Dymy na polu bitwy

Awatar użytkownika
pablo8019
Praefectus Castorium
Posty: 577
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:44
Lokalizacja: Markuszów

Post autor: pablo8019 »

Można by jeszcze dodać kurz wzniecany przez szarżującą lub przemieszczającą się szybko kawalerię... Jednak moim zdaniem, jakkolwiek pomysł sam w sobie jest niezły, to jednak powoli zmierzamy w kierunku zbytniego skomplikowania gry. Żetony dymu pochodzącego z wystrzałów armatnich, salw karabinowych, pożarów, itd. - po dodaniu ich do mapy upstrzonej już innymi żetonami pomocniczymi powstałby niezły bigos.
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

slowik pisze:Moim zdaniem dym/pozary powinny byc traktowane dokladniej ale prosto => stacjonarne zetony hamujace ruch i LOS.

Opcja z wiatrem i ruchem zetonow jest oczywiscie najdokladniejsza niemniej mysle ze troche zbyt obszerna.
Też bym byl za zetonem.
A poruszaja ce sie dymy ograniczyl bym. To znaczy jezeli na polu pojawi sie dym (od pozaru czy dzial) i jest wiatr to w nastepnym etapie na polu obok od "zrodla" zgodnie z wiatrem kladziemy tez dym - czyli zadymienie pojawia sie maksymalnie do 1 heksu od "zrodla dymu".

Co do piechoty to strzela mozna pomyslec te i nad tym. tylko napewno dym pojawial by sie pozniej niz w przypadku armat np. po dwoch ciaglych ostrzalach (wtedy i tak zadziej by sie pojawial i szybciej znikal).
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
slowik
Generaloberst
Posty: 4838
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
Lokalizacja: Wien
Been thanked: 5 times

Post autor: slowik »

A poruszaja ce sie dymy ograniczyl bym. To znaczy jezeli na polu pojawi sie dym (od pozaru czy dzial) i jest wiatr to w nastepnym etapie na polu obok od "zrodla" zgodnie z wiatrem kladziemy tez dym - czyli zadymienie pojawia sie maksymalnie do 1 heksu od "zrodla dymu".
Bardzo mi sie to podoba. Jest proste i jasne.

Obrazek

Jak jest wiatr to jak napisales w danym kierunku powstaje dym na sasiednim heksie i tyle.
Heks z zetonem Pozar/Dym ma takie efekty jak napisalem w poprzednim poscie.
Heks z zetonem Dym tylko efekt dotyczacy widocznosci.

Mysle ze takie zasady daja duzo z niewielka cene. Mamy tylko jeden (maksymalnie dwa) dodatkowy rzut. Jeden za pogode (czy jest wiatr czy go tez niema) oraz jezeli jest to o kierunek. Sa tez dwa rozne zetony ktore jednak nie sa jakims wielkim problemem.

Mamy za to obok bardzo wysokiego poziomu realizmu czynnik ktory jest nieobliczalny dla obu graczy a moze miec niemaly wplyw. Jest to interaktywne dzialanie mapy na gre.
Co do piechoty to strzela mozna pomyslec te i nad tym. tylko napewno dym pojawial by sie pozniej niz w przypadku armat np. po dwoch ciaglych ostrzalach (wtedy i tak zadziej by sie pojawial i szybciej znikal).
Ja bym sie ograniczyl do dymu rezultujacego z pozarow itp.
urodzony 13. grudnia 1981....
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Dokładnie o to mi chodzi:)

Ilość rzutów można jeszcze bardzie ograniczyć. Siłę i kierunek wiatru określało by się przed bitwą na cały jej czas trwania. Ewentualnie raz na godzinę (3 etapy) można by sprawdzać czy się nic nie zmieniło.

Co do dymu z karabinów to tez nie jestem wielkim ich entuzjastą ale mozna pomyśleć nad i takim przepisem skoro będą to tylko zasady opcjonalne dla chętnych.


PS. slowiku czy mógłbyś mi podać link skąd wziąłeś te ikonki pozaru i dymu (ew. podesłać mi te grafiki)?
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
slowik
Generaloberst
Posty: 4838
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
Lokalizacja: Wien
Been thanked: 5 times

Post autor: slowik »

Ilość rzutów można jeszcze bardzie ograniczyć. Siłę i kierunek wiatru określało by się przed bitwą na cały jej czas trwania. Ewentualnie raz na godzinę (3 etapy) można by sprawdzać czy się nic nie zmieniło.
Bardzo dobry pomysl. Raz co kilka etapow i tyle.
Co do dymu z karabinów to tez nie jestem wielkim ich entuzjastą ale mozna pomyśleć nad i takim przepisem skoro będą to tylko zasady opcjonalne dla chętnych
Mysle ze bedzie powazny problem z ustaleniem kiedy i gdzie, a dotego trzeba by bylo zrobic odpowiednia ilosc zetonow ;) Tak na kazda jednostke po 2-3 => moim zdaniem ten pomysl odpada.

Jezeli co to jakies ujemnosci dla jednostki ze jezeli strzelala w poprzedniej rundzie a sie nie ruszyla to jakis handicap dla nastepnego strzalu (jezeli w kolejnej rundzie)
PS. slowiku czy mógłbyś mi podać link skąd wziąłeś te ikonki pozaru i dymu (ew. podesłać mi te grafiki)?
Tak jak przy wielu innych rzeczach wpisuje po prostu "dym", "rauch" albo "smoke" w google i ide na image ;)
Jak chcesz to ci podesle - ten symbol dymu jest wyciety.
urodzony 13. grudnia 1981....
czarek0402
Sous-lieutenant
Posty: 487
Rejestracja: poniedziałek, 7 sierpnia 2006, 17:38
Lokalizacja: Dolnośląskie
Has thanked: 148 times
Been thanked: 20 times

Re: Dymy na polu bitwy

Post autor: czarek0402 »

Witam,
jeśli mogę to chciałbym poruszyć ten problem,widzę,że to zaraz prawie 6lat minie...wklejam zredagowane swoje posty z sąsiedniego forum o grach...mam nadzieję,że nie urażę żadnej zainteresowanej osoby...sam po części,widzę teraz,że Ameryki nie odkryłem,bo już dawno odkryta...ale jestem ciekaw różnych,nowych opinii :roll:

Zapytam,czy jakkolwiek i kiedykolwiek będzie uwzględniona pogoda,zadymienie w wyniku walki i jej wpływ na pole bitwy?

Czyli jakaś tabela pogody,zadymienia na dany etap gry lub na dzień bitwy jako całość,coś na podobieństwo z B-35 i innych systemów?

Taka mgła poranna ukryje ruchy przeciwnika i/lub zmniejszy ruchliwość w etapie,deszcz spowoduje również spowolnienie i brak pędu kul armatnich z salw artyleryjskich czyli mniejsze straty z powodu ich ugrzęźnięcia w błocie,dalej każda salwa artyleryjska lub karabinowa powoduje zadymienie oddziału,terenu obok,następnie wiatr spowoduje przemieszczenie chmury dalej lub brak wiatru spowoduje zaleganie chmury na wiele tur i brak widoczności,linii strzału.Pociski artyleryjskie wzniecają pożary lasu,drewnianych chat w wioskach,nie tylko trzeba strzelać do stojących oddziałów wroga,można przecież blokować ich manewr,przejście przez dany obszar,teren,most.

Nie mówiąc już o efekcie psychologicznym na żołnierzach,słyszą wroga,doboszy,dudy,tętent kopyt koni,szczęk broni,a nic nie widać...

Macie jakieś propozycje?Efekt śnieżyc już znamy - np. bitwa pod Pułtuskiem w 1806.

Tak piszę,bo właśnie zacząłem oglądać radziecką epopeję Lwa Tołstoja"Wojna i Pokój" z 1967 roku,reżysera Siergieja Bondarczuka,411minut...a efekty w filmie,bitew pod Schoengrabern i pod Austerlitz robią wrażenie.

Mogłoby coś być...jakieś żetony pomocnicze...typu"dym","chmura dymu","kurz","tuman kurzu",po angielsku po prostu by było"smoke(dust)","cloud of smoke(dust)".Symbolizowało by to oddanie salwy artyleryjskiej, karabinowej lub efekt maszerującej kolumny wojsk po drogach i polach i wzniecenie przez nich kurzu...
Jeżeli mamy żetony z brakiem dowodzenia lub czworobokiem to żeton z chmurą dymu nie będzie za bardzo uciążliwy.Kilkanaście takich żetonów na polu bitwy spowoduje efekt braku widoczności,zadymienia pola walki,taki fog of war.Artyleria nie odda strzału do nadciągającej konnicy,piechota dostanie -1 dodatkowe do próby utworzenia czworoboku z powodu wyłaniającej się nagle z dymu tej konnicy...
Z awersem liczba 2,z rewersem 1 lub piktogram z symbolem chmury pełnej,ciemnej i przerzedzone,jasnej.Rozumiemy to jako etap oddania strzału to 2,w następnym etapie odwracamy do góry nogami na 1,w trzecim zdejmujemy z planszy.Jeżeli uwzględnimy wpływ wiatru,to ta chmura będzie przemieszczać się zgodnie z różą wiatrów.Można przyjąć kierunek niezmienny,ustalony przed bitwą lub zmieniający się co etap.W końcu to półgodziny(godzina) rzeczywistego czasu bitwy.Bitwa zaczynała się często o 6-9 rano,trwała do 18-21 godziny.Na pole bitwy mogła nadejść burza z deszczem,bitwa może być przerwana...

Kontynuując dodajmy bombardowanie pustych,konkretnych celów na polu bitwy...jakiś żeton typu"obszar pod obstrzałem","nawała artyleryjska"...
Bombardujemy heks lasu,aby wzniecić pożar i dym,jest powiedzmy aura(pogoda)słoneczna,podłoże(grunt)suchy,wiatr rozniesie na sąsiednie pole i uczyni drogę przez las nie przejezdną lub utrudnioną...dalej tak samo z drewnianą zabudową wiosek...oddziały przechodzące przez takie pola z automatu staja się zdezorganizowane,tu mam raczej na myśli system pułkowy niż brygadowy,ewentualnie jakaś próba rzutu kostką na w/w sytuację...lub strzelać w most,obszar wokół brodu...aby spowolnić lub uniemożliwić przeprawę...następstwem ostrzału byłby żeton"Pożar","Zgliszcza"...
Oczywiście aura może być słoneczna,grunt mokry z powodu domniemanych deszczów przed konkretną bitwą,wtedy próby podpalenia,zadymienia są niemożliwe lub czasochłonne.

Panowie realizm,przede wszystkim realizm...

Mgła,noc,burza,zamieć i inne to może być widoczność 1heks,zakaz poruszania się lub zdolność na 1 pole i/lub z efektem dezorganizacji,opóźnienia i innych reguł...chodzi o to,że i tak gracze widzą swoje armie wzajemnie,nadchodzące posiłki,konkretne miejsca i czasy...aby po prostu tego nie wykorzystywali w skrytym podejściu lub odejściu,a drugi zrobi kontrpodejście lub kontrpościg...

Jasne,tylko w skali szwadron kawalerii/kompania strzelców/batalion piechoty(?) czy to pułk czy brygada i wyżej(?) też nic nie zrobimy,nie da się tego zastosować...więc jak i gdzie można?

Jak zasymulować ogień przez 1-2 godziny(1-2 tury)Wielkiej Baterii pod Borodino?To tylko 120dział...i ten ciągły,narastający dym,huk,ogień,zapach trotylu,sadzę,drżenie ziemi,zmęczenie działonów i identyczny kontrogień Rosjan?Może w przepisach,regułach,jakiś współczynnik-modyfikator Zadymienia Pola Walki(ZPW).Z każdą godziną walki lub ilością odgórną,zapisaną,ustaloną oddanych salw artyleryjskich,po prostu by narastał czyli +1,+2,+3...wieczorem mógłby maleć...wiadomo zmęczenie walczących narasta,częstotliwość ognia spada...spadający deszcz,wpływ wiatru mógłby wyzerować lub zminimalizować w/w...

Wróćmy do bombardowania pustych heksów...przykład...bateria artylerii stoi na wzgórzu...przez las,puszczę(kilka-kilkanaście heksów) idzie wojsko npla...jest brak widoczności,istnieje tylko pomiędzy heksem skrajnym lasu a baterią...ale rozpoznanie wzrokowe,poprzez pikiety widzi,słyszy się nadciągające wojsko...można i powinno się skierować ogień granatami w korony drzew...efekt psychologiczny echa łamanych gałęzi,liczne drobne rany od konarów i pożary poszycia leśnego wpłynęłyby na oddziały,poruszanie ich,zajmowanie pozycji do natarcia...może żetony z pożarem,ruinami,zgliszcza,pogorzelisko znajdą swoje miejsce...zniszczony most i most już jest przecież.A most pontonowy?Inne żetony pomocnicze?Też są bardzo ważne!

W sumie dążymy do realizmu,ale chcemy łatwe,lekkie i przyjemne przepisy :roll:

Pozdrawiam.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Dymy na polu bitwy

Post autor: Raleen »

Cóż, niektóre tematy merytoryczne mają to do siebie, że się nie starzeją i upływ czasu nie jest specjalnie ważny, tym bardziej, że niedługo zapewne do tego i innych wrócimy.

Mogę powiedzieć tak, że do mojej gry "Ostrołęka 1831" jak widać rozważaliśmy te pomysły, nawet więcej niż wynikałoby to z forum. Pewne rozwiązania tutaj są. Zwłaszcza te przemieszczające się chmury dymu, które wymyśliliśmy wydawały się atrakcyjne. Z tym, że kłopot zasadniczy jest taki, że gdyby chcieć to konsekwentnie stosować, spowalnia to grę. Natomiast w jakiś sposób z pewnością będę to chciał uwzględnić w naszej grze. Od strony merytorycznej problem jest też taki, że po pewnym czasie często zadymione było całe pole bitwy, więc tych chmurek mielibyśmy naprawdę sporo. Ale może warto jeszcze raz powrócić do tematu. Myślę, że jeszcze podyskutujemy.

Efekty pogody są często dość proste do oddania, nie jest to jakaś filozofia wielka. W B-35 to jest na zasadzie czystej loterii (tzn. rozumiem, że chodzi o rzut na pogodę - istotny głównie dla lotnictwa), i tyle.

Efekt psychologiczny jest w mojej grze oddany przez dwa parametry: morale i efektywność. Morale w stosunku do większości gier jest więc tak naprawdę rozdzielone na dwa współczynniki. To daje dobre odwzorowanie pewnych właściwości wojsk z tej epoki, zwłaszcza pozwala rozdzielić wyszkolenie i dyscyplinę od zapału do walki. Wojska monarchii absolutystycznych bardzo często miały to pierwsze, ale brakowało im tego drugiego, zwłaszcza w okresie rewolucji francuskiej kontrast jest znaczny. Z kolei początkowo wojska rewolucyjne odznaczały się dużym zapałem, ale brakowało im dyscypliny.
czarek0402 pisze:Bombardujemy heks lasu,aby wzniecić pożar i dym,jest powiedzmy aura(pogoda)słoneczna,podłoże(grunt)suchy,wiatr rozniesie na sąsiednie pole i uczyni drogę przez las nie przejezdną lub utrudnioną...dalej tak samo z drewnianą zabudową wiosek...oddziały przechodzące przez takie pola z automatu staja się zdezorganizowane,tu mam raczej na myśli system pułkowy niż brygadowy,ewentualnie jakaś próba rzutu kostką na w/w sytuację...lub strzelać w most,obszar wokół brodu...aby spowolnić lub uniemożliwić przeprawę...następstwem ostrzału byłby żeton"Pożar","Zgliszcza"...
Raczej nie należy przenosić wrażeń dot. artylerii z II wojny św. na epokę napoleońską. Do zapalania lasów raczej wtedy jej nie używano. Poza tym w lesie raczej wojsk nie chowano tylko walczono na otwartej przestrzeni. Z prostej przyczyny - utrzymanie szyków. Jeśli jakaś gra o epoce napoleońskiej promuje trzymanie wojska w lesie, to nie jest z nią za dobrze.

Natomiast były tzw. brandkule, służące do zapalania zabudowań. U siebie w systemie mam rozróżnione rodzaje ostrzału artyleryjskiego. Stąd ładnie można to oddać. Myślę, że gdybyś się zapoznał, spełniłoby to Twoje oczekiwania.
czarek0402 pisze:Mgła,noc,burza,zamieć i inne to może być widoczność 1heks,zakaz poruszania się lub zdolność na 1 pole i/lub z efektem dezorganizacji,opóźnienia i innych reguł...chodzi o to,że i tak gracze widzą swoje armie wzajemnie,nadchodzące posiłki,konkretne miejsca i czasy...aby po prostu tego nie wykorzystywali w skrytym podejściu lub odejściu,a drugi zrobi kontrpodejście lub kontrpościg...
W nocy walczono wyjątkowo, tak samo podczas burzy, zamieci. Unikano staczania w ten sposób wielkich bitew. Są pojedyncze przypadki świadczące, że było inaczej, ale są to wyjątki. Znów, nie warto tego mieszać z doświadczeniami II wojny św. jak to robią często w pewnym wydawnictwie. Jeśli chodzi o mgłę, opracowałem reguły do ruchu odwodów, można z nich skorzystać do skrytego przemieszczania oddziałów. To można także wykorzystać do innych celów, o których piszesz.
czarek0402 pisze:Jasne,tylko w skali szwadron kawalerii/kompania strzelców/batalion piechoty(?) czy to pułk czy brygada i wyżej(?) też nic nie zrobimy,nie da się tego zastosować...więc jak i gdzie można?

Moim zdaniem rozróżnianie takich rzeczy o jakich tu piszemy ma sens do szczebla batalionu czy pułku w kawalerii, wyżej to zaczyna tracić sens. Ale podstawą są jednak szyki i ich dość szczegółowe oddanie. To one wzbogacają mechanikę gry o mnóstwo zagrań i nadają jej głębię. Z nimi gra jest dużo ciekawsza, takie moje zdanie. Na wyższym szczeblu zastanawiałbym się nad ciekawymi regułami dowodzenia.
czarek0402 pisze: Wróćmy do bombardowania pustych heksów...przykład...bateria artylerii stoi na wzgórzu...przez las,puszczę(kilka-kilkanaście heksów) idzie wojsko npla...jest brak widoczności,istnieje tylko pomiędzy heksem skrajnym lasu a baterią...ale rozpoznanie wzrokowe,poprzez pikiety widzi,słyszy się nadciągające wojsko...można i powinno się skierować ogień granatami w korony drzew...efekt psychologiczny echa łamanych gałęzi,liczne drobne rany od konarów i pożary poszycia leśnego wpłynęłyby na oddziały,poruszanie ich,zajmowanie pozycji do natarcia...może żetony z pożarem,ruinami,zgliszcza,pogorzelisko znajdą swoje miejsce...zniszczony most i most już jest przecież.A most pontonowy?Inne żetony pomocnicze?Też są bardzo ważne!
Jeśli chodzi o początek, znów chyba dają o sobie znać jakieś wrażenia z II wojny św. Owszem w epoce napoleońskiej istniały haubice (granatniki), ale na ogół nie były bardzo celne. Moździerze stosowano oblężniczo, w polu nie za bardzo. Raczej tego typu sytuacje jak opisujesz nie były czymś szczególnym. Efektywność takiego ognia nie była wysoka. Z kolei literatura (K. Stolzman) np. naszego wojska z tego okresu mówi, że nie warto strzelać i pudłować, bo to podnosi morale wojska przeciwnika jeśli ono widzi, że wroga artyleria strzela na wiwat. To co dalej opisujesz, raczej też nie od granatów napoleońskich. Znam oczywiście teorię, że w lesie pociski moździerzy w czasie II wojny św. (i współcześnie) były skuteczniejsze, ale mam wątpliwości na ile da się to zastosować do ówczesnych granatów. Ideałem strzału było to by granat wybuchł tuż nad głowami żołnierzy na otwartym polu i wtedy ich raził. W lesie jak żołnierze byli rozproszeni i pokryci drzewami uzyskanie takiego trafienia z ówczesnej haubicy raczej było trudne. Po drugie trzeba by się przyjrzeć pociskom, które też się różniły, na ile te różnice mają potencjalnie znaczenie. Natomiast ogólnie ten efekt, o którym piszesz (moralny) oddają u nas poziomy dezorganizacji. To jest właśnie to wszystko co wspominałeś: szok, zmęczenie, zranienia.
czarek0402 pisze: Jak zasymulować ogień przez 1-2 godziny(1-2 tury)Wielkiej Baterii pod Borodino?To tylko 120dział...i ten ciągły,narastający dym,huk,ogień,zapach trotylu,sadzę,drżenie ziemi,zmęczenie działonów i identyczny kontrogień Rosjan?Może w przepisach,regułach,jakiś współczynnik-modyfikator Zadymienia Pola Walki(ZPW).Z każdą godziną walki lub ilością odgórną,zapisaną,ustaloną oddanych salw artyleryjskich,po prostu by narastał czyli +1,+2,+3...wieczorem mógłby maleć...wiadomo zmęczenie walczących narasta,częstotliwość ognia spada...spadający deszcz,wpływ wiatru mógłby wyzerować lub zminimalizować w/w...
Przepisy dot. wielkich baterii były opracowywane z uwagi na to, że de facto pod Ostrołęką coś takiego można powiedzieć zostało stworzone, chociaż różnie się ocenia to zgrupowanie artylerii po stronie rosyjskiej.

Tyle na razie. Gdyby Cię coś zainteresowało bardziej, możemy śmiało pociągnąć dyskusję.

Generalnie mogę natomiast powiedzieć, że cieszę się z Twojego postu, jak z każdej wypowiedzi osoby, która ma jakieś przemyślenia i nie podchodzi bezkrytycznie do zasad gier, z którymi miała wcześniej do czynienia.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
czarek0402
Sous-lieutenant
Posty: 487
Rejestracja: poniedziałek, 7 sierpnia 2006, 17:38
Lokalizacja: Dolnośląskie
Has thanked: 148 times
Been thanked: 20 times

Re: Dymy na polu bitwy

Post autor: czarek0402 »

Witam,
na szybkiego...

W sumie tak,walki w lesie za czasów Napoleona to nie walki w lesie Huertgen w II Wojnie Światowej...ale nie było walk,potyczek w obszarze leśnym?Przydałby się jakiś przykład...walki w lesie Bossu pod Quatre Brass...nie chodzi mi tylko o fizyczne podpalenie,tylko efekt walk karabinowych,na bagnety i salw artyleryjskich czyli pożar i dym poszycia leśnego.

Brandkule można użyć chyba do wszystkiego...do podpalenia zabudowy miasteczka,podpalenia składu pełnego furażerki,mostu...i znowu może być to efekt walki,a nie tylko w tej roli :roll:

No tak,strzelanie na wiwat nie ma sensu,dodajmy,z powodu marnowania amunicji,jej ilość była ograniczona...piechur też miał chyba z 60 ładunków...a potem był czas na uzupełnienie?

Te ruchy odwodowe mnie interesują,tak samo rozdział na typy salw artyleryjskich,to coś nowego...każdy przeciwnik coś wie,wiadomo na tyłach są odwody,z reguły poza zasięgiem wzroku...ale ten nieszczęsny kurz w wyniku marszu może coś zdradzić,wskazać,o odgłosach jak rżenie koni,stukot kopyt nie wspomnę...przypomnę,że mówimy o grze planszowej heksagonalnej z przeciwnikiem przed sobą,który wszystko widzi :lol:

Czyli żetony ogień,dym,wiatr się nadają?
Może jakaś tabela,współczynnik,modyfikator,reguła,zasada dotycząca zadymienia pola walki?

Co jeszcze?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Dymy na polu bitwy

Post autor: Raleen »

O ostrzeliwaniu przez artylerię lasu z zamiarem podpalenia za bardzo nie słyszałem, co by to miało dać? W regulaminie nie kojarzę żadnych przepisów dot. takich walk, a są np. dotyczące przebywania przewężeń (mosty, wąwozy, i inne) obstawiania ich, transportu artylerii w górach.

W lesie jeśli walczono to głównie w tyralierze, można szybko uciec, straty od ostrzału w razie czego są minimalne. Strzelanie nie do konkretnych pojedynczych celów ma mały sens.
czarek0402 pisze:Brandkule można użyć chyba do wszystkiego...do podpalenia zabudowy miasteczka,podpalenia składu pełnego furażerki,mostu...i znowu może być to efekt walki,a nie tylko w tej roli :roll:
Jasne, np. pod Ostrołęką tak ich używano do podpalenia mostu. Miasto Ostrołęka też w znacznej części spłonęło podczas bitwy (mimo, że Rosjanie gasili).
czarek0402 pisze:No tak,strzelanie na wiwat nie ma sensu,dodajmy,z powodu marnowania amunicji,jej ilość była ograniczona...piechur też miał chyba z 60 ładunków...a potem był czas na uzupełnienie?
A po drodze jeszcze broń się mogła popsuć. Wg tego co wiem od kolegów rekonstruktorów (oni się tym bardziej interesują) średnio 1/3 karabinów się psuła, a przy dłuższym używaniu. Tak samo lufy dział po pewnym czasie trzeba było mocniej przeczyścić, chłodzić wodą etc.
czarek0402 pisze:Czyli żetony ogień,dym,wiatr się nadają?
Powiem w ten sposób: to miało być rozszerzenie.
czarek0402 pisze:Co jeszcze?
Wydaje mi się, że już wszystko wymieniłeś :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
czarek0402
Sous-lieutenant
Posty: 487
Rejestracja: poniedziałek, 7 sierpnia 2006, 17:38
Lokalizacja: Dolnośląskie
Has thanked: 148 times
Been thanked: 20 times

Re: Dymy na polu bitwy

Post autor: czarek0402 »

Raleen pisze:O ostrzeliwaniu przez artylerię lasu z zamiarem podpalenia za bardzo nie słyszałem, co by to miało dać? W regulaminie nie kojarzę żadnych przepisów dot. takich walk, a są np. dotyczące przebywania przewężeń (mosty, wąwozy, i inne) obstawiania ich, transportu artylerii w górach.
Z wąwozami to wyczytałem też, jasne jak w regulaminie z tego okresu tego nie ma, to nie ma...oczywiście ewenementy być może jakieś były...no i ewentualny "pożar", "ogień", "dym" lasu, puszczy, kniei, jak zwał to jako ewentualny wynik, następstwo walki artyleryjskiej, karabinowej pozostaje...no jeszcze jeden...pożar zabudowy w mieście, miasteczku, wiosce, farmie, zamku, fortecy, fabryce, magazynie, kościele, wiatraka, wieży...w wyniku używania brandkul, celowo używanych...poprzez wpływ warunków atmosferycznych, wiatru, suszy, słońca...jak i niecelnego ognia artyleryjskiego też...może przenieść się na sąsiedni obszar, heks z lasem, parkiem, zbożem...no i mamy ten pożar lasu. :roll:
Raleen pisze:Powiem w ten sposób: to miało być rozszerzenie.
Jeżeli jakoś przepisy, reguły,tabele,modyfikatory, współczynniki tego nie uwzględnią to ja jestem na tak.
Raleen pisze:
czarek0402 pisze:Co jeszcze?
Wydaje mi się, że już wszystko wymieniłeś :) .
Na pewno coś, ktoś jeszcze kiedyś wymyśli, podpatrzy :roll:
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Dymy na polu bitwy

Post autor: Raleen »

Ostatnio mam dobrą wenę i obmyśliłem sposób na zrobienie dymów na polu bitwy, co ważne dość prosty i niepowodujący problemów ani komplikacji. Będzie to ograniczone tylko do artylerii, ale może się przydać, zwłaszcza w głównym scenariuszu. Zasada będzie opcjonalna, żeby nikogo nie przemęczać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Zablokowany

Wróć do „Archiwum”