Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest czwartek, 26 kwietnia 2018, 16:58

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 18 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autorski
PostNapisane: środa, 3 maja 2017, 23:47 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
Witam wszystkich na forum. Chcę poruszyć temat, jakich wiele, a mianowicie tworzenie domowego zestawu przepisów do rozgrywania bitew historycznych. Poniżej kilka założeń. Byłbym wdzięczny za komentarz, uwagi i pomysły.

Epoka: zaczynamy od średniowiecza, ale zależy mi na tym, żeby przepisy dało się przełożyć na dowolny okres historyczny, w którym wojska walczyły w szyku zwartym (tzw. „rank & file”). Oczywiście takie czynniki jak siła ognia, składy oddziałów czy specyficzne bronie zmieniały się w czasie, jednak zasada walki pozostała podobna – wojska walczyły na ogół w zwartych szykach. Pamiętajmy, że Gustaw Adolf, Fryderyk Wielki i Napoleon studiowali antyczne traktaty wojskowe…

Skala gry
W grze 1 figurka odpowiada grupie od 100 do 150 ludzi w rzeczywistości. W ten sposób będzie można rozegrać największe batalie średniowiecza za pomocą 60 – 400 figurek zgrupowanych w 10 do 150 oddziałów. Na ten moment zasady piszę z założeniem wykorzystania figurek w skali 1/72, ale możliwe jest przeskalowanie wszystkich odległości.

Organizacja armii
Figurki zgrupowane są na podstawkach zbiorczych po 3 lub 4 figurki (antyk / średniowiecze) i 3 do 6 (późniejsze okresy). Jedna podstawka reprezentuje kohortę, chorągiew, rotę lub batalion itd. (ewentualnie 2 – 3 szwadrony, jak już nie da się tego zaokrąglić), czyli pojedynczy oddział. Na ogół pojedyncze oddziały będą zgrupowane w grupy bojowe, czyli odpowiedniki batalii (średniowiecze), pułków lub brygad.

Poziomy i czas rozgrywki
Chcę, żeby grę można było rozegrać na kilku poziomach:
1. Możnowładca – bitwa rozgrywana kilkoma pojedynczymi oddziałami pod dowództwem pojedynczego wodza, stanowiącymi pojedynczy hufiec (pułk, podjazd, rozpoznanie itp.), czas rozgrywki 1 – 1.5h.
2. Generał – bitwa rozgrywana za pomocą kilkunastu lub kilkudziesięciu oddziałów pogrupowanych w grupy bojowe (a la pułki itp.), pod dowództwem dowódcy głównego, czas rozgrywki 1.5 – 2h.
3. Monarcha – bitwa rozgrywana za pomocą kilku hufców składających się z kilku grup bojowych, każdy pod dowództwem generała niższego szczebla i całość pod dowództwem wodza głównego, czas rozgrywki 2 – 3h.
4. Imperator – bitwa z udziałem kilku graczy na stronę dowodzących jednym lub więcej hufcem i graczem dowodzącym całością, czas rozgrywki 4 – 6h.

Charakterystyka oddziałów
Wzorem DBA, FoG czy Revenge zależy mi na możliwie najprostszym opisaniu poszczególnych oddziałów. Klasa Wojsk (np. Piechota Ciężka, Konnica Lekka, Konni Harcownicy itd.), Rodzaj Uzbrojenia (bardziej chodzi o sposób walki, np. Włócznicy/Drzewce, Strzelcy, Tarczownicy, Lansjerzy, Kopijnicy lub Broń Mieszana), Poziom Wyszkolenia (myślę o 3 Poziomach), Klasa Pancerza (Zbroje Lekkie, Ciężkie lub Płytowe), Zasady Specjalne (ograniczone do minimum, ale jakbym na to nie patrzył, nie da się tego uniknąć).

Dowodzenie
To ma być najważniejszy element gry. Przepisy mają skupiać się na dowodzeniu armią, a nie zdolnościach pojedynczych oddziałów. Przed każdą turą gracz wydaje rozkazy podległym dowódcom i grupom bojowym, nie znając intencji przeciwnika, a następnie aktywuje swoje wojska i sprawdza, czy nowo przydzielone rozkazy dotarły, zostały zrozumiane i będą wykonane.

Zasady ruchu
Maksymalnie uproszczone tak, żeby nie spowalniać rozgrywki. Na ruch grup bojowych ma mieć wpływ głównie teren, a nie wykonywane manewry (np. zwroty, zmiany frontu).

Zasady walki i ostrzału
Oparte na dwóch następujących po sobie testach – trafienia i zadania strat. Zależnie od swojej liczebności grupa bojowa może otrzymać pewną ilość skutecznych trafień (1 / oddział) zanim popadnie w Dezorganizację. Następnie musi otrzymać podobną ilość skutecznych trafień, żeby popaść w Panikę i zacząć uciekać. Wszystkie trafienia ponad to wiążą się z usuwaniem oddziałów.

Zapraszam do dyskusji, jak również do wspólnego przetestowania przepisów, ale tutaj potrzebowałbym osób z Warszawy (okolic?) i miejsca do grania. W momencie, w którym piszę post, mogę zapewnić do testów armie z okresu Wojny 100-letniej, a w krótkim czasie również X w. i walki Wikingów z Anglosasami.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: czwartek, 4 maja 2017, 09:21 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5587
Lokalizacja: Warszawa
Ja jestem bardzo sceptyczny co do przepisów które mają pasować do dowolnej epoki. Takie rzeczy od biedy przechodzą w bardzo uproszczonych systemach jak DBA, które limitowane jest dodatkowo liczbą biorących w rozgrywce jednostek. Nie wiem, czy nie próbujesz tu wyważać otwartych przez właśnie DBA drzwi, dodatkowo dokładając komplikacji.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: czwartek, 4 maja 2017, 13:54 
Colonel
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 24 grudnia 2009, 02:32
Posty: 1686
Lokalizacja: Warszawa
Takie systemy już istnieją. Jak nie masz naprawdę sensownego przełomowego pomysłu, to nie widzę sensu się bawić w wymyślanie koła.
Chyba że dla własnej satysfakcji, ale i tak szykuj się na krytykę.

_________________
Clash in the Wilderness
Kadzikowo


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: czwartek, 4 maja 2017, 20:29 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
Kadzik
Nie sposób znać wszystkie systemy, więc podpowiedz proszę, jakie istniejące systemy działają na dowolnej epoce do początków XX w.? Ja zetknąłem się z:

• Cyklem Warlorda
• DBA/DBM, do późniejszych okresów nie znam
• Fields of Glory, ale Antyk / Średniowiecze
• Warhammer History (bardziej poczytałem)

To czego mi brakuje w powyższych to system dowodzenia, który znalazłem np. w Napoleońskim Napoleon – Bogowie Wojny lub Revenge (przynajmniej tak to pamiętam sprzed nastu lat…). Te systemy jednak mówią o konkretnych epokach i nie da się ich ekstrapolować.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: czwartek, 4 maja 2017, 20:50 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
To co mnie interesuje i chętnie dowiem się od Was (członków forum), to czy znacie ciekawe rozwiązania z doświadczenia lub macie zwyczajnie pomysł, jak rozwiązać poniższe tematy:
• Ruch wielkich formacji składających się z różnych rodzajów wojsk (np. łączone formacje tarczowników i kuszników). Zależy mi na prostym rozwiązaniu, które nie będzie przedłużało gry.
• System dowodzenia i aktywacji większych grup bojowych. Na ten moment najbliżej mi do rozwiązania z Ogniem i Mieczem, ale z tego co wiem, może ono przeciągać grę. Macie może doświadczenie w tym temacie?

Interesują mnie zarówno pomysły, Wasze przemyślenia jak i doświadczenie z innymi systemami. Ja mogłem sobie coś przeczytać, ale nie grałem we wszystko co czytałem i nie wszystkie rozwiązania jestem w stanie ocenić.

Jeżeli macie inne przemyślenia dotyczące tworzenia przepisów w tej skali, podzielcie się proszę. Może czegoś nie zauważam lub nie jestem świadom.

PS.
Co do „przełomowych rozwiązań”, to prawdę mówiąc jestem bardziej zainteresowany kompilacją dobrych rozwiązań w jedną całość, która będzie:
• Adaptowalną na różne epoki i teatry walk
• Pozwoli rozgrywać duże bitwy
• Odzwierciedli dylematy dowódcy na polu bitwy i konieczność podejmowania ryzyka (mniej lub bardziej skalkulowanego)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: czwartek, 4 maja 2017, 20:54 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 33266
Lokalizacja: Warszawa
A po co tworzyć taki uniwersalny system? Realia historyczne każdej z epok były inne, i zasady gry powinny to odzwierciedlać. Wspominasz o dowodzeniu - przecież zupełnie inaczej wyglądało dowodzenie w epoce, gdy istniały sztaby, w porównaniu do zamierzchłych czasów. Nową jakość jeśli chodzi o organizację i dyscyplinę wprowadziły też wcześniej wojska zaciężne. A XX wiek to już zupełnie inna historia. Jeśli chodzi o oddziały, zupełnie inne możliwości miała kawaleria w starożytności i w średniowieczu, a także później w czasach nowożytnych. I tak by można długo...

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: piątek, 5 maja 2017, 00:05 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
Raleen
Dziękuję za komentarz. Najuczciwszą odpowiedzią na postawione przez Ciebie pytanie jest stwierdzenie, że chcę stworzyć taki zestaw przepisów i wierzę, że jest to możliwe :) Odnosząc się do pozostałych kwestii…

Nowa jakość wprowadzona przez wojska zaciężne (lub też regularne) może być odzwierciedlona zasadą specjalną Dyscyplina, która zwiększałaby szanse na przyjęcie i wykonanie rozkazu. Swoją drogą tę jakość prezentowały już antyczne wojska Rzymu czy szeroko pojętej Grecji. Szczególnie „nierozgarnięte” oddziały, jak wojska barbarzyńskie, czy nawet feudalne rycerstwo lub znane i lubiane z XVII w. pospolite ruszenie mogłoby posiadać zasadę Brak Dyscypliny, która dla odmiany zmniejszałaby szanse na przyjęcie rozkazu.

Skuteczność kawalerii w czasie zmieniła się znacząco w momencie wprowadzenia strzemion i siodeł, nie mogę się nie zgodzić. Moim zdaniem można to oddać przez ograniczenie dodatnich modyfikatorów w walce w terenie otwartym lub szarży. Tutaj potrzebowałbym pomocy Forumowiczów. Czy brak strzemion bardziej wpływał na ograniczenie skuteczności w walce ogólnie, czy też tylko podczas szarży? Ja bym się skłaniał do tej pierwszej tezy.

Co do sztabów to faktycznie tego nie brałem jeszcze pod uwagę. Raleen, czy masz może przykład przepisów, który wyraźnie podkreśla rolę istnienia sztabów i uniemożliwiają zastosowanie tych samych zasad dowodzenia w przypadku armii dowodzonych przez pojedynczych dowódców? Ja wyobrażałem sobie raczej, że dowódcy są reprezentowani przez pojedyncze podstawki i mogą wydawać rozkazy albo dowolnej grupie bojowej (pułkowi?) w armii (dowódca naczelny) albo tylko grupom bojowym (pułkom?) należącym do ich hufca (dywizji?) (dowódcy hufca / dywizji).

Z góry dziękuję za pomoc!


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: piątek, 5 maja 2017, 09:50 
Baron
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 31 grudnia 2006, 20:14
Posty: 1014
Lokalizacja: Lublin/Biłgoraj
Pomysł przypomina mi nieco Warmaster z jego licznymi modyfikacjami.

_________________
DBA 15mm - III/1ac;III/1b;III/30b(68a);III/40c;2*III/52;2*III/62a;IV/13bc;IV/66
Blitzkrieg Commander 6mm - LWP; Warmaster Ancients 10mm - Burgundia; Warmaster - Wyniosłe Elfy; PMC 15mm - Zielone Ludki; Lion Rampant 28mm - XV wiek; OiM - pludracy.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: piątek, 5 maja 2017, 13:12 
Sous-lieutenant

Dołączył(a): wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
Posty: 368
Lokalizacja: Szczecin
Pytanie czy ten Twój system nie pójdzie w myśl Do wszystkiego, do niczego.

Kilka punktów o których wspomniałeś z dowodzeniem ma chyba Impetus pełna wersja. I są tam rozpiski armii od starożytności do XIX wieku.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: niedziela, 7 maja 2017, 22:47 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Posty: 2780
Lokalizacja: Warszawa
Napisanie (sensownych) przepisów to nie lada wyzwanie.
Chcesz przepisy do wszystkiego i w ogóle super, ale nie podajesz żadnej przełomowej mechaniki.
Prawdopodobieństwo sukcesu: 0

_________________
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: niedziela, 7 maja 2017, 23:40 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
Witam ponownie!

Poniżej koncepcja systemu Dowodzenia. Pozostawiam Waszej ocenie. Czy widzicie jakieś zagrożenia / pułapki w tak zaprojektowanym systemie rozkazów i aktywowania grup bojowych?


WYDAWANIE ROZKAZÓW

W Fazie 1: wydawanie rozkazów, gracze w tajemnicy przydzielają rozkazy podległym sobie grupom bojowym. Rozkazy, jakie mogą zostać przydzielone to Atak, Obrona, Zajęcie Pozycji, Marsz i Przegrupowanie. Rozkazy te zdefiniują działania grupy bojowej w danej turze.

Objaśnienie rozkazów

Atak – grupa bojowa musi wykonać Szarżę na najbliższego przeciwnika znajdującego się w polu widzenia, w odległości do 12 cm (2 szerokości podstawki). Jeżeli nie ma przeciwnika spełniającego warunek, Szarża wykonywana jest przeciwko wskazanej przez gracza grupie bojowej przeciwnika znajdującej się w polu widzenia.

Obrona – grupa bojowa nie może wykonać żadnego Ruchu poza manewrem zmiany frontu. Grupa bojowa z rozkazem Obrona prowadzi skuteczniejszy ostrzał, a po wygranej rundzie walki wręcz ma większe szanse na powstrzymanie się od pościgu.

Zajęcie Pozycji – grupa bojowa może wykonać pojedynczy Ruch lub manewr zmiany frontu. Grupa bojowa może prowadzić ostrzał.

Marsz – grupa bojowa może wykonać podwójny Ruch. Nie może prowadzić ostrzału, wykonywać manewru zmiany frontu i nie jest przygotowana do walki wręcz.

Przegrupowanie – grupa bojowa może dokonać manewru zmiany formacji, ale żaden z oddziałów nie może wykonać więcej niż pojedynczy Ruch. Zamiennie grupa bojowa może się Zreorganizować. Grupa bojowa z rozkazem Przegrupowania nie może prowadzić ostrzału i nie jest przygotowana do walki wręcz. Związane walką wręcz grupy bojowe mogą oderwać się od niej wykonując Ruch Ucieczki (Zwykły Ruch + czynnik losowy).

AKTYWACJA GRUP BOJOWYCH

W Fazie 3: Aktywacja (po Fazie 2: Inicjatywa) gracz posiadający Inicjatywę musi aktywować wybraną przez siebie grupę bojową. Gracz odsłania nowo przydzielony rozkaz i jeżeli jest on taki sam jak poprzedni, grupa bojowa zostaje aktywowana i wykonuje rozkaz zgodnie z wolą gracza. Jeżeli rozkaz jest inny, gracz musi wykonać Test Dowodzenia, aby grupa bojowa przyjęła nowy rozkaz.
Po aktywacji danej grupy bojowej, gracz może zdecydować, czy aktywuje kolejną grupę, czy też oddaje Inicjatywę. W wyniku nieudanego Testu Dowodzenia, gracz może także utracić Inicjatywę automatycznie. Naprzemienna Aktywacja następuję do momentu odsłonięcia wszystkich rozkazów przez obu graczy.

Test Dowodzenia

Test Dowodzenia wykonywany jest rzutem 2k6 przeciwko Stopniowi Trudności 5+. Poniższe modyfikatory zmieniają Stopień Trudności.

–1 jeżeli min. połowa oddziałów w grupie bojowej ma zasadę specjalną Dyscyplina
+1 za każde rozpoczęte 24 cm (4 szerokości podstawki) odległości od dowódcy (max. +3)
+1 jeżeli min. połowa oddziałów w grupie bojowej ma zasadę specjalną Brak dyscypliny
+1 jeżeli grupa bojowa liczy więcej niż 4 oddziały
+1 jeżeli grupa bojowa jest Zdezorganizowana (D)
+2 jeżeli grupa bojowa jest w Panice (P)

Dowódca aktywujący daną grupę bojową może przeznaczyć na jej aktywację dodatkowe kostki ze swojej puli Kości Dowodzenia (ma ich od 1 do 4). Takie kości rzucane są wraz z 2k6, a następnie gracz odrzuca najniższe wyniki, tak aby zostały 2 kości. Tak uzyskany rezultat jest ostateczny.

Wynik Testu Dowodzenia

Rozkaz przyjęty
Jeżeli uzyskany wynik jest równy lub wyższy Stopniowi Trudności, grupa bojowa zostaje aktywowana i wykonuje nowo przydzielony rozkaz

Utrata Inicjatywy
Jeżeli wynik jest niższy, grupa bojowa pozostaje przy poprzednim rozkazie, a gracz traci Inicjatywę

Utrata kontroli
Jeżeli wynik jest co najmniej 2x niższy niż Stopień Trudności, gracz traci Inicjatywę, a dla grupy bojowej należy wykonać Test Niesubordynacji. W jego wyniku grupa bojowa może pozostać w miejscu i zmienić rozkaz na Przegrupowanie, popaść w Panikę i zacząć uciekać od najbliższego widzianego przeciwnika lub przeprowadzić Szarżę na najbliższą grupę bojową przeciwnika.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: niedziela, 7 maja 2017, 23:56 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
A tak swoją drogą, to może warto zadać sobie pytanie, jakie cechy powinien posiadać dobry system bitewny? Myślę, że to ciekawy temat do dyskusji, który wart jest osobnego wątku.

Profes79, Kadzik, GRZ, MichaelLando - dziękuję za inspirację.

Raleen czy taki wątek już istnieje (nie znalazłem)? Jeżeli nie, to założę :)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: niedziela, 7 maja 2017, 23:58 
Lieutenant General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Posty: 4872
Lokalizacja: Wrocław
Po pierwsze życzę powodzenia :)
Po drugie - miej świadomość, ze potrzebujesz setki, jeśli nie tysiące roboczogodzin (wymyślanie, pisanie, testowanie, poprawianie itd.), żeby ukończyć pracę, z której nigdy do końca nie będziesz zadowolony, bo jeśli będziesz, to znaczy, że coś jest nie tak :)
Po trzecie słuchaj uważnie wszystkich ludzi, a już najbardziej tych, którzy Cię krytykują. Przemyśl 60 razy, czy może nie mają racji, a potem zrób po swojemu - tylko Ty wiesz, co chcesz osiągnąć.
Po czwarte - każda opinia jest niesłychanie cenna, bo nie będzie ich wiele, czas jest skarbem i nie każdy go będzie poświęcał dla Ciebie.
Po piąte - pokaż, że podchodzisz poważnie do sprawy, stwórz coś, zagraj kilka razy. To przekona niektóre osoby, że może warto Ci odrobinę pomóc.
Po szóste - siedemset razy zastanów się nad początkowymi założeniami gry, co chcesz osiągnąć, co jest najważniejsze, co mniej ważne, a co prawie niepotrzebne. Dla kogo ma być gra i na jakie okazje, ile podstawek, ile figurek, jaki stół, jaki efekt z gry. Plus jeszcze kilkanaście innych, początkowych pytań. Jeśli polegniesz na początkowych założeniach, to potem spędzisz +1000 godzin na zmianach systemu, żeby pasował do zmienianych założeń początkowych.
Po siódme - system, który ma pasować do kilku tysięcy lat historii musi być prosty jak DBA, albo nawet prostszy. Prawie że jak go/szachy :) Inaczej nie odda złożoności różnych epok. WIĘCEJ NIE ZNACZY LEPIEJ. Tworzysz grę, a nie symulację.
Po ósme - wybierz epokę, która najbardziej Cię fascynuje i zrób coś do tej epoki.
Po dziewiąte - 3737365 razy zastanów się czy nie lepiej kupić gotową grę i zacząć grać w nią z kumplami. Więcej czasu na przyjemności (granie) mniej na harówę. Harówa, ból dupy, oczu, blokady twórcze, niepewność, krytyka, krytyka, krytyka, konkurencja, to tylko część rzeczy, które Cię czekają. Jeśli sobie z nimi poradzisz to będą momenty wielkiej, ogromnej twórczej satysfakcji. A po chwili znowu wszystko od początku :)
Po dziesiąte - powodzenia! Więcej raczej nie napiszę, bo nie mam czasu, ale niechaj Ci się uda wszystko dobre, co zaplanujesz :)

PS. A system rozkazów jest najlepszy w BW-N (dopóki nie wyjdzie Lee ;)).

_________________
http://www.gmboardgames.com

http://wargamingconfederacy.org/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: poniedziałek, 8 maja 2017, 09:22 
Adjoint
Avatar użytkownika

Dołączył(a): środa, 3 września 2008, 08:16
Posty: 715
Lokalizacja: Lublin
Torgill mądrze prawi. Z mojej strony mogę tylko dodać, że chyba najważniejszy jest punkt 6. Praca nad grą (i nie tylko) powinna iść wg. modelu Konpa. Najpierw masz koncepcję, później (długo) siedzisz na dupie - nigdy na odwrót.
Najlepiej spisz wersję zasad "lite" (podstawy, ale grywalne: tak aby można było cokolwiek poprzesuwać po stole) i odłóż ją w diabły na parę tygodni do szuflady. Jeśli po opadnięciu początkowego entuzjazmu ocenisz, że warto dalej na tym działać, to masz fart: może uda się coś z tego zrobić. Jak uznasz że to nie to, to masz fart jeszcze większy - oszczędziłeś sobie miesięcy frustracji i niewykluczone, że niemałych wydatków (o tym Torgill chyba nie wspominał...).

_________________
ASSAULT PUBLISHING


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przepisy domowe - kolumny i szeregi, czyli system autors
PostNapisane: poniedziałek, 8 maja 2017, 23:21 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5587
Lokalizacja: Warszawa
RawR napisał(a):
Witam ponownie!

Poniżej koncepcja systemu Dowodzenia. Pozostawiam Waszej ocenie. Czy widzicie jakieś zagrożenia / pułapki w tak zaprojektowanym systemie rozkazów i aktywowania grup bojowych?

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

WYDAWANIE ROZKAZÓW

W Fazie 1: wydawanie rozkazów, gracze w tajemnicy przydzielają rozkazy podległym sobie grupom bojowym. Rozkazy, jakie mogą zostać przydzielone to Atak, Obrona, Zajęcie Pozycji, Marsz i Przegrupowanie. Rozkazy te zdefiniują działania grupy bojowej w danej turze.

Objaśnienie rozkazów

Atak – grupa bojowa musi wykonać Szarżę na najbliższego przeciwnika znajdującego się w polu widzenia, w odległości do 12 cm (2 szerokości podstawki). Jeżeli nie ma przeciwnika spełniającego warunek, Szarża wykonywana jest przeciwko wskazanej przez gracza grupie bojowej przeciwnika znajdującej się w polu widzenia.

Obrona – grupa bojowa nie może wykonać żadnego Ruchu poza manewrem zmiany frontu. Grupa bojowa z rozkazem Obrona prowadzi skuteczniejszy ostrzał, a po wygranej rundzie walki wręcz ma większe szanse na powstrzymanie się od pościgu.

Zajęcie Pozycji – grupa bojowa może wykonać pojedynczy Ruch lub manewr zmiany frontu. Grupa bojowa może prowadzić ostrzał.

Marsz – grupa bojowa może wykonać podwójny Ruch. Nie może prowadzić ostrzału, wykonywać manewru zmiany frontu i nie jest przygotowana do walki wręcz.

Przegrupowanie – grupa bojowa może dokonać manewru zmiany formacji, ale żaden z oddziałów nie może wykonać więcej niż pojedynczy Ruch. Zamiennie grupa bojowa może się Zreorganizować. Grupa bojowa z rozkazem Przegrupowania nie może prowadzić ostrzału i nie jest przygotowana do walki wręcz. Związane walką wręcz grupy bojowe mogą oderwać się od niej wykonując Ruch Ucieczki (Zwykły Ruch + czynnik losowy).

AKTYWACJA GRUP BOJOWYCH

W Fazie 3: Aktywacja (po Fazie 2: Inicjatywa) gracz posiadający Inicjatywę musi aktywować wybraną przez siebie grupę bojową. Gracz odsłania nowo przydzielony rozkaz i jeżeli jest on taki sam jak poprzedni, grupa bojowa zostaje aktywowana i wykonuje rozkaz zgodnie z wolą gracza. Jeżeli rozkaz jest inny, gracz musi wykonać Test Dowodzenia, aby grupa bojowa przyjęła nowy rozkaz.
Po aktywacji danej grupy bojowej, gracz może zdecydować, czy aktywuje kolejną grupę, czy też oddaje Inicjatywę. W wyniku nieudanego Testu Dowodzenia, gracz może także utracić Inicjatywę automatycznie. Naprzemienna Aktywacja następuję do momentu odsłonięcia wszystkich rozkazów przez obu graczy.

Test Dowodzenia

Test Dowodzenia wykonywany jest rzutem 2k6 przeciwko Stopniowi Trudności 5+. Poniższe modyfikatory zmieniają Stopień Trudności.

–1 jeżeli min. połowa oddziałów w grupie bojowej ma zasadę specjalną Dyscyplina
+1 za każde rozpoczęte 24 cm (4 szerokości podstawki) odległości od dowódcy (max. +3)
+1 jeżeli min. połowa oddziałów w grupie bojowej ma zasadę specjalną Brak dyscypliny
+1 jeżeli grupa bojowa liczy więcej niż 4 oddziały
+1 jeżeli grupa bojowa jest Zdezorganizowana (D)
+2 jeżeli grupa bojowa jest w Panice (P)

Dowódca aktywujący daną grupę bojową może przeznaczyć na jej aktywację dodatkowe kostki ze swojej puli Kości Dowodzenia (ma ich od 1 do 4). Takie kości rzucane są wraz z 2k6, a następnie gracz odrzuca najniższe wyniki, tak aby zostały 2 kości. Tak uzyskany rezultat jest ostateczny.

Wynik Testu Dowodzenia

Rozkaz przyjęty
Jeżeli uzyskany wynik jest równy lub wyższy Stopniowi Trudności, grupa bojowa zostaje aktywowana i wykonuje nowo przydzielony rozkaz

Utrata Inicjatywy
Jeżeli wynik jest niższy, grupa bojowa pozostaje przy poprzednim rozkazie, a gracz traci Inicjatywę

Utrata kontroli
Jeżeli wynik jest co najmniej 2x niższy niż Stopień Trudności, gracz traci Inicjatywę, a dla grupy bojowej należy wykonać Test Niesubordynacji. W jego wyniku grupa bojowa może pozostać w miejscu i zmienić rozkaz na Przegrupowanie, popaść w Panikę i zacząć uciekać od najbliższego widzianego przeciwnika lub przeprowadzić Szarżę na najbliższą grupę bojową przeciwnika.


1) Rozkaz atak - co z jednostkami o charakterze czysto dystansowym?
2) Rozkaz - bazowe 2k6 na 5+ oznacza, że szansa niepowodzenia rozkazu wynosi 1/6 czyli 16%. Z jednej strony na tyle mało, aby wykonanie rozkazu było prawie pewne; z drugiej na tyle dużo, że może zadecydować zwykły pech na kościach.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 18 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.