[Zasady] Fazy gry

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

[Zasady] Fazy gry

Post autor: Raleen »

Układ faz ruchu i walki w "Ostrołęce 1831"
Rozwiązania przedstawione przeze mnie w tym temacie stanowią element systemu Bitwy napoleońskie i gry "Ostrołęka 1831", w związku z czym zastrzegam sobie wszystkie prawa do nich.

Kolejność faz ruchu i walki (pomijam inne fazy):
1.Faza ruchu i szarży gracza A
część 1: ruch wojsk konnych
część 2: walka wojsk konnych

2. Faza ruchu gracza A
ruch wojsk pieszych
3. Faza walki gracza A
walka wojsk pieszych
Potem następują analogiczne fazy gracza B.

Wojska konne to kawaleria i artyleria konna, wojska piesze to piechota i artyleria piesza. Rakietnicy traktowani są jako rodzaj artylerii i zależnie od tego czy są piesi czy konni zaliczani są do artylerii pieszej bądź konnej.
Artylerię konną można przekwalifikowywać, tak żeby zamiast wykonywać ruch i walkę razem z wojskami konnymi, wykonywała je razem z wojskami pieszymi. Ma to na celu umożliwić współdziałanie artylerii konnej z piechotą, jeżeli w którejś z bitew artyleria konna zostanie przydzielona do dywizji piechoty. Możliwe jest również przekwalifikowanie w drugą stronę (z powrotem). Artyleria konna jest zatem jedynym rodzajem wojsk, który może wybrać sobie fazę, w której będzie wykonywał swoje czynności.

Faza ruchu i szarży składa się z dwóch odrębnych części, w rzeczywistości są to dwie fazy zgrupowane w jedną bardziej dla celów organizacyjnych. Uwzględniając to kolejność czynności jest taka:

1.Ruch wojsk konnych
2.Walka wojsk konnych
3.Ruch wojsk pieszych
4.Walka wojsk pieszych

Mamy zatem 4 fazy. I to jest pierwsza istotna różnica w stosunku do starych gier Dragona i wydawanych w Polsce.

Jakie są cechy charakterystyczne systemu i co daje ten układ faz.

1. Po pierwsze oddzielony został ruch i walka wojsk pieszych i wojsk konnych. Przed szarżą nie możemy zatem pomagać sobie wykonując ruchy piechotą blokujące przeciwnika i ruchy umożliwiające wykonanie szarży. Oddziały związane w walce nie przesuną się, żeby zrobić miejsce do wykonania szarży. Kawaleria jako szybszy rodzaj broni nie może poruszać się razem z piechotą i nie może wspólnie z nią atakować: nie ma współdziałania piechoty z kawalerią podczas ruchu i podczas walki - każdy z rodzajów broni porusza się i walczy oddzielnie. Gra dąży do oddania współdziałania trzech rodzajów broni, ale jednocześnie każdy z tych rodzajów broni jest wyodrębniony od pozostałych, autonomiczny.

2. Wszystkie walki kawalerii wykonywane są jednocześnie. Faza walki kawalerii pod tym względem nie różni się od zwykłej fazy walki.
Jest to inny system rozgrywania walki niż stosowane w wielu grach rozwiązanie polegające na tym, że poruszamy pojedynczy oddział, rozstrzygamy jego walkę, potem poruszamy następny oddział, rozstrzygamy jego walkę itd. To ostatnie rozwiązanie zawsze prowadzi do tego, że:
1) Z reguły dozwolone są tylko ataki pojedynczymi oddziałami, bądź stosami, ale tylko z jednego heksu. Przepisy ograniczają na ile to możliwe atak zbiorowy.
2) Istotne jest ile wiemy, w którym momencie gry. W tym systemie, gdy poruszymy jedną jednostkę i rozstrzygniemy od razu jej starcie, poruszając kolejną znamy już efekt tamtego starcia i zależnie od tego możemy dalej wykonywać swoje działania. To że znamy efekt poprzednich walk wpływa, a przynajmniej może wpływać na nasze dalsze działania. Gdy mamy 10 jednostek, to jeśli poruszyliśmy i od razu rozstrzygnęliśmy starcia 8 z nich, poruszając dwie ostatnie znamy efekty tamtych walk i zależnie od tych efektów w różny sposób będziemy poruszać dwie ostatnie jednostki i w różny sposób możemy nimi zaatakować. O ile w skali operacyjnej, gdzie wielkość heksu mierzy się w kilometrach, a czas trwania etapu w dniach albo wynosi on kilka godzin takie rozwiązanie można uznać za realistyczne, to w grze taktycznej, gdzie heksy są wielkości 100 czy 200 metrów, a czas trwania etapu wynosi do pół godziny, takie rozwiązanie wydaje się nierealistyczne. Odnosząc się do tego przykładu z 10 jednostkami kolejno poruszającymi się i od razu rozstrzygającymi swoje walki, wygląda to tak, jakby dowódca korpusu czy dywizji kawalerii kolejno posyłał do szarży pojedyncze pułki, znając efekt szarży poprzednich i od tego efektu uzależniając dalsze rozkazy. W rzeczywistości od razu, jednocześnie, wysyłano do ataku całą grupę kawalerii, a nie czekano na kolejne rezultaty i od tego uzależniano dalsze działania; jeśli występowała tu koordynacja, taka jak w przykładzie wyżej, to była ona bardzo niewielka. Rozwiązanie to zniekształca zatem dowodzenie w skali taktycznej, ułatwiając zadanie atakującemu. Nie musi on obawiać się aż tak bardzo niekorzystnych efektów części starć i mogących z tego wyniknąć późniejszych działań przeciwnika, gdyż jednostkami, które mu pozostały zawsze może wyrównać (poprawić) ustawienie swoich wojsk tak, żeby zniwelować niekorzystne efekty już rozstrzygniętych starć. Czyli ma bardzo dużą kontrolę nad przebiegiem zdarzeń, jego niepewność jest bardzo ograniczona - jest to wygodne dla atakującego. Co więcej, gracz sam będzie dążył do rozstrzygnięcia w pierwszej kolejności tych najbardziej niepewnych starć, tych od których wyniku najwięcej zależy, a starcia mniej ważne będzie zostawiał do rozstrzygnięcia na końcu, w razie czego asekurując jednostki, które przegrały swoje walki. Przez to rozwiązanie ograniczona jest zatem także jednoczesność działań obu stron.
3) Z jednego pola może zaatakować kilka oddziałów ? ta cecha występuje bardzo często, a rzadko jest zauważana, chyba że prowadzi do efektów ewidentnie nierealistycznych.

3. Nawiązując do tego co w punkcie 2, ważne jest, że w "Ostrołęce 1831" udało się połączyć dwie rzeczy:
1) Wszystkie starcia kawalerii rozstrzygane są jednocześnie, analogicznie jest ze starciami piechoty.
2) Po walce kawalerii piechota ma swoją fazę ruchu, w której może wykorzystać powodzenie wojsk konnych i rozwinąć atak. Czyli po rozstrzygnięciu walki części wojsk ? gdy znamy jej efekty - możemy ruszyć się drugą częścią wojsk i nią wykonać ataki. Nie jest to przy tym podział sztuczny tylko naturalny podział według rodzajów broni, wynikający z różnicy w mobilności wojsk i w ich sposobach walki.

4. Możliwe są zbiorowe szarże kawalerii - jest to element ograniczany albo eliminowany w niektórych systemach.

5. Udało się oddzielić artylerię konną od pieszej, a zarazem połączyć działania artylerii konnej z działaniami kawalerii, a artylerii pieszej z działaniami piechoty. Dobrze, jak mi się wydaje, oddaje to rolę artylerii w tym okresie i pozycję jaką zajmowała w armii. Pod wieloma względami nie była ona jeszcze wtedy całkowicie wyodrębnionym rodzajem wojsk; widać to choćby w ich organizacji - poszczególne baterie przydzielane są do dywizji piechoty czy kawalerii, istnieją w ramach korpusów dowódcy artylerii, ale ich ranga jest niewielka i o użyciu artylerii najczęściej decyduje dowodzący dywizją generał piechoty czy kawalerii, często w armiach istniała już ogólna rezerwa artylerii będąca w dyspozycji głównodowodzącego, ale był to jedyny wyraźniejszy przypadek wyodrębnienia organizacyjnego artylerii. Istniały (np. w armii rosyjskiej w czasie powstania listopadowego) odrębne dywizje i korpusy artylerii, ale należące do nich baterie (kompanie) były porozdzielane między dywizje piechoty i kawalerii.
Tak też jest w systemie ? artyleria nie ma wyodrębnionej fazy, w której może przeprowadzać swoje działania, ale wykonuje je razem z kawalerią, albo razem z piechotą. Artyleria konna może strzelać w trakcie własnej fazy ruchu, a piesza po jej zakończeniu, co oddaje większą mobilność artylerii konnej, ponadto prowadząc ogień we własnej fazie po ruchu artyleria piesza ma ujemne modyfikacje do ostrzału. Artyleria może także strzelać w fazach ruchu przeciwnika do wykonujących ruch jednostek bądź bezpośrednio przed rozstrzygnięciem walk. W ciągu etapu artyleria może przeprowadzić jeden ostrzał. Przez to, że artyleria może strzelać w wielu fazach spełnia ona przypisywaną jej już w tamtych czasach rolę "królowej pola walki".

6. Jak widać z powyższego gra nastawiona jest na współdziałanie rodzajów broni i o tyle z pewnością oddaje też dowodzenie, bo działania poszczególnych rodzajów broni są oddzielone. Dalsze cechy tego układu faz widoczne są w połączeniu z innymi elementami; układ faz ruchu i walki odbija się na całej mechanice gry, głównie dzięki wyodrębnieniu 4 faz.

Można oczywiście porównać to do innych systemów - myślę, że owocne będzie zwłaszcza porównanie z walką w marszu w B-35, Waterloo czy Kircholmem.

Tyle na wprowadzenie. Jak napisałem nie są to jeszcze wszystkie fazy i system ma poza tym wiele innych rozwiązań współgrających z powyższymi. Ponadto, istnieją jeszcze bardziej zaawansowane opcje dotyczące faz.
Ostatnio zmieniony środa, 24 czerwca 2009, 18:56 przez Raleen, łącznie zmieniany 6 razy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Powiem tak.
Gralismy ostatnio z kuzynem w Quatre-Bras i wypróbowalismy przepis o ruchu najpierw wszystkich formacji konnych i rozstrzgnięciu ich walki, a potem dopiero resztą.
Mimo że była to dość karkołomna próba przeniesiania na zasady Waterloo to jednak efekt był wielce zadowalający by wręcz nie i powiedzieć bardzo dobry :)
Problem jedynie był w różnycy walki kawaleriii w Waterloo i Ostrołęce (inne impety - w Ostrołęce jest to dokładniej odwzorowane niż w Waterloo) ale i tak odmieniło to dość sporo sposoby użycia kawalerii.
Już nie było wypuszania jednego pułku, który odciąga ogień artylerii by następne mogły ją zszarzować i zdobyć działa następnym.
Nie da się już szukać 'najsłabszego ogniwa' w uformowanej kawaleriii po rozbiu którego 'kosimy' resztę jazdy od boku lub tyłu. Bardzo ważne są odwody kawalerii, które moga powstrzymać pościg przeciwnika po nie udanym ataku lub obronie.
Do wykonania szarzy na wrogą piechotę należy się wczesniej przygotować formując w pierwszej lini kawalerię lub robiąc miejsce piechotą dla przejeżdzajacej kaw. Daje to tez czas przeciwnikowy na przygotowanie obrony, tworzenie czworoboków, podciągnięcei wałsnej kawalerii, reorganizowanie 'Desek', czy podciągnięcie (lub wycofanie) artylerii.

Ogólnie na plus jest ten przepis :)
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

I taka sugestia mi się przypomniała.

Przydał by się przepis umożliwiający ruch kawalerii w częsci ruchu formacji pieszych. Ruch podkreślam - czyli nie można wykonywać szarż ani żadnych innych ataków. Przepis ten umożliwiłby podciągnięce odwodów po udanej (lub nie :) ) szarży pierwszego rzutu kawalerii.
Kawaleria poruszająca się w fazie ruchu formacji pieszych, miałaby odpowiednio zmniejszoną ruchliwość oczywiście :)
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
morvael
Sergent
Posty: 140
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:01
Lokalizacja: Otwock

Post autor: morvael »

Grenadyer pisze:Nie da się już szukać 'najsłabszego ogniwa' w uformowanej kawaleriii po rozbiu którego 'kosimy' resztę jazdy od boku lub tyłu.
Pamiętam jak mnie to w Waterloo denerwowało... I chociaż chciałbym zobaczyć nowy system w praktyce to wydaje mi się, że jest to dobry pomysł.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10331
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2006 times
Been thanked: 2734 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Na tyle, na ile rozumiem te reguły, zastanawiam się jednak, czy nie ustanawiają one sztucznego podziału między ruchem wojsk pieszych i konnych.
Wprawdzie owszem,, wojska te poruszały się z różną ruchliwością, ale przecież jednocześnie.
Tymczasem taki rozdział wskazuje, iż rzekomo pole batalii częściowo stało, a częściowo poruszało się.

Ja rozumiem, że na zasadach Waterloo dochodziło do nadużyć o których piszecie, ale tam nie dzielono sztucznie ruchu i walki.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Dla mnie nadrzędnym celem było współdziałanie broni - i trochę tak jest jak piszesz Jenerale - ale w grach operacyjnych też tak jest, tylko że tam jest inicjatywa.

A są jeszcze takie gry, w których obowiązuje zasada, że ruszam sie jedną jednostką, po czym od razu rozstrzygam nią walkę, ruszam się kolejną i od razu rozstrzygam nią walkę i tak dalej - wszystko pojedynczo. Tu jest zupełnie niejednocześnie, a nie można powiedzieć, że jest to zupełnie nierealistyczne.

Ta zasada na pewno załatwiła jedno: współdziałanie kawalerii i piechoty na tych zasadach, jak to wygląda w wielu grach. Często piechota najpierw wychodzi na tył/bok i blokuje odwrót wrogowi, a zaraz potem uderza kawaleria. A w bitwach wydaje mi się, że nie było takiej koordynacji - to też chciałem oddać. Do tego odrębne dowodzenie - przecież były oddzielne brygady i dywizje kawalerii, pod Waterloo są oddzielne korpusy kawalerii.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Fazy gry:

1. Faza dowodzenia i ruchu odwodów wojsk rosyjskich

2. Faza reorganizacji wojsk rosyjskich

3. Faza ruchu i szarży wojsk rosyjskich
Część 1 (ruch)
Część 2 (walka)

4. Faza ruchu wojsk rosyjskich

5. Faza odwrotu i kontrataku wojsk polskich

6. Faza walki wojsk rosyjskich

7. Faza dowodzenia i ruchu odwodów wojsk polskich
Analogicznie do fazy 1.
8. Faza reorganizacji wojsk polskich
Analogicznie do fazy 2.
9. Faza ruchu i szarży wojsk polskich
Analogicznie do fazy 3.
10. Faza ruchu wojsk polskich
Analogicznie do fazy 4.
11. Faza odwrotu i kontrataku wojsk rosyjskich
Analogicznie do fazy 5.
12. Faza walki wojsk polskich
Analogicznie do fazy 6.

Na razie tylko wypiszę. To są wszystkie fazy.

PS. Przemianowałem też temat.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Taktyka: Współdziałanie rodzajów wojsk w Ostrołęce

Post autor: Raleen »

Postaram się przybliżyc stopniowo jak układ faz przekłada się na taktykę użycia wojsk w grze.

Po pierwsze jak widac mamy faktycznie dwie fazy ruchu przeplatające się z dwoma fazami walki, czyli układ jest taki:

1. Ruch wojsk konnych
2. Walka wojsk konnych
3. Ruch wojsk pieszych
4. Walka wojsk pieszych

Wojska konne to: kawaleria, artyleria konna.
Wojska piesze to: piechota i artyleria piesza.

:arrow: W swoich fazach możliwe jest, że oddział będzie zaatakowany najpierw przez kawalerię w jej fazie walki, a później przez piechotę w fazie walki piechoty (patrz 4). Czyli możliwe jest to, że będzie zaatakowany dwa razy, nie licząc kontynuwacji szarż, która daje jeszcze dalej idące możliwości.
:arrow: Zwróccie uwagę, że wojska konne atakują osobno, a wojska piesze osobno. Wojska konne atakują jako pierwsze, gdyż są szybsze.
:arrow: Ponieważ wojska konne atakują jako pierwsze mogą jakby przygotowac późniejszy atak piechoty.
:arrow: Co do ruchu: zwróccie uwagę, że jest zwłaszcza rozdzielony ruch piechoty i kawalerii, czyli nie będzie możliwe przyblokowywanie piechotą drogi wycofania kawalerii, ogólnie nie będzie współdziałania piechoty i kawalerii podczas ruchu i walki tak jak to jest w wielu grach, że oba te rodzaje broni nieraz wspólnie atakują, albo często piechota przyblokowuje odwrót podczas kiedy kawaleria szarżuje i rozbija przeciwnika - wtedy przeciwnik nie ma gdzie uciec i jest w całości eliminowany. Samej kawalerii jest mniej niż piechoty i często gracz nie ma jak nią sobie pomóc co do przyblokowań. Zobaczcie też, że ponieważ piechoty w większości nie można ruszyc przed szarżą, trzeba będzie przygotowac sobie miejsce i całą szarżę we wcześniejszym etapie - to daje przeciwnikowi szansę na reakcję i możliwośc przewidzenia kierunków ataku. Dzięki temu, że są dwie fazy nie ma wielu zjawisk wystepujących w innych grach i oba rodzaje broni bardziej się indywizualizują.
:arrow: Zwróccie uwagę jak podwojenie liczby faz ruchu i walki wyodrębniło artylerię konną od pieszej. Konna współdziała z kawalerią, w razie konieczności może też współdziałac z piechotą, ale piesza w zasadzie powinna współdziałac z piechotą. Współdziałanie artylerii pieszej z kawalerią nie jest niemożliwe, ale jest utrudnione - mam na myśli głównie ruch.
:arrow: Czyli nie ma w tej grze takiego współdziałania jak w wielu grach, gdzie często kawaleria wiele się nie różni od piechoty poza tym, że jest szybsza i ma bonusy za szarżę. Za to jest co innego: możliwośc dwukrotnego zaatakowania: najpierw jednym kawalerią a później piechotą i do tego jeszcze można to wesprzec królową broni czyli artylerią. Sztuką jest zgranie tego wszystkiego.

Oczywiście przeciwnik też ma swoje narzędzia do obrony. Czytając to co wyżej możecie odnieśc wrażenie, że gra premiuje atakującego - może i tak jest, ale nie do końca i nie jest to takie oczywiste, dużo zależy od gracza. Ale o tym w następnym odcinku.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Przegrupowanie

Polega ono na tym, że jeżeli w trakcie fazy ruchu przeciwnika jego oddział poruszy się na pole znajdujące się w odległości 2 pól od oddziału, to oddział może podjąc próbę zmiany szyku, zmiany ukirunkowania albo zmiany kolejności oddziałów w stosie. Próba polega na wykonaniu testu efektywności. Mogą byc 3 efekty testu:
1) oddział wykonuje przegrupowanie bez żadnych negatywnych konsekwencji.
2) oddział wykonuje przegrupowanie, ale traci jeden poziom sprawności bojowej.
3) oddział nie wykonuje przegrupowania i traci jeden poziom sprawności bojowej.

W ciągu jednej fazy można wykonywac przegrupowanie nie więcej niż 2 razy. Można próbowac się przegrupowywac w fazie ruchu i w fazie ruchu i szarży, czyli w sumie max 4 razy na etap. Można się również próbowac przegrupowac, gdy przeciwnik w pościgu wchodzi na pole odległe od oddziału o 2 pola. Przegrupowanie ogólnie daje możliwosc reakcji na posunięcia przeciwnika

Zwróccie uwagę, że
1) próbowac przegrupowywac można się wielokrotnie. Ta gra w dużej mierze polega na szykach - dzięki przegrupowaniu można przystosowac swój szyk do przeciwnika.
2) można zmieniac szyk na dowolny inny, ograniczenia wystepują tylko w fazie ruchu i szarży:
- przegrupowanie może wykonywac tylko piechota i kawaleria (nie może go wykonac artyleria)
- piechota może wyłącznie zmieniac szyk na czworobok.

Jak z tym się zapoznacie, przechodzimy do omówienia taktyki, czyli tego co Tygryski lubią najbardziej :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Jak będzie, najkrócej mówiąc, wyglądała taktyka - oczywiście temat jest długi i wielowątkowy, ale od czegoś trzeba zacząc...

Szyki
Zwróccie uwagę na podstawową rzecz jaką są szyki. Dzięki nim ten sam oddział może miec zupełnie inne cechy, zupełnie inne współczynniki, zależnie od tego jaki szyk przybierze. Kiedyś pisałem o tym w artykule porównując to do "Bitew II wojny": tam mamy różnorodnośc typów jednostek, mamy najróżniejsze typy czołgów, jednostki rozpoznawcze, różne specjalne rodzaje jednostek (komandosi, kolumny pontonowo-mostowe itd.), wiele typów oddziałów ma własne tylko dla nich stworzone zasady, poszczególne rodzaje sprzętu pancernego mają własne współczynniki w Walce Ogniowej itd. - to wszystko indywidualizuje poszczególne rodzaje wojsk. Dzięki temu, gdy gra się tymi wojskami, można poczuc, że mamy do czynienia z oddziałem czołgów Tygrys, a obok niego z oddziałem czołgów Pz IV, a nie jedynie z anonimową jednostką pancerną różniącą się od innych siłą i ruchliwością.

W grze taktycznej dot. XIX wieku podobny efekt osiągamy przez wprowadzenie szyków, które wówczas występowały na polu bitwy. Oddział piechoty ustawiony w szyku czworobok to zupełnie inny oddział niż ten sam batalion ustawiony w szyku kolumny, czy w szyku linii. Ustawienie oddziału w określonym szyku tak dalece zmienia jego cechy, że można powiedziec, że dwie jednostki stojące w różnych szykach to dwie zupełnie inne jednostki. Zmieniając szyk zmieniamy cechy oddziałów - przez zmianę szyku dany oddział staje się zupełnie innym oddziałem. Cechy charakterystyczne oddziału, które np. w "Bitwach II wojny" są na stałe przypisane do oddziału tutaj stają zmienne. O zmianach cech oddziału decyduje gracz, czyli pojawia się element decyzyjny - gracz sam swoją decyzją kształtuje do pewnego stopnia jakimi jednostkami będzie walczył i może to w trakcie gry zmieniac. Czegoś podobnego nie ma w B-35 czy grach dot. II wojny, gdzie cechy oddziałów przypisane są do nich na stałe. Nie można nagle w trakcie gry zmienic sobie batalionu czołgów w batalion komandosów czy ckm. W Ostrołęce dzięki temu, że można zmieniac szyki podobna zależnosc istnieje (choc trudno porównywac na przestrzeni epok, ale chodzi o mechanikę gry). Dzięki istnieniu szyków można wprowadzic różnorodnośc jednostek i jednocześnie połączyc to z elementem decyzyjnym.

Efektywnośc szyków w walce zależy od tego z kim walczą: szyki bardzo efektywne w jednych sytuacjach są zupełnie nieefektywne w innych. Czworoboki są świetne w walce z kawalerią - piechota uformowana w czworobok z reguły odpiera szarżę kawalerii, nawet jeśli kawaleria ma wyższe morale od niej, z kolei w walce z kolumnami piechoty czworoboki z zasady są beznadziejne, stanowią też świetny cel dla artylerii, która jak weźmie je na cel zadaje im bardzo duże straty. Kolumny są najbardziej efektywnym szykiem piechoty do walki wręcz - na bagnety, ale za to bardzo słabo strzelają, niezbyt dobrze bronią się przed kawalerią i podobnie jak czworoboki stanowią dobry cel dla artylerii, i tak dalej. Taktyka w dużej mierze polega na współdziałaniu między różnymi szykami i róznymi rodzajami broni. Jeśli dysponujemy różnymi rodzajami broni (piechota, kawaleria i artyleria) i możemy je ugrupowac w różny sposób, staramy się atakowac woga takim rodzajem broni i w takim szyku, który jest najefektywniejszy przeciw jego szykowi. Podobnie obrońca organizuje współdziałanie swoich wojsk ustawiając je w różnych szykach.

I wszystko byłoby proste, gdyby nie możliwośc zmiany szyku, w chwili gdy podchodzi do nas wrogi oddział - czyli PRZEGRUPOWANIE (o czym było wyżej).

Drugim istotnym czynnikiem jest układ faz (było o tym wyżej). Układ faz jest taki, że:
1) Możemy zaatakowac 2 razy i to różnymi rodzajami broni i różnymi szykami, ale w dwóch różnych fazach
2) i w każdej fazie możemy atakowac albo wyłącznie wojskami konnymi (faza ruchu i szarży) albo wyłącznie wojskami pieszymi (faza walki).

Co do tych dwóch punktów, zwróccie uwagę, że odróżniają one Ostrołękę od wielu innych gier, gdzie jest jedna faza walki.

W większości gier najczęściej możemy zaatakowac jeden raz, a jeśli wystepuje druga walka to jest ona wyjątkiem od tej reguły i jej wykorzystanie jest ograniczone (np. walka w marszu). Tutaj zaś te dwie fazy walki z założenia są równorzędne. Z kolei w Waterloo jest żeton odpierania szarży: jeżeli jednostka zostanie zaatakowana za pomocą szarży, nie można jej już atakowac piechotą, czyli też inaczej niż u mnie.

Co do punktu drugiego, z reguły jest tak, że można atakowac w fazach walki wszystkimi rodzajami wojsk - nie ma takiego rozróżnienia, że w danej fazie jeden rodzaj wojsk, a w innej inny. Np. w B-35 atakowac z marszu mogą wszystkie rodzaje wojsk, jak i wszystkie rodzaje wojsk mogą walczyc w zwykłej walce.

Teraz dalej, w odniesieniu do tych dwóch punktów: w tej grze, jak już pisałem, jest inaczej, trochę na zasadzie "coś za coś". Gracz atakujący może zaatakowac dwa razy i z założenia są to dwa równorzędne rodzaje walki i gra go tu w żaden sposób nie ogranicza, ale za to każdy atak może przeprowadzic tylko jednym rodzajem broni (albo kawalerią albo piechotą). Współdziałanie polega na zgraniu dwóch ataków: ataku jazdy i ataku piechoty albo przynajmniej na pozorowaniu ataku jednym rodzajem broni w ten sposób, żeby ułatwic atak drugiemu rodzajowi broni. Do tego dochodzi jeszcze artyleria, która może działac zarówno w fazie walki wojsk konnych, jak i w fazie walki wojsk pieszych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Kiedryn
Sergent
Posty: 124
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:59
Lokalizacja: Wawa

Fazy...

Post autor: Kiedryn »

Zastanawiam sie czy nie lepiej było by przepleść fazy gracza A i B

1.Faza ruchu i szarży gracza A
część 1: ruch wojsk konnych
część 2: walka wojsk konnych
2.Faza ruchu i szarży gracza B
część 1: ruch wojsk konnych
część 2: walka wojsk konnych
3. Faza ruchu gracza A
ruch wojsk pieszych
( i dalej analogicznie....)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Też się nad tym zastanawiałem, szczerze powiedziawszy jest kilka równie interesujących opcji.

Źródłem nowych możliwości jest wprowadzenie 4 faz, bo jakbyśmy mieli dwie to nie bardzo jest co przeplatać.

Mieszanie faz są to pomysły nawiązujące do aktywacji. To jest jedna z dróg.

Pozostając przy moim układzie można też graczowi dać wybór, czy najpierw wykonuje działania wojskami konnymi czy pieszymi.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Pan P
Sous-lieutenant
Posty: 384
Rejestracja: poniedziałek, 2 stycznia 2006, 15:06
Lokalizacja: Police

Post autor: Pan P »

Odczucia jak najbardziej pozytywne. Oddzielenie piechoty od kawalerii to naprawde super pomysl. Choc ja jak bede gral dam faze ruchu kawalerii po piechocie.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Dużo jeszcze zależy od reszty przepisów, bo na razie wrzuciłem tylko opis faz, są jeszcze inne rozwiązania, z którymi to musi współgrać, ale jak pisałem, myślę, że z czasem pojawią się różne opcje.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Kiedryn pisze:Zastanawiam sie czy nie lepiej było by przepleść fazy gracza A i B

1.Faza ruchu i szarży gracza A
część 1: ruch wojsk konnych
część 2: walka wojsk konnych
2.Faza ruchu i szarży gracza B
część 1: ruch wojsk konnych
część 2: walka wojsk konnych
3. Faza ruchu gracza A
ruch wojsk pieszych
( i dalej analogicznie....)
Jeszcze jedna uwaga co do tego układu.

Nietrudno zauważyć, że jest on nierównorzędny, bo po fazach kawalerii strony A są fazy kawalerii strony B, a potem zaraz fazy piechoty strony A. Z kolei w przypadku strony B między jej fazami kawalerii a fazami piechoty są fazy piechoty strony A. Stronie B będzie trudniej zgrać atak swojej kawalerii i piechoty na piechotę wroga, w każdym razie na pewno sytuacja stron jest różna.

To byłby dobry system jeśli by przyjąć, że w każdej bitwie jedna ze stron ma inicjatywę i ich pozycja jest z góry nierównorzędna. Trochę podobnie jak inicjatywa w B-35, np. ze skutkami jakie ona powoduje dla walk lotniczych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Zablokowany

Wróć do „Archiwum”