Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Kadzik

Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Klimat do tworzenia systemów się zrobił :D Już jakiś czas temu czaiłem się z myślą o zrobieniu czegoś na potrzeby casualowego grania. Muskets & Tomahawks jest świetne, ale dotyczy dość dużych potyczek i moim zdaniem zabawa nabiera rumieńców dopiero przy 25-30 modelach, a chciałbym toczyć również mniejsza starcia. Początkowo inspirację stanowił dla mnie Mordheim, ale musiałem z niego zrezygnować. Trzyma mnie przy nim olbrzymi sentyment, nawet nie do samego systemu, co otoczki z nim związanej, setek gier w doborowym towarzystwie i rozgrywanych kampanii. Niestety jest to tylko radosna nawalanka, a chciałbym czegoś głębszego.
Nie jest to oczywiście projekt zmierzający do komercyjnego wydania systemu. Pragnę już niedługo zacząć wstępne rozgrywki i stopniowo modyfikować zasady i wprowadzać nowe elementy

Moje założenia prezentują się następująco.
1. Skala potyczki: maksimum tuzin modeli na stronę, ale z reguły sporo mniej, rzędu 5-6. Te 12 to w przypadku np. osadników broniących swoich chat. Nawiązując do Tombstone, to chciałbym mniejszy stopień skomplikowania i przykuwania uwagi do detalu, który u Darka jest zbliżony już do gier RPG, co wpływa na płynność rozgrywki. Czas rozgrywki powinien zamknąć się w godzinie.
Akcja skupiać się będzie na drobnych potyczkach w leśnej głuszy, małych osadach, przy samotnych stanicach lub na tyłach wrogich wojsk. Nic nie powinno stać na przeszkodzie, by rozegrać szybką potyczkę na wystrzelanie się, ale podstawą muszą być scenariusze. Bardzo podoba mi się mechanizm doboru scenariuszy w M&T i chciałbym opracować coś podobnego.

2. Realia powinny być oddane dość wiernie, ale wprowadzone jedynie rzeczy kluczowe i urozmaicające rozgrywkę, bez nadmiernej komplikacji zasad. Możliwość zacięcia się muszkietu, walka konno, skalpowanie, zróżnicowany ekwipunek. Zależy mi na dużej dynamice, więc wszystko rozstrzygnie się w ramach modyfikatorów (ale bez szaleństw: 6 logicznych modyfikatorów do walki strzeleckiej to według mnie optimum) i minimalnym użyciu zasad specjalnych. Mechanizmy niektórych zagadnień będą jednak dość złożone np. widoczność, skradanie się.

3. Teren ma odgrywać kluczową rolę. To nie jest wymiana ognia między zwartymi batalionami w otwartym polu, ale uganianie się po lasach, między skałami i wśród chatek. Niesamowicie ważne powinny być towarzyszące ówczesnym dylematy: skorzystać z gęstej osłony lasu, czy jednak wyjść na widok, ale zyskać na prędkości? Do tego konieczne jest wprowadzenie elementów, których brakuje nam w M&T: pływanie, wspinaczka, przeskakiwanie przeszkód etc.

4. Krótko o mechanice walki. System bazować ma na kostce k10. Istotna jest ilość kostek, którą będziemy rzucać oraz ilość sukcesów jakie trzeba uzyskać, by akcja zakończyła się powodzeniem. Dla przykładu:
Współczynnik postaci określa jaką ilością kostek będzie rzucać np. Strzelanie 5 oznacza, że rzut wykonamy przy pomocy pięciu kostek k10. Aby w przypadku strzelania dany rzut zakończył się sukcesem musimy wyrzucić co najmniej 5 + modyfikatory za zasięg, zasłonę etc. Ilość sukcesów określa nam powodzenie akcji. 1 sukces może oznaczać, że trafiliśmy tuż obok celu albo prosto w kapelusz, co skutkuje testem morale. 2 sukcesy to już celne trafienie, ale bez większego uszczerbku na zdrowiu, przez co cel poza testem morale będzie miał minusy do atrybutów. 3 poważna rana i cel traci przytomność. 4 sukcesy to śmierć na miejscu. [ostatnie dwa nie wnoszą nic konkretniejszego dla pojedynczej rozgrywki, ale mogą być istotne dla kampanii]

Walka wręcz będzie podobna, ale tutaj będziemy mieli element "sporny" (brakuje mi odpowiedniego słowa po polsku). Jestem gorącym zwolennikiem oddania w grze walki nie jako wymiany pojedynczych ciosów, ale jako ciągłego wiru zdarzeń z blokami, fintami, balansem ciała, gdzie równie ważne jak twoje umiejętności, są również zdolności i doświadczenie przeciwnika. Dlatego walka toczy się jednocześnie i wszyscy zaangażowani będą rzucać. Podobnie jak przy strzelaniu, tak tutaj atrybut Walki Wręcz określa ilość kości, których użyjemy do ataku. Wartość powyżej której rzut liczony jest jako sukces, określa współczynnik Obrona. Walkę wygrywa postać, która uzyskała większą ilość sukcesów, a od ich różnicy zależy efekt obrażeń. Przykład:
Dzielny profrancuski Huron walczy z niedoświadczonym Rangerem. Indianin posiada wysoki współczynnik Walki Wręcz 4, co pozwoli mu rzucić 4 kostkami. Ranger walczy trochę słabiej, gdyż Walkę Wręcz ma na poziomie 3. Obaj walczący posiadają Obronę o wartości 7, ale Ranger poza tomahawkiem uzbrojony jest również w pistolet, który zapewnia mu bonus +4 do rzutów w pierwszej rundzie walki i de facto obniża Obronę Czerwonoskórego do 4. Gracze rzucają kostkami. Indianin wyrzucił 5, 3, 2 i 9 co zapewnia mu 1 sukces. Ranger miał więcej szczęścia i uzyskał 5, 7, 3 oraz 1 uzyskując 2 sukcesy. Różnica wynosi 1 na korzyść Rangera, przez co Huron obniża swoje atrybuty o 1, więc w następnej fazie walczyć będzie tylko 3 kostkami. Gdyby Ranger uzyskał 3 sukcesy przeciwko 1, wtedy Indianin zostałby powalony na ziemię i tylko interwencja pobratymców uratowałaby go przed skalpowaniem na żywca.

5. Podział tury. To muszę przyznać jedno z trudniejszych zagadnień. Każdy system z jakim miałem styczność ma swoje wady i zalety. Priorytetem jest dla mnie krótki czas, w którym gracz nic nie robi. W tym momencie skłaniam się do zaadoptowania mechaniki Ronina. Tura jest wspólna dla obu graczy, a o kolejności decyduje inicjatywa. Przebieg jest następujący:
1. Faza Inicjatywy - Określana jest Inicjatywa. Gracz posiadający Inicjatywę w każdej Fazie może wybrać, czy wykonuje akcje pierwszy, czy zmusza do tego przeciwnika.
2. Faza Akcji - Gracze naprzemiennie aktywują swoje modele. Każda postać posiada do dyspozycji jedną długą bądź 2 krótkie akcje. Długie to na przykład przeładowanie, bieg, wspinaczka. Krótkie to strzał, rzut, ruch. Postać może zachować jedną krótką akcję do wykorzystania w późniejszych fazach.
3. Faza Walki - Jeżeli w Fazie Akcji nastąpiło zetknięcie się modeli następuje walka wręcz. O kolejności decyduje gracz z inicjatywą.
4. Druga Faza Akcji - Postacie, które zachowały jedną ze swoich akcji z poprzedniej fazy, mogą teraz je wykonać.
5. Druga Faza Walki - Zachodzi jeżeli po Drugiej Fazie Akcji wrogie modele stykają się ze sobą.
6. Faza Rozstrzygnięcia - W tej fazie rozpatrujemy warunki scenariusza, morale drużyny, efekty specjalne pogody etc.


W niedługim czasie skompletuję wszystkie notatki i zrobię wersję zbiorczą zasad. Wszystkich zainteresowanych testowaniem zapraszam :)
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Asienieboje »

Co do założeń gry, wydają się ciekawe.
Co do tury, nie rozważałeś wprowadzenia doświadczenia postaci (najprostszy wydaje się trzystopniowy, żółtodziób - doświadczony - weteran; to oczywiście można rozbudować) i karty aktywacji dla stron, jednak nie tak jak w M&T, gdzie na kartę aktywujesz konkretny typ jednostek (przy 5-6 figurkach, raczej nie możesz sobie na to pozwolić), ale np. różnicowane doświadczeniem. Na taką kartę może wykonać ileś tam akcji, w ten sposób nie tworzysz sztywnych zasad, dobrych dla walk oddziałów regularnych w formacjach itp., a tu takie nie będą raczej występować, a przeważać podstęp, pomysłowość itp.
Co o tym sądzisz?
MichaelLando
Sous-lieutenant
Posty: 350
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: MichaelLando »

Niezły pomysł, trzymam kciuki za realizację :!:
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Asienieboje pisze:Co do założeń gry, wydają się ciekawe.
Co do tury, nie rozważałeś wprowadzenia doświadczenia postaci (najprostszy wydaje się trzystopniowy, żółtodziób - doświadczony - weteran; to oczywiście można rozbudować) i karty aktywacji dla stron, jednak nie tak jak w M&T, gdzie na kartę aktywujesz konkretny typ jednostek (przy 5-6 figurkach, raczej nie możesz sobie na to pozwolić), ale np. różnicowane doświadczeniem. Na taką kartę może wykonać ileś tam akcji, w ten sposób nie tworzysz sztywnych zasad, dobrych dla walk oddziałów regularnych w formacjach itp., a tu takie nie będą raczej występować, a przeważać podstęp, pomysłowość itp.
Co o tym sądzisz?
Rozważałem taką możliwość w nieco innej postaci:
1. Jednostki dzieliły się roboczo się na bohaterów, zwyklaków i plebsiaków.
2. Używamy zwykłej talii kart, przy czym każdy z graczy ma przypisaną figurę, stąd przy 2 graczach bierzemy tylko piki i kiery. Kiedy wyciągnięta zostanie karta liczbowa możemy aktywować dowolną jednostkę, która może wykonać 2 akcje. Karta jopka, damy, króla i asa pozwala aktywować bohatera.

Wydaje mi się, że powinno to całkiem nieźle chodzić, ale rodzi kilka problemów np. dość losowy rozkład aktywacji (chyba zbyt losowy jak na mój gust) i generalnie problemy z aktywacją ciągle tej samej postaci.

Czy proponowane zasady są sztywne. Wielu naszych fanów wypowiadało się o nich pozytywnie, więc są dobre :P
Na pewno wprowadzają pewien porządek i usystematyzowanie, ale wydaje mi się, że naprzemienna aktywacja i możliwość opóźnienia wykonywania akcji dają poczucie lekkiego chaosu, a jednocześnie pozwalają na pewną formę zorganizowanych działań.
Wszystko wymaga przetestowania, bo na razie to wszak tylko wstępne założenia. Całość jest na nasz własny użytek, więc zmiany są jak najbardziej akceptowane, byle nie latać od jednej idei do następnej sprzecznej z poprzednią..
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

MichaelLando pisze:Niezły pomysł, trzymam kciuki za realizację :!:
BTW: Jesteś jedną z pierwszych osób, której chciałem wysłać zebrane zasady do testów. Piszesz się?
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: AWu »

A nie lepiej przy takiej małej ilości modeli zrobić aktywacje karta-model ?

Np: talia z jedna karta na model plebsiaka, dwoma na model średniaka i trzema na model weterana.

Ewentualnie karta końca tury (Np: Jak dla średniaka i tura kończy się po ostatniej karcie końca tury) jeślibyś chciał losowa długość tur.
MichaelLando
Sous-lieutenant
Posty: 350
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: MichaelLando »

Jasne, że się piszę :D Na pewno przetestuję zasady z Umpapą i Szkockim.
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Asienieboje »

Rozważałem taką możliwość w nieco innej postaci:
1. Jednostki dzieliły się roboczo się na bohaterów, zwyklaków i plebsiaków.
2. Używamy zwykłej talii kart, przy czym każdy z graczy ma przypisaną figurę, stąd przy 2 graczach bierzemy tylko piki i kiery. Kiedy wyciągnięta zostanie karta liczbowa możemy aktywować dowolną jednostkę, która może wykonać 2 akcje. Karta jopka, damy, króla i asa pozwala aktywować bohatera.
Coś takiego właśnie testujemy przy okazji zasad do okrętów 1860-70. Są dwa rodzaje kart, czarne i czerwone i te dodatkowo dzielą się na karty, na które możesz aktywować wszystkich, i karty na które możesz aktywować tylko tych z doświadczeniem (dodatkowo jest jeszcze kilka innych regulacji co do tego co możesz zrobić na taka kartę, ale one tyczą się już specyfiki walki na morzu).
Moim zdaniem pozostawienie czegoś takiego jak podobnego do M&T własnie odda Tobie specyfikę nieprzewidywalności walki partyzanckiej, nieregularnej.
Co do sztywności, chodziło mi tu o pewne reguły. Wykonywanie pewnych czynności w określonym porządku bardziej mi się kojarzy z regularnymi oddziałami, niż z głównym założeniem Twojego systemu. Chociaż mogę się mylić i wpadniesz na jakiś rewolucyjny sposób aktywacji ;) (czego oczywiście Tobie życzę).
No to panowie testujcie, testujcie, i dzielcie się wrażeniami, bo sam mam zamiar pomalować kilku jegomości dla tego teatru działań. A taki mniejszy system od wspomnianego już M&T by się przydał.

P.S. Co sądzisz o systemie aktywacji Dead Man's Hand? Też karty, ale w trochę inny sposób.
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Asienieboje pisze:P.S. Co sądzisz o systemie aktywacji Dead Man's Hand? Też karty, ale w trochę inny sposób.
Bardzo mi się podoba i przymierzam się do tego systemu. Figurki już mam, tylko pomalować je trzeba :)

Karty do DMH pasują również fluffowo, do gry o XVIII-wiecznym hasaniu po lasach tak troszkę mniej :) Sam natomiast patent z inicjatywą jest fajny, tylko te karty strasznie zaśmiecają stół. Trzeba pomyśleć o małej karcie postaci dla każdego modelu i na niej składować karty inicjatywy, znaczniki obrażeń, poruszania się i zacięcia broni.
Awatar użytkownika
Warchoł
Strażnik wielki koronny
Posty: 2024
Rejestracja: czwartek, 19 marca 2009, 20:24
Lokalizacja: Kattowitz/ Домброва-Гурнича

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Warchoł »

Brzmi bardzo fajnie :) .

AWu
Taką aktywację wykorzystuje w PiL-u, jak na razie działa bez zastrzeżeń. Można by jeszcze rozważyć talię aktywacji złożoną z kart konkretnych modeli, a nie typów.

Kadzik
Co do źródeł inspiracji, to polecam darmowy system z Two Hour Wargames bodajże Muskets & Mohawks, a z nie darmowych Donnybrook.
Prawem i Lewem: sarmacki skirmish: http://www.sarmackiskirmish.blogspot.com

PiL: Koroniarze, Boćwiny, Lipkowie, Węgrzy, Szeklerzy, Wołosi, Mołdawianie, Pludracy, Kozacy, Serbowie, Chorwaci
BGK/CoC: Rumuni
BW-N: Księstwo Warszawskie
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: AWu »

Ja zdecydowanie mówię o modelach, przy 6 na stole to nie powinno sprawiać problemu.

W ogóle mi się aktywacja typami nie podoba.
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Asienieboje »

AWu pisze:W ogóle mi się aktywacja typami nie podoba.
Mi się wydaję, ze jednak tak, z tym że postacie z większym doświadczeniem powinny mieć większa ilość aktywacji, szczególnie przy tak małych skirmiszach.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: AWu »

W takim małym rozmiarowo systemiku, IMHO powinny być wszystkie postacie herosami oddzielnymi. Ewentualnie jakieś ciury, labo kozacy - czyli mięso armatnie na karcie jako typ.

Aczkolwiek to kwestia osobistej preferencji.
W systemie to decyzja strategiczna, ale w zasadzie nie warta głębszej refleksji.
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Sarmor »

Kadzik pisze:Współczynnik postaci określa jaką ilością kostek będzie rzucać np. Strzelanie 5 oznacza, że rzut wykonamy przy pomocy pięciu kostek k10. Aby w przypadku strzelania dany rzut zakończył się sukcesem musimy wyrzucić co najmniej 5 + modyfikatory za zasięg, zasłonę etc. Ilość sukcesów określa nam powodzenie akcji. 1 sukces może oznaczać, że trafiliśmy tuż obok celu albo prosto w kapelusz, co skutkuje testem morale. 2 sukcesy to już celne trafienie, ale bez większego uszczerbku na zdrowiu, przez co cel poza testem morale będzie miał minusy do atrybutów. 3 poważna rana i cel traci przytomność. 4 sukcesy to śmierć na miejscu. [ostatnie dwa nie wnoszą nic konkretniejszego dla pojedynczej rozgrywki, ale mogą być istotne dla kampanii]
Taka mechanika dopuszcza postaci, które nie potrafią z broni strzeleckiej zabić przeciwnika (tj. mają Strzelanie mniejsze niż 4) - przewidujesz jakoś na to zaradzić?
TheNode.pl – zapraszam!
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Sarmor pisze:Taka mechanika dopuszcza postaci, które nie potrafią z broni strzeleckiej zabić przeciwnika (tj. mają Strzelanie mniejsze niż 4) - przewidujesz jakoś na to zaradzić?
Wszelkie atrybuty wrzuciłem na razie wstępnie. Na pewno liczba rzucanych kostek ulegnie zwiększeniu, gdyż w tym momencie różnice w rozkładzie probabilistycznym są kolosalne. Optimum będzie od 3 do 6 kostek, a sama liczba sukcesów też może ulegać zmianie.
Np. dobrym pomysłem wydaje mi się opcja, by lekka przeszkoda pokroju krzaków dawała modyfikator -1 do testu, natomiast solidna zasłona z kamieni lub nasyp ziemny poza modyfikatorem zmniejszają pulę kości o 1, co nieźle oddaje trudność w trafieniu i zabiciu.

Pomysł, by każda postać miała swoją kartę aktywacji nie przemawia do mnie. Uważam, że by ten patent działał powinien występować wspólny deck, w którym karta postaci występuje kilkakrotnie tak ze 2 do 4 razy. W przypadku pojedynczych kart postaci, mamy tą samą sytuację, co w metodzie zaproponowanej przeze mnie, tylko zamiast wybierać modele do aktywacji, dobieramy je losowo, co ma pewien urok, ale karty wprowadzają kolejny element, który trzeba przygotować. Ale nie skreślam tego patentu, wymaga jednak trochę przeróbek.
Przy najbliższych testach zastosujemy system wspomniany przeze mnie i zobaczymy, co z tego wyniknie.
Może liczbę akcji też uzależnić od rzutu i liczby sukcesów? Wtedy lepsze tj. bardziej doświadczone postacie potencjalnie będą mogły zdziałać więcej. Np. żółtodzioby mają pulę 3, zwykli 4, a weterani 5. Albo mniej drastycznie: wszyscy mają pulę 3 kości, ale zmienia się wartość od której rzut liczony jest za sukces, odpowiednio, 7, 6, 5.
Różni się to dość znacznie od zmiennej ilości aktywacji, które mogą nie następować po sobie.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - do końca XIX w.”