Nie płynność w sensie struktury tury i tempa, zupełnie nie tędy droga.
Bardziej jako angielskie flow.
Oddanie ducha tego co się działo.
Ciekawe rzeczy w bitwie zwykle dzieją się w kilku kluczowych punktach w danym momencie nie na calutkiej długości. W wielu sprawach zdarzają się opóźnienia i temu podobne, czas płynie raz wolniej raz szybciej.
To właśnie oddaje ograniczoność aktywacji, jest w to wbudowane ograniczenie wszechmocy gracz i czynniki losowe.
Ja to widzę zupełnie odwrotnie.
Dowódca może wydać dowolna ilość rozkazów bo przecież tura nie trwa w czasie rzeczywistym tylko jakaś jednostkę czasu.
Gorzej z ich wykonywaniem właśnie. na wyższym poziomie w grę mogą wchodzić ambicje osobiste i stosunki między dowódcami oddziałów, na niższym animozje i indolencja dowódców, a w to wszystko wchodzi jeszcze chaos pola bitwy, różnice w ocenie faktów, różnice w ilości informacji, kunktatorstwo, śmiertelne zagrożenia i tak dalej.
Co do samej praktyki. To jasne, że ruszane są najlepsze oddziały, kluczowe jest takie wyważenie rozkazów by nie tylko one się ruszały, oraz takie zaprojektowanie gry by nie opłacało się nie ruszać reszty. To jest IMHO problem Infinity, który mnie do tej gry zniechęcił.
Z drugiej strony bitwa Napoleońska to nie 1 Wojna światowa nie walczył cały front non stop, a pod Austerlitz jednak ruszano głównie najlepsze jednostki w jednym miejscu :>
Ale to jest zagadnienie teoretycznie. Są fajne gry i mniej fajne, ale każdy ocenia wg własnych kryteriów.
Ja ostatnio prawie od reki odrzucam gry w których jest IGO UGO i rusza się wszystkie jednostki na raz, po prostu mnie nużą.
Blucher
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
- Marcin2501
- Major
- Posty: 1197
- Rejestracja: środa, 10 października 2007, 11:33
- Lokalizacja: z miasta Łodzi
Re: Blucher
Niekoniecznie tak. Aktywowanie korpusu kosztuje 1 pkt. a liczba punktów momentum to suma rzutów 3 kostek. Czyli średnio jakieś 9-12 pkt. Wg mnie armia wykonująca manewry korpusami, będzie zwykle robić, to co się od niej chce i żadne "fale" nie będą powstawać. Ewentualnie ryzykowne może być manewrowanie pojedynczymi jednostkami.Torgill pisze:Dowodzenie to najciekawszy element każdego systemu
Moim zdaniem jednak ograniczenie ilości aktywacji nie zwiększy płynności bitwy - ok przyspieszy ją, bo nie ruszyć wszystkimi jednostkami. Ale wyobraź sobie system XVIII wieczny z bitwą liniową, gdzie masz taki system. Nagle Twoja armia zamiast linie przypomina jakąś falę, część jednostek się ruszyła daleko do przodu, część została z tyłu i wogóle się nie ruszyła. W praktyce taka aktywacja może właśnie doprowadzić do ruszania lepszymi jednostkami, a nie wszystkimi - nie ma drugorzędnych walk. To przyspiesza grę, ale moim zdaniem jest właśnie trochę abstrakcyjne.
Dowódca w określonym czasie mógł wydać ograniczoną ilość rozkazów, ale jak jakiś oddział go otrzymał, to już go wykonywał, chyba, że coś się stało. Jak musisz aktywować x liczbę oddziałów co turę, to zaczynają dziać się dziwne rzeczy.
To dla mnie właśnie abstrakcja..
Zresztą trzeba by znać całe zasady żeby tą mechanikę właściwie ocenić
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Blucher
Ano właśnie.
Ale niezależnie od tego liczy się to czy ten system pozwoli fajnie przedstawiać historycznie możliwe wyniki w atrakcyjny sposób.
Ale niezależnie od tego liczy się to czy ten system pozwoli fajnie przedstawiać historycznie możliwe wyniki w atrakcyjny sposób.
Re: Blucher
Przecież nie masz całej armii w linii. Posiadasz rezerwy, oddziały stawały w pewnym dystansie...Torgill pisze:Moim zdaniem jednak ograniczenie ilości aktywacji nie zwiększy płynności bitwy - ok przyspieszy ją, bo nie ruszyć wszystkimi jednostkami. Ale wyobraź sobie system XVIII wieczny z bitwą liniową, gdzie masz taki system. Nagle Twoja armia zamiast linie przypomina jakąś falę, część jednostek się ruszyła daleko do przodu, część została z tyłu i wogóle się nie ruszyła. W praktyce taka aktywacja może właśnie doprowadzić do ruszania lepszymi jednostkami, a nie wszystkimi - nie ma drugorzędnych walk. To przyspiesza grę, ale moim zdaniem jest właśnie trochę abstrakcyjne.
Sam Mustafa fajnie to opisał przy okazji Maurice (gdzie odrzucało się karty by aktywować konkretne zgrupowania i możliwe było skupianie się na jednym wycinku bitwy) na zarzut, że walczą pojedyncze punkty, a cała reszta armii stoi. Stwierdził, że to Twoja wina graczu, że skupiasz się na tym fragmencie walki. Chcesz włączyć rezerwy, aktywuj je i niech dojdą do bitwy.
Patent z Bluchera jest moim zdaniem tym samym, co punkty rozkazów, tylko nie wiesz ile ich dokładnie posiadasz, przez co trudniej o zoptymalizowanie posunięć (co akurat mi się bardzo, ale to bardzo podoba)
- Torgill
- General of the Army
- Posty: 6210
- Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 917 times
- Been thanked: 438 times
- Kontakt:
Re: Blucher
To oczywiście wszystko teoretyzowanie, bo trzeba by mechanikę w praniu sprawdzić. Po prostu nie lubię ograniczania rozkazów, natomiast lubię niepewność tego, czy będą wykonane. Blucher kieruje się w pierwszą stronę.Kadzik pisze: Przecież nie masz całej armii w linii. Posiadasz rezerwy, oddziały stawały w pewnym dystansie...
Sam Mustafa fajnie to opisał przy okazji Maurice (gdzie odrzucało się karty by aktywować konkretne zgrupowania i możliwe było skupianie się na jednym wycinku bitwy) na zarzut, że walczą pojedyncze punkty, a cała reszta armii stoi. Stwierdził, że to Twoja wina graczu, że skupiasz się na tym fragmencie walki. Chcesz włączyć rezerwy, aktywuj je i niech dojdą do bitwy.
Patent z Bluchera jest moim zdaniem tym samym, co punkty rozkazów, tylko nie wiesz ile ich dokładnie posiadasz, przez co trudniej o zoptymalizowanie posunięć (co akurat mi się bardzo, ale to bardzo podoba)
Na argument Mustafy można by odpowiedzieć pytaniem: to dlaczego dowódcy historyczni tak nie robili? Gracze robią tak, aby odnieść sukces, odwzorowanie historyczne powinno wynikać z mechaniki, promującej takie, a nie inne zagrania. Jeśli mechanika promuje działania na jednym kierunku i ignorowanie pozostałych, to gracze będą tak robić.
Natomiast trzeba by to wszystko sprawdzić w praniu.