[Zasady] Poziomy sprawności bojowej
: środa, 14 lutego 2007, 17:31
4.0 POZIOMY SPRAWNOŚCI BOJOWEJ
Na początku każdej rozgrywki wszystkie oddziały są oddziałami pełnosprawnymi. W trakcie gry oddziały mogą tracić poziomy sprawności bojowej, przechodząc na coraz niższe.
4.1 Zasady ogólne
1. W grze występują 4 poziomy sprawności bojowej:
1) pełnosprawny,
2) D1 - dezorganizacja pierwszego stopnia,
3) D2 - dezorganizacja drugiego stopnia,
4) stan ucieczki.
Oddziały o poziomach sprawności bojowej D1, D2 oraz będące w stanie ucieczki należy przykryć odpowiednio żetonami D1, D2 oraz U. Żetony D1, D2 oraz U można również wkładać pod żetony oddziałów.
2. Jeżeli przepisy mówią o przejściu oddziału na wyższy stopień dezorganizacji oznacza to, że oddział traci jeden poziom sprawności bojowej, jednak nie może wskutek tego przejść w stan ucieczki; dla oddziałów o poziomie sprawności bojowej D2 oraz będących w stanie ucieczki oznacza to brak efektu.
3. Oddziały mogą odzyskiwać poziomy sprawności bojowej przez reorganizację (patrz rozdział 18.0).
4. Oddział pełnosprawny może wykonywać wszystkie czynności możliwe do wykonania dla oddziałów, bez żadnych ograniczeń. Oddziały o niższych poziomach sprawności bojowej nie mogą wykonywać pewnych czynności, a ich niektóre zdolności bojowe wyrażone za pomocą współczynników zostają obniżone.
4.2 Dezorganizacja
D1 - dezorganizacja pierwszego stopnia
Dezorganizacja pierwszego stopnia oznacza stan oddziału, w którym zapanował pewien nieład. Koszt wykonania zmiany szyku, z wyjątkiem zmiany na kolumnę lub tyralierę, jest o 1 PR większy.
D2 - dezorganizacja drugiego stopnia
Dezorganizacja drugiego stopnia oznacza stan oddziału, który częściowo złamał swoje szyki i wskutek tego występują ograniczenia w możliwościach kierowania nim przez dowódcę. Oddział może dobrowolnie zmienić szyk wyłącznie na kolumnę lub na tyralierę. Koszt zmiany szyku oraz wykonania zwrotu jest o 1 PR większy.
4.3 Stan ucieczki
1. Stan ucieczki oznacza stan oddziału, w którym prowadzenie przezeń jakichkolwiek działań bojowych jest niewykonalne ze względu na całkowite złamanie szyków i niemożliwość kierowania nim przez dowódcę.
2. Oddział w stanie ucieczki:
1) Nie posiada strefy kontroli.
2) Ma front rozciągający się na 6 heksów - jak czworobok.
3) Nie tworzy ani nie może utworzyć żadnego szyku.
4) Nie może atakować wręcz ani prowadzić ostrzału.
5) Porusza się tak, jak tyraliera, ruchliwość oddziału nie ulega zmianie.
6) Nie może dobrowolnie wchodzić we wrogie strefy kontroli.
7) Dalsze straty w poziomach sprawności bojowej nie powodują obniżenia poziomu sprawności bojowej ani eliminacji oddziału.
8) Przy ostrzeliwaniu oddziały w stanie ucieczki traktowane są tak, jak tyraliera, z tym, że jeżeli siła oddziałów w stanie ucieczki stojących na jednym polu przekracza 10 PS, to dodaje się 1 do rzutu. Jeżeli ostrzeliwując oddział w stanie ucieczki gracz uzyska jakikolwiek rezultat inny niż brak efektu, ostrzeliwany traci 1 PS i musi wycofać się o 3 pola; jeżeli uzyska rezultat U i ostrzeliwany miał powyżej 5 PS - traci 2 PS. Przy sprawdzaniu czy uzyskano rezultat U nie uwzględnia się modyfikacji za efektywność ostrzeliwanego.
9) Oddział w stanie ucieczki, zaatakowany wręcz, walczy 1/4 swoich punktów siły. Morale i efektywność oddziału w stanie ucieczki są o 2 niższe. Jeżeli oddział w stanie ucieczki zostanie zmuszony do wycofania, wycofuje się o 3 pola (chyba że rezultat walki przewiduje większe wycofanie).
3. Oddział w stanie ucieczki, znajdujący się na początku swojej fazy ruchu i szarży w odległości do 4 heksów od najbliższego niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, wykonuje w tej fazie ruch całym swoim zasobem punktów ruchu w ten sposób, aby odejść możliwie najdalej od oddziałów wroga - aby ustalić czy spełniony został ten warunek porównuje się położenie uciekającego przed ruchem i po wykonaniu ruchu.
[Rysunek 1 i przykład]
Oddział w stanie ucieczki znajduje się w odległości 3 pól od wrogich oddziałów. W związku z tym musi odejść całym swoim zasobem punktów ruchu jak najdalej może. Ponieważ posiada 4 punkty ruchu, musi się ruszyć tak, żeby wszystkie wykorzystać. Jest to jedyny przypadek, gdy oddział w swoim ruchu musi wykorzystać wszystkie posiadane punkty ruchu.
Jeżeli oddział odszedł na odległość co najmniej 10 heksów, a jeżeli podczas ruchu jest niewidoczny - na odległość co najmniej 7 heksów, od najbliższego niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, nie musi wykonywać dalszego ruchu. W wyniku zastosowania tej procedury oddział nie może zostać zmuszony do wyjścia za planszę bądź wejścia na teren niedostępny. Oddziały w stanie ucieczki znajdujące się w odległości większej niż 4 heksy od wroga również wykonują swój ruch w fazie ruchu i szarży.
4. Oddział w stanie ucieczki, znajdujący się pod koniec pierwszej części własnej fazy ruchu i szarży w odległości do 2 pól od niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, ponosi straty w wysokości 50% posiadanych punktów siły, jednak nie mniejsze niż 3 PS.
5. Gdy jednostka artylerii przechodzi w stan ucieczki, artylerzyści porzucają działa - żeton dział pozostaje na polu, na którym przeszli w stan ucieczki, i dopóki znajdują się w stanie ucieczki, poruszają się samotnie (bez dział).
6. Oddziały w stanie ucieczki nie mogą tworzyć nowych stosów; nie ma jednak obowiązku rozdzielania stosów już istniejących - utworzonych przez te oddziały zanim przeszły w stan ucieczki.
Na początku każdej rozgrywki wszystkie oddziały są oddziałami pełnosprawnymi. W trakcie gry oddziały mogą tracić poziomy sprawności bojowej, przechodząc na coraz niższe.
4.1 Zasady ogólne
1. W grze występują 4 poziomy sprawności bojowej:
1) pełnosprawny,
2) D1 - dezorganizacja pierwszego stopnia,
3) D2 - dezorganizacja drugiego stopnia,
4) stan ucieczki.
Oddziały o poziomach sprawności bojowej D1, D2 oraz będące w stanie ucieczki należy przykryć odpowiednio żetonami D1, D2 oraz U. Żetony D1, D2 oraz U można również wkładać pod żetony oddziałów.
2. Jeżeli przepisy mówią o przejściu oddziału na wyższy stopień dezorganizacji oznacza to, że oddział traci jeden poziom sprawności bojowej, jednak nie może wskutek tego przejść w stan ucieczki; dla oddziałów o poziomie sprawności bojowej D2 oraz będących w stanie ucieczki oznacza to brak efektu.
3. Oddziały mogą odzyskiwać poziomy sprawności bojowej przez reorganizację (patrz rozdział 18.0).
4. Oddział pełnosprawny może wykonywać wszystkie czynności możliwe do wykonania dla oddziałów, bez żadnych ograniczeń. Oddziały o niższych poziomach sprawności bojowej nie mogą wykonywać pewnych czynności, a ich niektóre zdolności bojowe wyrażone za pomocą współczynników zostają obniżone.
4.2 Dezorganizacja
D1 - dezorganizacja pierwszego stopnia
Dezorganizacja pierwszego stopnia oznacza stan oddziału, w którym zapanował pewien nieład. Koszt wykonania zmiany szyku, z wyjątkiem zmiany na kolumnę lub tyralierę, jest o 1 PR większy.
D2 - dezorganizacja drugiego stopnia
Dezorganizacja drugiego stopnia oznacza stan oddziału, który częściowo złamał swoje szyki i wskutek tego występują ograniczenia w możliwościach kierowania nim przez dowódcę. Oddział może dobrowolnie zmienić szyk wyłącznie na kolumnę lub na tyralierę. Koszt zmiany szyku oraz wykonania zwrotu jest o 1 PR większy.
4.3 Stan ucieczki
1. Stan ucieczki oznacza stan oddziału, w którym prowadzenie przezeń jakichkolwiek działań bojowych jest niewykonalne ze względu na całkowite złamanie szyków i niemożliwość kierowania nim przez dowódcę.
2. Oddział w stanie ucieczki:
1) Nie posiada strefy kontroli.
2) Ma front rozciągający się na 6 heksów - jak czworobok.
3) Nie tworzy ani nie może utworzyć żadnego szyku.
4) Nie może atakować wręcz ani prowadzić ostrzału.
5) Porusza się tak, jak tyraliera, ruchliwość oddziału nie ulega zmianie.
6) Nie może dobrowolnie wchodzić we wrogie strefy kontroli.
7) Dalsze straty w poziomach sprawności bojowej nie powodują obniżenia poziomu sprawności bojowej ani eliminacji oddziału.
8) Przy ostrzeliwaniu oddziały w stanie ucieczki traktowane są tak, jak tyraliera, z tym, że jeżeli siła oddziałów w stanie ucieczki stojących na jednym polu przekracza 10 PS, to dodaje się 1 do rzutu. Jeżeli ostrzeliwując oddział w stanie ucieczki gracz uzyska jakikolwiek rezultat inny niż brak efektu, ostrzeliwany traci 1 PS i musi wycofać się o 3 pola; jeżeli uzyska rezultat U i ostrzeliwany miał powyżej 5 PS - traci 2 PS. Przy sprawdzaniu czy uzyskano rezultat U nie uwzględnia się modyfikacji za efektywność ostrzeliwanego.
9) Oddział w stanie ucieczki, zaatakowany wręcz, walczy 1/4 swoich punktów siły. Morale i efektywność oddziału w stanie ucieczki są o 2 niższe. Jeżeli oddział w stanie ucieczki zostanie zmuszony do wycofania, wycofuje się o 3 pola (chyba że rezultat walki przewiduje większe wycofanie).
3. Oddział w stanie ucieczki, znajdujący się na początku swojej fazy ruchu i szarży w odległości do 4 heksów od najbliższego niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, wykonuje w tej fazie ruch całym swoim zasobem punktów ruchu w ten sposób, aby odejść możliwie najdalej od oddziałów wroga - aby ustalić czy spełniony został ten warunek porównuje się położenie uciekającego przed ruchem i po wykonaniu ruchu.
[Rysunek 1 i przykład]
Oddział w stanie ucieczki znajduje się w odległości 3 pól od wrogich oddziałów. W związku z tym musi odejść całym swoim zasobem punktów ruchu jak najdalej może. Ponieważ posiada 4 punkty ruchu, musi się ruszyć tak, żeby wszystkie wykorzystać. Jest to jedyny przypadek, gdy oddział w swoim ruchu musi wykorzystać wszystkie posiadane punkty ruchu.
Jeżeli oddział odszedł na odległość co najmniej 10 heksów, a jeżeli podczas ruchu jest niewidoczny - na odległość co najmniej 7 heksów, od najbliższego niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, nie musi wykonywać dalszego ruchu. W wyniku zastosowania tej procedury oddział nie może zostać zmuszony do wyjścia za planszę bądź wejścia na teren niedostępny. Oddziały w stanie ucieczki znajdujące się w odległości większej niż 4 heksy od wroga również wykonują swój ruch w fazie ruchu i szarży.
4. Oddział w stanie ucieczki, znajdujący się pod koniec pierwszej części własnej fazy ruchu i szarży w odległości do 2 pól od niebędącego w stanie ucieczki oddziału wroga, ponosi straty w wysokości 50% posiadanych punktów siły, jednak nie mniejsze niż 3 PS.
5. Gdy jednostka artylerii przechodzi w stan ucieczki, artylerzyści porzucają działa - żeton dział pozostaje na polu, na którym przeszli w stan ucieczki, i dopóki znajdują się w stanie ucieczki, poruszają się samotnie (bez dział).
6. Oddziały w stanie ucieczki nie mogą tworzyć nowych stosów; nie ma jednak obowiązku rozdzielania stosów już istniejących - utworzonych przez te oddziały zanim przeszły w stan ucieczki.