Projekt gry - Skirmish XVIII w.
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
O tym pisałem..
Ilosć kart uzalezniona od poziomu postaci i zdecydowanie wspólna talia.
I to ci załatwia sekwencje tury przy okazji.
Ilosć kart uzalezniona od poziomu postaci i zdecydowanie wspólna talia.
I to ci załatwia sekwencje tury przy okazji.
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Przejrzałem wątek i faktycznie. Niedopatrzenie moje.AWu pisze:O tym pisałem..
Tylko trzeba te karty zrobić, co mi się nie uśmiecha Bo nie wyobrażam sobię sytuacji gdy Ranger John ma mieć 4 pik, trefl i karo, a Huron Umbole 6, 7 i 8 kier. Za dużo roboty ze sprawdzaniem czyja teraz aktywacja.Ilosć kart uzalezniona od poziomu postaci i zdecydowanie wspólna talia.
I to ci załatwia sekwencje tury przy okazji.
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Ano trzeba.. Dlatego jeszcze nie grałem w IABSM :>
Ale na początek starczy ci jakiś promo booster do magica i karteczki z mazunkiem do testów :>
Ale na początek starczy ci jakiś promo booster do magica i karteczki z mazunkiem do testów :>
Ostatnio zmieniony sobota, 15 lutego 2014, 18:41 przez AWu, łącznie zmieniany 1 raz.
- Asienieboje
- Adjudant Commandant
- Posty: 1762
- Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
- Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 43 times
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
A co gdyby zastosować aktywacje podobną do CoC i przydzielić postaciom skalę od 1 do 6 (jeden to ciura, a 6 to super hero). Rzucasz odpowiednią ilość kości, powiedzmy tyle ile masz figurek i super hero może być aktywowany na każdą kość a ciura tylko na 1. W turze na jedną kość można wykonać jedna akcję i np. taki Hero może być aktywowany kilka razy w turze, w zależności jak przydzielisz kostki?
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Od trzech godzin testujemy z Noskiem według założeń proponowanych w pierwszym poście. Mimo sztywnego przebiegu tury i tak jest dość nieprzewidywanie.
Mamy też roboczą nazwę systemu: Wild Wilderness - Dzika Dzicz
Mamy też roboczą nazwę systemu: Wild Wilderness - Dzika Dzicz
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
To może doprowadzić do Infinityzacji, To znaczy nierównego rozłożenia aktywacji na modele poszczególne.Asienieboje pisze:A co gdyby zastosować aktywacje podobną do CoC i przydzielić postaciom skalę od 1 do 6 (jeden to ciura, a 6 to super hero). Rzucasz odpowiednią ilość kości, powiedzmy tyle ile masz figurek i super hero może być aktywowany na każdą kość a ciura tylko na 1. W turze na jedną kość można wykonać jedna akcję i np. taki Hero może być aktywowany kilka razy w turze, w zależności jak przydzielisz kostki?
To działa w przypadku drużyn.
Ale w przypadku pojedynczych modeli może prowadzić do nie najciekawszych rezultatów.
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Graliśmy 4 Indian na 4 Marines.
Statystyki Marines: Ruch 5, Strzelanie 4, Walka Wręcz 4, Morale 5
Statystyki Indian: Ruch 6, Strzelanie 4, Walka Wręcz 5, Morale 7
Ruch to ilość cali, którą może przebyć figurka w ramach jednej aktywacji.
Strzelanie to ilość kości, którą rzucamy przy testach strzeleckich.
Walk Wręcz to ilość kości, którą rzucamy prze testach walki.
Morale to wartość jaką trzeba wyrzucić, by rzut liczony był za sukces przy testach morale. Zawsze rzucamy 3 kostkami.
Krótka relacja:
Nosek prowadził Indian, których zadaniem było zebrać 2 skalpy. Celem Marines było zmusić Czerwonoskórych do ucieczki.
Wystawiliśmy się po przeciwległych rogach stołu i zaczęliśmy rozgrywkę.
W pierwszej turze 2 Marines schroniło się przy winklach budynku, by mieć dobrą widoczność na pole bitwy. Pozostała dwójka wybiegła w stronę drugiego domostwa. Nosek w tym czasie przerzucił dwóch Indian na wysepkę, a pozostałymi kierował się w kierunku budynku. Oddał również jeden strzał, zakończony sukcesem, udało mi się jednak zdać morale.
W drugiej turze zdołałem przejść jednym Marine na drugą stronę strumienia, ale celny strzał (2 sukcesy) zmusił mnie do nura za osłonę budynku i wbił ranę. Zdecydowaliśmy, że 1 rana nic nie daje, 2 rany obniżają wszystkie atrybuty o 1, a 3 rany to ogłuszenie (postać nie może nic robić, ale może zostać wyniesiona poza planszę - na potrzeby kampanii).
Przy testach morale, wykonywanych zawsze 3 kostkami, brak sukcesów oznacza ucieczkę, w trakcie której postać musi poruszyć się o cały swój ruch w stronę najbliższej osłony od przeciwnika oraz utratę aktywacji do końca tury. Jeden sukces to wycofanie się o minimum połowę, a max. cały ruch od przeciwnika i o ile to możliwe w kierunku osłony oraz utratę jednej aktywacji. Dwa lub więcej sukcesów to brak efektu; postać utrzymała nerwy na wodzy.
Drugi Marine przy rzece oddał mierzony strzał (poświęca 2 akcje, ale ma +1 do rzutu) w kierunku jednego Indianina na wyspie osiągając 2 sukcesy i zadając ranę. Czerwonoskóry zdał test morale i pozostał w miejscu.
Pozostali Indianie wymienili się niecelnymi strzałami z Marines za budynkiem.
Trzecia tura była dość ciekawa. Za dużym budynkiem rozgorzała walka wręcz. Indianin zdołał osiągnąć 2 sukcesy więcej, co skutkowało obniżeniem atrybutów Marine o 1 - walka 3 kostki przeciw 5 nie zapowiadała się najciekawiej. Mimo to w drugiej fazie tej tury Indianin uzyskał tylko jeden sukces więcej. Ustaliliśmy, że różnica jednego sukcesu gwarantuje +1 do rzutów w następnej fazie walki.
Dość długo na ten temat dyskutowaliśmy, ale chciałem zachować konwencję, gdzie 1 sukces nie daje zbyt dużo.
W tym samym czasie jeden z Indian przebiegł przez strumień, prosto pod lufę muszkietu. Z 4 kostek trafiających na 4+ (bazowo na 5+, ale do 6" jest modyfikator +1 do rzutów) trafiły wszystkie, więc wojownik padł na miejscu.
Pozostałe postaci zajęły się przeładowaniem broni.
W drugiej fazie walki tej tury Marine został niestety posiekany na plasterki.
Czwarta tura była walką o życie. Zwycięski Indianin zdjął skalp z pokonanego przeciwnika. Reszta Marine znalazła się pod celnym ostrzałem, który zmusił ich do szukania osłony, jednemu zadał ranę, a drugiego ogłuszył (3 sukcesy). Czerwonoskórzy zajęli pozycję w pobliżu domku i prowadzili ogień zza osłony płotu i werandy.
Piąta tura to ratowanie życia. Marine za domkiem oddał ostatni niecelny strzał, a odpowiedzi kula zaświstała mu koło ucha, czego już nerwowo nie wytrzymał i schował się całkowicie za budynek. Drugi podbiegł do ogłuszonego towarzysza, zarzucił na barki i skierował się do krawędzi stołu. Indianie rzucili się w pościg dochodząc do strumienia.
Ostatnia szósta tura mogłaby skończyć się kolejnymi ofiarami, na szczęście wygrałem rzut o inicjatywę i udało mi się wyprowadzić wszystkich poza stół.
Wynik potyczki: Indianie osiągnęli tylko połowę zamierzonego celu, ale zmusili mnie do wycofania, zasłużyli więc na pomniejsze zwycięstwo.
Kilka spostrzeżeń.
1. Mimo sztywnego przebiegu tury: inicjatywa, akcja, walka, akcja, walka, rozstrzygnięcie (morale), naprzemienna aktywacja wprowadza pewną dozę chaosu. Bardzo dużo mieszają strzały z choćby jednym sukcesem, gdzie ledwo zdany test morale skutkuje przepadnięciem aktywacji.
2. Walka wręcz jest mordercza, ale ma małe szanse na skończenie się w jednej fazie. Wydaje mi się, że 2 fazy to będzie standardowy czas; wystarczy, by ktoś nadbiegł z pomocą
3. Strzelanie też jest w porządku. Efekty względem liczby sukcesów zostaną tak jak są, z efektem ubocznym w postaci milicji niepotrafiącej zastrzelić Indianina na amen. Na potrzeby gry wynik 3 sukcesów równy jest eliminacji modelu z rozgrywki. 4 sukcesy i więcej będą więc na potrzeby kampanii. Porównując z Mordheim - na koniec bitwy wszystkie modele Out of Action rzucają, czy przeżyły; tutaj 3 sukcesy są takim OoA, a 4 lub więcej uniemożliwiają wszelką regenerację. Milicja jest tak kiepska, że dżentelmeni nie powinni od razu ginąć z jej powodu
4. Morale. Samo morale chyba działa dobrze. Generalnie podobało nam się zróżnicowanie efektów, które psuło koordynację działań.
Problem mamy w kwestii morale całej bandy. W końcu zeszło na taki pomysł: mamy tyle kości ilu członków bandy na początku. W Fazie Morale rzucamy wszystkimi i należy uzyskać tyle sukcesów ilu koleżków padło do tej pory. Czyli jeśli zaczynaliśmy z siedmioma i do tej pory straciliśmy 3, to rzucamy 7d10 i musimy uzyskać 3 sukcesy. Nie ustaliliśmy jedynie powyżej jakiej wartości uzyskujemy sukces. Może morale oficera?
Statystyki Marines: Ruch 5, Strzelanie 4, Walka Wręcz 4, Morale 5
Statystyki Indian: Ruch 6, Strzelanie 4, Walka Wręcz 5, Morale 7
Ruch to ilość cali, którą może przebyć figurka w ramach jednej aktywacji.
Strzelanie to ilość kości, którą rzucamy przy testach strzeleckich.
Walk Wręcz to ilość kości, którą rzucamy prze testach walki.
Morale to wartość jaką trzeba wyrzucić, by rzut liczony był za sukces przy testach morale. Zawsze rzucamy 3 kostkami.
Krótka relacja:
Nosek prowadził Indian, których zadaniem było zebrać 2 skalpy. Celem Marines było zmusić Czerwonoskórych do ucieczki.
Wystawiliśmy się po przeciwległych rogach stołu i zaczęliśmy rozgrywkę.
W pierwszej turze 2 Marines schroniło się przy winklach budynku, by mieć dobrą widoczność na pole bitwy. Pozostała dwójka wybiegła w stronę drugiego domostwa. Nosek w tym czasie przerzucił dwóch Indian na wysepkę, a pozostałymi kierował się w kierunku budynku. Oddał również jeden strzał, zakończony sukcesem, udało mi się jednak zdać morale.
W drugiej turze zdołałem przejść jednym Marine na drugą stronę strumienia, ale celny strzał (2 sukcesy) zmusił mnie do nura za osłonę budynku i wbił ranę. Zdecydowaliśmy, że 1 rana nic nie daje, 2 rany obniżają wszystkie atrybuty o 1, a 3 rany to ogłuszenie (postać nie może nic robić, ale może zostać wyniesiona poza planszę - na potrzeby kampanii).
Przy testach morale, wykonywanych zawsze 3 kostkami, brak sukcesów oznacza ucieczkę, w trakcie której postać musi poruszyć się o cały swój ruch w stronę najbliższej osłony od przeciwnika oraz utratę aktywacji do końca tury. Jeden sukces to wycofanie się o minimum połowę, a max. cały ruch od przeciwnika i o ile to możliwe w kierunku osłony oraz utratę jednej aktywacji. Dwa lub więcej sukcesów to brak efektu; postać utrzymała nerwy na wodzy.
Drugi Marine przy rzece oddał mierzony strzał (poświęca 2 akcje, ale ma +1 do rzutu) w kierunku jednego Indianina na wyspie osiągając 2 sukcesy i zadając ranę. Czerwonoskóry zdał test morale i pozostał w miejscu.
Pozostali Indianie wymienili się niecelnymi strzałami z Marines za budynkiem.
Trzecia tura była dość ciekawa. Za dużym budynkiem rozgorzała walka wręcz. Indianin zdołał osiągnąć 2 sukcesy więcej, co skutkowało obniżeniem atrybutów Marine o 1 - walka 3 kostki przeciw 5 nie zapowiadała się najciekawiej. Mimo to w drugiej fazie tej tury Indianin uzyskał tylko jeden sukces więcej. Ustaliliśmy, że różnica jednego sukcesu gwarantuje +1 do rzutów w następnej fazie walki.
Dość długo na ten temat dyskutowaliśmy, ale chciałem zachować konwencję, gdzie 1 sukces nie daje zbyt dużo.
W tym samym czasie jeden z Indian przebiegł przez strumień, prosto pod lufę muszkietu. Z 4 kostek trafiających na 4+ (bazowo na 5+, ale do 6" jest modyfikator +1 do rzutów) trafiły wszystkie, więc wojownik padł na miejscu.
Pozostałe postaci zajęły się przeładowaniem broni.
W drugiej fazie walki tej tury Marine został niestety posiekany na plasterki.
Czwarta tura była walką o życie. Zwycięski Indianin zdjął skalp z pokonanego przeciwnika. Reszta Marine znalazła się pod celnym ostrzałem, który zmusił ich do szukania osłony, jednemu zadał ranę, a drugiego ogłuszył (3 sukcesy). Czerwonoskórzy zajęli pozycję w pobliżu domku i prowadzili ogień zza osłony płotu i werandy.
Piąta tura to ratowanie życia. Marine za domkiem oddał ostatni niecelny strzał, a odpowiedzi kula zaświstała mu koło ucha, czego już nerwowo nie wytrzymał i schował się całkowicie za budynek. Drugi podbiegł do ogłuszonego towarzysza, zarzucił na barki i skierował się do krawędzi stołu. Indianie rzucili się w pościg dochodząc do strumienia.
Ostatnia szósta tura mogłaby skończyć się kolejnymi ofiarami, na szczęście wygrałem rzut o inicjatywę i udało mi się wyprowadzić wszystkich poza stół.
Wynik potyczki: Indianie osiągnęli tylko połowę zamierzonego celu, ale zmusili mnie do wycofania, zasłużyli więc na pomniejsze zwycięstwo.
Kilka spostrzeżeń.
1. Mimo sztywnego przebiegu tury: inicjatywa, akcja, walka, akcja, walka, rozstrzygnięcie (morale), naprzemienna aktywacja wprowadza pewną dozę chaosu. Bardzo dużo mieszają strzały z choćby jednym sukcesem, gdzie ledwo zdany test morale skutkuje przepadnięciem aktywacji.
2. Walka wręcz jest mordercza, ale ma małe szanse na skończenie się w jednej fazie. Wydaje mi się, że 2 fazy to będzie standardowy czas; wystarczy, by ktoś nadbiegł z pomocą
3. Strzelanie też jest w porządku. Efekty względem liczby sukcesów zostaną tak jak są, z efektem ubocznym w postaci milicji niepotrafiącej zastrzelić Indianina na amen. Na potrzeby gry wynik 3 sukcesów równy jest eliminacji modelu z rozgrywki. 4 sukcesy i więcej będą więc na potrzeby kampanii. Porównując z Mordheim - na koniec bitwy wszystkie modele Out of Action rzucają, czy przeżyły; tutaj 3 sukcesy są takim OoA, a 4 lub więcej uniemożliwiają wszelką regenerację. Milicja jest tak kiepska, że dżentelmeni nie powinni od razu ginąć z jej powodu
4. Morale. Samo morale chyba działa dobrze. Generalnie podobało nam się zróżnicowanie efektów, które psuło koordynację działań.
Problem mamy w kwestii morale całej bandy. W końcu zeszło na taki pomysł: mamy tyle kości ilu członków bandy na początku. W Fazie Morale rzucamy wszystkimi i należy uzyskać tyle sukcesów ilu koleżków padło do tej pory. Czyli jeśli zaczynaliśmy z siedmioma i do tej pory straciliśmy 3, to rzucamy 7d10 i musimy uzyskać 3 sukcesy. Nie ustaliliśmy jedynie powyżej jakiej wartości uzyskujemy sukces. Może morale oficera?
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 350
- Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
- Lokalizacja: Szczecin
- Kontakt:
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Wygląda bardzo ciekawie ale nie lepiej gdyby już pierwsza rana obniżała atrybuty? Ja bym jeszcze wprowadził limit amunicji co moim zdaniem urozmaiciłoby rozgrywkę.
- Inkub
- Colonel en second
- Posty: 1425
- Rejestracja: środa, 3 marca 2010, 11:26
- Lokalizacja: Wawa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
I zmniejszył strzelanie Indianom... Za to CHYBA zwiekszylbym jeszcze ich walke wrecz.
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Obniżenie wszystkich atrybutów o 1 po pierwszej ranie jest moim zdaniem zbyt drastyczne.MichaelLando pisze:Wygląda bardzo ciekawie ale nie lepiej gdyby już pierwsza rana obniżała atrybuty?
Regularni mają w torbie 30 przygotowanych patronów. Reszta ma albo patrony, albo woreczek z kulami i rożki z prochem. Nie wiem ile musieliby strzelać, by wyczerpać amunicję.Ja bym jeszcze wprowadził limit amunicji co moim zdaniem urozmaiciłoby rozgrywkę.
Możemy co prawda rozpatrywać sytuację, gdy oddziały działają w terenie od dłuższego czasu i mają problemy z zaopatrzeniem. Ale to kolejna rzecz, którą trzeba jakoś zaznaczać.
Dlaczego zmniejszyć strzelanie? Z tego co wnoszę z opisów, znaczna część była niezłymi strzelcami i jedyne w czym ustępowali Rangerom to dyscyplina i morale. Na pewno strzelali lepiej niż większość regularnych, choćby dlatego, że byli doświadczeni w celowaniu do konkretnych celów, a nie tylko przy salwie w kierunku wrogiego batalionu.Inkub pisze:I zmniejszył strzelanie Indianom... Za to CHYBA zwiekszylbym jeszcze ich walke wrecz.
Walkę wręcz pewnie zwiększę. Muszę przysiąść nad zasadami broni. Nie będę rozdzielał na różne rodzaje tomahawków i maczug, ale pewne rzeczy jak pistolet czy bagnet powinny działać odrębnie.
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 350
- Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
- Lokalizacja: Szczecin
- Kontakt:
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Hehe zasięg strzału Indian można zmniejszyć ale jednocześnie należałoby dać im najpopularniejszą chyba dla nich wtedy strzelbę "Indian trade gun" 20 ga. Tylko, że wtedy strzał ze śrutu byłby krytyczny
Jeśli na przyszłość rozważałbyś tryb kampanii to poziom zasobów (np. amunicji) byłby ciekawy. I zbieranie fantów jak w NTS. Ale może przesadzam
Jeśli na przyszłość rozważałbyś tryb kampanii to poziom zasobów (np. amunicji) byłby ciekawy. I zbieranie fantów jak w NTS. Ale może przesadzam
- MKG
- Adjoint
- Posty: 760
- Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 24 times
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Zgadzam się. Dwóch-trzech rzeźników a reszta to "cheerleaderki".AWu pisze:To może doprowadzić do Infinityzacji, To znaczy nierównego rozłożenia aktywacji na modele poszczególne.
To działa w przypadku drużyn.
Ale w przypadku pojedynczych modeli może prowadzić do nie najciekawszych rezultatów.
Jakoś nie jestem fanem kilku aktywacji na turę, szczególnie gdy ich ilość jest nierówna. Może to bardzo łatwo rozwalić balans poprzez podwójne premiowanie najlepszych modeli (zwykle są skuteczniejsze ORAZ mają więcej aktywacji/większą szansę na aktywację lub są częściej aktywowani).
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Gracze coraz pozytywniej podchodzą do całości mechaniki, oprawy historycznej, grywalności i w ogóle wszystkiego! Dostałem pierwszą PM'kę z prośbą o udostępnienie zasad. Co prawda pochwał nie było, ale sam fakt takiego zapytania świadczy o tym, że system rozwija się pozytywnie
Śpieszę więc z informacją, że wstępne zasady spiszę do końca lutego, a później kto chce niech się pastwi. Po pierwszej grze z Noskiem (w towarzystwie chińszczyzny i browarka - właśnie dla takich chwil kocha się wargaming!) jestem miło nakręcony.
O czym jeszcze nie pisałem, a zabraliśmy się za to wczoraj, to arcy ważna rzecz, jaką jest nazwa systemu. Po wspomnianym wyżej towarzystwie zdołaliśmy wymyślić jedynie Wild Wilderness oraz ew. Wild Wild Wilderness, co nawet po polsku nie brzmi źle: Dzika Dzicz i Bardzo Dzika Dzicz
Dzisiaj nad kanałkiem z sąsiadem znowu wypatrywaliśmy bobrów i podchwyciliśmy ideę "zbobrzania" różnych tytułów:
Tylko dla Bobrów
Tańczący z bobrami (nawet geograficznie pasuje)
Ostatni Bóbr (to chyba zbyt nachalne)
Braterstwo Bobrów
Bobry z Bostonu
Bobrze oko
Ale tak na poważnie, bardzo podoba mi się owo Wilderness, bo poza Tomahawks, Indians i Muskets od razu kojarzy się z omawianymi wydarzeniami.
Śpieszę więc z informacją, że wstępne zasady spiszę do końca lutego, a później kto chce niech się pastwi. Po pierwszej grze z Noskiem (w towarzystwie chińszczyzny i browarka - właśnie dla takich chwil kocha się wargaming!) jestem miło nakręcony.
O czym jeszcze nie pisałem, a zabraliśmy się za to wczoraj, to arcy ważna rzecz, jaką jest nazwa systemu. Po wspomnianym wyżej towarzystwie zdołaliśmy wymyślić jedynie Wild Wilderness oraz ew. Wild Wild Wilderness, co nawet po polsku nie brzmi źle: Dzika Dzicz i Bardzo Dzika Dzicz
Dzisiaj nad kanałkiem z sąsiadem znowu wypatrywaliśmy bobrów i podchwyciliśmy ideę "zbobrzania" różnych tytułów:
Tylko dla Bobrów
Tańczący z bobrami (nawet geograficznie pasuje)
Ostatni Bóbr (to chyba zbyt nachalne)
Braterstwo Bobrów
Bobry z Bostonu
Bobrze oko
Ale tak na poważnie, bardzo podoba mi się owo Wilderness, bo poza Tomahawks, Indians i Muskets od razu kojarzy się z omawianymi wydarzeniami.
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
Dzień dobry. Chciałem wyrazić bardzo mocne moralne wsparcie dla Kadzika i osób współpracujących. Niecierpliwie czekam na efekt końcowy.
- Yori
- Praefectus Praetorio
- Posty: 1696
- Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
- Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!
Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.
A Czterej Pancerni i Bóbr?
Chętnie zagrałbym kiedyś w Twój system, bo zapowiada się niezwykle ciekawie!
Chętnie zagrałbym kiedyś w Twój system, bo zapowiada się niezwykle ciekawie!