Blucher

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
lastrebel
Chasseur
Posty: 13
Rejestracja: sobota, 4 stycznia 2014, 22:05
Been thanked: 9 times

Blucher

Post autor: lastrebel »

Czy ktos juz mial do czynienia z nowym dzielem Sama Mustafy? Moze ktos z Warszawy i okolic planuje jakis projekt wargamingowy pod katem tych zasad?
Poki co nabylem pakiet ksiazka + karty + pdf. Ksiazka i karty jada/leca, pdfa sciagnalem, ale nie zaczalem wnikac jeszcze w szczegoly. Opcja z wykorzystaniem kart pod nieobecnosc figurek wydaje sie czyms idealnym biorac pod uwage moje powolne tempo malowania - nawet jezeli robie armie w 6mm.
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6210
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 918 times
Been thanked: 438 times
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: Torgill »

Interesujące - zapewne oparty na pozostałych systemach Sama Mustafy, typu Lasalle, choć z opisu wynika, że to większa skala. Pewnie śledzą BW-N ;).
Żarty na bok. Interesująco brzmi opis tego systemu kampanijnego Scharnhorst, a raczej ustalania ruchów przed bitwą. Jeśli jest to dobrze rozpisane, to może przynieść atrakcyjne rezultaty.
Swoją drogą zapraszam w niedzielę od 11-tej do Agresora na bitwę w BW-N - koniec autoreklamy ;)
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: AWu »

A czy na pewno te karty zamiast figurek?

W grach Mustafy przynajmniej jest w dotychczasowych grach tej serii..karty służą do operowania jednostkami i modyfikowania rezultatów walki.
te karty nie zastępują figurek tylko są niezbędne do rozegrania figurkami bitwy..

W sumie to jaki sens grać w gry bitewne a nie w Pleszówki jak zastąpisz figurki żetonami :>
Więc możesz napisać coś więcej o wykorzystaniu kart pod nieobecność figurek?
Kadzik

Re: Blucher

Post autor: Kadzik »

Blucher podobnie jak Maurice lub Longstreet wykorzystuje karty, jako nieodłączny element mechaniki.
Ponadto Mustafa wydał też dodatkowe karty przedstawiające oddziały. Na razie wyszła paczka z kampanii 100 dni, ale jak się dobrze sprzeda, to wyda kolejne. Jak pisze Sam ma to kilka zalet:
1. Łatwe wciągnięcie innych w hobby.
2. Wygoda transportu.
3. Kapitalny moim zdaniem motyw z mgłą wojny - karty ruszają się zakryte i dopiero w zasięgu widzenia zostają odkryte.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: AWu »

To takie TFLowe blindsy.. nie jstem fanem tej mechaniki.
Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Sous-lieutenant
Posty: 357
Rejestracja: wtorek, 12 marca 2013, 17:09
Been thanked: 1 time

Re: Blucher

Post autor: Antioch Seleucyda »

Zapodajcie linka.
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych, historycznych grach wojennych i innych około historycznych sprawach.
lastrebel
Chasseur
Posty: 13
Rejestracja: sobota, 4 stycznia 2014, 22:05
Been thanked: 9 times

Re: Blucher

Post autor: lastrebel »

Kadzik pisze:Blucher podobnie jak Maurice lub Longstreet wykorzystuje karty, jako nieodłączny element mechaniki.
Przegladalem zasady juz troche mniej pobieznie.

To nie jest system "card driven".
Karty sluza tak jak pisales opcjonalnie tylko zamiast figurek co jest moim zdaniem swietnym pomyslem dla tych co nie posiadaja pomalowanych setek figurek.
Mozna kupic gotowe wraz z kampania "100 dni" - reprezentuja wtedy wszystkie jednostki potrzebne w tej kampanii, albo wydrukowac sobie template ze strony Sama Mustafy do tworzenia wlasnych kart. Po weekendzie powinny doleciec do mnie juz karty do 100 dni to bede mogl sie wypowiedziec na temat ich jakosci.

Co do zasad to - Fog o War z zakrytymi kartami dziala praktycznie poki nie aktywujesz jednostki lub ktos nie podjedzie dostatecznie blisko.

Ogolnie mechanika kreci sie wokol punktow "momentum" czyli liczby punktow aktywacji. Dziala to mniej wiecej tak:
przeciwnik na koniec tury rzuca 3 kostkami szesciosciennymi niejawnie dla Ciebie aby wyznaczyc Twoje momentum na nadchodzaca ture. Przeciwnik wie ile rzucil dla Ciebie ale Ty nie bo trzyma kostki zakryte powedzmy kubkiem. Zaczynasz aktywowac jednostki wydajac te punkty. Nie wiesz ile ich masz. Dowiadujesz sie dopiero jak osiagasz swoj limit. Wtedy przecinik zwyczajnie mowi - stop i odslania kostki.

Wydajesz 1 pkt momentum na aktywacje jednej jednostki, o ile aktywujesz jednostke w ramach aktywacji calego korpusu, 2 pkt jezeli aktywujesz jednostke indywidualnie.

Calosc robi wrazenie dosc dynamicznej mechaniki z fajnym efektem chaosu pola walki i niepwenosci powodzenia planu.

Kadzik - jak dojda karty mozemy zrobic ustawke na testowanie systemu na Wilczej.
Kadzik

Re: Blucher

Post autor: Kadzik »

Jasne, jestem chętny. Bardziej z ciekawości jak się ten patent z momentum sprawdza, niż z chęci wciągnięcia się w system napoleoński :)
Co do kart to mea culpa. Źle zrozumiałem to, co autor pisał o grze (bardzo promuje opcje z kartami i widać, rzuciło mi się głowę)
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: AWu »

Ale w ogóle, w ogóle nie ma kart w mechanice poza tymi blindsami ?

To ciekawe bo ludzie narzekali na nie w Longstreetcie.
tam karty aktywujące sporo modyfikowały w grze i sporo ludzi na to narzekało.

Z twojego opisu mechanika momentum bardzo mi się podoba :>

Jakbyś to planował w 1:600 to jestem na tak :P
Ale dłubiąc w 1:600 i 28mm w trzecią skalę napoleońska nie wejdę.
Ostatnio zmieniony piątek, 20 marca 2015, 16:47 przez AWu, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Marcin2501
Major
Posty: 1197
Rejestracja: środa, 10 października 2007, 11:33
Lokalizacja: z miasta Łodzi

Re: Blucher

Post autor: Marcin2501 »

Blucher w 1:600 wygląda tak: http://1809in3mm.blogspot.com/2015/03/blog-post.html

(Obrzydliwa autoreklama :D )
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: AWu »

Dziwnie jakoś. Nie podoba mi się.

Spoko pomalowane, ale za mało ich na podstawkę !! :lol:
lastrebel
Chasseur
Posty: 13
Rejestracja: sobota, 4 stycznia 2014, 22:05
Been thanked: 9 times

Re: Blucher

Post autor: lastrebel »

AWu pisze:Ale w ogóle, w ogóle nie ma kart w mechanice poza tymi blindsami ?

To ciekawe bo ludzie narzekali na nie w Longstreetcie.
tam karty aktywujące sporo modyfikowały w grze i sporo ludzi na to narzekało.

Z twojego opisu mechanika momentum bardzo mi się podoba :>

Jakbyś to planował w 1:600 to jestem na tak :P
Ale dłubiąc w 1:600 i 28mm w trzecią skalę napoleońska nie wejdę.
Nie ma kart w mechanice.
Robie armie w skali 6mm - anglicy na 20mm podstawkach, tak zebym mogl ich konfigurowac pod rozne systemy. Pisalem o tym w dziale o BW:N.
Poki co idzie mi to dosc powoli, zwlaszcza ze rozwijam kilka rzeczy rownoczesnie zeby sie nie zanudzic. Poki co nastawiam sie na granie kartami.
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6210
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 918 times
Been thanked: 438 times
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: Torgill »

lastrebel pisze:Wydajesz 1 pkt momentum na aktywacje jednej jednostki, o ile aktywujesz jednostke w ramach aktywacji calego korpusu, 2 pkt jezeli aktywujesz jednostke indywidualnie.

Calosc robi wrazenie dosc dynamicznej mechaniki z fajnym efektem chaosu pola walki i niepwenosci powodzenia planu.
Brzmi jak poprawione i rozbudowane DBA :)

Trochę za bardzo abstrakcyjne moim zdaniem, chociaż element niepewności na pewno jest ciekawy.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: AWu »

Czemu ?

Element ograniczający to jeden z najciekawszych aspektów kontroli jednostek, zwłąszcza jak jest losowy.
Nie wiem czemu to szczególnie abstrakcyjne, za to nie ma sztuczności systemów IGO UGO.


Od jakiegoś czasu grywam praktycznie tylko w systemy jakoś ograniczające ilość aktywacji i nigdy nie myślałem akurat o tym jako o czynniku zwiększającym abstrakcyjność.
To raczej próba przedstawienia płynności bitwy.
Brak tego elementu jest abstrakcyjny raczej bo przedstawia przebieg bitwy w sposób upraszczający by dać graczom większa kontrolę.
Testowanie wykonania rozkazów działa wt en sam sposób,zwłaszcza jeśli może powodować przerwanie sekwencji i stratę tury.
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6210
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 918 times
Been thanked: 438 times
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: Torgill »

Dowodzenie to najciekawszy element każdego systemu :)

Moim zdaniem jednak ograniczenie ilości aktywacji nie zwiększy płynności bitwy - ok przyspieszy ją, bo nie ruszyć wszystkimi jednostkami. Ale wyobraź sobie system XVIII wieczny z bitwą liniową, gdzie masz taki system. Nagle Twoja armia zamiast linie przypomina jakąś falę, część jednostek się ruszyła daleko do przodu, część została z tyłu i wogóle się nie ruszyła. W praktyce taka aktywacja może właśnie doprowadzić do ruszania lepszymi jednostkami, a nie wszystkimi - nie ma drugorzędnych walk. To przyspiesza grę, ale moim zdaniem jest właśnie trochę abstrakcyjne.
Dowódca w określonym czasie mógł wydać ograniczoną ilość rozkazów, ale jak jakiś oddział go otrzymał, to już go wykonywał, chyba, że coś się stało. Jak musisz aktywować x liczbę oddziałów co turę, to zaczynają dziać się dziwne rzeczy.
To dla mnie właśnie abstrakcja.

Natomiast przerwanie tury na skutek nie udanego wydania rozkazu na pewno też jest atrakcyjne i wprowadza napięcie, ale znowu trochę dziwne. Rozumiem jednak, że może to pokazywać pewną utratę inicjatywy, przy złych rozkazach. To byłoby dla mnie zrozumiałe wtedy.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - do końca XIX w.”