Blucher

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: AWu »

Nie płynność w sensie struktury tury i tempa, zupełnie nie tędy droga.

Bardziej jako angielskie flow.
Oddanie ducha tego co się działo.

Ciekawe rzeczy w bitwie zwykle dzieją się w kilku kluczowych punktach w danym momencie nie na calutkiej długości. W wielu sprawach zdarzają się opóźnienia i temu podobne, czas płynie raz wolniej raz szybciej.
To właśnie oddaje ograniczoność aktywacji, jest w to wbudowane ograniczenie wszechmocy gracz i czynniki losowe.

Ja to widzę zupełnie odwrotnie.
Dowódca może wydać dowolna ilość rozkazów bo przecież tura nie trwa w czasie rzeczywistym tylko jakaś jednostkę czasu.

Gorzej z ich wykonywaniem właśnie. na wyższym poziomie w grę mogą wchodzić ambicje osobiste i stosunki między dowódcami oddziałów, na niższym animozje i indolencja dowódców, a w to wszystko wchodzi jeszcze chaos pola bitwy, różnice w ocenie faktów, różnice w ilości informacji, kunktatorstwo, śmiertelne zagrożenia i tak dalej.


Co do samej praktyki. To jasne, że ruszane są najlepsze oddziały, kluczowe jest takie wyważenie rozkazów by nie tylko one się ruszały, oraz takie zaprojektowanie gry by nie opłacało się nie ruszać reszty. To jest IMHO problem Infinity, który mnie do tej gry zniechęcił.

Z drugiej strony bitwa Napoleońska to nie 1 Wojna światowa nie walczył cały front non stop, a pod Austerlitz jednak ruszano głównie najlepsze jednostki w jednym miejscu :>


Ale to jest zagadnienie teoretycznie. Są fajne gry i mniej fajne, ale każdy ocenia wg własnych kryteriów.
Ja ostatnio prawie od reki odrzucam gry w których jest IGO UGO i rusza się wszystkie jednostki na raz, po prostu mnie nużą.
Ostatnio zmieniony piątek, 20 marca 2015, 22:57 przez AWu, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Marcin2501
Major
Posty: 1197
Rejestracja: środa, 10 października 2007, 11:33
Lokalizacja: z miasta Łodzi

Re: Blucher

Post autor: Marcin2501 »

Torgill pisze:Dowodzenie to najciekawszy element każdego systemu :)

Moim zdaniem jednak ograniczenie ilości aktywacji nie zwiększy płynności bitwy - ok przyspieszy ją, bo nie ruszyć wszystkimi jednostkami. Ale wyobraź sobie system XVIII wieczny z bitwą liniową, gdzie masz taki system. Nagle Twoja armia zamiast linie przypomina jakąś falę, część jednostek się ruszyła daleko do przodu, część została z tyłu i wogóle się nie ruszyła. W praktyce taka aktywacja może właśnie doprowadzić do ruszania lepszymi jednostkami, a nie wszystkimi - nie ma drugorzędnych walk. To przyspiesza grę, ale moim zdaniem jest właśnie trochę abstrakcyjne.
Dowódca w określonym czasie mógł wydać ograniczoną ilość rozkazów, ale jak jakiś oddział go otrzymał, to już go wykonywał, chyba, że coś się stało. Jak musisz aktywować x liczbę oddziałów co turę, to zaczynają dziać się dziwne rzeczy.
To dla mnie właśnie abstrakcja..
Niekoniecznie tak. Aktywowanie korpusu kosztuje 1 pkt. a liczba punktów momentum to suma rzutów 3 kostek. Czyli średnio jakieś 9-12 pkt. Wg mnie armia wykonująca manewry korpusami, będzie zwykle robić, to co się od niej chce i żadne "fale" nie będą powstawać. Ewentualnie ryzykowne może być manewrowanie pojedynczymi jednostkami.
Zresztą trzeba by znać całe zasady żeby tą mechanikę właściwie ocenić ;)
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: AWu »

Ano właśnie.
Ale niezależnie od tego liczy się to czy ten system pozwoli fajnie przedstawiać historycznie możliwe wyniki w atrakcyjny sposób.
Kadzik

Re: Blucher

Post autor: Kadzik »

Torgill pisze:Moim zdaniem jednak ograniczenie ilości aktywacji nie zwiększy płynności bitwy - ok przyspieszy ją, bo nie ruszyć wszystkimi jednostkami. Ale wyobraź sobie system XVIII wieczny z bitwą liniową, gdzie masz taki system. Nagle Twoja armia zamiast linie przypomina jakąś falę, część jednostek się ruszyła daleko do przodu, część została z tyłu i wogóle się nie ruszyła. W praktyce taka aktywacja może właśnie doprowadzić do ruszania lepszymi jednostkami, a nie wszystkimi - nie ma drugorzędnych walk. To przyspiesza grę, ale moim zdaniem jest właśnie trochę abstrakcyjne.
Przecież nie masz całej armii w linii. Posiadasz rezerwy, oddziały stawały w pewnym dystansie...
Sam Mustafa fajnie to opisał przy okazji Maurice (gdzie odrzucało się karty by aktywować konkretne zgrupowania i możliwe było skupianie się na jednym wycinku bitwy) na zarzut, że walczą pojedyncze punkty, a cała reszta armii stoi. Stwierdził, że to Twoja wina graczu, że skupiasz się na tym fragmencie walki. Chcesz włączyć rezerwy, aktywuj je i niech dojdą do bitwy.
Patent z Bluchera jest moim zdaniem tym samym, co punkty rozkazów, tylko nie wiesz ile ich dokładnie posiadasz, przez co trudniej o zoptymalizowanie posunięć (co akurat mi się bardzo, ale to bardzo podoba)
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6210
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 438 times
Kontakt:

Re: Blucher

Post autor: Torgill »

Kadzik pisze: Przecież nie masz całej armii w linii. Posiadasz rezerwy, oddziały stawały w pewnym dystansie...
Sam Mustafa fajnie to opisał przy okazji Maurice (gdzie odrzucało się karty by aktywować konkretne zgrupowania i możliwe było skupianie się na jednym wycinku bitwy) na zarzut, że walczą pojedyncze punkty, a cała reszta armii stoi. Stwierdził, że to Twoja wina graczu, że skupiasz się na tym fragmencie walki. Chcesz włączyć rezerwy, aktywuj je i niech dojdą do bitwy.
Patent z Bluchera jest moim zdaniem tym samym, co punkty rozkazów, tylko nie wiesz ile ich dokładnie posiadasz, przez co trudniej o zoptymalizowanie posunięć (co akurat mi się bardzo, ale to bardzo podoba)
To oczywiście wszystko teoretyzowanie, bo trzeba by mechanikę w praniu sprawdzić. Po prostu nie lubię ograniczania rozkazów, natomiast lubię niepewność tego, czy będą wykonane. Blucher kieruje się w pierwszą stronę.
Na argument Mustafy można by odpowiedzieć pytaniem: to dlaczego dowódcy historyczni tak nie robili? Gracze robią tak, aby odnieść sukces, odwzorowanie historyczne powinno wynikać z mechaniki, promującej takie, a nie inne zagrania. Jeśli mechanika promuje działania na jednym kierunku i ignorowanie pozostałych, to gracze będą tak robić.
Natomiast trzeba by to wszystko sprawdzić w praniu.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - do końca XIX w.”