Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: AWu »

O tym pisałem..

Ilosć kart uzalezniona od poziomu postaci i zdecydowanie wspólna talia.

I to ci załatwia sekwencje tury przy okazji.
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

AWu pisze:O tym pisałem..
Przejrzałem wątek i faktycznie. Niedopatrzenie moje.

Ilosć kart uzalezniona od poziomu postaci i zdecydowanie wspólna talia.

I to ci załatwia sekwencje tury przy okazji.
Tylko trzeba te karty zrobić, co mi się nie uśmiecha :P Bo nie wyobrażam sobię sytuacji gdy Ranger John ma mieć 4 pik, trefl i karo, a Huron Umbole 6, 7 i 8 kier. Za dużo roboty ze sprawdzaniem czyja teraz aktywacja.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: AWu »

Ano trzeba.. Dlatego jeszcze nie grałem w IABSM :>

Ale na początek starczy ci jakiś promo booster do magica i karteczki z mazunkiem do testów :>
Ostatnio zmieniony sobota, 15 lutego 2014, 18:41 przez AWu, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Asienieboje »

A co gdyby zastosować aktywacje podobną do CoC i przydzielić postaciom skalę od 1 do 6 (jeden to ciura, a 6 to super hero). Rzucasz odpowiednią ilość kości, powiedzmy tyle ile masz figurek i super hero może być aktywowany na każdą kość a ciura tylko na 1. W turze na jedną kość można wykonać jedna akcję i np. taki Hero może być aktywowany kilka razy w turze, w zależności jak przydzielisz kostki?
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Od trzech godzin testujemy z Noskiem według założeń proponowanych w pierwszym poście. Mimo sztywnego przebiegu tury i tak jest dość nieprzewidywanie.

Mamy też roboczą nazwę systemu: Wild Wilderness - Dzika Dzicz :D
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: AWu »

Asienieboje pisze:A co gdyby zastosować aktywacje podobną do CoC i przydzielić postaciom skalę od 1 do 6 (jeden to ciura, a 6 to super hero). Rzucasz odpowiednią ilość kości, powiedzmy tyle ile masz figurek i super hero może być aktywowany na każdą kość a ciura tylko na 1. W turze na jedną kość można wykonać jedna akcję i np. taki Hero może być aktywowany kilka razy w turze, w zależności jak przydzielisz kostki?
To może doprowadzić do Infinityzacji, To znaczy nierównego rozłożenia aktywacji na modele poszczególne.

To działa w przypadku drużyn.
Ale w przypadku pojedynczych modeli może prowadzić do nie najciekawszych rezultatów.
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Graliśmy 4 Indian na 4 Marines.
Statystyki Marines: Ruch 5, Strzelanie 4, Walka Wręcz 4, Morale 5
Statystyki Indian: Ruch 6, Strzelanie 4, Walka Wręcz 5, Morale 7

Ruch to ilość cali, którą może przebyć figurka w ramach jednej aktywacji.
Strzelanie to ilość kości, którą rzucamy przy testach strzeleckich.
Walk Wręcz to ilość kości, którą rzucamy prze testach walki.
Morale to wartość jaką trzeba wyrzucić, by rzut liczony był za sukces przy testach morale. Zawsze rzucamy 3 kostkami.


Krótka relacja:
Nosek prowadził Indian, których zadaniem było zebrać 2 skalpy. Celem Marines było zmusić Czerwonoskórych do ucieczki.
Wystawiliśmy się po przeciwległych rogach stołu i zaczęliśmy rozgrywkę.

W pierwszej turze 2 Marines schroniło się przy winklach budynku, by mieć dobrą widoczność na pole bitwy. Pozostała dwójka wybiegła w stronę drugiego domostwa. Nosek w tym czasie przerzucił dwóch Indian na wysepkę, a pozostałymi kierował się w kierunku budynku. Oddał również jeden strzał, zakończony sukcesem, udało mi się jednak zdać morale.

Obrazek

Obrazek

W drugiej turze zdołałem przejść jednym Marine na drugą stronę strumienia, ale celny strzał (2 sukcesy) zmusił mnie do nura za osłonę budynku i wbił ranę. Zdecydowaliśmy, że 1 rana nic nie daje, 2 rany obniżają wszystkie atrybuty o 1, a 3 rany to ogłuszenie (postać nie może nic robić, ale może zostać wyniesiona poza planszę - na potrzeby kampanii).
Przy testach morale, wykonywanych zawsze 3 kostkami, brak sukcesów oznacza ucieczkę, w trakcie której postać musi poruszyć się o cały swój ruch w stronę najbliższej osłony od przeciwnika oraz utratę aktywacji do końca tury. Jeden sukces to wycofanie się o minimum połowę, a max. cały ruch od przeciwnika i o ile to możliwe w kierunku osłony oraz utratę jednej aktywacji. Dwa lub więcej sukcesów to brak efektu; postać utrzymała nerwy na wodzy.
Drugi Marine przy rzece oddał mierzony strzał (poświęca 2 akcje, ale ma +1 do rzutu) w kierunku jednego Indianina na wyspie osiągając 2 sukcesy i zadając ranę. Czerwonoskóry zdał test morale i pozostał w miejscu.
Pozostali Indianie wymienili się niecelnymi strzałami z Marines za budynkiem.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Trzecia tura była dość ciekawa. Za dużym budynkiem rozgorzała walka wręcz. Indianin zdołał osiągnąć 2 sukcesy więcej, co skutkowało obniżeniem atrybutów Marine o 1 - walka 3 kostki przeciw 5 nie zapowiadała się najciekawiej. Mimo to w drugiej fazie tej tury Indianin uzyskał tylko jeden sukces więcej. Ustaliliśmy, że różnica jednego sukcesu gwarantuje +1 do rzutów w następnej fazie walki.
Dość długo na ten temat dyskutowaliśmy, ale chciałem zachować konwencję, gdzie 1 sukces nie daje zbyt dużo.
W tym samym czasie jeden z Indian przebiegł przez strumień, prosto pod lufę muszkietu. Z 4 kostek trafiających na 4+ (bazowo na 5+, ale do 6" jest modyfikator +1 do rzutów) trafiły wszystkie, więc wojownik padł na miejscu.
Pozostałe postaci zajęły się przeładowaniem broni.
W drugiej fazie walki tej tury Marine został niestety posiekany na plasterki.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Czwarta tura była walką o życie. Zwycięski Indianin zdjął skalp z pokonanego przeciwnika. Reszta Marine znalazła się pod celnym ostrzałem, który zmusił ich do szukania osłony, jednemu zadał ranę, a drugiego ogłuszył (3 sukcesy). Czerwonoskórzy zajęli pozycję w pobliżu domku i prowadzili ogień zza osłony płotu i werandy.

Obrazek

Obrazek

Piąta tura to ratowanie życia. Marine za domkiem oddał ostatni niecelny strzał, a odpowiedzi kula zaświstała mu koło ucha, czego już nerwowo nie wytrzymał i schował się całkowicie za budynek. Drugi podbiegł do ogłuszonego towarzysza, zarzucił na barki i skierował się do krawędzi stołu. Indianie rzucili się w pościg dochodząc do strumienia.

Ostatnia szósta tura mogłaby skończyć się kolejnymi ofiarami, na szczęście wygrałem rzut o inicjatywę i udało mi się wyprowadzić wszystkich poza stół.

Wynik potyczki: Indianie osiągnęli tylko połowę zamierzonego celu, ale zmusili mnie do wycofania, zasłużyli więc na pomniejsze zwycięstwo.


Kilka spostrzeżeń.
1. Mimo sztywnego przebiegu tury: inicjatywa, akcja, walka, akcja, walka, rozstrzygnięcie (morale), naprzemienna aktywacja wprowadza pewną dozę chaosu. Bardzo dużo mieszają strzały z choćby jednym sukcesem, gdzie ledwo zdany test morale skutkuje przepadnięciem aktywacji.
2. Walka wręcz jest mordercza, ale ma małe szanse na skończenie się w jednej fazie. Wydaje mi się, że 2 fazy to będzie standardowy czas; wystarczy, by ktoś nadbiegł z pomocą :)
3. Strzelanie też jest w porządku. Efekty względem liczby sukcesów zostaną tak jak są, z efektem ubocznym w postaci milicji niepotrafiącej zastrzelić Indianina na amen. Na potrzeby gry wynik 3 sukcesów równy jest eliminacji modelu z rozgrywki. 4 sukcesy i więcej będą więc na potrzeby kampanii. Porównując z Mordheim - na koniec bitwy wszystkie modele Out of Action rzucają, czy przeżyły; tutaj 3 sukcesy są takim OoA, a 4 lub więcej uniemożliwiają wszelką regenerację. Milicja jest tak kiepska, że dżentelmeni nie powinni od razu ginąć z jej powodu :P
4. Morale. Samo morale chyba działa dobrze. Generalnie podobało nam się zróżnicowanie efektów, które psuło koordynację działań.
Problem mamy w kwestii morale całej bandy. W końcu zeszło na taki pomysł: mamy tyle kości ilu członków bandy na początku. W Fazie Morale rzucamy wszystkimi i należy uzyskać tyle sukcesów ilu koleżków padło do tej pory. Czyli jeśli zaczynaliśmy z siedmioma i do tej pory straciliśmy 3, to rzucamy 7d10 i musimy uzyskać 3 sukcesy. Nie ustaliliśmy jedynie powyżej jakiej wartości uzyskujemy sukces. Może morale oficera?
MichaelLando
Sous-lieutenant
Posty: 350
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: MichaelLando »

Wygląda bardzo ciekawie ale nie lepiej gdyby już pierwsza rana obniżała atrybuty? Ja bym jeszcze wprowadził limit amunicji co moim zdaniem urozmaiciłoby rozgrywkę.
Awatar użytkownika
Inkub
Colonel en second
Posty: 1425
Rejestracja: środa, 3 marca 2010, 11:26
Lokalizacja: Wawa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Inkub »

I zmniejszył strzelanie Indianom... Za to CHYBA zwiekszylbym jeszcze ich walke wrecz.
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

MichaelLando pisze:Wygląda bardzo ciekawie ale nie lepiej gdyby już pierwsza rana obniżała atrybuty?
Obniżenie wszystkich atrybutów o 1 po pierwszej ranie jest moim zdaniem zbyt drastyczne.
Ja bym jeszcze wprowadził limit amunicji co moim zdaniem urozmaiciłoby rozgrywkę.
Regularni mają w torbie 30 przygotowanych patronów. Reszta ma albo patrony, albo woreczek z kulami i rożki z prochem. Nie wiem ile musieliby strzelać, by wyczerpać amunicję.
Możemy co prawda rozpatrywać sytuację, gdy oddziały działają w terenie od dłuższego czasu i mają problemy z zaopatrzeniem. Ale to kolejna rzecz, którą trzeba jakoś zaznaczać.

Inkub pisze:I zmniejszył strzelanie Indianom... Za to CHYBA zwiekszylbym jeszcze ich walke wrecz.
Dlaczego zmniejszyć strzelanie? Z tego co wnoszę z opisów, znaczna część była niezłymi strzelcami i jedyne w czym ustępowali Rangerom to dyscyplina i morale. Na pewno strzelali lepiej niż większość regularnych, choćby dlatego, że byli doświadczeni w celowaniu do konkretnych celów, a nie tylko przy salwie w kierunku wrogiego batalionu.

Walkę wręcz pewnie zwiększę. Muszę przysiąść nad zasadami broni. Nie będę rozdzielał na różne rodzaje tomahawków i maczug, ale pewne rzeczy jak pistolet czy bagnet powinny działać odrębnie.
MichaelLando
Sous-lieutenant
Posty: 350
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: MichaelLando »

Hehe zasięg strzału Indian można zmniejszyć ale jednocześnie należałoby dać im najpopularniejszą chyba dla nich wtedy strzelbę "Indian trade gun" 20 ga. Tylko, że wtedy strzał ze śrutu byłby krytyczny :)

Jeśli na przyszłość rozważałbyś tryb kampanii to poziom zasobów (np. amunicji) byłby ciekawy. I zbieranie fantów jak w NTS. Ale może przesadzam :)
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 760
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: MKG »

AWu pisze:To może doprowadzić do Infinityzacji, To znaczy nierównego rozłożenia aktywacji na modele poszczególne.

To działa w przypadku drużyn.
Ale w przypadku pojedynczych modeli może prowadzić do nie najciekawszych rezultatów.
Zgadzam się. Dwóch-trzech rzeźników a reszta to "cheerleaderki".
Jakoś nie jestem fanem kilku aktywacji na turę, szczególnie gdy ich ilość jest nierówna. Może to bardzo łatwo rozwalić balans poprzez podwójne premiowanie najlepszych modeli (zwykle są skuteczniejsze ORAZ mają więcej aktywacji/większą szansę na aktywację lub są częściej aktywowani).
Kadzik

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Kadzik »

Gracze coraz pozytywniej podchodzą do całości mechaniki, oprawy historycznej, grywalności i w ogóle wszystkiego! Dostałem pierwszą PM'kę z prośbą o udostępnienie zasad. Co prawda pochwał nie było, ale sam fakt takiego zapytania świadczy o tym, że system rozwija się pozytywnie :P

Śpieszę więc z informacją, że wstępne zasady spiszę do końca lutego, a później kto chce niech się pastwi. Po pierwszej grze z Noskiem (w towarzystwie chińszczyzny i browarka - właśnie dla takich chwil kocha się wargaming!) jestem miło nakręcony.

O czym jeszcze nie pisałem, a zabraliśmy się za to wczoraj, to arcy ważna rzecz, jaką jest nazwa systemu. Po wspomnianym wyżej towarzystwie zdołaliśmy wymyślić jedynie Wild Wilderness oraz ew. Wild Wild Wilderness, co nawet po polsku nie brzmi źle: Dzika Dzicz i Bardzo Dzika Dzicz :D
Dzisiaj nad kanałkiem z sąsiadem znowu wypatrywaliśmy bobrów i podchwyciliśmy ideę "zbobrzania" różnych tytułów:
Tylko dla Bobrów
Tańczący z bobrami (nawet geograficznie pasuje)
Ostatni Bóbr (to chyba zbyt nachalne)
Braterstwo Bobrów
Bobry z Bostonu
Bobrze oko


Ale tak na poważnie, bardzo podoba mi się owo Wilderness, bo poza Tomahawks, Indians i Muskets od razu kojarzy się z omawianymi wydarzeniami.
Awatar użytkownika
Olbracht
Adjudant
Posty: 265
Rejestracja: środa, 17 października 2012, 08:57

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Olbracht »

Dzień dobry. Chciałem wyrazić bardzo mocne moralne wsparcie dla Kadzika i osób współpracujących. Niecierpliwie czekam na efekt końcowy.
Awatar użytkownika
Yori
Praefectus Praetorio
Posty: 1696
Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!

Re: Projekt gry - Skirmish XVIII w.

Post autor: Yori »

A Czterej Pancerni i Bóbr? :D

Chętnie zagrałbym kiedyś w Twój system, bo zapowiada się niezwykle ciekawie!
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - do końca XIX w.”