale ja uważam, że zasadnicze utrudnienie polega na tym, że tam jest maskowanie i trzeba szukać tych jednostek pod rewersami, a w Ostrołęce wszystko będzie na wierzchu i będzie od razu widać.

Według mnie system tabelkowy to dobry wybór. nic mnie tak nie denerwuje jak w waterloo stos wysoki jak Pałac Kultury , z czego połowa to żetony pomocnicze, a tak tabelki i po sprawie.
I dobrze, że o tym wspomniałeś, bo u nas wielkich stosów nie będzie. Nie będzie w ogóle wielkich kolumn ani niczego do nich podobnego. To była główna siła uderzeniowa w Waterloo, a ich użycie stanowiło jeden z głównych motywów taktyki. Ja grając w Waterloo Francuzami stosowałem je masowo w pewnych fazach gry, głównie ze wzgęldu na wysokie morale, ale jeszcze bardziej ze względu na to, że był odporne na ataki kawalerii. U nas takich rzeczy nie będzie. Ogólnie wielkie stosy nie będą tak opłacalne, choćby z tego względu, że będą bardziej podatne na ogień artylerii. Tak że w kolumnach myślę, że jak będziecie tworzyć stosy, to po 2 bataliony, więcej nie będzie jak - czyli 2 żetony na polu.

Taktyka wielkich kolumn upadła wraz z epoką napoleońską i rozwojem broni palnej. Hekatomby ofiar jakie ponosiły wielkie kolumny, zwane też kolumnami szturmowymi, były tak duże, że przestała to być opłacalna taktyka. A my jesteśmy w 1831r., więc ten problem dla nas nie istnieje, bo wtedy wielkich kolumn nie stosowano.
Ostatnio zmieniony czwartek, 25 czerwca 2009, 15:19 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Możemy pomieszać szczęście z elementem decyzyjnym. Mam ochotę na taki generator wydarzeń losowych, tylko akurat do tej bitwy nie wiem czy do końca by to pasowało.

Prosta sprawa:
Rzucasz kostką i tam jest kilka opcji, z których coś wybierasz.
Nawet podobne do kart, tylko kart robić nie trzeba, a wystarczy porządna tabelka i parę kostek - jest więc na pewno taniej :!:
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Co do żetonów pułkowych - pomysł jest oczywiście dobry, ale nie wiem czy dużo wniesie. Oczywiście myślę, że dorobienie tych żetonów nie byłoby aż takim problemem, ale tu już wydawca musiałby się wypowiedzieć.

Co do zmiany skali mapy i skali żetonów na pułki - zależy czy chcemy oddawać całe duże bitwy, czy stworzyć ciekawy system. Bo jeśli przechodzimy na skalę pułkową, to raczej tracimy jedną z najważniejszych rzeczy: szyki, chyba także ukierunkowanie. Zdaję sobie sprawę, że czworoboki tworzyły i jednostki wielkości dywizji, były też czworoboki pułkowe, ale przeniesienie wszystkich szyków byłoby utrudnione. Stąd między innymi wybór skali batalionowej. Ale przejście na wyższy szczebel jednostek też w jakiś tam sposób dało by się zrobić, tylko gra traci wtedy swoją głębię :) :wink: . Dalsza sprawa to zasięg artylerii w heksach - tu też wraz ze zwiększeniem wielkości heksu tracimy, bo im dłuższy zasięg ma artyleria tym lepiej dla taktyki.

Co do wielkości bitew - nie musimy się od razu porywać na największe: jest przecież Jena (ze strony francuskiej mamy tylko jeden korpus Davouta), jest Marengo, opracowane już w redakcji jakiś czas temu pod system Waterloo, też niewielka bitwa, świetnie nadająca się pod ten system, bitwy z kampanii włoskiej, znana ostatnio Albuhera 1811, gdzie dokazywali nasi ułani. W przypadku większych bitew - jak napisał m.in. MIH - można podzielić je na części nie ma problemu zarówno z mapami jak i żetonami. Tak, że jest wiele ciekawych bitew, a nie musimy się trzymać tylko okresu napoleońskiego.
Wiem, że wiele osób nielubiących bitew z dużą ilością żetonów może mieć pod tym względem nieprzyjemne doświadczenia związane z Waterloo 1815. Charakterystyczna dla tej bitwy jest duża koncentracja sił na bardzo niewielkiej przestrzeni. W innych bitwach często taka koncentracja nie występuje - jest więcej miejsca na manewrowanie i grałoby się płynniej. Tym się między innymi kierowaliśmy przy doborze wielkości heksu, nawet zastanwaiając się czy trochę go jeszcze trochę nie zwiększyć.

Panzerfanie - bez obaw, będziemy w kontakcie w sprawie Borodino. Tylko pewnych rzeczy nie jestem w stanie czasowo przeskoczyć. W każdym razie Twoja mapa się przyda.
Ostatnio zmieniony czwartek, 25 czerwca 2009, 15:20 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

No to RK bardzo się cieszę . Moje wyobrażenie o systemie taktycznym jest takie że jak ma przedstwiać bitwę to musi być tam zamieszanie ciągła niewiadoma, nawet walka o inicjatywę. Jeśli to będzie klasyczne ja-ty z pojedynczymi kontrszarżami lub czym kolwiek innym to gra straci swój urok... Kiedy grałem w takie gry że nie wiadomo było kto kiedy się ruszał odrazu było ciekawiej. NIe można było planować ruchu na całą turę, wystawiać na niebezpieczne pozycje jakiś oddziałów by za chwile je wesprzeć nowymi wojskami. W takim losowym ruchu gracz musi być świadomy że nie zawsze będzie mógł zareagować.
Tak, tylko, że właśnie na tym polega strategia (taktyka): że można się odpowiednio ustawić, że można ugrupować oddziały w wybrane szyki i że tym co się dzieje na planszy kieruję przede wszystkim ja, a nie przypadkowy rzut kostką. Takie rzucanie wprowadza loteryjność i wielu osobom odechciewa się grać w takie gry, w których co by nie zrobiły, to i tak na koniec jest jakiś rzut kostką od której zależy efekt, a ich myślenie zchodzi na daleki plan. W strategii powinno się wygrywać dzięki temu, że ktoś lepiej myśli, a nie dzięki temu, że ma lepsze rzuty kostką. A jeśli w ramch takiej procedury oddział staje, bo gracz źle rzucił i potem nie jest nic w stanie zrobić, to przecież zaczyna się robić loteria. I tu leży problem...
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 934
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Wojpajek »

Tu na tym polu nie przewidywalności w grze będę walczył jak lew. :twisted:
Pamiętam zdanie z instrukcji Waterloo: o tym że Napoleon w końcowej fazie bitwy około 20 puścił do boju 8 oddziałów Gwardii. Wyznaczył jej atak na już nadwątlone pozycje Angielski. Niestety w wyniku zamieszania, braku dobrej widoczności (zmierzch i kurz nad polem bitwy) Gwardia zmyliła drogę weszła w kontakt z wypoczętymi oddziałami angielskimi. Ostrzelana z trzech stron musiała uciec.
W takiej grze jak Waterloo pomijam możliwość zgubienia w trakcie ruchu, zmylenia drogi, brak pogody, która w tamtym okresie mogła skomplikować działania. Ale zawsze jesteśmy pewni jak poprowadzić nasze wojska, zawsze możemy sobie wszystko wyliczyć z ruchu, bo wiemy że mój przeciwnik teraz rószy wszystkie wojska a potem ja podciągnę najpierw jedną dywizję a chiwlę potem drugą. I jest to bardzo drętwa gra, która jest naprawdę schematyczna.
A gdyby tak gracz nie miał pewności czy po ruchu jedną dywizją przesunie kolejną... gdyby nie mógł wiedziec czy w tym momencie to przeciwnik nie zaatakuje go pierwszy od tego chwilowo osłoniętego skrzydła... to już by było ryzyko i wyjątkowo emocjonalna partyjka gry... na taki rzut/ lub losowanie żetonu aktywacyjnego każdy by czekał, bo to on by miał znaczenie kto się ruszy w danym momencie. Ten głupi los szczęścia na polu bitwy. Ta jedna głupia myśl w głowie dowódcy żeby może teraz ruszyć do ataku. W Waterloo oczywiście tego nie ma i gra zamienia się w grę kombinacyjną pod tytułem szachy (nie mówię że szachy są złe) ale po wojnie spodzieam się większej nie przewidywalności. To jest gra- oczywiście każdy z graczy powinien mieć równe szanse, ale musimy sobie zdać sprawę z tego że nie są to warcaby albo dominotylko gra która ma symulować wojnę w jej całej nie pewności i losowości.
I nie zgadzam się że po takiej grze w której każdy z graczy ciągnie żeton aktywacji dowódcy nikt by nie chciał grać. A dlaczego? Bo przez to że gra jest nie wiadomą, nie ma z góry ustalonej kolejki, nie będzie też takich głupich schematów na grę, jak to ma miejsce w Waterloo. Czytam te kombinacje jak podprowadzić anglików, jak atakować francuzami i jestem oczywiście pełen podziwu dla takiego opanowania systemu i bitwy przez kolegów żołnierzy, ale wybaczcie ja drapię się w głowę i myślę sobie komu dolicha chce się grać z kolegą z którym wiadomo jak się poruszy bo tak w danej bitwie bardziej się opłaca. Mnie to by się znudziło po 20 partyjkach na pewno, kiedy znałbym dokładne posunięcia wroga. Na naszym forum jak również na forum PoGa są już grupki graczy którzy się chwalą tym że Waterloo mają już obcykane pod każdym względem, że mają już zeszysty kombinacji jak działać w danej chwili. TO jest absurd i to raczej źle świadczy o grze która jest symulacją działań wojennych. NIe czepiam się np. tego że autor nie zrobił jakiś wydumanych przepisó typu brak amunicji, mylenie drogi, strach przed szarżą, zmęczenie i inne takie zasady, które tylko by komplikowały grę... Tu chodzi o jedną głupią regułkę która definiuje nieprzewidywalność całej batalii.
NIe było w tych czasach świetnej łączności, wszystko zależało od gońca, któy na koniku jeździł między dwoma dowódcami i przekazywał im wieści i rozkazy. Taki goniec mógł w drodze zgniąć, zabłądzić nie znaleść drugiego dowódcy i wreszcie spóźnić się.... ale w Waterloo i z tego co rozumiem że w Ostrołęce też wszyscy będą chodzić jak zegarki szwajcarskie. Zobaczcie jak w wyniku sprzecznych rozkazów w czasie dwóch bitew pod Quater Bras i Ligny jeden wielki korpus który był kluczem do zwycięstwa nie wziął udziału w walkach. Kto nawalił: nie dostatecznie dobra łączność, która w tamtych czasach nie mogła być super. Gdyby jednak używano systemu Waterloo to prawdnopodnie pod Waterloo stali by sami Anglicy bez Prusaków.
Naprawdę musimy zmienić standart naszych gier. Nie możemy być tacy konserwatywni. W sklepie Gry Wojenne już krążą ploty o nowym systemie Wrocław 1945 w którym ruch będzie impulsywny. O ile w II WŚ łączność była już dobra i można sobie darować takie losowe ciągnięcie żetonów aktywacji o tyle w czasach wcześniejszych raczej nie można powiedzieć że gra dobrze oddaje realia walki jeśli nie ma tej nie widomej co do aktywacji wojsk.
Trzeba się wkońcu wyrwać z tego letargu ja-ty, bo będziemy mieli kolejną grę pt. Ostrołęka po jednym roku od jej publikacji opisaną w zeszystach co do sposobu walki o jakieś miejscowości i zajmowania pozycji. A to oznacza że po kilku partjach gra będzie taka sama i nie przyniesie tak dużej radości jaką powinno nieść wojowanie nad planszą.
Awatar użytkownika
Grohmann
Starosta
Posty: 898
Rejestracja: środa, 4 stycznia 2006, 22:39
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 2 times

Post autor: Grohmann »

Aktywacja dowództw może się sprawdza ale prędzej w systemie operacyjnym niż w taktycznym. Jeżeli etap obejmuje nie wiecej niz pol godziny lub mniej to głownodowodzacyt ma prawo wybrac kolejność przemarszów/natarć swoich jednostke itp. Łącznośc to jeden element którego jednak jakbysmy sie starali nigdy nie oddamy w pełni zadowalający sposób (czyt. zgodny z realiami). Pozostaje co dany dowództwa niosł swoją osoba, jesli byl dory to potrafil wykoncypowac co tam Wodz ma za plany, jesli byl mierny to wrecz odwrotnie mogło się zdarzyć. To mozna zrobic tak jak sugerował Viking na zasadach zblizonych do Tannenberga , stopniując wartość dowództw. Zaleta tego sposobu jest to, że system nie jest zbyt skomplikowany a potrafi oddać pewne niuanse o których tutaj mowa.
A co do losowości to moim zdaniem powinna być ona ograniczona, może nie do minimum bo to by była przesada ale nie powinna ona odgrywać decydującej roli.
Get the graal or die tryin.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Wojpajek pisze:Tu na tym polu nie przewidywalności w grze będę walczył jak lew. :twisted:
Pamiętam zdanie z instrukcji Waterloo: o tym że Napoleon w końcowej fazie bitwy około 20 puścił do boju 8 oddziałów Gwardii. Wyznaczył jej atak na już nadwątlone pozycje Angielski. Niestety w wyniku zamieszania, braku dobrej widoczności (zmierzch i kurz nad polem bitwy) Gwardia zmyliła drogę weszła w kontakt z wypoczętymi oddziałami angielskimi. Ostrzelana z trzech stron musiała uciec.
W takiej grze jak Waterloo pomijam możliwość zgubienia w trakcie ruchu, zmylenia drogi, brak pogody, która w tamtym okresie mogła skomplikować działania. Ale zawsze jesteśmy pewni jak poprowadzić nasze wojska, zawsze możemy sobie wszystko wyliczyć z ruchu, bo wiemy że mój przeciwnik teraz rószy wszystkie wojska a potem ja podciągnę najpierw jedną dywizję a chiwlę potem drugą. I jest to bardzo drętwa gra, która jest naprawdę schematyczna.
A gdyby tak gracz nie miał pewności czy po ruchu jedną dywizją przesunie kolejną... gdyby nie mógł wiedziec czy w tym momencie to przeciwnik nie zaatakuje go pierwszy od tego chwilowo osłoniętego skrzydła... to już by było ryzyko i wyjątkowo emocjonalna partyjka gry... na taki rzut/ lub losowanie żetonu aktywacyjnego każdy by czekał, bo to on by miał znaczenie kto się ruszy w danym momencie. Ten głupi los szczęścia na polu bitwy. Ta jedna głupia myśl w głowie dowódcy żeby może teraz ruszyć do ataku. W Waterloo oczywiście tego nie ma i gra zamienia się w grę kombinacyjną pod tytułem szachy (nie mówię że szachy są złe) ale po wojnie spodzieam się większej nie przewidywalności. To jest gra- oczywiście każdy z graczy powinien mieć równe szanse, ale musimy sobie zdać sprawę z tego że nie są to warcaby albo dominotylko gra która ma symulować wojnę w jej całej nie pewności i losowości.
I nie zgadzam się że po takiej grze w której każdy z graczy ciągnie żeton aktywacji dowódcy nikt by nie chciał grać. A dlaczego? Bo przez to że gra jest nie wiadomą, nie ma z góry ustalonej kolejki, nie będzie też takich głupich schematów na grę, jak to ma miejsce w Waterloo. Czytam te kombinacje jak podprowadzić anglików, jak atakować francuzami i jestem oczywiście pełen podziwu dla takiego opanowania systemu i bitwy przez kolegów żołnierzy, ale wybaczcie ja drapię się w głowę i myślę sobie komu dolicha chce się grać z kolegą z którym wiadomo jak się poruszy bo tak w danej bitwie bardziej się opłaca. Mnie to by się znudziło po 20 partyjkach na pewno, kiedy znałbym dokładne posunięcia wroga. Na naszym forum jak również na forum PoGa są już grupki graczy którzy się chwalą tym że Waterloo mają już obcykane pod każdym względem, że mają już zeszysty kombinacji jak działać w danej chwili. TO jest absurd i to raczej źle świadczy o grze która jest symulacją działań wojennych. NIe czepiam się np. tego że autor nie zrobił jakiś wydumanych przepisó typu brak amunicji, mylenie drogi, strach przed szarżą, zmęczenie i inne takie zasady, które tylko by komplikowały grę... Tu chodzi o jedną głupią regułkę która definiuje nieprzewidywalność całej batalii.
NIe było w tych czasach świetnej łączności, wszystko zależało od gońca, któy na koniku jeździł między dwoma dowódcami i przekazywał im wieści i rozkazy. Taki goniec mógł w drodze zgniąć, zabłądzić nie znaleść drugiego dowódcy i wreszcie spóźnić się.... ale w Waterloo i z tego co rozumiem że w Ostrołęce też wszyscy będą chodzić jak zegarki szwajcarskie. Zobaczcie jak w wyniku sprzecznych rozkazów w czasie dwóch bitew pod Quater Bras i Ligny jeden wielki korpus który był kluczem do zwycięstwa nie wziął udziału w walkach. Kto nawalił: nie dostatecznie dobra łączność, która w tamtych czasach nie mogła być super. Gdyby jednak używano systemu Waterloo to prawdnopodnie pod Waterloo stali by sami Anglicy bez Prusaków.
Naprawdę musimy zmienić standart naszych gier. Nie możemy być tacy konserwatywni. W sklepie Gry Wojenne już krążą ploty o nowym systemie Wrocław 1945 w którym ruch będzie impulsywny. O ile w II WŚ łączność była już dobra i można sobie darować takie losowe ciągnięcie żetonów aktywacji o tyle w czasach wcześniejszych raczej nie można powiedzieć że gra dobrze oddaje realia walki jeśli nie ma tej nie widomej co do aktywacji wojsk.
Trzeba się wkońcu wyrwać z tego letargu ja-ty, bo będziemy mieli kolejną grę pt. Ostrołęka po jednym roku od jej publikacji opisaną w zeszystach co do sposobu walki o jakieś miejscowości i zajmowania pozycji. A to oznacza że po kilku partjach gra będzie taka sama i nie przyniesie tak dużej radości jaką powinno nieść wojowanie nad planszą.
Wojpajku, gdyby nie pewne charakterystyczne dla Ciebie sformułowania miałbym wątpliwości, czy to przypadkiem nie Nico napisał ten tekst, ale na pewno rzucił na Ciebie jakiś urok :wink: :D ...
O tych schematach, o tym, że gracze zapisują planowane ustawienia i w ogóle w tych grach nie myślą itd. to są slogany nie mające wiele wspólnego z rzeczywistością.
Jeśli ktoś mówi, że jak pograł w Waterloo czy Kircholm kilka razy to już zna ustawienia i nic nowego nie da się w tej grze wymyślić, to po prostu nie zna tej gry i tyle. Albo nie czuje bluesa :wink: - nie rozumie taktyki :wink:
Machasz waść szablą jak cepem - jak to powiedział Kmicicowi w Potopie pan Wołodyjowski - i w grze niektórzy tak właśnie grają - posługują się pewnymi rozwiązaniami "jak cepem", nie dostrzegając ich głębi, a potem mówią, że po paru rozgrywkach w grze nie można nic nowego wymyślić. ONI nie mogą nic nowego wymyślić, co nie znaczy, że w gre nie można nic nowego wymyślić.
W każdej grze jest tak, że rozwiązania po pewnym czasie się powtarzają i pojawiają się pewne zagrania standardowe. I tak jest niezależnie od tego, czy gra jest taktyczna czy operacyjna czy jeszcze jakaś inna.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ale do rzeczy o tym systemie aktywacji.

Jak rozumiem miałoby to wyglądać tak, że jak mam kilka dywizji, to aktywuję sobie najpierw ja jedną dywizję, potem przeciwnik, i tak na zmianę aż ruszymy wszystkie. Zajmę się przede wszystkim tym elementem tego rozwiązania; zostawiam chwilowo sprawę losowości aktywowania tych dywizji i ewentualnych przewag wynikających z tego, że jeden gracz posiada lepszego dowódcę i w związku z tym może się ruszyć czasami dwa razy.

Weźmy taki przykład:

Obok siebie maszerują do ataku 3 dywizje piechoty. Idą sobie w kolumnach w kierunku wojsk wroga. By lepiej sobie to wyobrazić, możemy przyjąć, że dzieje się to pod Waterloo - idą obok siebie 3 dywizje korpusu gen. d'Erlona nacierając na lewe skrzydło angielskie... :)

I teraz jak by to działało w systemie aktywacji: wychodzi na to, że najpierw, jak rozumiem, ja ruszam jedną dywizję, potem przeciwnik jedną swoją, i potem znowu ja. I tak się ruszamy na zmianę.

Jeśli zatem ja podejdę jedną swoją dywizją do linii przeciwnika, to mam jak nic odsłonięte całe skrzydło. Dwóch dywizji naraz ruszyć nie mogę, więc ta dywizja, która maszerowała obok mojej poruszonej już dywizji nagle zostaje z tyłu. Co więcej po ruchu mojej dywizji ruch wykonuje przeciwnik - jeśli aktywuje dywizję stojącą nie naprzeciw mnie, ale na skrzydle mojej dywizji, to wychodzi mi jak nic na bok szyku mojej dywizji, a w sprzyjających okolicznościach nawet na moje tyły. A jakie są skutki zaatakowania oddziałów z boku - najczęściej tragiczne, o ataku od tyłu nie wspominając. Zaatakowanie linii od boku, to dla niej katastrofa. Problem więc nie jest błahy.

I teraz rodzi się pytanie czy jest to Waszym zdaniem, Nico i Wojpajku realistyczne :?:

Bo mi się wydaje, że jak dywizje maszerowały do ataku jak w tym przykładzie, to szły jedna obok drugiej, co najwyżej występowały drobne opóźnienia i nierówności szyku. A tutaj nagle jedna dywizja mi zupełnie zostaje w tyle podczas gdy druga idzie do przodu.

I teraz dalej - jeśli bym miał grać w tym systemie poruszania się, to oczywiście aby się zabezpieczyć przed takim atakiem po bokach tej dywizji zaczynam tworzyć czworoboki, obracać część oddziałów, aby osłonić bok itd. To też nie jest realistyczne, bo tak nie robiono na polu bitwy. Zatem ten system prowadzi mnie do działań, które są wbrew realizmowi pola walki. Takie działania są w tym systemie koniecznością, są opłacalne - opłaca się robić coś co jest wbrew realizmowi.

Nie wspomnę już co by się działo gdybym miał wymieszane oddziały z różnych dywizji :) .

Występowały na polu bitwy takie sytuacje, że nie dochodziły rozkazy, były pewne opóźnienia i różne inne trudności pojawiające się w sprawach dowodzenia - temu nikt nie zaprzecza. Tylko, że jednak na ogół wojska wykonywały rozkazy, regułą było, że je wykonywały, a wyjatkiem było, że nie wykonywały. Ten system poruszania odwraca tą zależność: to co było wyjątkiem czyni regułą, to co było regułą czyni wyjątkiem. W tym systemie w ruchu wojska różnych dywizji nigdy nie współdziałają ze sobą, wygląda to tak jakby prawie nigdy nie wykonywały rozkazów na czas - wszystkie rozkazy wykonywane są z opóźnieniem, nie ma żadnej możliwości zgrania działań dwóch różnych dywizji, a w rzeczywistości istniała możliwość zgrania działań dwóch dywizji. Zobaczcie na ten przykład - przecież jedna dywizja stoi kilkaset metrów od drugiej, mogą stać nawet ramię w ramię. A niejednokrotnie na polu bitwy dowódcy sąsiednich dywizji porozumiewali się ze sobą bezpośrednio, z pominięciem wyższego szczebla dowodzenia. A tutaj jedni biegną 600 czy 800 metrów do przodu, a koledzy idący obok w tym czasie stoją tylko dlatego, że są z innej dywizji - gdzie tu jest realizm :?: Tak atakowano :?:
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Zawsze zle dzialaja? A jesli wyciagniesz 4 razy pod rzad aktywacje dla swoich armii? To co? Zle dzialaja?
Zmienia to trochę obraz rzeczy, ale tylko trochę, bo i tak dalej wszystko zależy od farta. I w oparciu o to rozwiązanie nie mogę zapewnić jednoczesnego poruszania się 3 stojących obok siebie dywizji, jak w moim przykładzie.
Jesli uwazasz, ze bylo wiele bitew w ktorych nie bylo problemow z dowodzeniem to bravo, bo Cesarz wygrywal dzieki temu, ze zrozumial, ze tajemnica wojny lezy w tajemnicy komunikacji. Jego przeciwnicy tego nie rozumieli i dlatego przegrywali bitwe po bitwie.

Nie to jest moim głównym twierdzeniem. Nieistotne czy wiele, istotne, że znacząca część. A nawiasem mówiąc powoływanie się na Cesarza przy uzasadnianiu każdego swojego argumentu wygląda czasem trochę zabawnie. Każdy może robić takie wstawki i twierdzić, że to na tym polegała napoleońska sztuka wojenna, nawet jeśli nie ma to nic wspólnego z tematem.
Dowodzenie bylo podstawa tamtej epoki.
Ten slogan pasuje do każdej epoki :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 934
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Wojpajek »

W sumie to Raleenie masz rację, ale my z NIco próbujemy zrobić bitwę bardziej chaotyczną, a nie zaplanowaną od góry do dołu. Można też zrobić taki przepis że aktywowało by się kilka jednostek na raz jeśli gracz by chciał. Dlatego aktywacja nie musi dotyczyć jednej dywizji a na przykład całego korpusu.
A można też wprowadzić taką regułkę że system jest ja-ty. Ale gracz nie może ruszać się na zmianę dywizjami z różnych korpusów. Trzeba wykonać ruch całym korpusem. Po wykonaniu takiego rzutu wykonywało by się test dowodzenia dowódcy armii. Jeśli nie zaliczył by go to ruch mogły by zacząć wykonywać oddziały przeciwnika, według powyższej procedury. Korpus można by aktywować raz na turę. W tym momencie test dowodzenia dowódcy symulował by jego zdolność do ogarnięcia całej bitwy i związanych z nią różnych problemów. Załóżmy że gdyby byli by dobzi wodzowie typu napoleon a test wykonywało by się przy pomocy K6 to Napoleon nie zaliczał by rzutu na 6, a taki Wellington np. na 5 i 6. W tym momencie ustatysfkacjownowani byli by zarówno zwolennicy starych sprawdzonych sposobów jak i tacy ludzie jak Wojpajki i Nico.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Wojpajek, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

W sumie to Raleenie masz rację, ale my z NIco próbujemy zrobić bitwę bardziej chaotyczną, a nie zaplanowaną od góry do dołu. Można też zrobić taki przepis że aktywowało by się kilka jednostek na raz jeśli gracz by chciał. Dlatego aktywacja nie musi dotyczyć jednej dywizji a na przykład całego korpusu.
Już prędzej jest to możliwe. Ale tu właściwie zbliżamy się do starych rozwiązań.
W tym momencie ustatysfkacjownowani byli by zarówno zwolennicy starych sprawdzonych sposobów jak i tacy ludzie jak Wojpajki i Nico.
Ja się postaram jakieś CHEATY dla Was zrobić, ale cierpliwie staram się zrozumieć tego sens i łączność z realiami i nie zawsze mi wychodzi :D .
A można też wprowadzić taką regułkę że system jest ja-ty. Ale gracz nie może ruszać się na zmianę dywizjami z różnych korpusów. Trzeba wykonać ruch całym korpusem. Po wykonaniu takiego rzutu wykonywało by się test dowodzenia dowódcy armii. Jeśli nie zaliczył by go to ruch mogły by zacząć wykonywać oddziały przeciwnika, według powyższej procedury. Korpus można by aktywować raz na turę. W tym momencie test dowodzenia dowódcy symulował by jego zdolność do ogarnięcia całej bitwy i związanych z nią różnych problemów. Załóżmy że gdyby byli by dobzi wodzowie typu napoleon a test wykonywało by się przy pomocy K6 to Napoleon nie zaliczał by rzutu na 6, a taki Wellington np. na 5 i 6.
Wszystko dobrze, mogłoby nawet być, tylko pytanie co to daje. Bo jedyny efekt jest taki, że wskutek tego rzutu może zmienić się kolejność ruchów całych korpusów.

A Nico zdaje się chodziło głównie o to, żeby zlikwidować możliwość współdziałania między dywizjami, zwłaszcza sąsiednimi - jak w tym jego i moim przykładzie.

I tak zdaje się zrobimy jakieś dodatkowe reguły...
Ostatnio zmieniony czwartek, 25 czerwca 2009, 15:23 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Zablokowany

Wróć do „Archiwum”