Strona 1 z 2

[Zasady] Poziomy sprawności bojowej

: środa, 14 lutego 2007, 17:31
autor: Raleen
4.0 POZIOMY SPRAWNOŚCI BOJOWEJ
Na początku każdej rozgrywki wszystkie oddziały są oddziałami pełnosprawnymi. W trakcie gry oddziały mogą tracić poziomy sprawności bojowej, przechodząc na coraz niższe.
4.1 Zasady ogólne
1. W grze występują 4 poziomy sprawności bojowej:
1) pełnosprawny,
2) D1 - dezorganizacja pierwszego stopnia,
3) D2 - dezorganizacja drugiego stopnia,
4) stan ucieczki.
Oddziały o poziomach sprawności bojowej D1, D2 oraz będące w stanie ucieczki należy przykryć odpowiednio żetonami D1, D2 oraz U. Żetony D1, D2 oraz U można również wkładać pod żetony oddziałów.
2. Jeżeli przepisy mówią o przejściu oddziału na wyższy stopień dezorganizacji oznacza to, że oddział traci jeden poziom sprawności bojowej, jednak nie może wskutek tego przejść w stan ucieczki; dla oddziałów o poziomie sprawności bojowej D2 oraz będących w stanie ucieczki oznacza to brak efektu.
3. Oddziały mogą odzyskiwać poziomy sprawności bojowej przez reorganizację (patrz rozdział 18.0).
4. Oddział pełnosprawny może wykonywać wszystkie czynności możliwe do wykonania dla oddziałów, bez żadnych ograniczeń. Oddziały o niższych poziomach sprawności bojowej nie mogą wykonywać pewnych czynności, a ich niektóre zdolności bojowe wyrażone za pomocą współczynników zostają obniżone.

4.2 Dezorganizacja
D1 - dezorganizacja pierwszego stopnia
Dezorganizacja pierwszego stopnia oznacza stan oddziału, w którym zapanował pewien nieład. Koszt wykonania zmiany szyku, z wyjątkiem zmiany na kolumnę lub tyralierę, jest o 1 PR większy.
D2 - dezorganizacja drugiego stopnia
Dezorganizacja drugiego stopnia oznacza stan oddziału, który częściowo złamał swoje szyki i wskutek tego występują ograniczenia w możliwościach kierowania nim przez dowódcę. Oddział może dobrowolnie zmienić szyk wyłącznie na kolumnę lub na tyralierę. Koszt zmiany szyku oraz wykonania zwrotu jest o 1 PR większy.

4.3 Stan ucieczki
1. Stan ucieczki oznacza stan oddziału, w którym prowadzenie przezeń jakichkolwiek działań bojowych jest niewykonalne ze względu na całkowite złamanie szyków i niemożliwość kierowania nim przez dowódcę.
2. Oddział w stanie ucieczki:
1) Nie posiada strefy kontroli.
2) Ma front rozciągający się na 6 heksów - jak czworobok.
3) Nie tworzy ani nie może utworzyć żadnego szyku.
4) Nie może atakować wręcz ani prowadzić ostrzału.
5) Porusza się tak, jak tyraliera, ruchliwość oddziału nie ulega zmianie.
6) Nie może dobrowolnie wchodzić we wrogie strefy kontroli.
7) Dalsze straty w poziomach sprawności bojowej nie powodują obniżenia poziomu sprawności bojowej ani eliminacji oddziału.
8) Przy ostrzeliwaniu oddziały w stanie ucieczki traktowane są tak, jak tyraliera, z tym, że jeżeli siła oddziałów w stanie ucieczki stojących na jednym polu przekracza 10 PS, to dodaje się 1 do rzutu. Jeżeli ostrzeliwując oddział w stanie ucieczki gracz uzyska jakikolwiek rezultat inny niż brak efektu, ostrzeliwany traci 1 PS i musi wycofać się o 3 pola; jeżeli uzyska rezultat U i ostrzeliwany miał powyżej 5 PS - traci 2 PS. Przy sprawdzaniu czy uzyskano rezultat U nie uwzględnia się modyfikacji za efektywność ostrzeliwanego.
9) Oddział w stanie ucieczki, zaatakowany wręcz, walczy 1/4 swoich punktów siły. Morale i efektywność oddziału w stanie ucieczki są o 2 niższe. Jeżeli oddział w stanie ucieczki zostanie zmuszony do wycofania, wycofuje się o 3 pola (chyba że rezultat walki przewiduje większe wycofanie).
3. Oddział w stanie ucieczki, znajdujący się na początku swojej fazy ruchu i szarży w odległości do 4 heksów od najbliższego niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, wykonuje w tej fazie ruch całym swoim zasobem punktów ruchu w ten sposób, aby odejść możliwie najdalej od oddziałów wroga - aby ustalić czy spełniony został ten warunek porównuje się położenie uciekającego przed ruchem i po wykonaniu ruchu.
[Rysunek 1 i przykład]
Oddział w stanie ucieczki znajduje się w odległości 3 pól od wrogich oddziałów. W związku z tym musi odejść całym swoim zasobem punktów ruchu jak najdalej może. Ponieważ posiada 4 punkty ruchu, musi się ruszyć tak, żeby wszystkie wykorzystać. Jest to jedyny przypadek, gdy oddział w swoim ruchu musi wykorzystać wszystkie posiadane punkty ruchu.
Jeżeli oddział odszedł na odległość co najmniej 10 heksów, a jeżeli podczas ruchu jest niewidoczny - na odległość co najmniej 7 heksów, od najbliższego niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, nie musi wykonywać dalszego ruchu. W wyniku zastosowania tej procedury oddział nie może zostać zmuszony do wyjścia za planszę bądź wejścia na teren niedostępny. Oddziały w stanie ucieczki znajdujące się w odległości większej niż 4 heksy od wroga również wykonują swój ruch w fazie ruchu i szarży.
4. Oddział w stanie ucieczki, znajdujący się pod koniec pierwszej części własnej fazy ruchu i szarży w odległości do 2 pól od niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, ponosi straty w wysokości 50% posiadanych punktów siły, jednak nie mniejsze niż 3 PS.
5. Gdy jednostka artylerii przechodzi w stan ucieczki, artylerzyści porzucają działa - żeton dział pozostaje na polu, na którym przeszli w stan ucieczki, i dopóki znajdują się w stanie ucieczki, poruszają się samotnie (bez dział).
6. Oddziały w stanie ucieczki nie mogą tworzyć nowych stosów; nie ma jednak obowiązku rozdzielania stosów już istniejących - utworzonych przez te oddziały zanim przeszły w stan ucieczki.

: środa, 14 marca 2007, 10:59
autor: slowik
4. Oddział w stanie ucieczki, znajdujący się pod koniec pierwszej części własnej fazy ruchu i szarży w odległości do 2 pól od niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, ponosi straty w wysokości 50% posiadanych punktów siły, jednak nie mniejsze niż 3 PS.
Why? :) Czy nie myslisz ze tutaj powinnien wplywac faktor dowodzenia i morale?

: środa, 14 marca 2007, 14:32
autor: Raleen
Oddział jest całkowicie rozbity - nie ma gdzie uciec, więc żołnierze albo poddają się albo uciekają gdzie mogą - efekt jest taki, że oddział przestaje istniec. Punkty siły wyeliminowane to niekoniecznie muszą byc zabici, mogą to byc także zaginieni w akcji albo ci, którzy po prostu zdezerterowali pod wpływem niebezpieczeństwa.

: środa, 14 marca 2007, 14:34
autor: slowik
Hmm, ale myslisz ze to OK
-) obojetnie jakiej wielkosci ten wrogi oddzial jest...
-) jakie morale jednostka posiada...
-) czy dowodca z odpowiednim poziomem jest w poblizu (oni mogli decydujaco wplywac na to czy oddzial sie rozpadal czy tez nie)

: środa, 14 marca 2007, 14:37
autor: Raleen
To będzie w sytuacji gdy jednostka nie będzie miała gdzie uciec, bo jak będzie miała to ucieknie.

Można to bardziej różnicowac, ale wtedy gra się komplikuje.

: środa, 14 marca 2007, 14:41
autor: slowik
Aaa, rozumiem ze chodzi o to by ucieczki nie wykorzystywano ku temu by wykorzystywac jej jako manewru tak?

: środa, 14 marca 2007, 15:00
autor: Raleen
To też, bo jak ucieczki mogą stac bezkarnie obok przeciwnika to nawet można się nimi zasłaniac jak dobrze pójdzie.

: środa, 14 marca 2007, 15:13
autor: slowik
Wlasnie, eliminacja na polu obok jest jasna. Jednak na dwa pola...ale moze po prostu zle sobie to wyobrazam.

: sobota, 23 lutego 2008, 11:32
autor: Jarek
Przeczytałem, że 1 pkt siły to ok. 75 ludzi, czyli batalion to jakieś 12 pkt, ale nie ma to znaczenia w rozpatrywaniu sytuacji, która przyszła mi na myśl. Otóż wydaje mi się, że istniała jakaś dolna granica wytrzymałości wojska w trakcie walki, kiedy zadawane straty wykańczały ich nerwowo i w końcu rzucali wszystko i uciekali. Przewidujesz może taką sytuację? Czy też – przy dobrych rzutach na morale – będzie można trwać oddziałem do skreślenia ostatniego PS tabelce? Chodzi mi o to czy np żeton (czyli oddział), który ma bazowo, załóżmy te 12 PS, nie powinien być zdejmowany z planszy gdy straty dojdą do np. 5 PS?
Pomijając oczywiście sytuacje heroicznej obrony gdy nie ma dokąd uciekać (ale wtedy najczęściej chyba by się poddali, no może nie Stara Gwardia, która by umarła :) ).

: sobota, 23 lutego 2008, 11:48
autor: wizun
W sumie nie głupie - tylko jak to zrobić by bez komplikacji oddawało to o czym mowa. Chyba wyjdzie z tego sporo rzutów kostką - taka ma obawa...

: sobota, 23 lutego 2008, 12:10
autor: Jarek
No w sumie tak... i jak to odnieść do kawalerii np. gdzie tych PS jest chyba mało (1 - 2 ?)
Ale może np. automatycznie jednostka piechoty, której PS spadną do 1/4 nie może wykonywać dzaiłań ofensywnych samodzielnie, albo zaczyna się wycofywać/uciekać. Ewentualnie tylko wspierać obronę innej jednostki częścią pozostałych PS-ów. .... "filozuje" teraz.
Bo chyba nie ma sensu dołączenie niedobitków do innego oddziału w celu zwiększenie jego PS. To już by chba jakiś cyrk wychodził z komplkacją.

: sobota, 23 lutego 2008, 13:21
autor: Raleen
Ciekawy temat do dyskusji. I tak od pewnego czasu jak dostałem w swoje ręce nowe materiały, pracuję jeszcze nad ulepszeniami zasad i poza tym co już jest będą dodatki. Masz rację Jarku, że jak były duże straty to bywało krucho. Tyle, że w realu dużo zależało w jakim odcinku czasowym one następowały tzn. jak jakiś oddział w krótki przedziale czasowy ponosił duże straty, to było tak jak piszesz, jak było to rozłożone na dłuższy czas, to moim zdaniem byli w stanie wytrzymać dość sporo. Kwestia jak to oddać w grze.

: sobota, 23 lutego 2008, 13:39
autor: Jarek
Sądze że punktem wyjścia było by przyjęcie od jakiego poziomu liczebnego batalion jest jeszcze jednostką zdolną do działania. Zakłądając, że straty rozkładają się równomiernie w kompaniach, to czy 6 30 - 40 (czyli 4-5 PS) osobowych kompanii jest jeszcze batalionem, czy juz tylka grupą zszokowanych i przestraszonych, czasem bez dowódcy i pomysłu na dalsze działania.
JA nie wiem, czy zasady przewidują jednorazowe zadanie takich strat, rzedu 50-60% startowych, ale jeśli tak jest to powiniem być to spory "kopniak" w morale i tym samym modyfikator rzutu. I mozliwość automatycznego zejścia takiej jednostki z pola bitwy.
Przy stopniowym zmniejszaniu PS 1 - 2 PS na runde to chyba można traktować bardziej ulgowo i dopiero przy jakiejś minimalnej wartości PS zasatnawiać się (rzucać kostką) czy taki oddział jest jeszcze do czegoś zdolny.

: sobota, 23 lutego 2008, 13:55
autor: Raleen
Pytanie czy tak duże straty jak piszesz miały miejsce. Można przyjmować, że w takich sytuacjach na ogół żołnierze uciekali. Stąd i problem wielkich strat tzn. takiej sytuacji gdy na raz zabijanych jest bardzo wielu żołnierzy nie powinien zaistnieć.

Z drugiej strony, różnie można interpretować straty. Na przykład w sytuacji gdy batalion został przyparty do rzeki i nie ma pola do odwrotu, straty można interpretować jako kapitulację. Tak było z jednym batalionem pod Ostrołęką, że go kawaleria rosyjska przyparła do Narwi na wschodnim brzegu i większość żołnierzy skapitulowała.

: sobota, 23 lutego 2008, 16:44
autor: wizun
czy jak austriacy - rzekomo "potopieni" w stawie Zatczan - a tak w rzeczywistości to przemarznięci do szpiku kości w mokrych mundarch tak, ze żaden z nich przez tydzień nie miał ochoty do walki (o ile nie zmarł na zapalenie płuc). Tutaj nie było wielkich strat ludzkich ale ogromna strata morale i w konsekwencji kapitulacja.

Zawsze w karcie wojsk można zrobić nad polami z PS cyferki (np. -2 , -3) co oznaczałoby że taki oddział sprawdzając morale miałby taki właśnie modyfikator przy rzucie.. nie odda to zapewne wszystkiego należycie - bo jak pisze Raleen z batalionem który długo walczył, i utrzymywał się mimo dużych strat takie odwzorowanie morale byłoby nieco krzywdzące.. chyba, że przyjąć iż zależy to od rzutu gracza na morale tejże jednostki - jak ma szczęście to mimo strat jednostka się trzyma. PO połączeniu jednostek problem znikałby ze względów na podniesienie liczebności oddziału. Oddaje to morale pojedynczych jednostek - ale co z morale całej armii ? ta cecha bitwy - jaką jest morale walczących jest bardzo złożona i żadna gra nie odda go w 100%. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie zbliżać się do tych 100%.